КулЛиб электронная библиотека
Всего книг - 474213 томов
Объем библиотеки - 698 Гб.
Всего авторов - 220946
Пользователей - 102756

Впечатления

Stribog73 про Уильямс: Коллектив авторов "Звёздные войны-9". Компиляция. Книги 1-20 (Боевая фантастика)

Пожалуйста, не пишите "Спасибо" в комментариях. Для этого есть соответствующие кнопки.

Рейтинг: +2 ( 2 за, 0 против).
vovih1 про Уильямс: Коллектив авторов "Звёздные войны-9". Компиляция. Книги 1-20 (Боевая фантастика)

Спасибо, огромная и качественная работа

Рейтинг: +1 ( 1 за, 0 против).
Stribog73 про Ланцов: Купец. Поморский авантюрист (Альтернативная история)

Паки, паки... Иже херувимо... Житие мое...
Извините - языками не владею...

Это же мое профессион де фуа!

Рейтинг: +3 ( 3 за, 0 против).
Ордынец про Сердюк: Ева-онлайн (Боевая фантастика)

если это проба пера в этом жанре.то она ВАМ удалась

Рейтинг: +1 ( 1 за, 0 против).
медвежонок про Ланцов: Купец. Поморский авантюрист (Альтернативная история)

Стилизация под древнеславянский говор.
Такой же отзыв.
Не читать, поелику навоз.

Рейтинг: +4 ( 4 за, 0 против).
Serg55 про Ланцов: Всеволод. Граф по «призыву» (Фэнтези: прочее)

продолжение автор решил не писать?

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).

Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр [Боб Пейп] (fb2) читать постранично

- Она позади тебя. Воспоминания о разработке компьютерных игр 6.39 Мб, 167с.  (читать) (читать постранично) (скачать fb2) - Боб Пейп

Настройки текста:




Боб Пейп Она позади тебя IT’S BEHIND YOU: the making of a computer game by Bob Pape

Обложка кассеты игры R-Type для ZX Spectrum


(Автор перевода не планировал включать предисловие, но в конце подумал, что должен быть полный комплект).

Вступление

Мой друг, который знает, что я давно писал компьютерные игры, мимоходом упомянул, что видел одну из моих старых игр на обложке журнала вместе с просьбой к автору связаться с редакцией. Думаю, что он удивился, когда я сказал, что меня это не интересует, так как кажется есть убеждение, что все кодеры немного любят поболтать о былых временах и любое упоминание о них. Я не могу не согласиться с этим, поскольку в глубине души сознаю, что большинство из тех, кто пишет компьютерные игры, хвастуны в душе: мы складываем крупицы нашей жизни, чтобы создать что-то, что, мы надеемся, развлечет людей, а затем ждем, что будем купаться в лучах положительных отзывов критиков и рукоплесканий от игроков и сверстников. Однако мой опыт работы с журналами показал мне, что то, что вы хотите сказать и то, что будет напечатано, может оказаться в действительности двумя очень разными вещами!

Я закончил наш разговор словами, что, если бы у меня было время, я бы написал о том, что могу вспомнить об игре. Игре с необычным названием — R-Type. Я думал, что уже особо нечего было сказать, так как прошло уже двадцать пять лет и я забыл большую часть подробностей. Может быть, я смогу растянуть это на десяток или около того страниц, охватывая основные моменты и рассказывая несколько историй о том, что произошло во время этого, а также добавлю немного любопытных подробностей, в том числе некоторые сплетни и попытаюсь объяснить, почему некоторые вещи сложились так, а не иначе.

Однако я обнаружил, что чем больше я думаю об этом, тем больше начинало вспоминаться и эти несколько страниц становились все длиннее и длиннее и, наконец, я захотел выложить все, что мог еще вспомнить. И это также становилось все более и более личным. Видите ли, единственное, в чем я хотел быть абсолютно честным, это то, что происходило в то время и теперь, глядя на все это с безопасного расстояния, я прочувствовал все эти события и как они повлияли на меня. Еще мне захотелось попробовать развеять розовую ауру, которая, кажется, окружает процесс создания старых игр, когда казалось, как весело, прибыльно и беззаботно быть кодером, но реальность часто очень сильно отличалась от этого.

Итак, как следствие моей навязчивой попытки попытаться охватить все, боюсь, что вам придется продираться через довольно много случайного материала, и я честно предупреждаю вас, что позже вы прочтете такие захватывающие подробности, как мне удается оставаться в чистой одежде и что я люблю есть в пятницу на ночь. Но я постараюсь все уравновешивать странными рассказами об угрозах, мошенничестве, глупости и жареной курице, чтобы все было интереснее.

Боб Пейп (Bob Pape)

Предисловие

"Сейчас 10:15 ночи — 9 августа 1988 года — по плану R-Type должна быть завершена сегодня, + еще одна неделя, осталось — найти место, чтобы только установить самонаводящиеся ракеты".

Я хочу, чтобы все, что вы собираетесь прочитать, было таким же точным, как эта записка, которую я сделал на задней обложке своей книги Родни Закса "Программирование Z80" (Rodney Zaks Programming the Z80), сохранившаяся до сих пор, но, боюсь, это все, что осталось на бумаге, напоминающее мне о нескольких месяцах моей жизни весной и летом 1988 года. Это не означает, что то, что вы собираетесь прочитать, составлено было лишь бы как, но спустя двадцать пять лет воспоминания исчезли, а те, что остались, поблекли, конечно бессознательно, так что именно они будут освещать всю версию моих событий. Я уверен, что если бы вы опросили кого-нибудь из участников, то они имели бы совершенно другой взгляд на события, и, конечно, так и должно быть. Когда я говорю о мыслях и действиях других людей, почему они или говорили определенные вещи или вели себя определенным образом, очевидно, это просто мое видение произошедшего. Я, конечно, не могу сказать, почему кто-то что-то подумал, но я могу сказать, что́ я думаю о том, как именно они думали тогда (имеет ли это смысл?), что, конечно, может и не быть реальной правдой в этом вопросе, но это мое представление. Я не имею права рассказывать их истории и, возможно, когда-нибудь в будущем они сами расскажут их.

Надеюсь, я вас не слишком запутал, если да, то может быть, эти сильно упрощенные слова из комического гения помогут…

Андрю Превин: "Вы не играете правильно ноты".

Эрик Моркамб: "Я играю правильно ноты, но не обязательно в правильном порядке".

Боюсь, прежде чем перейти к основному блюду, вам придется принять низкий старт: немного о моем компьютере и некоторых событиях, которые привели меня к работе в Designmaker\Catalyst Coders в качестве программиста игр. Далее следует короткий отрывок о