КулЛиб - Классная библиотека! Скачать книги бесплатно
Всего книг - 714142 томов
Объем библиотеки - 1411 Гб.
Всего авторов - 274975
Пользователей - 125141

Новое на форуме

Новое в блогах

Впечатления

чтун про серию Вселенная Вечности

Все четыре книги за пару дней "ушли". Но, строго любителям ЛитАниме (кароч, любителям фанфиков В0) ). Не подкачал, Антон Романович, с "чувством, толком, расстановкой" сделал. Осталось только проду ждать, да...

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
Влад и мир про Лапышев: Наследник (Альтернативная история)

Стиль написания хороший, но бардак у автора в голове на нечитаемо, когда он начинает сочинять за политику. Трояк ставлю, но читать дальше не буду. С чего Ленину, социалистам, эссерам любить монархию и терпеть черносотенцев,убивавших их и устраивающие погромы? Не надо путать с ворьём сейчас с декорациями государства и парламента, где мошенники на доверии изображают партии. Для ликбеза: Партии были придуманы ещё в древнем Риме для

  подробнее ...

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
Влад и мир про Романов: Игра по своим правилам (Альтернативная история)

Оценку не ставлю. Обе книги я не смог читать более 20 минут каждую. Автор балдеет от официальной манерной речи царской дворни и видимо в этом смысл данных трудов. Да и там ГГ перерождается сам в себя для спасения своего поражения в Русско-Японскую. Согласитесь такой выбор ГГ для приключенческой фантастики уже скучноватый. Где я и где душонка царского дворового. Мне проще хлев у своей скотины вычистить, чем служить доверенным лицом царя

  подробнее ...

Рейтинг: +1 ( 1 за, 0 против).
kiyanyn про серию Вот это я попал!

Переписанная Википедия в области оружия, изредка перемежающаяся рассказами о том, как ГГ в одиночку, а потом вдвоем :) громил немецкие дивизии, попутно дирижируя случайно оказавшимися в кустах симфоническими оркестрами.

Нечитаемо...


Рейтинг: +2 ( 3 за, 1 против).
Влад и мир про Семенов: Нежданно-негаданно... (Альтернативная история)

Автор несёт полную чушь. От его рассуждений уши вянут, логики ноль. Ленин был отличным экономистом и умел признавать свои ошибки. Его экономическим творчеством стал НЭП. Китайцы привязали НЭП к новым условиям - уничтожения свободного рынка на основе золота и серебра и существование спекулятивного на основе фантиков МВФ. И поимели все технологии мира в придачу к ввозу промышленности. Сталин частично разрушил Ленинский НЭП, добил его

  подробнее ...

Рейтинг: +6 ( 6 за, 0 против).

Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах [Джонатан Хеннесси] (pdf) читать онлайн

Книга в формате pdf! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

ЛЕГЕНДАРНЫЕ
НЫЕ
Е

КОМПЬЮТЕРНЫЕ
КОМ

ИГРЫ

JONATHAN HENNESSEY JACK MCGOWAN

THE C OMIC BOOK STORY OF

VIDEOGAMES

TH E I NC RE DI BLE HISTORY O
 F
T HE E LEC TR O NIC G AMING RE VOLUT ION

ДЖОНАТАН ХЕННЕССИ

ДЖЕК МАКГОУЭН

ВИДЕОИГРЫ

Н Е В ЕРО ЯТНЫЕ ХРОНИКИ
ИГ Р ОВО Й РЕ В ОЛЮЦИИ В КОМИКСАХ

УДК 004.9
ББК 77.056с.я92
Х38

The Comic Book Story of Video Games:
The Incredible History of the Electronic Gaming Revolution
Jonathan Hennessey
Copyright © The Comic Book Story of Video Games
by Jonathan Hennessey and Jack McGowan

Х38

Хеннесси, Джонатан.
Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах / Джонатан Хеннесси, Джек МакГоуэн ; [перевод с английского Е. Е. Руссиян]. — Москва :
Эксмо, 2021. — 192 с. : ил. — (Легендарные компьютерные игры. Комиксы).
ISBN 978-5-04-103224-1
Полная иллюстрированная история видеоигр! Вас ждут главные события, изобретения и персоны, которые превратили игры из простого развлечения в многомиллиардную
индустрию и способ художественного выражения. Автор Джонатан Хеннесси и иллюстратор Джек МакГоуэн представляют первую полноцветную хронологическую историю происхождения этой чрезвычайно успешной формы искусства и бизнеса. Вы узнаете все, что
нужно знать о видеоиграх, — от ранних разработок во время Второй мировой войны до
современных мобильных хитов вроде Angry Birds и Pokemon Go.
УДК 004.9
ББК 77.056с.я92

ISBN 978-5-04-103224-1

© Руссиян Е.Е., перевод на русский язык, 2020
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2021

СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1

Все дело в трубках

7

Техническая эволюция, сделавшая
создание игр возможной

Глава 2

Они здесь!..

29

Первые из ранних видеоигр

Глава 3

ТРАНЗИСТОРЫ

54

А это значит Spacewar!

Глава 4

Стужа холодной войны

71

Игры накаляются!

Глава 5

Расцвет Atari

94

Первая династия видеоигр

Глава 6

Золотой век аркадных игр
Видеоигры не знают пощады

5

119

Глава 7

Крах и незачет

130

Катастрофа, из-за которой игры почти
закончились

Глава 8

Назад к компьютерам

136

И на этот раз персонально

Глава 9

Nintendo

154

Игры — вот что главное

Глава 10

Время испытать консоли

159

От Сотворения до Апокалипсиса

Указатель

188

6

Глава 1

ВСЕ ДЕЛО В ТРУБКАХ
Техническая эволюция, сделавшая создание игр возможной

КР
КРОМЕШНАЯ ТЬМА.
ВЕРОЯТНО, ВАС
СОЖРЕТ МОНСТР.
В БИБЛИИ СКАЗАНО: «ДА БУДЕТ
СВЕТ», ЧТО ЗНАМЕНУЕТ ТВОРЕНИЕ.
ЭТА ЖЕ ФРАЗА ЗНАМЕНУЕТ
РОЖДЕНИЕ…

ВИДЕОИГР
7

ПОЧЕМУ СВЕТ ТАК
ВАЖЕН ДЛЯ ИСТОРИИ ВИДЕОИГР?

НИЧЕГО ЛУЧШЕ, ЧЕМ «ЭТО ЗАДУМКА РАЗРАБОТЧИКА», НЕ
ПРИДУМАЛ, GOOMBA-PIMP666?

ПУРИСТЫ ВСТУПАЮТ
В ОЖЕСТОЧЕННЫЕ СПОРЫ О ТОМ,
ЧТО ЖЕ ТАКОЕ ВИДЕОИГРЫ.

ДАВАЙТЕ
ОПРЕДЕЛИМ
ТЕРМИНЫ.

КЛАЦ-КЛАЦ-КЛАЦ

НО ДЕЛО НЕ В ЭТОМ. ПЕРВОЕ И САМОЕ ГЛАВНОЕ, ЧТО
ОПРЕДЕЛЯЕТ НЕЧТО КАК ВИДЕОИГРУ, — ЭТО ОПЫТ,
КОТОРЫЙ ЧЕЛОВЕК ПОЛУЧАЕТ ЧЕРЕЗ ФЕНОМЕН ИГРЫ.

НЕКОТОРЫЕ ЗАЦИКЛИВАЮТСЯ НА ВОПРОСЕ «НАЧИНКИ»
ИГР, ИЛИ ИГРОВОЙ СИСТЕМЫ, КОТОРАЯ СОСТОИТ ИЗ:

ЗА ПРАВДУ!
ЗА КРАСОТУ!
ЗА ИСКУССТВО!

ЧИПОВ МИКРОПРОЦЕССОРА

В АТАКУ!

ПРОИГРЫВАТЕЛЯ ЛАЗЕРНЫХ ДИСКОВ ИЛИ

СПАЯННЫХ ВМЕСТЕ, КАК МОНСТР
ФРАНКЕНШТЕЙНА,
ДЕТАЛЕЙ И СХЕМ.
НО ВАЖЕН
ОДИН ТЕХНИЧЕСКИЙ
НЮАНС.

«РЕЧЬ О ДРАКОНЕ» ГЕЙМДИЗАЙНЕРА
КРИСА КРОУФОРДА. КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР, 1992.
«ВИДЕО (КХМ) — ЭТО
ТО, ЧТО ОТОБРАЖАЕТСЯ ИЛИ ПЕРЕДАЕТСЯ
НА ЭКРАНЫ ТЕЛЕВИЗОРОВ ИЛИ ДРУГИХ
КИНЕСКОПОВ».
(ОКСФОРДСКИЙ СЛОВАРЬ
АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА)

Н
А
Т
И
П
КА ДЕО
ВИ

ЧТОБЫ ВИДЕОИГРЫ
СТАЛИ ВОЗМОЖНЫМИ, МЫ ДОЛЖНЫ
НАЙТИ СПОСОБ
ВЫВЕСТИ СВЕТ НА
МОНИТОРЫ И УПРАВЛЯТЬ ИМ.

8

Компьютеры —
великое изобретение. Но еще
раз: не обязательно иметь
компьютер,
чтобы играть
или создавать
видеоигры.
Игровой опыт
хита прошлого
Pong не базировался на компьютерах.

В ТО ЖЕ ВРЕМЯ НЕ ВСЕ ЭЛЕКТРОННЫЕ ИГРЫ — ВИДЕОИГРЫ. ИНАЧЕ НАМ ПРИШЛОСЬ БЫ ПРИРАВНЯТЬ ВСЕМИ
ЛЮБИМУЮ АРКАДНУЮ ИГРУ TECMO SUPER BOWL…
ЧТО ПРЕДПОЧИТАЕШЬ? ВИСКИ, ВИНО
ИЛИ ПИВО?

…К КАКОЙ-НИБУДЬ ФИГНЕ, У КОТОРОЙ ЭКРАН ЗАМЕНЯЮТ ЛАМПОЧКИ ПО
ОСЯМ X–Y, ЗАГОРАЮЩИЕСЯ ПРИ ПРИМИТИВНОЙ АКТИВАЦИИ СЕТИ В МОМЕНТ ИГРЫ.

БЕЗ АЛКОГОЛЯ
В РАЗРАБОТКЕ
ИГР НИКУДА! МНЕ
ВСЕ НРАВИТСЯ.

РАЗРАБОТЧИК ИГР
ТОМОНОБУ ИТАГАКИ.
В ЭТИ БЕЗУМНЫЕ ДНИ, КОГДА ТЫ ИГРАЕШЬ В EDGE OF NOWHERE
В VR-ШЛЕМЕ C РАЗРЕШЕНИЕМ ЭКРАНА В 2160х1200 ПИКСЕЛЕЙ, ПОЛНЫМ 3D-ОБЗОРОМ НА 110° И СВЫШЕ 16,7 МЛН ЦВЕТОВ…

ИТАК, ЧТОБЫ ПОНЯТЬ, КАК И ПОЧЕМУ ВИДЕОИГРЫ ВООБЩЕ ПОЯВИЛИСЬ, ДАВАЙТЕ ОБРАТИМСЯ К НЕПРИВЫЧНОМУ ВОСПРИЯТИЮ ПРОШЛОГО…

…ГДЕ ДАЖЕ НЕЛЕПЫЕ И ГРУБЫЕ «ГРАФИКА» И «ГЕЙМПЛЕЙ» КАЗАЛИСЬ ЗАХВАТЫВАЮЩИМИ И ПРИВЛЕКАТЕЛЬНЫМИ.

9

…ЛЕГКО ЗАБЫТЬ О ГИПНОТИЧЕСКОМ ОЧАРОВАНИИ ПРОСТЫХ БЛИКОВ
НА ЧЕРНОМ ПОЛЕ СТАРЫХ
УСТРОЙСТВ.

ЗАЧЕМ ТУТ ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ?

ЧТОБЫ ДОБРАТЬСЯ ДО ИСТОКОВ ВИДЕОИГР,
ВЕРНЕМСЯ К ЭПОХЕ, КОГДА ИСКУССТВЕННЫЙ
СВЕТ СЧИТАЛСЯ ЧУДОМ.

???

РРРРРР!!!

В СЕРЕДИНУ

19-ГО ВЕКА.

КЛИК
БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ 1800-Х ПРАВИЛА ЭНЕРГИЯ
ПАРА. КАК И В НАШЕ ВРЕМЯ, ТОГДА БЫЛО
МОДНО ИНТЕРЕСОВАТЬСЯ ТЕХНОЛОГИЯМИ
И РАССУЖДАТЬ О БУДУЩЕМ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА.

ДВИГАТЕЛЬ КОРЛИССА
НЕВОЗМОЖНО ОПИСАТЬ —
НУЖНО УВИДЕТЬ САМОМУ,
ЧТОБЫ ОЦЕНИТЬ ЕГО ГРОМАДНОЕ И ПОЧТИ БЕЗМОЛВНОЕ ВЕЛИЧИЕ.

УИЛЬЯМ ДИН
ХОУЭЛЛС,
1876.

10

«100-ЛЕТНИЙ ДВИГАТЕЛЬ», ПОСТРОЕННЫЙ ДЛЯ ПИТАНИЯ ВСЕХ ЭКСПОНАТОВ
ВСЕМИРНОЙ ВЫСТАВКИ В 1876 ГОДУ
В ФИЛАДЕЛЬФИИ, ОЗНАМЕНОВАЛ СОТЫЙ
ЮБИЛЕЙ ПРАЗДНОВАНИЯ 4 ИЮЛЯ СО
ДНЯ ОБРЕТЕНИЯ НЕЗАВИСИМОСТИ США.

НО УЖЕ ТОГДА КТО-ТО ПРЕДВИДЕЛ ГРЯДУЩИЕ ПЕРЕМЕНЫ.
ОБУЗДАНИЕ НОВОГО ВИДА
ЭНЕРГИИ МОГЛО ИЗМЕНИТЬ МИР.

ВОЗДУХ ПЛОХО
ПРОВОДИТ
ЭЛЕКТРИЧЕСТВО.

ЭЛЕКТРИЧЕСТВО,
В ОТЛИЧИЕ ОТ ПРОЧИХ СИЛ
ПРИРОДЫ, ГОРАЗДО ПОЛЕЗНЕЙ, И НУЖНО ТРАТИТЬ
МЕНЬШЕ РЕСУРСОВ НА ЕГО
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ.

ЕСЛИ ТОЛЬКО МЫ НЕ
ГОВОРИМ О ВЫСОКОМ
НАПРЯЖЕНИИ, ТАКОМ
КАК УДАР МОЛНИИ.

НЕМЕЦКИЙ
ФИЛОСОФ
ЛЮДВИГ
БЮХНЕР,
1898.

В 1857 ГОДУ НЕМЕЦ СО СТРАННЫМ НАБОРОМ НАВЫКОВ: СТЕКЛОДУВА И ФИЗИКА…

ОПЫТ ГЕНРИХА ГЕЙСЛЕРА
СТАЛ НАСТОЯЩИМ ЧУДОМ.

11

…ПРОПУСТИЛ ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ РАЗРЯД ЧЕРЕЗ СТЕКЛЯННЫЕ ТРУБКИ, ЗАПОЛНЕННЫЕ
НЕ ВОЗДУХОМ, А ГАЗАМИ: УГЛЕРОДОМ ИЛИ
ПАРАМИ НАТРИЯ.

В ТРУБКАХ ГОРЕЛ ОКРАШЕННЫЙ СВЕТ.

…НЕ ПОКИДАЛ АНГЛИЧАНИНА СЭРА
УИЛЬЯМА КРУКСА, КОТОРЫЙ ВЕРИЛ
В МАГНЕТИЗМ, СПИРИТИЗМ И ТЕЛЕПАТИЮ.
КОЛЕБАНИЯ ЭФИРА
ОТВЕЧАЮТ ВСЕМ
ТРЕБОВАНИЯМ,
ДАЖЕ ЧТОБЫ ПЕРЕДАВАТЬ МЫСЛИ!

НАУКА И МИСТИКА, СЕЙЧАС ПОЛЯРНЫЕ ПРОТИВОПОЛОЖНОСТИ, ОДНАЖДЫ ПЕРЕСЕКАЛИСЬ.
ДУХ УХОДЯЩЕГО ВЕКА…

В 1878 ГОДУ КРУКС ПРОПУСТИЛ ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ РАЗРЯД ПО ВАКУУМНОЙ (НАСКОЛЬКО ЭТО БЫЛО ВОЗМОЖНО ДЛЯ ТОГО ВРЕМЕНИ) ТРУБКЕ.

ФОСФОРЕСЦИРУЮЩЕЕ ВЕЩЕСТВО,
НАНЕСЕННОЕ НА ДАЛЬНИЙ КОНЕЦ
ТРУБКИ, ЗАСВЕТИЛОСЬ.

СВЕЧЕНИЕ ВЫЗЫВАЛОСЬ ПУЧКОМ ЭЛЕКТРОНОВ, ИДУЩИМ ОТ ПОЛОЖИТЕЛЬНО ЗАРЯЖЕННОЙ НИТИ НАКАЛА К ОТРИЦАТЕЛЬНО
ЗАРЯЖЕННОЙ МЕТАЛЛИЧЕСКОЙ ПЛАСТИНЕ…

ПРАВДА?

…И ПОПАДАЮЩИМ
СЮДА.
И ЭТО ТА МУЗА, ВДОХНОВИВШАЯ ГЛОБАЛЬНУЮ
ИНДУСТРИЮ С $64 МЛРД
ОБОРОТА?!

СИЛА ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ВООБРАЖЕНИЯ
ПОЗВОЛЯЕТ БОЛЬШИНСТВУ ЛЕГКО
ПРИНИМАТЬ ЭТОТ СВЕТ ЗА СИМВОЛ ИЛИ
ЗАМЕНУ… ЧЕГО-ТО ЕЩЕ.

12

ТЕМ ПРОЩЕ ПОЗВОЛИТЬ ЭТОМУ СВЕТУ СТАТЬ
ПОСРЕДНИКОМ — ПРОТОАВАТАРОМ, КОТОРОГО МЫ МОЖЕМ ПЕРЕМЕЩАТЬ ПО ЭКРАНУ.

ВЫБЕРИ СВО
ЕГО

ИЗОБРЕТАТЕЛ
Я

КАРЛ ФЕРДИНАНД
БРАУН СДЕЛАЛ
ИМЕННО ЭТО…

ПО ИМЕНИ

К. ФЕРДИНАНД БРАУН
…ПРИБЛИЗИВ НАС
К ПОЯВЛЕНИЮ ВИДЕОИГР.

ЭЛЕКТРОННО-ЛУЧЕВАЯ ТРУБКА, ИЛИ ЭЛТ, — УЛУЧШЕННОЕ В 1897 ГОДУ
БРАУНОМ ИЗОБРЕТЕНИЕ ГЕЙСЛЕРА И КРУКСА, — ИСПОЛЬЗОВАЛА МАГНИТНЫЕ ПОЛЯ ДЛЯ ОТКЛОНЕНИЯ ПУЧКА ЭЛЕКТРОНОВ И ФОКУСИРОВКИ СВЕТА.

ЭКСПЕРИМЕНТЫ БРАУНА ПРОДОЛЖАЛИ СОВЕРШЕНСТВОВАТЬСЯ.

13

БРАУН ПЕРЕМЕЩАЛ
СВЕТ ВО ВСЕ СТОРОНЫ, МЕНЯЯ ЕГО
ФОРМУ ВО ВРЕМЯ
ДВИЖЕНИЯ.

А МЫ ТОЛЬКО ПРИБЛИЖАЕМСЯ К МОМЕНТУ,
КОГДА СВЕТ СТАНЕТ ПОСЛУШНЫМ, ЧТО ПОЗВОЛИТ СОЗДАВАТЬ ПЛАТФОРМЕРЫ, ШУТЕРЫ,
ХОРРОРЫ НА ВЫЖИВАНИЕ И Т. Д.

КОГДА «МОТОЧЕЛОВЕК ЭЛЕКТРО» ПРИВЕТСТВОВАЛ ГОСТЕЙ НА ВСЕМИРНОЙ ВЫСТАВКЕ В НЬЮ-ЙОРКЕ 1939-1940 ГОДОВ…

…ЭЛТ ВСЕ ЕЩЕ
БЫЛИ РЕДКИМИ,
ДОРОГИМИ И НЕНАДЕЖНЫМИ.

НО ТОГДА НИКТО И НЕ ЗАДУМЫВАЛСЯ О ВИДЕОИГРАХ;
ТАК НАЗЫВАЕМЫЙ МИР ЗАВТРАШНЕГО ДНЯ НЕВОЛЬНО ЗАСТАВИЛ ДВЕ КЛЮЧЕВЫЕ КОНЦЕПЦИИ…
…«ЭЛЕКТРОННЫЕ ИГРЫ»
И «ЭЛЕКТРОННЫЕ МОНИТОРЫ»…

…РАЗОЙТИСЬ, КАК
В МОРЕ КОРАБЛИ.

14

«ЧУДЕСА ИНЖЕНЕРИИ» ПРЕДСТАВЛЯЛИ СОБОЙ ЧЕРНО-БЕЛЫЕ
МОНИТОРЫ 8х9 ДЮЙМОВ, НАЗВАННЫЕ ТЕЛЕВИЗОРАМИ.
В НИХ ЭЛТ ИСПОЛЬЗОВАЛИСЬ
ДЛЯ СОЗДАНИЯ НЕ ТОЧЕК,
А ЦЕЛЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ.

ТОЛПЫ ЛЮДЕЙ УСТРЕМИЛИСЬ К ЗДАНИЮ
АМЕРИКАНСКОЙ РАДИОВЕЩАТЕЛЬНОЙ
КОРПОРАЦИИ RCA, ЧТОБЫ ПОСМОТРЕТЬ
НА НОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ.

ВОТ ПОЧЕМУ О ВРЕМЯПРЕПРОВОЖДЕНИИ У ТЕЛЕВИЗОРА ЕЩЕ
ГОВОРЯТ «СМОТРЕТЬ ТРУБУ».
ТЕМ ВРЕМЕНЕМ НА ГРАНД-СЕНТРАЛПАРКУЭЙ В НЬЮ-ЙОРКЕ ПРЯМО
В ПАВИЛЬОНЕ WESTINGHOUSE…

…ЛЮДИ С НЕТЕРПЕНИЕМ
ЖДАЛИ ОЧЕРЕДИ К КВАДРАТНОМУ АППАРАТУ, СОСТОЯЩЕМУ ИЗ ЛАМП И РЕЛЕ.

ОБЫЧНО ПОБЕЖДАЛ NIMATRON, НО ЕСЛИ
ПРОТИВНИКУ УДАВАЛОСЬ РАЗБИТЬ ИИ, ТО
В НАГРАДУ ЕМУ ВЫДАВАЛСЯ СУВЕНИРНЫЙ
ЖЕТОН «ЧЕМПИОН НИМ».

ЭТО БЫЛ NIMATRON — «ЭЛЕКТРОННЫЙ МОЗГ»,
КОТОРЫЙ ИГРОКИ МОГЛИ ПОПЫТАТЬСЯ ПОБЕДИТЬ В СТАРИННОЙ МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ИГРЕ НИМ.

15

АЛЬБЕРТ ЭЙНШТЕЙН
БЫЛ НА ВЫСТАВКЕ,
НО ДАЖЕ ОН
НЕ ДОГАДАЛСЯ.

ДВА ГЛАВНЫХ КОМПОНЕНТА БУДУЩИХ ВИДЕОИГР ПРОСТО ЖДАЛИ, КОГДА ПОЯВИТСЯ ГЕНИЙ,
СПОСОБНЫЙ ОБЪЕДИНИТЬ ИХ В ОДНО ЦЕЛОЕ.

В ТО ЖЕ ВРЕМЯ ПО ДРУГУЮ СТОРОНУ АТЛАНТИКИ
РАЗВИВАЛСЯ КОНФЛИКТ, ИЗМЕНИВШИЙ ИСТОРИЮ
И ПОСТАВИВШИЙ НА КОН ЖИЗНИ ДЕСЯТКОВ МИЛЛИОНОВ ЧЕЛОВЕК И СУДЬБЫ НАЦИЙ.

НИ ШАГУ
НАЗАД!

ТРА-ТА-ТА-ТА!

БАМ!
БАМ!
ТРА-ТА-ТА!

БАБАХ!

СТОЛКНОВЕНИЕМ ЦИВИЛИЗАЦИЙ СТАЛА

ВТОРАЯ МИРОВАЯ ВОЙНА.

16

ВО ВРЕМЯ ВОЙНЫ НАУКА И ТЕХНИКА
РАЗВИВАЛИСЬ НЕВЕРОЯТНЫМИ ТЕМПАМИ…
…ТЕМ САМЫМ СТИМУЛИРУЯ
И ЭВОЛЮЦИЮ ВИДЕОИГР.

ПОМИМО ТЕЛЕВИЗОРОВ, ЭЛТ ПРИГОДИЛИСЬ
ДЛЯ ДИСПЛЕЕВ ПОРТАТИВНЫХ УСТРОЙСТВ,
ТАКИХ КАК РАДАРЫ.

ЭТОМУ ДИСПЛЕЮ — ОСЦИЛЛОГРАФУ — СУЖДЕНО БЫЛО СТАТЬ ПЕРВОЙ НАСТОЯЩЕЙ (ХОТЬ
И ПРИМИТИВНОЙ) ИГРОВОЙ ПЛАТФОРМОЙ.

К КОНЦУ 30-Х ГОДОВ — КОГДА ЕЩЕ ПРИМЕНЯЛИСЬ ВЗРЫВЧАТЫЕ ВЕЩЕСТВА, СБРАСЫВАЕМЫЕ С САМОЛЕТОВ, — ВОЗНИК ТАКОЙ
СТРАХ СРЕДИ СОЛДАТ И ГРАЖДАНСКИХ…

НО СНАЧАЛА ОН СЫГРАЛ КЛЮЧЕВУЮ РОЛЬ
В УБИЙСТВЕ СУПЕРБОССА 20-ГО ВЕКА: НАЦИСТСКОЙ ГЕРМАНИИ И ИМПЕРАТОРСКОЙ ЯПОНИИ.
ЭТОТ МИР
НАШ!

…ЧТО ДАЖЕ
ВЕЛИКОБРИТАНИЯ ПЫТАЛАСЬ ИЗОБРЕСТИ «ЛУЧ
СМЕРТИ», ЧТОБЫ СБИВАТЬ БОМБАРДИРОВЩИКИ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ОНИ
ДОСТИГНУТ ЦЕЛИ.

(CПОЙЛЕР: ЛУЧ СМЕРТИ
ТАК И НЕ СОЗДАЛИ.)

17

КОГДА В 1940 ГОДУ НАЦИСТСКИЕ ВВС,
ИЛИ ЛЮФТВАФФЕ, НАЧАЛИ АТАКУ НА
ВЕЛИКОБРИТАНИЮ, РАДАР ВСЕ ЕЩЕ
БЫЛ НА СТАДИИ РАЗРАБОТКИ.

ГР-Р-РОМЫХ…
НО ВЕРХОВНОЕ КОМАНДОВАНИЕ
ВЕЛИКОБРИТАНИИ ДЕРЖАЛО
ИЗОБРЕТЕНИЕ РАДАРА
В СТРОЖАЙШЕЙ СЕКРЕТНОСТИ.

ОТКРЫТ РЕЗОНАТОРНЫЙ МАГНЕТРОН!
…МИКРОВОЛНОВЫЙ
РЕЗОНАТОРНЫЙ
МАГНЕТРОН.
ХОТЯ ВЕЛИКОБРИТАНИЯ БЫЛА
ВЫНУЖДЕНА ЗАЩИЩАТЬСЯ
ОТ ПЛАНИРУЕМОГО
НЕМЕЦКОГО ВТОРЖЕНИЯ,
ЕЙ НЕ ХВАТАЛО РАБОЧЕЙ
СИЛЫ И ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОЙ
МОЩНОСТИ…

…ЧТОБЫ ПРЕВРАТИТЬ МАГНЕТРОН
В СИСТЕМУ СЛЕДУЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ,
РАСПОЗНАЮЩУЮ ВОЕННЫЕ САМОЛЕТЫ,
КОРАБЛИ И ПОДВОДНЫЕ ЛОДКИ ДО ТОГО,
КАК ОНИ НАНЕСУТ УДАР.
МИССИЯ ТИЗАРДА ПРЕДЛОЖИЛА АМЕРИКАНЦАМ СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ, ПОЛНЫЙ
УЛЬТРАСОВРЕМЕННЫХ БРИТАНСКИХ ТЕХНОЛОГИЙ, В ОБМЕН НА ПОМОЩЬ С РАДАРАМИ.

ПРЕМЬЕР-МИНИСТР
УИНСТОН ЧЕРЧИЛЛЬ
ОТПРАВИЛ АГЕНТОВ НА
СОВЕРШЕННО СЕКРЕТНОЕ ЗАДАНИЕ В США.

АМЕРИКАНЦЫ
СОГЛАСИЛИСЬ…

(В 1940 ГОДУ АМЕРИКА ЕЩЕ НЕ БЫЛА ВОВЛЕЧЕНА В ВОЙНУ.)

18

…И ОБОСНОВАЛИСЬ СЕВЕРНЕЕ БОСТОНА В РАДИАЦИОННОЙ ЛАБОРАТОРИИ
ДЛЯ ВЫПОЛНЕНИЯ СЕКРЕТНОГО ЗАДАНИЯ.

ИНСТИТУТ САМ
НАЙДЕТ ТЕБЯ!
ПРЕЖДЕ ТАМ НАХОДИЛИСЬ ТРИ ИНСТИТУТА
ИСТОРИИ ИНФОРМАТИКИ, НО ОНИ СПЕШНО
ОСВОБОДИЛИ МЕСТО ДЛЯ ЭКСПЕРТОВ
ЛАБОРАТОРИИ.

ОДИН ИЗ БЫСТРО ПОСТРОЕННЫХ «ФАНЕРНЫХ ДВОРЦОВ»,
ЗДАНИЕ 20, СТАНЕТ СВОЕГО РОДА ИНКУБАТОРОМ ГЕЙМДИЗАЙНА И ЦИФРОВОЙ КУЛЬТУРЫ.

ПРО ИСТОРИЮ КЛУБА TMRC И SPACEWAR!, КОТОРАЯ ВДОХНОВИЛА
ТЫСЯЧИ ИГР, ЧИТАЙТЕ ДАЛЬШЕ.

В НАЧАЛЕ 40-Х АМЕРИКА ЕДВА ЛИ БЫЛА ПЕРЕДОВОЙ ПО ЧАСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ РАДАРОВ.
НА СЕВЕРЕ ОСТРОВА ОАХУ,
ГАВАЙИ, В 7.02 УТРА 7 ДЕКАБРЯ
1941 ГОДА ДВЕ АРМИИ РАЗМЕСТИЛИ ПОРТАТИВНУЮ РАДИОЛОКАЦИОННУЮ СТАНЦИЮ.

19

ВНЕЗАПНО…
БОЖЕ!
НИКОГДА НЕ ВИДЕЛ ТАКОЙ БОЛЬШОЙ ВСПЛЕСК НА
ОСЦИЛЛОГРАФЕ!

ОНИ ПОЗВОНИЛИ В ШТАБКВАРТИРУ КОМАНДОВА- …ПОТОМУ ЧТО
РАДАР БЫЛ
НИЯ, ГДЕ ОТВЕТИЛИ:
НОВОЙ И НЕЗАБУДЬТЕ
НАДЕЖНОЙ
ОБ ЭТОМ.
ТЕХНОЛОГИЕЙ.

МЕНЕЕ ЧАСА СПУСТЯ, КАК
ГРОМ СРЕДИ ЯСНОГО НЕБА…

ПОДОЗРИТЕЛЬНУЮ
ОТМЕТКУ ОБЪЯСНИЛИ (ОШИБОЧНО)
КАК ЛЕТЯЩИЕ ИЗ
САН-ФРАНЦИСКО
ДРУЖЕСТВЕННЫЕ
США Б-17.

…353 ЯПОНСКИХ ИСТРЕБИТЕЛЯ, ПИКИРУЮЩИХ БОМБАРДИРОВЩИКА И ТОРПЕДОНОСЦА
НАНЕСЛИ СОКРУШИТЕЛЬНЫЙ
УДАР ПО ВОЕННО-МОРСКОЙ
БАЗЕ США В ПЕРЛ-ХАРБОР
И ГОРОДУ ГОНОЛУЛУ.

«ДЕНЬ, НАВСЕГДА ОТМЕЧЕННЫЙ
ПОЗОРОМ» ПЕЧАЛЬНО ИЗВЕСТЕН
В АМЕРИКЕ И ВДОХНОВИЛ НА СОЗДАНИЕ МНОГИХ ИГР… А ТАКЖЕ
ФИЛЬМОВ И ТВ-АДАПТАЦИЙ.

20

ВЕДУЩИЕ УЧЕНЫЕ И ГИГАНТЫ ПРОМЫШЛЕННОГО БИЗНЕСА
ОТКАЗАЛИСЬ ОТ ВСЕГО, ЧТОБЫ ДАТЬ США СТОЛЬ НЕОБХОДИМОЕ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО.

КОНГРЕСС США НА СЛЕДУЮЩИЙ ДЕНЬ ОБЪЯВИЛ
ВОЙНУ ЯПОНИИ — А ЧЕТЫРЕ ДНЯ СПУСТЯ И ГЕРМАНИИ.
ПРЕЗИДЕНТ ФРАНКЛИН РУЗВЕЛЬТ ЗАЯВИЛ:

«ТЕХНОЛОГИИ
И ПЕРСОНАЛ НАШЕЙ
КОМПАНИИ В ПОЛНОМ ВАШЕМ РАСПОРЯЖЕНИИ».

«НЕЛЬЗЯ ЗАКРЫВАТЬ ГЛАЗА НА СУЩЕСТВОВАНИЕ СЕРЬЕЗНОЙ УГРОЗЫ НАШЕМУ НАРОДУ,
НАШЕЙ ТЕРРИТОРИИ И НАШИМ
ИНТЕРЕСАМ».

ПРЕЗИДЕНТ
ФРАНКЛИН
Д. РУЗВЕЛЬТ.
ВОЙНА (ДАЖЕ «ХОЛОДНАЯ»),
КАК ПРАВИЛО, СТИМУЛИРУЕТ
РАЗВИТИЕ ТЕХНОЛОГИЙ.

БРОНЗОВЫЕ КИНЖАЛЫ
И МЕЧИ — 5000 ДО Н. Э.
КОПЬЕ —

40000 ДО Н. Э.

КРЕМНЕВЫЕ
МУШКЕТЫ — 1612 ГОД
ЛУК И СТРЕЛЫ —
20000 ДО Н. Э.

ЭТО ОСОБЕННО АКТУАЛЬНО
ДЛЯ 40-Х.

ПЕРВОЕ ПОРОХОВОЕ
ОРУЖИЕ — 904 ГОД Н. Э.

ВО ВРЕМЯ ВТОРОЙ МИРОВОЙ ВОЙНЫ
НАУЧНОЕ СООБЩЕСТВО УВЕЛИЧИЛОСЬ
В 10 РАЗ.
ИНВЕСТИЦИИ
ФЕДЕРАЛЬНОГО ПРАВИТЕЛЬСТВА В НАУКУ
ТАКЖЕ УВЕЛИЧИЛИСЬ
В 10 РАЗ.

ПРОФЕССОР РОБЕРТ КРИЗ, 2013.

21

ВЗРЫВ ТЬМЫ —
ДАТА ИЗОБРЕТЕНИЯ
СОКРЫТА ЛЮМИНОТАМИ

МОЛОТ РАССВЕТА —

1 ГОД ДО ДНЯ РАЗЛОМА

СОВРЕМЕННОЕ ОРУЖИЕ 20-ГО ВЕКА
И ДАЛЕЕ ТРЕБУЕТ ПЕРЕДОВЫХ ЗНАНИЙ
И НАВЫКОВ. НАПРИМЕР, ЧТОБЫ ЭФФЕКТИВНО
ИСПОЛЬЗОВАТЬ ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ,
ТАКОЕ КАК ГАУБИЦА, НАВОДЧИК ДОЛЖЕН
УЧИТЫВАТЬ СЛЕДУЮЩИЕ ПАРАМЕТРЫ:
ВЫСОТА И РАССТОЯНИЕ ДО ЦЕЛИ,
ТЕМПЕРАТУРА ВОЗДУХА, СКОРОСТЬ ВЕТРА,
КОЭФФИЦИЕНТ СОПРОТИВЛЕНИЯ СНАРЯДА
И ДАЖЕ ВРАЩЕНИЕ ЗЕМЛИ!

ПРОЖЕКТОР:

АЛАН ТЬЮРИНГ
ПОМИМО УЛУЧШЕННОГО
РАДАРА, СОЮЗНИКИ ВТОРОЙ
МИРОВОЙ ВОЙНЫ ИМЕЛИ
ЕЩЕ ОДНО СЕКРЕТНОЕ
…В ЛИЦЕ ЛЕГЕНДЫ КОМПЬЮТЕРНОГО
ОРУЖИЕ…
МИРА АЛАНА ТЬЮРИНГА.

ЕДИНЫ

АНГЛИЧАНИН ТЬЮРИНГ ИЗВЕСТЕН КАК АВТОР
ПЕРВОЙ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ПРОГРАММЫ.

ОБЪЕДИНЕННЫЕ НАЦИИ
БОРЮТСЯ ЗА СВОБОДУ

ГЕНИАЛЬНЫЙ ОДИНОЧКА ТЬЮРИНГ
ПОМОГ РАЗРАБОТАТЬ МЕТОДЫ
ДЕКОДИРОВАНИЯ СЕКРЕТНЫХ
НАЦИСТСКИХ РАДИОПЕРЕДАЧ, ЗАШИФРОВАННЫХ «ЭНИГМОЙ».

ТЬЮРИНГ СИЛЬНО ОПЕРЕЖАЛ СВОЕ ВРЕМЯ.

ПОЗЖЕ В ПОДТВЕРЖДЕНИЕ ТОМУ, ЧТО
МОЩНЫЙ КОМПЬЮТЕР МОЖЕТ РАЗВИТЬ ИИ, ТЬЮРИНГ НАЧАЛ РАБОТУ НАД
TUROCHAMP.

ПРОГРАММА, РАЗРАБОТАННАЯ, ЧТОБЫ ПОБИТЬ ЧЕЛОВЕКА В ШАХМАТЫ,
БЫЛА НАПИСАНА НА БУМАГЕ.

ОН НИКОГДА НЕ РАБОТАЛ С КОМПЬЮТЕРОМ, ДОСТАТОЧНО
МОЩНЫМ ДЛЯ ЗАПУСКА TUROCHAMP.

ТЬЮРИНГ УМЕР ОТ ОТРАВЛЕНИЯ ЦИАНИДОМ
В 1954 ГОДУ. ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ, ЧТО ОН ПОКОНЧИЛ
С СОБОЙ ПОСЛЕ ОБВИНЕНИЙ В «ГРУБОЙ
НЕПРИСТОЙНОСТИ» ИЗ-ЗА СВОЕЙ ГОМОСЕКСУАЛЬНОСТИ.
НЕКОТОРЫЕ СЧИТАЮТ, ЧТО ОТРАВЛЕНИЕ БЫЛО НЕСЧАСТНЫМ
СЛУЧАЕМ — РЕЗУЛЬТАТОМ РАБОТЫ ТЬЮРИНГА С ЯДОВИТЫМИ
ХИМИКАТАМИ ДЛЯ ГАЛЬВАНИЧЕСКОГО ЗОЛОЧЕНИЯ.

22

ПШ

ШШ

Ш

ПРОИЗВОДИТЬ МАТЕМАТИЧЕСКИЕ
ВЫЧИСЛЕНИЯ НА ЛЕТУ — ПОД ОГНЕМ — БЫЛО НЕ СЛИШКОМ УДОБНО.

БЫДЫЩ!
АРТИЛЛЕРИЙСКИЕ
ЭКИПАЖИ СВЕРЯЛИ
СВОИ МАТЕМАТИЧЕСКИЕ РАСЧЕТЫ С ТАБЛИЦАМИ СТРЕЛЬБЫ*.

ДО ЦИФРОВОЙ РЕВОЛЮЦИИ МНОЖЕСТВО «ЖИВЫХ КАЛЬКУЛЯТОРОВ» — МУЖЧИН И (В ОСНОВНОМ)
ЖЕНЩИН, КОТОРЫХ БУКВАЛЬНО
НАЗЫВАЛИ «КОМПЬЮТЕРАМИ», —
СОСТАВЛЯЛИ ТАКИЕ ТАБЛИЦЫ.

НО ИЗ-ЗА ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО
ФАКТОРА ДОПУСКАЛИСЬ ОШИБКИ
И РАСЧЕТЫ БЫЛИ
МЕДЛЕННЫМИ.

*ЧАСТО НА ДЕРЕВЯННЫХ
ЛОГАРИФМИЧЕСКИХ ЛИНЕЙКАХ ИЛИ КАРТОЧКАХ.
ДЛЯ УЛУЧШЕНИЯ
И УСКОРЕНИЯ ПРОИЗВОДСТВА ТАБЛИЦ
БЫЛИ СОЗДАНЫ ПЕРВЫЕ КОМПЬЮТЕРЫ,
РАЗВИТИЕ КОТОРЫХ
ПРИВЕДЕТ К ПОЯВЛЕНИЮ БОЛЬШИНСТВА ВИДЕОИГР.

ОДИН ИЗ ПЕРВЫХ КОМПЬЮТЕРОВ — АНАЛОГОВЫЙ, ЭЛЕКТРОМЕХАНИЧЕСКИЙ ДИФФЕРЕНЦИАЛЬНЫЙ АНАЛИЗАТОР — БЫЛ СОЗДАН
ВЫПУСКНИКОМ MIT ВЭНИВАРОМ
БУШЕМ В 1931 ГОДУ.

23

ЕЩЕ ОДИН КОМПЬЮТЕР ОБРАЗЦА 1945 ГОДА, ЗАНИМАВШИЙ
ЦЕЛУЮ КОМНАТУ, — ЭНИАК. ОН БЫЛ ОСНАЩЕН 17 468 ВАКУУМНЫМИ ТРУБКАМИ — ПРЯМЫМИ
ЭНИАК И ДИФФЕРЕНЦИАЛЬНЫЙ
ПОТОМКАМИ ИЗОБРЕТЕНИЙ
АНАЛИЗАТОР В СВОЕ ВРЕМЯ БЫЛИ
ГЕЙСЛЕРА, КРУКСА И БРАУНА.
НОВЕЙШИМИ ДОСТИЖЕНИЯМИ.

ЕЩЕ РАЗ: В НАЧАЛЕ ВОЙНЫ ВАКУУМНЫЕ ТРУБКИ
БЫЛИ ДОРОГИМИ, РЕДКИМИ И НЕНАДЕЖНЫМИ.

Р Я ТА
ОЖЕТ СП
М
С
Е
Н
В РА Г

ТЬСЯ ОТ

РА Д А РА

К

АЦИЯ
ОРПОР

НО КОГДА ТАКИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ ОКАЗАЛИСЬ
В РУКАХ АМЕРИКАНСКИХ ПРОИЗВОДИТЕЛЕЙ
ЭЛЕКТРОНИКИ, РАБОТАЮЩИХ ЧТО ЕСТЬ МОЧИ
С ВЫГОДНЫМИ ОБОРОННЫМИ КОНТРАКТАМИ,
ВСЕ ИЗМЕНИЛОСЬ.
И ОЧЕНЬ
БЫСТРО.

PHILCO
МАССОВОЕ ПРОИЗВОДСТВО ВОЛНОВЫХ
РАДАРНЫХ СИСТЕМ,
ТАКИХ КАК SCR-717
ЛАБОРАТОРИИ БЕЛЛА
(BELL LABS), УГРОЖАВШИХ НАЦИСТСКИМ
ПОДВОДНЫМ ЛОДКАМ
В АТЛАНТИКЕ, СДЕЛАЛО
ЭЛЕМЕНТЫ ВРОДЕ ЭЛТ
ПРОЩЕ И ДЕШЕВЛЕ.

24

К 1944 ГОДУ РАДАРЫ H2X
«МИККИ», СОБРАННЫЕ
ВРУЧНУЮ В MIT, БЫЛИ
УСТАНОВЛЕНЫ В ПЕРВЫХ
БОМБАРДИРОВЩИКАХ США,
ЧТОБЫ СОВЕРШАТЬ ДНЕВНЫЕ НАЛЕТЫ НА БЕРЛИН,
СТОЛИЦУ НАЦИЗМА.

К НАЧАЛУ
ВТОРОЙ МИРОВОЙ ВОЙНЫ У НЕМЦЕВ
БЫЛ СВОЙ
РАДАР.

НО ОБЪЕДИНЕННЫЕ
УСИЛИЯ ПО ПРОИЗВОДСТВУ МАГНЕТРОНА ПРЕВЗОШЛИ
ИХ РЕЗУЛЬТАТ.

В СОЧЕТАНИИ С ТЯЖЕЛО ДАВШИМИСЯ
ПОБЕДАМИ РУССКИХ НА ВОСТОЧНОМ
ФРОНТЕ, ВОЙСКА ТРЕТЬЕГО РЕЙХА
БЫЛИ БЛИЗКИ К КРАХУ.

…ГДЕ АДОЛЬФ
ГИТЛЕР ПРОСТРЕЛИЛ СЕБЕ ГОЛОВУ.

БЫ

30 АПРЕЛЯ 1945 ГОДА СОВЕТСКИЕ ВОЙСКА, КОТОРЫХ НАЦИСТСКАЯ ВЕРХУШКА НАЗЫВАЛА «НЕДОЧЕЛОВЕКАМИ», БЫЛИ ВСЕГО
В НЕСКОЛЬКИХ КВАРТАЛАХ ОТ
ПОДЗЕМНОГО БУНКЕРА…

!
!
!
Х
ДЫ

НЕДЕЛЮ СПУСТЯ
ГЕРМАНИЯ КАПИТУЛИРОВАЛА.
УЧЕНЫЕ РАДИОЛОГИЧЕСКОЙ
ЛАБОРАТОРИИ MIT СЧИТАЛИ,
ЧТО РАДАР ВЫИГРАЛ ВОЙНУ.

НО ДАЖЕ ОНИ
ПРИЗНАВАЛИ ВКЛАД
В ПРЕКРАЩЕНИЕ
ВОЙНЫ НОВОГО
«СУПЕРОРУЖИЯ»…

25

…АТОМНОЙ БОМБЫ.
САМОЕ СМЕРТОНОСНОЕ ОРУЖИЕ В ИСТОРИИ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА БЫЛО РАЗРАБОТАНО
КОМАНДОЙ СВЕРХСЕКРЕТНОГО «ПРОЕКТА
МАНХЭТТЕН» И ВПЕРВЫЕ ИСПЫТАНО В ПУСТЫНЕ НЬЮ-МЕКСИКО 16 ИЮЛЯ 1945 ГОДА.
БОМБА ВЫСВОБОДИЛА В 2-4 РАЗА
БОЛЬШЕ ЭНЕРГИИ, ЧЕМ ПРЕДСКАЗЫВАЛО БОЛЬШИНСТВО УЧЕНЫХ ПРОЕКТА.

ЭНРИКО ФЕРМИ

ВЭНИВАР БУШ

ДЖОН ФОН НЕЙМАН РОБЕРТ ДЖ. ОППЕНГЕЙМЕР

ЭРНЕСТ ЛОУРЕНС

УИЛЬЯМ ХИГИНБОТАМ

ИХ ВОЕННАЯ КУЛЬТУРА,
ПОДПИТЫВАЕМАЯ ПОНЯТИЕМ
ЧЕСТИ И КОЛЛЕКТИВИЗМОМ,
СМУЩАЛА ЗАПАДНЫЙ РАЗУМ.
У НАС НЕТ ИНОГО ВЫБОРА, КРОМЕ КАК ИСКАТЬ
ЖИЗНЬ В СМЕРТИ.

ВЕСЬ ЯПОНСКИЙ НАРОД [ДОЛЖЕН] ПОГИБНУТЬ
ВМЕСТЕ С РОДИНОЙ…
ПРОДОЛЖАЯ СРАЖАТЬСЯ, ТЕМ САМЫМ НАВСЕГДА СОХРАНИВ ГОРДОСТЬ
ЯМАТО.

ДАЖЕ ПОСЛЕ ПОРАЖЕНИЯ ГЕРМАНИИ
ЯПОНИЯ ПРОДОЛЖАЛА ВЕСТИ ВОЙНУ,
КОНЦА КОТОРОЙ НЕ ПРЕДВИДЕЛОСЬ.

ГЕНЕРАЛ ТОРАСИРО КАВАБЭ.

ЧТОБЫ ЗАСТАВИТЬ ИМПЕРИЮ СОЛНЦА
СЛОЖИТЬ ОРУЖИЕ, БОМБАРДИРОВЩИКАМ
БЫЛ ОТДАН ПРИКАЗ СБРОСИТЬ АТОМНЫЕ
БОМБЫ НА ГОРОДА ХИРОСИМА И НАГАСАКИ.

26

СИЛА, ИЗ КОТОРОЙ
СОЛНЦЕ ЧЕРПАЕТ ЭНЕРГИЮ, ВЫПЛЕСНУЛАСЬ НА
ТЕХ, КТО ПРИНЕС ВОЙНУ
НА ДАЛЬНИЙ ВОСТОК.

ШОКИРУЮЩИЕ РАЗРУШЕНИЯ
ОТ РАДИОАКТИВНЫХ БОЕГОЛОВОК* ФАТАЛЬНЫМ ОБРАЗОМ
СОЧЕТАЛИСЬ С ОБЪЯВЛЕНИЕМ
СССР ВОЙНЫ ЯПОНИИ.

*НАРЯДУ С РАЗРУШИТЕЛЬНЫМИ
БОМБАРДИРОВКАМИ ТОКИО,
ОСАКИ И ДРУГИХ ГОРОДОВ.

ЯПОНИЯ КАПИТУЛИРОВАЛА.
ПРИМЕНЕНИЕ ЯДЕРНОГО ОРУЖИЯ ПРОТИВ
ЛЮДЕЙ ОСТАВИЛО НЕИЗГЛАДИМЫЙ СЛЕД
НА ЯПОНИИ.

ТО
Э
Я

Е
ВИД

В ТЕЧЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПОКОЛЕНИЙ ЯПОНСКАЯ ПОП-КУЛЬТУРА — В ТОМ ЧИСЛЕ ВИДЕОИГРЫ — НЕСЛА НА СЕБЕ ОТПЕЧАТОК ТОГО, ЧТО
ХУДОЖНИК ТАКАСИ МУРАКАМИ НАЗВАЛ…

Л

…«ПЕРВЫМ
В МИРЕ ПОСТАПОКАЛИПТИЧЕСКИМ
ОБЩЕСТВОМ».
ГЕЙМДИЗАЙНЕР ХИДЕО КОДЗИМА.

27

БРИТАНСКИЕ И АМЕРИКАНСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ — И ИНВЕСТИЦИИ В УПРАВЛЕНЧЕСКУЮ, ВОЕННУЮ, ОБРАЗОВАТЕЛЬНУЮ
И ПРОМЫШЛЕННУЮ ОТРАСЛИ — ПРИНЕСЛИ ДЖЕК-ПОТ.

ВЖИХ

ВЖИХ

ДЗЫНЬ! ДЗЫНЬ! ДЗЫНЬ!
РАДАР

ВЖИХ

ЯДЕРНАЯ
ЭНЕРГИЯ

РЕАКТИВНЫЙ
ДВИГАТЕЛЬ

ЦИФРОВЫЕ
ВЫЧИСЛЕНИЯ

К КОНЦУ ВОЙНЫ В 1945 ГОДУ ЭЛТ (И ДРУГАЯ ЭЛЕКТРОНИКА) СТАЛИ ДЕШЕВЛЕ, ЧЕМ
КОГДА-ЛИБО. ИХ МАССОВОЕ ПРОИЗВОДСТВО
БЫЛО ГОТОВО К «ПРАЙМ-ТАЙМУ».

ТЕЛЕВИДЕНИЕ — ЕЩЕ НЕДАВНО
РАЗВЛЕЧЕНИЕ ДЛЯ ОГРАНИЧЕННОГО КРУГА ЛЮБИТЕЛЕЙ — БЫЛО
ГОТОВО ВЫЙТИ В МАССЫ…

…И САМАЯ ПЕРВАЯ
ВИДЕОИГРА ПОЯВИЛАСЬ ПОД ЕГО
КРЫЛЫШКОМ.

28

Глава 2

ОНИ ЗДЕСЬ!..
Первые из ранних видеоигр

ДЕНИЕ ДЮ
И
В
Е
МОН
Л
Е
Т
А
ЛАБОРАТОРИЯ ДЮМОНА ПОЯВИЛАСЬ В ПОДЗЕМНОМ ГАРАЖЕ ЧЕЛОВЕКА, КОТОРЫЙ ЕЩЕ
С ДЕТСТВА, КОГДА ЕГО ПРИКОВАЛ К КРОВАТИ
ПОЛИОМИЕЛИТ, БЫЛ ОДЕРЖИМ ЭЛЕКТРОНИКОЙ.

ВОЕННЫЕ КОНТРАКТЫ НА ПРОИЗВОДСТВО ОСЦИЛЛОГРАФОВ (И ДР.) ПРЕВРАТИЛИ КОМПАНИЮ ДЮМОНА
В ПЕРВУЮ АМЕРИКАНСКУЮ ТЕЛЕВИЗИОННУЮ СЕТЬ.

АЛЛЕН Б. ДЮМОН.

ЛАМПОЧКА СВЯЗИ
МЕЖДУ ТЕЛЕВИДЕНИЕМ И ИГРАМИ, КОТОРАЯ
ТАК И НЕ ВСПЫХНУЛА НА
ВСЕМИРНОЙ ВЫСТАВКЕ
1940 ГОДА, НАКОНЕЦ
ОСВЕТИЛА ДЮМОНА.

ПРИМЕРНО В 1947 ГОДУ ПРЕДПРИИМЧИВЫЕ
(НО НЕЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ) КОМПАНИИ
РЕШИЛИ, ЧТО ЛЮДЯМ ПОНРАВИТСЯ ИГРАТЬ
НА ВЫСОКОКЛАССНЫХ ЭКРАНАХ ДЮМОНА.

ЭКСПЕРИМЕНТИРУЯ, ИНЖЕНЕРЫ ТОМАС
ГОЛДСМИТ-МЛАДШИЙ И ЭСТЛ РЭЙ МАНН
СОЗДАЛИ ПРОТОТИП И ОКРЕСТИЛИ ЕГО
БРОСКИМ НАЗВАНИЕМ…

29

РА К Е Т Н Ы Й С И М УЛ Я Т О Р
ГОД ВЫПУСКА: 1947
СТРАНА ПРОИСХОЖДЕНИЯ: США
ГРАФИКА: ОСЦИЛЛОСКОП
ПЛАТФОРМА: DUMONT MODEL 275
РАЗРАБОТЧИК: DUMONT LABORATORIES
ИЗДАТЕЛЬ: НЕ ВЫПУЩЕНА

КАК И АРКАДНЫЕ АВТОМАТЫ БУДУЩЕГО, ГОЛДСМИТ И МАНН МЕЧТАЛИ
ВСТРОИТЬ СВОИ АППАРАТЫ В КОРПУСА
С КОНТРОЛЛЕРАМИ И УСТАНОВИТЬ ИХ
«В ЛЮБОМ УДОБНОМ МЕСТЕ».

ПО НАШЕМУ ОПРЕДЕЛЕНИЮ (СМ. С. 8), ЭТО САМАЯ ПЕРВАЯ ВИДЕОИГРА.
И, КАК УЖЕ ГОВОРИЛОСЬ,
ОНА ВОСПРОИЗВОДИЛАСЬ
НА ОСЦИЛЛОГРАФЕ.

ГРАФИКА ЭТОГО
УСТРОЙСТВА БЫЛА СТОЛЬ
ЖЕ ЭЛЕМЕНТАРНОЙ…

В НЕМ НЕ БЫЛО ЗВУКОВЫХ
ЭФФЕКТОВ, МУЗЫКИ И ДАЖЕ
ГРАФИЧЕСКИХ МОЩНОСТЕЙ,
ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ ВАМ ЗЛОДЕЯ — НАПРИМЕР, ВРАЖЕСКИЙ
САМОЛЕТ, КОТОРЫЙ ВЫ ПЫТАЕТЕСЬ УНИЧТОЖИТЬ.

…КАК И ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС, ГДЕ ВЫ, УПРАВЛЯЯ
РАЗНЫМИ РУЧКАМИ, ПЫТАЕТЕСЬ ПОПАСТЬ ЭЛЕКТРОННЫМ ЛУЧОМ В ВООБРАЖАЕМУЮ ЦЕЛЬ.

НО КАК ДВУХМЕРНЫЙ ТЕСТ НАВЫКОВ ВИРТУАЛЬНОЙ СТРЕЛЬБЫ ОН
КОНЦЕПТУАЛЬНО
ПРЕВОСХОДИТ
ОДНУ ИЗ САМЫХ
ПОПУЛЯРНЫХ ИГР
ВСЕХ ВРЕМЕН.



ВАХУУУААХ!

?!?!

ВМЕСТО ЭТОГО
НА ЭКРАНЕ БЫЛА
НАКЛЕЙКА ИЛИ
ТРАФАРЕТ.

30

П Ф-

ЭТОТ ПРИМИТИВНЫЙ ПРЕДОК (ТАК
И НЕ ВЫШЕДШИЙ В МАССОВОЕ ПРОИЗВОДСТВО) ПРЕДСКАЗАЛ, КАК БУДУТ РАЗВИВАТЬСЯ ВИДЕОИГРЫ.

PARAMOUNT PICTURES НАЧАЛИ СКУПАТЬ
АКЦИИ ДЮМОНА ЕЩЕ В 1939 ГОДУ.
КОГДА РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ АППАРАТ
БЫЛ ЗАПАТЕНТОВАН, КИНОСТУДИЯ УЖЕ
ВЛАДЕЛА КОНТРОЛЬНЫМ ПАКЕТОМ.

Ф-Ф

Ш-Ш

-Ш-

Ш-Ш

-Ш-

Ш

ИГРЫ, КАК И ФИЛЬМЫ, В ОСНОВНОМ
РАЗРАБАТЫВАЛИСЬ КАК КОММЕРЧЕСКИЙ ПРОДУКТ, КОТОРОМУ СУЖДЕНО
БЫЛО СЛИТЬСЯ С ГОЛЛИВУДОМ…

В ПРОКАТЕ
1 MORTAL COMBAT
2 SILENT HILL

…А ТАКЖЕ КОНКУРИРОВАТЬ С НИМ.
В 1981 ГОДУ В США ДОХОД ОТ ВИДЕОИГР ПРЕВЫСИЛ КАССОВЫЕ СБОРЫ
ФИЛЬМОВ. В ВЕЛИКОБРИТАНИИ ЭТО
ПРОИЗОШЛО ТОЛЬКО В 2009 ГОДУ.
ВСКОРЕ ПОСЛЕ ТОГО, КАК РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ АППАРАТ ЗАДВИНУЛИ НА ПОЛКУ, ПИОНЕР ВИДЕОИГР, РАБОТАВШИЙ
ТВ-ИНЖЕНЕРОМ, ПРИШЕЛ К ВЫВОДУ…

ДУМАЮ, РЕЗУЛЬТАТ БУДЕТ ПОКАЗАТЕЛЬНЫМ, КОГДА
КТО-ТО ПРИЗНАЕТСЯ, ЧТО РЫДАЛ
НА 17-М УРОВНЕ.

!

КОММЕНТАРИЙ СТИВЕНА СПИЛБЕРГА, 2004.

31

ХОДАТАЙСТВА В ТО
ВРЕМЯ
ОБЫЧНО
РАССМАТРИВАЛИСЬ
МЕДЛЕННО.

…ЧТО ЭЛЕКТРОННЫЕ ЭКРАНЫ
МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДЛЯ ИГР.

ЗАБУДЬ. ПРОСТО
ПОСТРОЙ ЧЕРТОВ
ТЕЛЕВИЗОР. ВЫ
И ТАК ОТСТАЕТЕ
ОТ ГРАФИКА.

РАЛЬФ БАЕР, 1951.

С ДРУГОЙ СТОРОНЫ,
НЕ БЫЛО НИЧЕГО
МЕДЛЕННОГО…

…В ДЖОНЕ ФОН НЕЙМАНЕ — МАТЕМАТИКЕ,
РОДИВШЕМСЯ В БУДАПЕШТЕ И ВО ВСЕХ
ОТНОШЕНИЯХ УМНИКЕ.
НЕЙМАН БЫЛ ПРОДУКТОМ КРАТКОГО КУЛЬТУРНОГО
И ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО ВЗРЫВА В ПОЗДНЕЙ
АВСТРО-ВЕНГЕРСКОЙ ИМПЕРИИ.
В 1930-Е ОН БЫЛ ИЗВЕСТЕН В ПРИНСТОНЕ,
НЬЮ-ДЖЕРСИ*, БУЙНЫМИ ПЬЯНЫМИ
КОКТЕЙЛЬНЫМИ ВЕЧЕРИНКАМИ
И БЕЗРАССУДНЫМ ВОЖДЕНИЕМ.

ВЖ

ИХ
Ж


!!!

* РОДНОЙ ШТАТ ИНСТИТУТА ПЕРСПЕКТИВНЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ «ФУНДАМЕНТАЛЬНЫХ ВОПРОСОВ НЕИЗВЕСТНОГО».

32

ВЖ

К СЧАСТЬЮ ДЛЯ БУДУЩЕГО ВИДЕОИГР, ФОН НЕЙМАН
ОТКАЗЫВАЛСЯ СБАВИТЬ ОБОРОТЫ КАК СВОЕГО РАЗУМА…



ШШШ!

…ТАК И АВТОМОБИЛЕЙ,
КОТОРЫЕ ОН ПОСТОЯННО
РАЗБИВАЛ.

НАПОМНИМ, ЧТО «РАКЕТНЫЙ СИМУЛЯТОР» — САМАЯ ПЕРВАЯ ДОМАШНЯЯ КОНСОЛЬ И САМАЯ ПЕРВАЯ
КОММЕРЧЕСКИ УСПЕШНАЯ АРКАДА…

…КАК ВДРУГ
ОДНО ОКАЗАЛОСЬ У МЕНЯ
НА ПУТИ. БУМ!

Я ЕХАЛ ПО
ДОРОГЕ. СПРАВА
ПРОНОСИЛИСЬ
РЯДЫ
ДЕРЕВЬЕВ…

…НЕ ИМЕЛ КОМПЬЮТЕРНЫХ ЧИПОВ ИЛИ
МИКРОПРОЦЕССОРОВ, А ВМЕСТО НИХ БЫЛА
«НАЧИНКА» ИЗ ЭЛЕКТРОННЫХ КОМПОНЕНТОВ.

ИГРАМ БЫЛО СУЖДЕНО РАСПРОСТРАНЯТЬСЯ
НА ОСНОВЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ.

НАЧАЛОСЬ.

И ЗА ЭТО МЫ
В ДОЛГУ ПЕРЕД
НЕПОСЕДЛИВЫМ ФОН
НЕЙМАНОМ.

33

ТАКИЕ ПРОТОТИПЫ БЫЛИ
СКОРЕЕ ИСКЛЮЧЕНИЯМИ.

ОТЧАСТИ ДВИЖИМЫЙ НЕНАВИСТЬЮ К НАЦИСТСКОМУ РЕЖИМУ,
ЕВРЕЙ ФОН НЕЙМАН СТАЛ КЛЮЧЕВЫМ УЧЕНЫМ АМЕРИКАНСКИХ
ВОЕННЫХ ВО ВТОРОЙ МИРОВОЙ.
ТАКЖЕ ОН СЫГРАЛ ВАЖНУЮ
РОЛЬ В «ПРОЕКТЕ МАНХЭТТЕН».
УСПЕХ ЗАВИСЕЛ ОТ ТАКИХ
СЛОЖНЫХ ВЫЧИСЛЕНИЙ, ЧТО СОЗДАНИЕ ТАБЛИЦ СТРЕЛЬБЫ…

…ПОХОДИЛО НА ПРОВЕРКУ ВАШЕГО
STEAM-КОШЕЛЬКА ПОСЛЕ ВВОДА КОДА
ПОДАРОЧНОЙ КАРТЫ ИЛИ НОМЕРА PAYPAL.

ТРУДНОСТИ ОТКЛАДЫВАЛИ ПОЯВЛЕНИЕ
АТОМНОЙ БОМБЫ.
ПОРОЙ ЭТО КАЗАЛОСЬ ВООБЩЕ НЕВОЗМОЖНЫМ.

ПОЗЖЕ В 1944 ГОДУ ВО ВРЕМЯ СЛУЧАЙНОЙ ВСТРЕЧИ НА ВОКЗАЛЕ ФОН НЕЙМАН
УЗНАЛ О КОМПЬЮТЕРЕ ЭНИАК…

?

НАШИ ПРОШЛЫЕ НАДЕЖДЫ НА ТО, ЧТО БОМБА
ИМПЛОЗИВНОГО ТИПА МОЖЕТ
БЫТЬ ГОТОВА К КОНЦУ ВЕСНЫ
1945 ГОДА, РАЗВЕЯНЫ НАУЧНЫМИ
ПРОБЛЕМАМИ…

…КОТОРЫЙ МОГ
ПРОИЗВОДИТЬ
ДО 333 ВЫЧИСЛЕНИЙ В СЕКУНДУ.

КЛАЦКЛАЦКЛАЦ

ОН ПРОБИЛСЯ В КОМАНДУ СОЗДАТЕЛЕЙ ПРЕЕМНИКА ЭНИАКА И ВСКОРЕ
СТАЛ АВТОРОМ ОРИГИНАЛЬНОЙ СТАТЬИ ПО
ИНФОРМАТИКЕ…

…КОТОРАЯ ОПИСЫВАЛА «АРХИТЕКТУРУ», ЛЕЖАЩУЮ В ОСНОВЕ
СОВРЕМЕННЫХ ПК, ИГРОВЫХ
ПРИСТАВОК, МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ И ПОЧТИ ВСЕХ СУЩЕСТВУЮЩИХ КОМПЬЮТЕРОВ.

ПЕРВЫЙ
ОТЧЕТ
О EDVAC
ДЖОН ФОН
НЕЙМАН

34

В 1950-Х В ТЕХ ЗАВИДНЫХ МЕСТАХ, ГДЕ
КРУТИЛИСЬ БОЛЬШИЕ УМЫ (И БОЛЬШИЕ ДЕНЬГИ), БЫЛО ПОЛОЖЕНО НАЧАЛО НОВОЙ СЕРИИ КОМПЬЮТЕРОВ.

ИДЕИ, ПРИПИСЫВАЕМЫЕ
НЕЙМАНУ, УХОДЯТ КОРНЯМИ
В ВЕЛИКОБРИТАНИЮ — К КОМПЬЮТЕРНЫМ ВИЗИОНЕРАМ ЧАРЛЬЗУ
БЭББИДЖУ И АДЕ ЛАВЛЕЙС.

МАШИНА С ШИРОКИМ СПЕКТРОМ ВОЗМОЖНОСТЕЙ, НЕ
ТОЛЬКО ДЛЯ ПРОСТОЙ, БЫСТРОЙ, ТОЧНОЙ АРИФМЕТИКИ,
БЫЛА ИЗЯЩНО ВОПЛОЩЕННОЙ МЕЧТОЙ ЛАВЛЕЙС…

…УМЕРШЕЙ В 1852 ГОДУ.
ПЕРВЫЕ КАНДИДАТЫ НА ЗВАНИЕ ВИДЕОИГР
ПОЯВИЛИСЬ КАК ИЗУЧЕНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ
ЭТОЙ НЕИССЛЕДОВАННОЙ ОБЛАСТИ…

…ТО ЕСТЬ, В ОТЛИЧИЕ
ОТ «РАКЕТНОГО СИМУЛЯТОРА»,
ОНИ БЫЛИ ЗАДУМАНЫ НЕ ДЛЯ КОММЕРЧЕСКОГО ПРОИЗВОДСТВА.

И ПАМЯ
Р, С О Б О Р

ТНИК КР

ОМВЕЛЮ

.

Е
МАНЧЕСТ
ОДНИМ ИЗ НИХ БЫЛИ ШАШКИ DRAUGHTS
(CHECKERS В США), ВЫПУЩЕННЫЕ
В 1951 ГОДУ В МАНЧЕСТЕРЕ, АНГЛИЯ.

35

ИЗОБРАЖЕНИЕ МАНЧЕСТЕРСКОГО СОБОРА
В ЖЕСТОКОМ RESISTANCE: FALL OF MAN
(INSOMNIAC GAMES, 2006) ВЫЗВАЛО СЕРЬЕЗНЫЕ СПОРЫ, ВЫНУДИВ КОМПАНИЮ SONY
ПРИНЕСТИ ИЗВИНЕНИЯ ЦЕРКВИ АНГЛИИ.

НА КОМПЬЮТЕРЕ, НА КОТОРОМ ЗАПУСКАЛИ DRAUGHTS,
ФЕРРАНТИ
МАРК I АРХИТЕКТУРЫ ФОН
НЕЙМАНА…

…СТОЯЛИ ПРОГРАММЫ, НАПИСАННЫЕ И ЗАГРУЖАЕМЫЕ ПРИ ПОМОЩИ БУМАЖНОЙ ПЕРФОЛЕНТЫ.

КРИСТОФЕР
СТРЕЙЧИ, АВТОР
DRAUGHTS, БЫЛ
ЗНАТНЫМ АНГЛИЧАНИНОМ…

…У КОТОРОГО, КАК
И У АЛАНА ТЬЮРИНГА,
БЫЛИ НЕПРИЯТНОСТИ ИЗ-ЗА ГОМОСЕКСУАЛЬНОСТИ — В ТО
ВРЕМЯ И В ТОЙ
СТРАНЕ ОНА БЫЛА
ВНЕ ЗАКОНА.

DRAUGHTS ВАЖНА ПО ТРЕМ ПРИЧИНАМ. ЭТО ПЕРВАЯ ПРОГРАММА,
ИСПОЛЬЗУЮЩАЯ ГРАФИЧЕСКИЙ
ДИСПЛЕЙ. ТАКЖЕ В НЕЕ ВСТРОЕН
САМЫЙ ПЕРВЫЙ ИИ*.

*ВЫ ИГРАЛИ ПРОТИВ КОМПЬЮТЕРА, А НЕ ДРУГОГО
ЧЕЛОВЕКА.

И, НАКОНЕЦ, ЭТО БЫЛА ПЕРВАЯ ВИДЕОИГРА, В КОТОРОЙ БЫЛА МУЗЫКА. В КОНЦЕ ИГРЫ РАЗДАВАЛАСЬ
ЗАМЕДЛЕННАЯ ВЕРСИЯ «БОЖЕ, ХРАНИ КОРОЛЯ».

36

В 1952 ГОДУ МИР УВИДЕЛ ОХО, ИГРУ В КРЕСТИКИ-НОЛИКИ, НАПИСАННУЮ АЛЕКСАНДРОМ (СЭНДИ)
ШАФТО ДУГЛАСОМ, ИЗУЧАВШИМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
ЧЕЛОВЕКА И КОМПЬЮТЕРА.

УНИВЕРСИТЕТЫ, ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ
ИНСТИТУТЫ, КОРПОРАЦИИ И ПРАВИТЕЛЬСТВА СТРЕМИЛИСЬ УВЕЛИЧИТЬ МОЩНОСТЬ
И СКОРОСТЬ ЦИФРОВЫХ ВЫЧИСЛЕНИЙ.

САМО СУЩЕСТВОВАНИЕ
ЭТИХ ИГР ШЛО ВРАЗРЕЗ
С ТЕМ, ДЛЯ ЧЕГО ИЗНАЧАЛЬНО БЫЛИ ПРЕДНАЗНАЧЕНЫ КОМПЬЮТЕРЫ.

ПРОГРАММИСТЫ ПЕРВОГО ПОКОЛЕНИЯ,
ВОЗМОЖНО, НАПИСАЛИ МНОЖЕСТВО ИГР,
НО НИКТО НЕ ПРИНИМАЛ ИХ ВСЕРЬЕЗ.

НИ РАЗУ СРЕДИ ЗАЯВЛЕННЫХ ЦЕЛЕЙ
НЕ УПОМИНАЛИСЬ «РАЗВЛЕЧЕНИЯ».

ПОЧЕМУ Я НЕ МОГУ ПОДКЛЮЧИТЬСЯ
ЧЕРЕЗ БЛЮТУС?!

ИЗ-ЗА СВОИХ УНИКАЛЬНЫХ ФУНКЦИЙ
САМОПРОВЕРКИ
УНИВАК НЕ МОЖЕТ
ОШИБИТЬСЯ!

ОНИ ХОТЕЛИ УСОВЕРШЕНСТВОВАТЬ ВОЗМОЖНОСТИ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО РАЗУМА ТАК ЖЕ, КАК
ЭТО БЫЛО С ТАБЛИЦАМИ СТРЕЛЬБЫ…

…В СЛЕДУЮЩИХ ОБЛАСТЯХ: ЭКОНОМИКА, МЕТЕОРОЛОГИЯ, БИЗНЕС, ПОЛИТИКА И УПРАВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИЕЙ.

BENDIX

G-15

ВСЕ

ДЛЯ ЛЮБЫХ
ЦЕЛЕЙ

БАЛЛИСТИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ США, 1962.

37

КОМПЬЮТЕР

ЗАЧАСТУЮ ЛЮБОЙ, КТО ЭТИМ ЗАНИМАЛСЯ, ОКАЗЫВАЛСЯ НА НЕВЕРНОЙ
СТОРОНЕ «КУЛЬТУРНОГО РАЗРЫВА».

ВСЕ ЖЕ МНОГИЕ ПРОГРАММИСТЫ ПРОДОЛЖИЛИ СОЗДАВАТЬ ИГРЫ — И ИГРАТЬ В НИХ.

[ВЫ] МОГЛИ БЫ СПРОСИТЬ,
ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТИ
ДОРОГИЕ И СЛОЖНЫЕ МАШИНЫ ДЛЯ СТОЛЬ ТРИВИАЛЬНОГО ЗАНЯТИЯ…

АРТУРА САМУЭЛЯ, ЗАПРОГРАММИРОВАВШЕГО ШАШКИ ДЛЯ IBM 701,
КОЛЛЕГИ ЛАСКОВО НАЗЫВАЛИ
«ГРОМАДНЫМ ВЕЛИКАНОМ».

НО ИГРЫ ОКАЗАЛИСЬ ИЗЯЩНОЙ И УДОБНОЙ МЕТАФОРОЙ ТЕХ АСПЕКТОВ ЖИЗНИ, НА КОТОРЫЕ
ХОТЕЛИ ПОВЛИЯТЬ СТОРОННИКИ ВЫЧИСЛЕНИЙ.
МАШИНА НЕ МОЖЕТ
ОХВАТИТЬ ВСЮ ДОСКУ СРАЗУ.
ОНА ДОЛЖНА
ФОКУСИРОВАТЬСЯ НА ОТДЕЛЬНОМ КВАДРАТЕ
ЗА ХОД.

МОЖЕШЬ
ПОВТОРИТЬ.

ИССЛЕДОВАНИЯ
МЕТОДОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ДЛЯ РЕШЕНИЯ
СЛОЖНЫХ ЗАДАЧ МОГУТ
ПРИВЕСТИ К НЕВЕРОЯТНО ВАЖНЫМ ДОСТИЖЕНИЯМ.

шахматный турнир

Гарри Каспаров
vs

DEEP BLUE ОТ IBM,
КОТОРЫЙ В 1997 ГОДУ…
ИГРЫ ОКАЗАЛИСЬ НЕВЕРОЯТНЫМ ДИПЛОМАТИЧЕСКИМ ИНСТРУМЕНТОМ…
…ДЕМОНСТРИРУЮЩИМ ВОЗМОЖНОСТИ КОМПЬЮТЕРОВ
НЕПОСВЯЩЕННЫМ.

…ОБЫГРАЛ В ШАХМАТЫ ЧЕМПИОНА МИРА ГАРРИ КАСПАРОВА.

ПИАР БЫЛ НЕОБХОДИМ, ВЕДЬ МНОЖЕСТВО
ЛЮДЕЙ ОТНОСИЛИСЬ С ПОДОЗРЕНИЕМ И НЕПОНИМАНИЕМ К ТОМУ, КУДА МОЖЕТ ПРИВЕСТИ НОВАЯ ИНДУСТРИАЛЬНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ.
ЛЬЮИС ЯБЛОНСКИЙ

РОБОПАТОЛОГИЯ

38

КЕМ БЫЛИ ТЕ НЕСУЩИЕ ТАРАБАРЩИНУ
ЯЙЦЕГОЛОВЫЕ,
ДЕЛАЮЩИЕ НЕПОНЯТНЫЕ ШТУКИ
С НЕОБЪЯСНИМЫМИ
ТЕХНОЛОГИЯМИ?..
…ЧАСТО ЗА
ЗАКРЫТЫМИ
ДВЕРЯМИ?

ЭТОГО БЫЛО ДОСТАТОЧНО,
ЧТОБЫ СТАТЬ ПАРАНОИКАМИ.

Б И-И-И П!!!

…ИЗ-ЗА
АТОМНЫХ
БОМБ ПАРАНОЙЯ БЫЛА
ПОВСЮДУ.

ВООБЩЕ В ПОСЛЕВОЕННЫЕ ГОДЫ…

ВОЕННАЯ ЗОНА

сы взрывчатка
оружие боеприпакоголь телескопы
ал
и
камеры бинокл ередатчики
радиоп

ЗАПРЕЩЕНЫ

Т И ПАССАЖИРЫ
ВЕСЬ ТРАНСПОР ДОСМОТРУ
ПОДЛЕЖАТ

АЯ
АТОМН

БОМБА

И ДЕЛО НЕ ТОЛЬКО В ЗАКОНЕ
МУРА — ПРОГНОЗИРУЕМОМ
БЫСТРОМ РОСТЕ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ КОМПЬЮТЕРОВ,
СТИМУЛИРУЮЩЕМ ПРОГРЕСС…

ЭТО
БУДУЩЕЕ?

АМЕРИКА ПОД КОММУНИЗМОМ!

ОНИ НАЖМУТ
НА КНОПКУ,
И ГОРОДА
ИСЧЕЗНУТ
У ВАС НА
ГЛАЗАХ!

ЗАВОЕВАНИЕ США

НАЧАЛО ХОЛОДНОЙ ВОЙНЫ
ВЫСТРЕЛЫ?
ХЛОПКИ?
ЧТО?

БАМ!!!
БАХ!

ХИМИК ГОРДОН МУР

39

…НО И В ТОМ, ЧТО США,
БРИТАНСКОЕ СОДРУЖЕСТВО
И ЗАПАДНАЯ ЕВРОПА ПРОДОЛЖАЛИ
ГОНКУ, ЧТОБЫ СОХРАНИТЬ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО…

…ПРОТИВ НОВОГО ГРОЗНОГО ВРАГА.

ДА ЗДРАВСТВУЕТ МАО
ЦЗЭДУН!

ОКТЯБРЬ 1949

ЧТО?

УРУМЧИ, СЕВЕРОЗАПАДНЫЙ КИТАЙ

НУЖНО
ПОЙДЕМ, СЖЕЧЬ КУЧУ ДОСТАРИНА. КУМЕНТОВ, ПРЕЖДЕ
ЧЕМ МЫ ВЗОРВЕМ
ЭТОТ ГОРОД.

ДАГ?

НЕ МОГУ
ПОВЕРИТЬ!
ПЕРЕВОРОТ
В СИНЬЦЗЯНЕ
БЕЗ ЕДИНОГО
ВЫСТРЕЛА…

ТС-С-С-С!
НЕ ПРИВЛЕКАЙ
ВНИМАНИЯ.

НА ЭТОТ РАЗ ГОНКА БЫЛА ПРОТИВ ГЛОБАЛЬНОГО РАСПРОСТРАНЕНИЯ КОММУНИЗМА.

40

ИДЕОЛОГИЯ, КОТОРАЯ ПРАВИЛА РОССИЕЙ С 1917 ГОДА,
ТЕПЕРЬ РУКОВОДИЛА МАТЕРИКОВЫМ КИТАЕМ.

ПОТЕРЯВ 20 МЛН ЧЕЛОВЕК В БОРЬБЕ С НАЦИСТАМИ, СОВЕТСКИЙ СОЮЗ
БЫЛ ПОЛОН РЕШИМОСТИ
БОЛЬШЕ НЕ ДОПУСТИТЬ
ВТОРЖЕНИЯ ГЕРМАНИИ.
ЧТОБЫ СОЗДАТЬ ЗАЩИТНУЮ «БУФЕРНУЮ ЗОНУ», СССР
ВЗЯЛ ПОД КОНТРОЛЬ
ПОЛЬШУ, БОЛГАРИЮ,
ЧЕХОСЛОВАКИЮ — ПОЧТИ ВСЮ ВОСТОЧНУЮ
ЕВРОПУ — И БОЛЬШУЮ
ЧАСТЬ ГЕРМАНИИ.
ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ ФИГУРЫ АМЕРИКИ ВИДЕЛИ
В ЭТОМ НЕ ТОЛЬКО
ОПАСНЫЙ ПОДЪЕМ,
НО И ЛИШЕНИЕ КАПИТАЛИСТИЧЕСКИХ США
КЛЮЧЕВЫХ ТОРГОВЫХ
ПАРТНЕРОВ.

ГЕОПОЛИТИКА
В ЯДЕРНУЮ ЭПОХУ
Крис Кроуфорд

BALANCE OF POWER 1985 ГОДА БЫЛА СТРАТЕГИЕЙ ДЛЯ APPLE MACINTOSH. ИГРОКИ МОГЛИ
ПРИМЕРИТЬ РОЛЬ ПРЕЗИДЕНТА США ИЛИ ГЛАВЫ
ПРАВИТЕЛЬСТВА СССР И ДЕРЗНУТЬ ЗАВОЕВАТЬ
МИРОВОЕ ГОСПОДСТВО. НЕОСТОРОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ МОГЛИ ПРИВЕСТИ К ЯДЕРНОМУ КОШМАРУ.
В ИСТОРИИ ВИДЕОИГР ЕЕ НАЗОВУТ «ОДНОЙ ИЗ
САМЫХ ИННОВАЦИОННЫХ ИГР ВСЕХ ВРЕМЕН».

МЕЖДУ ТЕМ МЕЧТА КОММУНИСТОВ
О ПРЕКРАЩЕНИИ ГОСПОДСТВА БОГАТЫХ НАД БЕДНЫМИ БЫЛА СОБЛАЗНИТЕЛЬНОЙ ДЛЯ МНОГИХ…

…НАПРИМЕР, ДЛЯ КИТАЯ,
КОТОРЫЙ ПЕРЕЖИЛ
ГОДЫ ЭКСПЛУАТАЦИИ
СО СТОРОНЫ ТАКИХ
ВЛИЯТЕЛЬНЫХ СТРАН,
КАК ВЕЛИКОБРИТАНИЯ,
ЯПОНИЯ И ГЕРМАНИИ.

41

СОЧУВСТВУЮЩИЕ КОММУНИЗМУ БЫЛИ ДАЖЕ
В «ПРОЕКТЕ МАНХЭТТЕН» В ЛИЦЕ ФИЗИКА ЭМИЛЯ
ЮЛИУСА КЛАУСА ФУКСА, ХИМИКА ГАРРИ ГОЛДА, ИНЖЕНЕРА ДЭВИДА ГРИНГЛАССА…

…КОТОРЫЕ БЫЛИ В ЧИСЛЕ ТЕХ, КТО
ВЫДАЛ РОССИИ СЕКРЕТЫ АТОМНЫХ
РАЗРАБОТОК В НАДЕЖДЕ, ЧТО ЭТО
ПОМОЖЕТ ПОБЕДИТЬ НАЦИСТОВ.
Я ОТ
ЮЛИУСА.

ОБЪЕМ УТЕЧКИ НЕИЗВЕСТЕН,
НО СОВЕТЫ ВЗОРВАЛИ ПЕРВОЕ
ЯДЕРНОЕ ОРУЖИЕ НА ПОЛИГОНЕ СОВРЕМЕННОГО КАЗАХСТАНА
В АВГУСТЕ 1949 ГОДА.

С ТОГО МОМЕНТА
ОТНОШЕНИЯ АМЕРИКАНЦЕВ И РУССКИХ
КОЛЕБАЛИСЬ ОТ
ЖАРКОЙ ГОНКИ
ВООРУЖЕНИЙ ДО
РАЗУМНОЙ ДИПЛОМАТИИ.

ХОЛОДНАЯ ВОЙНА ПОВЕРНУЛА МИР ЛИЦОМ К УГРОЗЕ АПОКАЛИПСИСА, КОТОРЫЙ ЛЕГ В ОСНОВУ СЮЖЕТА
МНОГИХ ИГР: ОТ САМЫХ РАННИХ ДО СОВРЕМЕННЫХ.

42

ВСЕ ЖЕ ТОЛЬКО ОДНА НАЦИЯ ВСЕРЬЕЗ
ГОТОВИЛАСЬ
К РАДИОАКТИВНОМУ
КОНЦУ СВЕТА.

ДАЖЕ В ОККУПАЦИИ
ЗНАЧИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ
НАСЕЛЕНИЯ ЯПОНИИ
ГОВОРИЛА, ЧТО ЧУВСТВУЕТ ОБЛЕГЧЕНИЕ —
ЭТО БЫЛ РЕДКИЙ
ШАНС НА МИРНОЕ
БУДУЩЕЕ.

ШКРЯБ
ТЕМ НЕ МЕНЕЕ ЯПОНИЯ ОКАЗАЛАСЬ В ОТЧАЯННОМ ПОЛОЖЕНИИ:
ГОЛОД, ИНФЛЯЦИЯ И БОЛЬШОЕ
КОЛИЧЕСТВО БЕЗДОМНЫХ.

УЧИТЫВАЯ УПАДОК ЭКОНОМИКИ, НЕ ПРОИЗВОДИЛИСЬ ДАЖЕ МУЗЫКАЛЬНЫЕ АППАРАТЫ, А ИМПОРТ ПОДОБНЫХ «ПРЕДМЕТОВ РОСКОШИ» БЫЛ ВНЕ ЗАКОНА.

НЕ БЫЛО НИ ВРЕМЕНИ, НИ СРЕДСТВ
НА РАЗВЛЕЧЕНИЯ
И ОТДЫХ.
ОДИН ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬ, ШОИЧИ
МАСАМУРА, НАЧАЛ СОБИРАТЬ АППАРАТЫ
ПАТИНКО ИЗ РАЗДОБЫТОГО ТЕПЛИЧНОГО
СТЕКЛА И СТАРЫХ ЧАЙНЫХ ЯЩИКОВ.

ЛЮБИМЫЙ АППАРАТ ЗВЕЗД
САЛОНЫ ПАТИНКО, ГДЕ МОЖНО ВОЙТИ
В АЗАРТ ВСЕГО ЗА ОДНУ МОНЕТУ, РАСПРОСТРАНИЛИСЬ ВО ВРЕМЯ ПОСЛЕВОЕННОЙ
СТРОГОЙ ЭКОНОМИИ…

…ПОМОГАЯ ЯПОНЦАМ РАЗВИТЬ КУЛЬТУРУ ГЕСЕН, ИЛИ «ИГРОВОГО ЦЕНТРА».

43

В ЯПОНИИ ТОЖЕ БЫЛИ КОММУНИСТЫ.
ФАШИСТЫ ДЕРЖАЛИ ИХ В ТЮРЬМАХ.
НО ПОСЛЕ ВОЙНЫ ОНИ СТРЕМИЛИСЬ
ДОБИТЬСЯ ВЛИЯНИЯ В ОБЩЕСТВЕ.

США РЕШИЛИ ПОЗИЦИОНИРОВАТЬ
ЯПОНИЮ КАК РЕГИОНАЛЬНОГО СОЮЗНИКА, ЧТОБЫ ОСТАНОВИТЬ КОММУНИЗМ.

МЕСТНЫЕ КАПИТАЛИСТЫ И ЗАПАДНЫЕ
СИЛЫ НЕ СТАЛИ ИХ
ПОДДЕРЖИВАТЬ,
КАК БЫЛО В КИТАЕ
И СЕВЕРНОЙ КОРЕЕ.
США ИСПОЛЬЗОВАЛИ ЯПОНИЮ
КАК ТЫЛОВУЮ БАЗУ ДЛЯ БОРЬБЫ
В КОРЕЙСКОМ КОНФЛИКТЕ…

ОПЫТ ЯПОНИИ ПОКАЗЫВАЕТ, ЧТО МЫ МОЖЕМ НА
РАВНОЙ ОСНОВЕ СОТРУДНИЧАТЬ ДАЖЕ С БЫВШИМИ
ВРАГАМИ.
МЫ ПОКАЖЕМ…
ЧТО ЗАПАД МОЖЕТ
ОБЪЕДИНИТЬ УСИЛИЯ
С ВОСТОКОМ… ЧТОБЫ
СОХРАНИТЬ НАШУ ОБЩУЮ СВОБОДУ.

ДЖОН ФОСТЕР ДАЛЛЕС, ГЕНЕРАЛЬНЫЙ СЕКРЕТАРЬ США, 1951.

…С ОБЪЕДИНЕННЫМИ СИЛАМИ СЕВЕРНОЙ
КОРЕИ И КИТАЯ, А ТАКЖЕ (ВТАЙНЕ)
РУССКОЙ ЭЛИТНОЙ АВИАЦИЕЙ.

ОТЧАСТИ БЛАГОДАРЯ ХОЛОДНОЙ ВОЙНЕ ЯПОНИЯ
СТАЛА ВОЗРОЖДАТЬСЯ. ПРИТОК ДЕНЕГ НАЧАЛСЯ, НАПРИМЕР, КОГДА АМЕРИКАНСКИЕ ВОЕННЫЕ ЗАКАЗАЛИ
У КОМПАНИИ «ТОЙОТА» ТЫСЯЧИ ГРУЗОВИКОВ И ВНЕДОРОЖНИКОВ…

…КОТОРЫМИ ОНА ТАКЖЕ
СНАБЖАЛА ИМПЕРСКИЕ
СИЛЫ ВО ВРЕМЯ ВТОРОЙ
МИРОВОЙ ВОЙНЫ.

44

СРЕДИ ПОБОЧНЫХ ЭФФЕКТОВ ВОЙНЫ — ТЯГА
К ПРИВЫЧНОМУ И ВОЛНУЮЩЕМУ ВО ВРЕМЯ
ОЖИДАНИЯ ПРИКАЗОВ.

ТОГДА И ПРОЯВИЛАСЬ ИСТИННАЯ
СИЛА ИНДУСТРИИ
ВИДЕОИГР, СПОСОБНАЯ ИЗВЛЕЧЬ
ИЗ ПРОИСХОДЯЩЕГО ВЫГОДУ.

У АМЕРИКИ ЕСТЬ СВОЙСТВО НАКИДЫВАТЬСЯ НА ТАК НАЗЫВАЕМЫЕ ПОРОКИ.
В 1951-М НА ПОВЕСТКЕ ДНЯ БЫЛИ
ИГРОВЫЕ АВТОМАТЫ. ИХ РУГАЛИ
ПОВСЮДУ — ОТ ГОР ДО ПРЕРИЙ,
ДО ОКЕАНОВ, БЕЛЫХ ОТ ПЕНЫ.

ХЛ

ОП

!

НО НЕ В НЕВАДЕ.

ДАЛЬШЕ БЫЛИ МУЗЫКАЛЬНЫЕ АВТОМАТЫ И ПАРТНЕРСТВО С ДЭВИДОМ РОЗЕНОМ — АМЕРИКАНЦЕМ, ИМПОРТИРУЮЩИМ МЕХАНИЧЕСКИЕ АТТРАКЦИОНЫ В ЯПОНИЮ.

ХИТРЫЙ МАРТИ БРОМЛИ
ЗА КОПЕЙКИ СКУПАЛ
БРОШЕННЫЕ АВТОМАТЫ.
РАДУЯ ТОСКУЮЩИХ
ПО ДОМУ ВОЕННЫХ
(А ТАКЖЕ СВОЙ КОШЕЛЕК), ОН ПРИВЕЗ
ИГРОВЫЕ АВТОМАТЫ НА БАЗЫ США
В ЯПОНИИ.

ИХ КОМПАНИЯ SERVICE GAMES
ВСКОРЕ ОБРАЗОВАЛА НОВОЕ НАЗВАНИЕ ИЗ ПЕРВЫХ БУКВ ЭТИХ
СЛОВ — SEGA.

НО КОРЕЯ ТОГДА БЫЛА
НЕ ТОЛЬКО ПРО ИГРЫ
И ЗАБАВЫ. ГЕНЕРАЛЫ
ПРЕЗИДЕНТА ТРУМЭНА
ТРЕБОВАЛИ ПРИМЕНИТЬ
АТОМНЫЕ БОМБЫ ПРОТИВ КОММУНИСТОВ.

ЭТО МОГЛО ВЫНУДИТЬ МОСКВУ
ОТВЕТИТЬ ТЕМ ЖЕ — ВОЗМОЖНО, НА АМЕРИКАНСКОЙ ЗЕМЛЕ…

45

НЕКОТОРЫЕ ИЗ РАННИХ ВИДЕОИГР БЫЛИ ЗАДУМАНЫ ДЛЯ СНИЖЕНИЯ ТРЕВОГИ ЯДЕРНОЙ УГРОЗЫ…

НАПРИМЕР, В 1954 ГОДУ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ЦЕНТР УИЛЛОУ-РАН В МИЧИГАНЕ,
ГДЕ ПРОВОДИЛИСЬ СВЕРХСЕКРЕТНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ВРЕМЕН ХОЛОДНОЙ ВОЙНЫ,
ОТКРЫЛ СВОИ ДВЕРИ ДЛЯ НАСЕЛЕНИЯ.

…А ТАКЖЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ
ТЕХНОФОБИИ.
В ЛАБОРАТОРИИ НАХОДИЛСЯ МИЧИГАНСКИЙ
СПЕЦИАЛЬНЫЙ ЦИФРОВОЙ КОМПЬЮТЕР
МИДСАК С СУПЕРМОЩНОЙ ГРАФИКОЙ, ОБНОВЛЯЕМОЙ В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ.

В ТОТ ДЕНЬ ПОСЕТИТЕЛЯМ
ПРЕДЛАГАЛОСЬ СЫГРАТЬ
В «СИМУЛЯТОР БИЛЬЯРДА» НА 13-ДЮЙМОВОМ
ЭКРАНЕ.

ПРИ УДАРЕ «КИЕМ»*, БЛАГОДАРЯ 25 000 ВЫЧИСЛЕНИЙ В СЕКУНДУ, МИДСАК ВПЕЧАТЛЯЛ НЕПРЕРЫВНЫМ ДВИЖЕНИЕМ ИГРОВЫХ ШАРОВ…

*КОТОРЫЙ ИГРОКИ
АКТИВИРОВАЛИ С ПОМОЩЬЮ РЕЛЕЙНЫХ
ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЕЙ.

46

ДРУГОЙ ПРИМЕР: В 1958 ГОДУ, ЧТОБЫ УСПОКОИТЬ МЕСТНЫХ ЖИТЕЛЕЙ, ОПАСАЮЩИХСЯ
АТОМНЫХ ЭКСПЕРИМЕНТОВ ПО СОСЕДСТВУ…

…БРУКХЕЙВЕНСКАЯ НАЦИОНАЛЬНАЯ ЛАБОРАТОРИЯ (BNL) ТАКЖЕ ПРИВЕТСТВОВАЛА ПУБЛИКУ.

БЫВШИЙ СПЕЦИАЛИСТ РАДИАЦИОННОЙ ЛАБОРАТОРИИ И «ПРОЕКТА
МАНХЭТТЕН»
ФИЗИК УИЛЬЯМ
ХИГИНБОТАМ ИСКАЛ МИРНОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ЯДЕРНОЙ ЭНЕРГИИ.

ХИГИНБОТАМ РАЗРАБОТАЛ ИНТЕРАКТИВНЫЙ
СПОРТИВНЫЙ СИМУЛЯТОР, ЧТОБЫ ПОСЕТИТЕЛИ МОГЛИ ПОЛУЧИТЬ, СКОРЕЕ ВСЕГО, СВОЙ
ПЕРВЫЙ ОПЫТ РАБОТЫ С КОМПЬЮТЕРОМ.

ТЕХНОЛОГИЯ,
СТОЯВШАЯ ЗА
ИГРОЙ, БЫЛА
В ОСНОВНОМ
АНАЛОГОВОЙ
И БАЗИРОВАЛАСЬ НА
МОДЕЛИ
DONNER 30.

100011
000111 01000
00000 00001
000100

ХИГИНБОТАМ ТАКЖЕ
СОЗДАЛ ПРОТОТИП
ПОРТАТИВНЫХ ИГРОВЫХ КОНТРОЛЛЕРОВ.

ОН ИСПОЛЬЗОВАЛ ПРОВОДНЫЕ КОРОБКИ
С КНОПКАМИ
И РЕГУЛЯТОРАМИ ДЛЯ ИГРЫ В…

47

…COMPUTER
TENNIS*

В ТВОРЕНИИ ХИГИНБОТАМА (ТАКЖЕ ВЫВОДИМОГО НА ОСЦИЛЛОГРАФЕ ДЮМОНА),
ПОХОЖЕ, БЫЛ НАПРЯЖЕННЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ
И ПРИВЛЕКАТЕЛЬНАЯ ГРАФИКА.

ОНО НЕ МОГЛО ВОСПРОИЗВОДИТЬ МУЗЫКУ ИЛИ
ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ, НО НАЖАТИЯ КОНТРОЛЛЕРА СОПРОВОЖДАЛИСЬ ПРИЯТНЫМИ ЩЕЛЧКАМИ СИСТЕМЫ ЭЛЕКТРОМЕХАНИЧЕСКИХ РЕЛЕ.

*ЧАСТО ОШИБОЧНО ЗОВЕТСЯ TENNIS FOR TWO, НО
ХИГИНБОТАМ ИЛИ BNL НИ
РАЗУ ЕЕ ТАК НЕ НАЗЫВАЛИ.
ПРЕДРЕКАЯ БУДУЩИЙ ГЛОБАЛЬНЫЙ
УСПЕХ, РЕАКЦИЯ НА COMPUTER TENNIS
БЫЛА «ОШЕЛОМЛЯЮЩЕЙ».
ВСЕ БЫЛО
СУПЕР, ПОКА МЫ
НЕ УЗНАЛИ, ЧТО ТЫ
НЕ УМЕР!

ЛЮДИ ВЫСТРАИВАЛИСЬ В ОЧЕРЕДИ ПО ВСЕМУ
ЗАЛУ И ВОКРУГ
ЗДАНИЯ РАДИ
30 СЕКУНД
В ИГРЕ.

НО ИМЕЙТЕ В ВИДУ: ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО
ЛЮДЕЙ, КОТОРЫЕ СЫГРАЛИ В ЭТУ ИЛИ БОЛЕЕ РАННИЕ ИГРЫ, ПРОСТО МИЗЕРНОЕ.

ОДНОМУ МЕСТНОМУ МАЛЬЧИКУ
ПОВЕЗЛО. ЕГО ОТЕЦ
БЫЛ ОДНИМ ИЗ
РАЗРАБОТЧИКОВ
COMPUTER TENNIS.

48

БОБ ДВОРЖАКМЛ., ЧЬИ ВСТРЕЧИ
С COMPUTER TENNIS
ЗАНИМАЛИ «ЛУЧШУЮ
ЧАСТЬ ОБЕДЕННОГО
ПЕРЕРЫВА»…

…НАВЕРНЯКА БЫЛ
ПЕРВЫМ В ИСТОРИИ РЕБЕНКОМ,
СЫГРАВШИМ
В ВИДЕОИГРУ.

ПОСЛЕ 1959 ГОДА
COMPUTER TENNIS
БЫЛА БЕЗ ЦЕРЕМОНИЙ УДАЛЕНА.
НИКТО НЕ ВИДЕЛ
В НЕЙ КОММЕРЧЕСКОГО И КУЛЬТУРНОГО ПОТЕНЦИАЛА.

ЭТО ОПЕРЕДИВШЕЕ ВРЕМЯ УСТРОЙСТВО, КОТОРОЕ МОГЛО ДАТЬ
ТОЛЧОК ВИДЕОИГРАМ…

СОГЛАСЕН. Я ДОЛ- ПАТЕНТ ПРИЖЕН БЫЛ ПОДАТЬ НАДЛЕЖАЛ БЫ
ЗАЯВКУ НА ПАТЕНТ, ДЯДЕ СЭМУ.
НО Я БЫ НЕ СТАЛ
БОГАЧЕ.
САМ ХИГИНБОТАМ ХОТЕЛ, ЧТОБЫ
ЕГО ПОМНИЛИ ЗА УСИЛИЯ ПО ПРЕКРАЩЕНИЮ РАСПРОСТРАНЕНИЯ
ЯДЕРНОГО ОРУЖИЯ.
НЕВЕЗУХА

РАЗМАЗНЯ
МАЛЫШ

ПЕЧАЛЬНО

ТРЯПКА

…ТАК И НЕ БЫЛО
ЗАПУЩЕНО…
НЕЖЕНКА

ВЖИХ!

БАМЦ!

!!!

НЕВЕЗУХА

Ф-

И-

ИУ

…ЧЕГО НЕЛЬЗЯ СКАЗАТЬ ОБ
УНИЗИТЕЛЬНОМ УДАРЕ, НАНЕСЕННОМ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОЙ
УВЕРЕННОСТИ АМЕРИКИ.

ПШ-Ш-Ш-Ш

49

САТТЕЛИТ — «СПУТНИК» —
ИЗЛУЧАЛ ЗАГАДОЧНЫЕ
РАДИОСИГНАЛЫ. В США ТО
И ДЕЛО ОТКРЫВАЛИСЬ
АВТОМАТИЧЕСКИЕ ГАРАЖНЫЕ
ВОРОТА, КОГДА ОН ПРОЛЕТАЛ
НАД НИМИ ПО 4-6 РАЗ НА ДНЮ.

В 1957 ГОДУ СССР УДИВИЛ МИР, УСПЕШНО ЗАПУСТИВ
НА ОРБИТУ «ИСКУССТВЕННУЮ ЛУНУ».
ВЫ ШОКИРОВАЛИ
НАС ТАК ЖЕ, КАК
И ПЕРЛ-ХАРБОР.
ВНЕЗАПНО ВЫ
ДАЛИ НАМ ПОНЯТЬ,
ЧТО МЫ ЛУЧШИЕ
НЕ ВО ВСЕМ.

БЗ-З-З-З-З-З… ЩЕЛК!

РАДИОКОММЕНТАТОР
ГЭБРИЭЛ ХИТТЕР, 1957.
«СПУТНИК» И КОСМИЧЕСКАЯ ГОНКА
ТАКЖЕ ПОМОГЛИ ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ
НА КОСМОС И БУДУЩЕЕ…
…ПРИБЛИЖАЯ
НАУЧНУЮ
ФАНТАСТИКУ
К ПРИЗНАНИЮ
МЕЙНСТРИМОМ.

С ПЕРЕСМОТРОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПОЛИТИКИ
И ВЛИВАНИЕМ ИНВЕСТИЦИЙ
В ИССЛЕДОВАНИЯ США
УДВОИЛИ РЕШИМОСТЬ ПРИВЛЕЧЬ НА СВОЮ СТОРОНУ
ОПЫТНЫХ «БОТАНИКОВ».
…ОДНИМ ИЗ САМЫХ
БОЛЬШИХ И ВОПИЮЩИХ
НАШИХ НЕДОСТАТКОВ ЯВЛЯЕТСЯ ТО, ЧТО В ЭТОЙ СТРАНЕ
НЕ УДЕЛЯЕТСЯ ДОЛЖНОГО
ВНИМАНИЯ НАУЧНОМУ ОБРАЗОВАНИЮ И МЕСТУ НАУКИ В ЖИЗНИ НАЦИИ.

ПИСАТЕЛЬ-ФАНТАСТ
Э. Э. «ДОК» СМИТ.

ПРЕЗИДЕНТ ДУАЙТ ЭЙЗЕНХАУЭР, 1957.
ОДНАКО РЕПУТАЦИЯ АМЕРИКИ БЫЛА
ГОТОВА К РЕАНИМАЦИИ…

50

…ГРЯДУЩИМ ПРОРЫВОМ В ОБЛАСТИ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ ТЕХНИКИ И ЭЛЕКТРОНИКИ.

ЭНИАК, ФЕРРАНТИ
МАРК I, IBM 701,
УНИВАК И МИДСАК —
ВСЕ ОНИ БЫЛИ СОЗДАНЫ НА ОСНОВЕ
ВАКУУМНЫХ ТРУБОК.

ОНИ ТАКЖЕ БЫЛИ
ВАЖНЫ ДЛЯ ТЕЛЕВИЗИОННОЙ, ТЕЛЕФОННОЙ И РАДИОИНДУСТРИИ.

В ТО ВРЕМЯ КАК
ТЕХНОЛОГИИ
ПРОДОЛЖАЛИ
СТРЕМИТЕЛЬНО
РАЗВИВАТЬСЯ…

…КОГДА ДЕЛО КАСАЛОСЬ КОМПЬЮТЕРОВ,
ВАКУУМНЫЕ ТРУБКИ
ПО-ПРЕЖНЕМУ ПРАВИЛИ БАЛ.

В КОМПЬЮТЕРНОМ ОБОРУДОВАНИИ
ОНИ БЫЛИ ОСОБЕННО ГРОМОЗДКИМИ
И СЖИРАЛИ КУЧУ ЭЛЕКТРОЭНЕРГИИ.

УПИВАЙТЕСЬ
МЕРЗКОЙ ГОРЕЧЬЮ МОЕЙ ТЕХНОНЕДОСТАТОЧНОСТИ, ЖАЛКИЕ
КРЫСЫ!

О ДА-А-А
ХА-ХАХА-ХА!

ТРЕБОВАЛОСЬ МНОЖЕСТВО ОБСЛУЖИВАЮЩЕГО ПЕРСОНАЛА, А НЕШТАТНЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ НЕ ИМЕЛИ К НИМ
ДОСТУПА.
ОГРОМНЫЕ КОНДИЦИОНЕРЫ
НУЖНЫ БЫЛИ ДЛЯ БОРЬБЫ
С ТЕПЛОВЫДЕЛЕНИЕМ.

51

УЧЕНЫЕ И БИЗНЕСМЕНЫ МЕЧТАЛИ
ОБ ИЗОБРЕТЕНИИ, КОТОРОЕ ЗАМЕНИЛО БЫ ВАКУУМНЫЕ ТРУБКИ.

НОВШЕСТВО, КОТОРОЕ
В ИТОГЕ ОТПРАВИЛО ВАКУУМНУЮ ТРУБКУ В УТИЛЬ,
РОДИЛОСЬ В BELL LABS
В НЬЮ-ДЖЕРСИ.

НУЖНО ЧТО-ТО
СДЕЛАТЬ, БОСС.

МЕРВИН КЕЛЛИ,
УОЛТЕР ШЕРМАН ГИФФОРД,
ДИРЕКТОР BELL LABS
ПРЕЗИДЕНТ AT&I
ИГРЫ И ТЕХНОЛОГИИ В ОСНОВНОМ БЫЛИ ВОТЧИНОЙ ГЕНИЕВ,
ОПЕРЕЖАЮЩИХ ВРЕМЯ, КОТОРЫЕ ПРОДВИГАЛИ ИДЕИ СВОЕЙ ХАРИЗМОЙ.

ЛАРРИ ЭЛЛИСОН

НОЛАН БУШНЕЛЛ

СЛОЖНЫЙ, ЧРЕЗВЫЧАЙНО АМБИЦИОЗНЫЙ, ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО ОДАРЕННЫЙ
(И, ВОЗМОЖНО, РАСИСТ) ГЛАВА ГРУППЫ
ПО ИССЛЕДОВАНИЮ ПОЛУПРОВОДНИКОВ В BELL LABS УИЛЬЯМ ШОКЛИ
К ТАКИМ ЛЮДЯМ НЕ ОТНОСИЛСЯ.

СИГЭРУ МИЯМОТО

МАЙКЛ ДЕЛЛ

ТРИП ХОКИНС

СТИВ ДЖОБС

ШОКЛИ ПОРУЧИЛФИЗИКАМ УОЛТЕРУ БРАТТЕЙНУ И ДЖОНУ
БАРДИНУ РАЗРАБОТАТЬ ЕГО ИДЕИ О ЗАМЕНЕ ВАКУУМНЫХ ТРУБОК.
В ПОТЕ ЛИЦА ОНИ СТАВИЛИ
ЭКСПЕРИМЕНТЫ.

ХММ.
НУ… Я НАНЕС НА КАРТУ
КРЕМНИЕВУЮ
ДОЛИНУ!

52

НАКОНЕЦ ОНИ СОЗДАЛИ МАЛЕНЬКУЮ, КРАЙНЕ ХРУПКУЮ
ШТУКУ ИЗ ПОЛИСТИРОЛА, ГЕРМАНИЯ И ЗОЛОТОЙ ФОЛЬГИ.

ПЕРВЫЙ В МИРЕ ТРАНЗИСТОР В ТЕОРИИ МОГ
СЛУЖИТЬ ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЕМ И УСИЛИТЕЛЕМ
ВМЕСТО ВАКУУМНЫХ ТРУБОК…
…И СОЗДАВАТЬ
ЛОГИЧЕСКИЕ ЭЛЕМЕНТЫ — ОСНОВУ
ВИДЕОИГР И ПРОГРАММИРОВАНИЯ!

ПОЛУЧИЛОСЬ!
ШОКЛИ ИСХОДИЛ ЗАВИСТЬЮ И ГНЕВОМ ОТТОГО, ЧТО
БРАТТЕЙН И БАРДИН ДОСТИГЛИ ФИНИША, ИСПОЛЬЗУЯ
СОБСТВЕННЫЕ МЕТОДЫ.

ТАК ЧТО ОН ЗА ИХ СПИНАМИ ЛИХОРАДОЧНО УЛУЧШАЛ ДИЗАЙН…
…И В ИТОГЕ ПОТРЕБОВАЛ ЗАПАТЕНТОВАТЬ ИЗОБРЕТЕНИЕ
ТОЛЬКО НА СВОЕ ИМЯ.

ОТКРЫТИЕ ТРАНЗИСТОРА РАЗРУШИЛО
ЛУЧШУЮ КОМАНДУ,
В КОТОРОЙ Я КОГДАЛИБО ИМЕЛ ЧЕСТЬ
РАБОТАТЬ.

ТОП!
ТОП!
ТОП!

В КОРОТКИЙ СРОК ТРАНЗИСТОРЫ СОВЕРШИЛИ ТАКОЙ СКАЧОК
В ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ И ЭФФЕКТИВНОСТИ, ЧТО ВАКУУМНЫЕ ТРУБКИ ИСЧЕЗЛИ ИЗ ПРОИЗВОДСТВА КОМПЬЮТЕРОВ.
НЕ ПАРЬСЯ,
ДЕТКА!

Я… УСТАРЕЛ!..

АЯ
ЯРН А
Л
У
К
ПОПЕХАНИ
М

53

МЕЛОМАНЫ ТАК
И БУДУТ ТАЩИТЬСЯ ОТ
ТВОЕЙ УЮТНОЙ ЛАМПОВОЙ АНАЛОГОВОЙ
ГАРМОНИКИ.

Глава 3

ТРАНЗИСТОРЫ

А это значит

Spacewar!

ОН ВЕРНУЛСЯ В РОДНОЙ ГОРОД НА ПОЛУОСТРОВЕ К ЮГУ ОТ САН-ФРАНЦИСКО…

ТРАНЗИСТОРЫ ВО МНОГОМ
ИЗМЕНИЛИ ПРАВИЛА ИГРЫ.
ИЗ-ЗА ТРЕНИЙ, ВОЗНИКШИХ ПРИ ИЗОБРЕТЕНИИ ТРАНЗИСТОРА, ШОКЛИ БЫЛ ВЫНУЖДЕН ПОКИНУТЬ BELL LABS…

…И ОСНОВАЛ СВОЮ ТРАНЗИСТОРНУЮ КОМПАНИЮ.

…И ВОСТОЧНОЕ
ПОБЕРЕЖЬЕ В ПРИНЦИПЕ.

ШОКЛИ ПОШЕЛ ПО СТОПАМ ФРЕДА
ТЕРМАНА, СТАВШЕГО ПРОРЕКТОРОМ
СТЭНДФОРДСКОГО УНИВЕРСИТЕТА.

ТЕРМАН БЫЛ В МЕНЬШИНСТВЕ ТЕХ, КТО СЧИТАЛ
КУЛЬТУРНУЮ, ДЕЛОВУЮ И ДРУГИЕ СФЕРЫ
ВОСТОЧНОГО ПОБЕРЕЖЬЯ
ЧЕРЕСЧУР ИЕРАРХИЧНЫМИ.
ГОДАМИ ЕДИНСТВЕННОЙ ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНОЙ ВЕЩЬЮ НА ЭТОМ ЗАХОЛУСТНОМ ПОБЕРЕЖЬЕ КАЛИФОРНИИ
БЫЛА ВОЕННО-МОРСКАЯ БАЗА.

USS AKRON, ОКОЛО 1933 ГОДА.

54

НО В 50-Х СИТУАЦИЯ ИЗМЕНИЛАСЬ.

ВО-ПЕРВЫХ,
ЗДЕСЬ БЫЛА ДЕШЕВАЯ ЗЕМЛЯ.

ДА ЕЩЕ И СТЭНФОРД
С ЕГО УНИВЕРСИТЕТСКИМИ РЕСУРСАМИ.

НОВЕЙШИЕ ТЕХНОЛОГИИ И ОБРАЗ МЫШЛЕНИЯ, КОТОРЫЕ ОНИ ВДОХНОВЛЯЛИ, НАШЛИ
ПО-НАСТОЯЩЕМУ БЛАГОДАТНУЮ ПОЧВУ
В МЕСТЕ, СТАВШЕМ КРЕМНИЕВОЙ ДОЛИНОЙ.

55

УДАЛЕННОСТЬ ОТ СКУЧНЫХ
НЬЮ-ЙОРКСКИХ БАНКОВ И ЗАКОНЫ О МАЛОМ БИЗНЕСЕ, ПРИЗВАННЫЕ УСКОРИТЬ РАЗВИТИЕ НАУКИ
И ТЕХНИКИ, СТИМУЛИРОВАЛИ ПОЯВЛЕНИЕ КРЕАТИВНЫХ МОДЕЛЕЙ
ФИНАНСИРОВАНИЯ.
НЕФОРМАЛЬНЫЙ ОБРАЗ ЖИЗНИ ЗАПАДНОГО ПОБЕРЕЖЬЯ
СПОСОБСТВОВАЛ СОЗДАНИЮ
СРЕДЫ, ГДЕ РУКОВОДИТЕЛИ
И ИНЖЕНЕРЫ МОГЛИ ОБЩАТЬСЯ БЕЗ УЧАСТИЯ МЕНЕДЖЕРОВ
СРЕДНЕГО ЗВЕНА.

ТРАНЗИСТОРЫ НЕ ОСТАЛИСЬ
НЕЗАМЕЧЕННЫМИ И ПО ТУ СТОРОНУ
ТИХОГО ОКЕАНА.

В ЯПОНИИ ДВА ДОБРОДУШНЫХ
ИЗОБРЕТАТЕЛЯ, МАСАРУ ИБУКА
И АКИО МОРИТА, ОБЪЕДИНИЛИ
СВОИ СИЛЫ.

ИХ БИЗНЕС НАЧАЛСЯ В РУИНАХ РАЗБОМБЛЕННОГО
ТОКИЙСКОГО УНИВЕРМАГА.

НАЧАВ С ИЗГОТОВЛЕНИЯ РИСОВАРОК И ВОЛЬТМЕТРОВ
ИЗ СТАРЫХ ЗАПЧАСТЕЙ, ВСКОРЕ ОНИ ПОЛУЧИЛИ ЛИЦЕНЗИЮ BELL LABS НА ПРОИЗВОДСТВО ТРАНЗИСТОРОВ.

ТАК ОНИ НАЧАЛИ ПРОИЗВОДСТВО
НЕБОЛЬШИХ И ДЕШЕВЫХ
ТРАНЗИСТОРНЫХ РАДИОПРИЕМНИКОВ.

КОМПАНИЯ
ИБУКИ И МОРИТЫ
ПОЗЖЕ СТАЛА
SONY…

56

…И В 1994 ГОДУ
НАЧАЛА ВЫПУСКАТЬ ИГРОВЫЕ
ПРИСТАВКИ
PLAYSTATION.

БЛАГОДАРЯ ШОКЛИ И ОСТАЛЬНЫМ НА СЦЕНУ
ВЫШЛИ CБОРНЫЕ И (СРАВНИТЕЛЬНО) КОМПАКТНЫЕ ТРАНЗИСТОРНЫЕ КОМПЬЮТЕРЫ…
НАПРИМЕР, ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ TX-0,
КОТОРЫЙ ВСТУПИЛ В СТРОЙ В 1956 ГОДУ
В ЛАБОРАТОРИИ ЛИНКОЛЬНА.

В ОТЛИЧИЕ ОТ ВСЕХ СВОИХ
ПРЕДШЕСТВЕННИКОВ, TX-0
БЫЛ РАЗРАБОТАН ДЛЯ ПЕРСОНАЛЬНОГО ПОЛЬЗОВАНИЯ.

ВАУ! КАК НАСЧЕТ
ТЕХ, КТО ПРЕВОСХОДИТ ВАС, ЖАЛКИЕ
НАСЕКОМЫЕ?
МОЖЕШЬ
ЗАПУСТИТЬ
CRYSIS?

ЭКРАН ЭЛТ НА TX-0 МОГ ОТОБРАЖАТЬ ГРУБЫЕ РИСУНКИ, СДЕЛАННЫЕ СВЕТОВЫМ ПЕРОМ.

ДАГ РОСС ИЗ ОТДЕЛА ПРИКЛАДНЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ СИСТЕМ ЛАБОРАТОРИИ ЛИНКОЛЬНА
НАПИСАЛ ВИДЕОИГРУ MOUSE IN THE MAZE
С УЧЕТОМ ЭТОЙ ОСОБЕННОСТИ.

ИГРА ТАКЖЕ БЫЛА ЗАДУМАНА КАК КОМПЬЮТЕРНЫЙ ЭКСПЕРИМЕНТ ДЛЯ ДЕМОНСТРАЦИИ.
ИГРА ПОЗВОЛЯЛА ИГРОКАМ
СОЗДАВАТЬ ЛАБИРИНТ СВЕТОВЫМ ПЕРОМ…

ТАКЖЕ ТАМ БЫЛ ГРАФИЧЕСКИ ПОЛНОЦЕННЫЙ АНАЛОГ КРЕСТИКАМ-НОЛИКАМ,
ГДЕ ИГРОК СРАЖАЛСЯ С КОМПЬЮТЕРОМ.

…И СКРЫВАТЬ КУСОЧКИ «СЫРА»,
ПРЕДСТАВЛЕННЫЕ ТОЧКАМИ.
ЗАТЕМ TX-0 ПЫТАЛСЯ ПРОВЕСТИ
МЫШЬ К СЫРУ.

КОМАНДЫ ВВОДИЛИСЬ ЧЕРЕЗ
ФЛЕКСОРАЙТЕР,
У КОТОРОГО БЫЛА
САМАЯ СОВРЕМЕННАЯ НА ТО ВРЕМЯ
КЛАВИАТУРА.

57

СВЯЗЬ TX-0 С ГРЫЗУНАМИ
ЦИФРОВОГО ВЕКА
НЕ ОГРАНИЧИЛАСЬ
MOUSE IN THE MAZE.

ТОТ ЖЕ ИНТЕРФЕЙС СВЕТОВОГО ПЕРА
(НА ПОТОМКЕ TX-0 — TX-2) ВДОХНОВИЛ
ИНЖЕНЕРА ДУГЛАСА ЭНГЕЛЬБАРТА…

ИКА

ЕЛЬН

ЕД
ПОН

Р
ВЕЧЕкабря

9 де /арена
ь
15:45 седател льбарт
д
е
г
е
н
р
ут
П
. К. Э
й
стит
Др. Д фордски ьский ин ния
Стэн довател алифор
е
К
иссл о-Парк,
Менл
НТР

ЦЕ
КИЙ ОГО
С
Ь
Л
ЧЕСК
ВАТЕ
ЕДО ЧЕЛОВЕ
Л
С
ИС ЕНИЯ
Л
УСИ ЛЕКТА
ЕЛ
Т
Н
И

…НА СОЗДАНИЕ (ПОМИМО ПРОЧЕГО) КОМПЬЮТЕРНОЙ МЫШИ,
ВПЕРВЫЕ ПРЕДСТАВЛЕННОЙ НА ПРЕЗЕНТАЦИИ 1986 ГОДА,
НАЗВАННОЙ «МАТЕРЬЮ
ВСЕХ ДЕМОНСТРАЦИЙ».

ДЕНЬ ОТКРЫТЫХ ДВЕРЕЙ 1959;
ОЖИДАЕТСЯ 25000 ПОСЕТИТЕЛЕЙ
TX-0 ДОЛЖЕН БЫЛ
МГНОВЕННО ЗАВОЕВАТЬ
СТАТУС ЛЕГЕНДЫ СРЕДИ НЫНЕ ЛЕГЕНДАРНОЙ
ГРУППЫ УЧЕНЫХ…

…ИЗБРАННЫХ ЧЛЕНОВ КЛУБА ТЕХНИЧЕСКОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ ЖЕЛЕЗНЫХ ДОРОГ (TMRC) — И ТЕХ, КТО ИХ ОКРУЖАЛ.

58

ПОСЛЕ 1945 ГОДА МНОГОЛЮДНЫЕ ВОЕННЫЕ
ПРЕДПРИЯТИЯ ОСВОБОДИЛИ «ФАНЕРНЫЕ
ДВОРЦЫ» MIT, В ТОМ ЧИСЛЕ ЗДАНИЕ 20…

НЕУДИВИТЕЛЬНО, ЧТО САМЫЕ БЛЕСТЯЩИЕ
АМЕРИКАНСКИЕ ИНЖЕНЕРЫ ВОЗИЛИСЬ
С ИГРУШЕЧНЫМИ ПОЕЗДАМИ.

…КАК РАЗ
ДЛЯ TMRC.

ОНИ СОЗДАЛИ СЛОЖНЫЙ ИНТЕРАКТИВНЫЙ МАКЕТ ТРАНСПОРТА —
С РЕЛЕ И ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЯМИ ИЗ
ПРОМЫШЛЕННОГО ТЕЛЕКОММУНИКАЦИОННОГО ОБОРУДОВАНИЯ.

КОНСТРУИРОВАНИЕ ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫХ ЛАНДШАФТОВ — КАК И ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИГР — ЭТО СПОСОБ
ПОНЯТЬ, КАК РАБОТАЕТ РЕАЛЬНЫЙ МИР, А ЗАТЕМ
СЫМИТИРОВАТЬ, СМОДЕЛИРОВАТЬ ЕГО.
ВОЗМОЖНО,
ДАЖЕ ИЗМЕНИТЬ.

СИД МЕЙЕР, ГЕЙМДИЗАЙНЕР ИГР
CIVILIZATION И RAILROAD TYCOON.
ОБА ЗАНЯТИЯ ДЕМОНСТРИРУЮТ УМЕНИЕ РАСПОРЯЖАТЬСЯ РЕСУРСАМИ И СОЗДАВАТЬ ИНТЕРЕСНЫЕ ВЕЩИ…

…ПО СУТИ,
ИГРАЯ
В БОГА.

59

СЛИШКОМ МОЛОДАЯ, ЧТОБЫ УЧАСТВОВАТЬ В ВОЙНЕ, КОМАНДА TMRC
БЫЛА ПЕРВЫМ ПОКОЛЕНИЕМ, ВЫРОСШИМ НА КОМПЬЮТЕРАХ.

ОНИ БЫЛИ ОДЕРЖИМЫ ФАНТАЗИЯМИ
И ОЖИДАНИЯМИ, КОТОРЫЕ ШЛИ В НОГУ
С РАЗВИТИЕМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ.

АЛАН КОТОК ПОЗНАКОМИЛСЯ СО СВОЕЙ
ПЕРВОЙ «ДУМАЮЩЕЙ МАШИНОЙ» В СТАРШЕЙ
ШКОЛЕ НЬЮ-ДЖЕРСИ В СЕРЕДИНЕ 50-Х.
КОГДА 50-е ПРЕВРАТИЛИСЬ В 60-е, БЕЗНАДЕЖНО ЛЮБОПЫТНЫЕ САМОУЧКИ ОТЧАЯННО СТРЕМИЛИСЬ ПОНЯТЬ, КАК ВСЕ РАБОТАЕТ, НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ТОЛЬКО НОВШЕСТВА.

ТЕМ НЕ МЕНЕЕ, ПОМИМО КОМПЬЮТЕРОВ,
НОВИНКОЙ ТЕХ ВРЕМЕН БЫЛИ ПОЧТИ
ГЛОБАЛЬНЫЙ ОХВАТ И НЕВЕРОЯТНАЯ
ИСКУСНОСТЬ ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫХ
И ТЕЛЕФОННЫХ СООРУЖЕНИЙ.
ЗАДОЛГО ДО ИНТЕРНЕТА И «ОБЛАКА»
КОМАНДА TMRC СТРЕМИЛАСЬ ПОСТИЧЬ,
ИСПЫТАТЬ И ИСПОЛЬЗОВАТЬ ВСЮ МОЩЬ
ЭТИХ ЧУДЕС ИНЖЕНЕРИИ.
НО ЧТО ГОРАЗДО ВАЖНЕЕ, ОНИ УЗНАЛИ
СВОИ ВОЗМОЖНОСТИ.

60

ИМЕЙТЕ В ВИДУ: ЭТО БЫЛА ЭРА
НЕВИННОСТИ ДО УГРОЗ ВИРУСОВ, ВРЕДОНОСНЫХ ПРОГРАММ,
КИБЕРТЕРРОРИЗМА И КОМПЬЮТЕРНОГО МОШЕННИЧЕСТВА.

ЭТО ОЗНАЧАЕТ, ЧТО
РАЗРАБОТЧИКИ ПОЛАГАЮТ, БУДТО ПОСТОРОННИЕ НЕ ОБЛАДАЮТ
ДОСТАТОЧНЫМИ ТЕХНИЧЕСКИМИ НАВЫКАМИ ДЛЯ ПРОНИКНОВЕНИЯ И ЭКСПЛУАТАЦИИ
ИХ СИСТЕМ.

ТЕЛЕФОННАЯ СИСТЕМА БЫЛА ЗАЩИЩЕНА
ТОЛЬКО ТЕМ, ЧТО АЛАН
КОТОК НАЗЫВАЛ…
…«БЕЗОПАСНОСТЬЮ ЧЕРЕЗ
НЕЯСНОСТЬ».

АЛАН КОТОК В 2000 ГОДУ

НО СТУДЕНТЫ-ИНЖЕНЕРЫ — ТЕ,
КТО МОДИФИЦИРОВАЛ ТЕЛЕФОННУЮ АППАРАТУРУ ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ ИГРУШЕЧНЫМИ ПОЕЗДАМИ, —
ОБЛАДАЛИ ТАКИМ ОПЫТОМ!

И ОНИ МОГЛИ ДЕЛАТЬ РАЗНЫЕ
ЗАБАВНЫЕ ШТУКИ.
ЭТО
ПЕНТАГОН!
КАКОВ ВАШ
УРОВЕНЬ
ДОПУСКА?

Б И-Б И-И П
П И-П И-И П
ТАК ЧТО TMRC БЫЛИ ПЕРВЫМИ
В МИРЕ ХАКЕРАМИ.

61

НО СНАЧАЛА ЭТО СЛОВО ОБОЗНАЧАЛО ВИРТУОЗНУЮ ДЕМОНСТРАЦИЮ МАСТЕРСТВА,
ОСУЩЕСТВЛЯЕМУЮ КАК САМОЦЕЛЬ…

«ХАКЕРСТВО», РАЗУМЕЕТСЯ, В ОСНОВНОМ ОЗНАЧАЕТ
НЕСАНКЦИОНИРОВАННЫЙ ДОСТУП К СЕРВЕРУ ИЛИ СЕТИ
В КОРЫСТНЫХ ИЛИ НЕДОБРОСОВЕСТНЫХ ЦЕЛЯХ.

РАЗ-ДВА
ВЗЯЛИ!
ВЗЯЛИ!..

…ЧТОБЫ НАМЕРЕННО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЧТО-ТО В НЕ ПРЕДНАЗНАЧЕННЫХ ДЛЯ ЭТОГО ЦЕЛЯХ.

РАННЯЯ ВЕРСИЯ «ХАКА» 1926 ГОДА.
ШУТНИК ИЗ «ОБЩЕЖИТИЯ ГОБЛИНОВ»
MIT ПОДНИМАЕТ МАШИНУ НА КРЫШУ.
С ТАКИМИ ПРОШИТЫМИ ДО МОЗГА КОСТЕЙ ХАКЕРАМИ, КАК TMRC,
СТРЕМЛЕНИЕ ПОНЯТЬ МИР ИДЕТ
РУКА ОБ РУКУ С ЖЕЛАНИЕМ ПРЕОБРАЗОВАТЬ И УЛУЧШИТЬ ЕГО…

…ОСОБЕННО КОГДА ЧТО-ТО
НЕ РАБОТАЕТ.

АВТОМАТ
СЛОМАН!

62

ДЛЯ ХАКЕРСКОГО МЕНТАЛИТЕТА
ВСЕ ГЛЮЧНОЕ И НЕСОВЕРШЕННОЕ — ПРИЗЫВ К ОРУЖИЮ.

И КОГДА ВЫПАДАЕТ ШАНС НАЛОЖИТЬ РУКУ НА НОВЫЙ ПОРАЗИТЕЛЬНЫЙ ИНСТРУМЕНТ
ДЛЯ ВАШЕГО НАБОРА…

Я ПРОСТО ТЕСТИРУЮ
СВОЕ ИЗОБРЕТЕНИЕ!

…ПРОСТО БЕСИТ, КОГДА «ВЛАСТЬ ИМУЩИЕ»
ЛИШАЮТ ВАС ПРИВИЛЕГИИ ДОСТУПА.
ОНИ ЗА ЭТО
ЗАПЛАТЯТ.

ЗАТЕМ, В 1958 ГОДУ, РАСТУЩИЙ ГОЛОД TMRC ПО ДОСТУПУ К КОМПЬЮТЕРАМ БЫЛ МИЛОСЕРДНО УДОВЛЕТВОРЕН.
ЛАБОРАТОРИЯ
ЛИНКОЛЬНА ЗАВЕЩАЛА MIT TX-0.

ПО НОЧАМ ПИТЕР САМСОН, ЧЛЕН
TMRC, ПРОНИКАЛ В КОМНАТУ
MIT, ГДЕ ХРАНИЛИСЬ НАИМЕНЕЕ
ПОЛЕЗНЫЕ СЧЕТНО-АНАЛИТИЧЕСКИЕ МАШИНЫ.

ЛИФТ.
ИННЫЙ
Ш
А
М
ЗАЛ

63

ДЛЯ СТУДЕНТОВ, КОТОРЫЕ ФАНАТЕЛИ ОТ ВАКУУМНЫХ ТРУБОК И ПЕРФОКАРТ — НИКАКИХ ГРАФИЧЕСКИХ
ДИСПЛЕЕВ, — «ТИКСО» БЫЛ ГОЛОВОКРУЖИТЕЛЬНЫМ ПРОРЫВОМ.

ХАКЕРЫ ПРИНЯЛИСЬ АТАКОВАТЬ
ЕГО ПО ВСЕМ ФРОНТАМ, ВЛАМЫВАЯСЬ В ТЕ ЧАСЫ, КОГДА АДМИНИСТРАЦИЯ И ПРОФЕССОРА СПАЛИ.

МАРШ!

МАРШ!

МАРШ! МАРШ!
МАРШ!

TX-0 ВОЗНЕС
ВООБРАЖЕНИЕ
ХАКЕРОВ НА
НЕВООБРАЗИМУЮ ВЫСОТУ.

ТУ САМУЮ, КУДА
В АПРЕЛЕ 1961 ГОДА
СССР ОТПРАВИЛ
КОСМОНАВТА ЮРИЯ
АЛЕКСЕЕВИЧА
ГАГАРИНА.

И ЭТА ОТВЕТСТВЕННОСТЬ НЕ ПЕРЕД
ЭТО ОТВЕТСТВЕНОДНИМ ЧЕЛОВЕКОМ,
НЕ ПЕРЕД ДЕСЯТКОМ НОСТЬ ПЕРЕД ВСЕМ
ЛЮДЕЙ, НЕ ПЕРЕД КОЛ- ЧЕЛОВЕЧЕСТВОМ,
ПЕРЕД ЕГО НАСТОЯЛЕКТИВОМ.
ЩИМ И БУДУЩИМ.

ГАГАРИН СТАЛ ПЕРВЫМ
ЧЕЛОВЕКОМ В КОСМОСЕ.
И СНОВА «КРАСНЫЕ
КОММУНЯКИ» ПОБЕДИЛИ АМЕРИКУ.

64

КОСМОС, РАКЕТЫ, ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧНОЕ
ОРУЖИЕ, ХОЛОДНАЯ ВОЙНА…

…ВСЕ ВИТАЛО
В ВОЗДУХЕ.

ДУХ ВРЕМЕНИ, ВЕТЕР ХОЛОДНОЙ ВОЙНЫ, ДОНЕС ИХ ДО ЧУДАКОВ MIT —
«ОБЛАКА ХАКЕРОВ», СВЯЗАННОГО С TMRC.

В 1961 ГОДУ РАССЕЛ УЖЕ МАРИНОВАЛСЯ В ФИЛЬМАХ ПРО ГОДЗИЛЛУ И КНИГАХ Э. Э. «ДОКА» СМИТА.

ВДОБАВОК К КОТОКУ И САМСОНУ: ДЖ. М. «ШЭГ» ГРАЦ,
ДЭН ЭДВАРДС, БОБ СОНДЕРС И СТИВ «СЛАГ» РАССЕЛ.
ЗАТЕМ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ МОЩНОСТЬ MIT
ПОДСКОЧИЛА ЕЩЕ БОЛЬШЕ.

ЭТО ТРАНЗИСТОРНАЯ ЧУДО-МАШИНА
С ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ
МОЩНОСТЬЮ 9 КБ
БЫЛА РАЗМЕРОМ
ВСЕГО С НЕСКОЛЬКО
ХОЛОДИЛЬНИКОВ!

ТОЛЬКО ЧТО ВЫПУЩЕННЫЙ
PDP-1 БЫЛ ПЕРЕДАН ИМ В ДАР.

65

ДЛЯ ХАКЕРОВ С ИХ СТРАСТНЫМ СТРЕМЛЕНИЕМ ПРОНИКНУТЬ В ЦИФРОВУЮ ПУСТОТУ И СОЗДАТЬ ЧТО-ТО ИЗ НИЧЕГО НЕ БЫЛО ЛУЧШЕГО ИНСТРУМЕНТА ДЛЯ ИГРЫ В БОГА.

ПАРА ИНТЕРЕСНЫХ ПРОГРАММ БЫЛА
НАПИСАНА ДЛЯ ДЕМОНСТРАЦИИ
МОЩНОСТИ И ГРАФИКИ PDP-1.

И, ВОЗМОЖНО, КАКАЯТО ИГРА МОГЛА С ЭТИМ
ПОМОЧЬ.

МЫ ГОВОРИМ «ЦИФРОВАЯ ПУСТОТА»…
…ПОТОМУ ЧТО, КАК И РАНЕЕ УПОМЯНУТЫЕ КОМПЬЮТЕРЫ, PDP-1 ИЗНАЧАЛЬНО
НЕ ИМЕЛ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ
И ОПЕРАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ.

НО СТИВ РАССЕЛ СЧИТАЛ, ЧТО
МОЖНО ПРИДУМАТЬ НЕЧТО
ПОЛУЧШЕ.

ПОТОМ
СЛЕГКА НАДОЕДАЕТ.

РАССЕЛ ГОВОРИЛ ОЧЕНЬ МНОГО ОБ ЭТОМ, ДО
ТЕХ ПОР, ПОКА ДРУЗЬЯ НЕ НАЧАЛИ УГОВАРИВАТЬ ЕГО, ЧТОБЫ ОН СДЕЛАЛ ИГРУ.

…МОЖЕТ, ЧТО-ТО,
ЧТО УЧИТ ЛЮДЕЙ ЛЕТАТЬ НА КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЯХ…

РАССЕЛ, ЭТО СИНУС-КОСИНУСНАЯ РУТИНА. КАКОЕ
ТЕПЕРЬ У ТЕБЯ ОПРАВДАНИЕ?

66

НАПОМНИМ, ЧТО ВЕРХОМ ХАКЕРСТВА СЧИТАЛАСЬ ДЕМОНСТРАЦИЯ ТАКОГО МАСТЕРСТВА…
ЧУВАК!
ЭТО ТО, ЧТО
Я ДУМАЮ?

…ЧТОБЫ ЧТО-ТО
ДЕЛАЛО НЕЧТО
КРУТОЕ, ДЛЯ
ЧЕГО ОНО НЕ
БЫЛО ПРЕДНАЗНАЧЕНО.

ИМЕННО!
«ТЕТРИС» НА
ЗДАНИИ. БЛАГОДАРЯ 153 БЕСПРОВОДНЫМ СВЕТОДИОДАМ В МАТРИЦЕ 9х17!

20 АПРЕЛЯ 2012 ГОДА
ХАКЕРЫ ПОДХВАТЫВАЮТ ИДЕЮ ПОЛЬСКОГО
ПРОЕКТА P.I.W.O. И ДР.,
ПРЕВРАТИВ «ЗЕЛЕНОЕ
ЗДАНИЕ» MIT В ГИГАНТСКИЙ ЭКРАН.
НЕ ЗАБЫВАЙТЕ: ВО ВРЕМЕНА АЛАНА
ТЬЮРИНГА ИДЕЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
КОМПЬЮТЕРОВ ДЛЯ ИГР СЧИТАЛАСЬ ПОЧТИ ЕРЕТИЧЕСКОЙ.

ТАК ЧТО ВИДЕОИГРЫ САМИ
ПО СЕБЕ «ХАК»!
ТЕХНОЛОГИЯ ИЗНАЧАЛЬНО ЗАДУМЫВАЛАСЬ
ДЛЯ ВОЕННОГО, НАУЧНОГО, ГОСУДАРСТВЕННОГО И ПРОМЫШЛЕННОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ.
НО РАССЕЛ И КОМПАНИЯ УМЕЛИ ПРОГРАММИРОВАТЬ. ПОВЕДЕНИЕ ИХ ГРУППЫ БЫЛО
ОДНОВРЕМЕННО КОЛЛЕКТИВНЫМ И КОНКУРЕНТНЫМ — ИДЕАЛЬНЫМ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ИГР. ОНИ БЫЛИ ЧУТКИ К ВЕЯНИЯМ ВЫСОКОТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО БУДУЩЕГО — И УГРОЗЕ ВООРУЖЕННОГО КОНФЛИКТА МЕЖДУ СУПЕРДЕРЖАВАМИ ЗЕМЛИ.
СОЗДАТЕЛИ PDP-1 НАДЕЯЛИСЬ, ЧТО ОНИ СОЗДАДУТ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРА НЕЧТО ИНТЕРЕСНОЕ
И ЗАПОМИНАЮЩЕЕСЯ — И ДАЖЕ «ВИРУСНОЕ».

ИМ ЭТО УДАЛОСЬ. 2000 СТРОК
КОДА АССЕМБЛЕРА СПУСТЯ
ХАКЕРЫ ПРЕДСТАВИЛИ…

67

S PA C E WA R !
SPACEWAR!
Год выпуска: 1962
Страна происхождения: США
Графика: векторный дисплей 20 кГц
Платформа: изначально PDP-1,
портирована на многие другие
Разработчик: Стив Рассел и др.
Издатель: самиздат

ДО CYBERPUNK 2077 ДАЛЕКОВАТО, ДА И ВРЯД ЛИ ЭТОТ АРЕНАШУТЕР МОГ ПОЛОЖИТЬ КОНЕЦ ВИДЕОИГРАМ.
НО В ПОЛЬЗУ SPACEWAR!
ЕСТЬ ОДИН ВЕСКИЙ АРГУМЕНТ:
ОН БЫЛ ИХ НАЧАЛОМ!

РАССЕЛ И ОСТАЛЬНЫЕ СПРАВИЛИСЬ С НЕХВАТКОЙ ПАМЯТИ
В PDP-1 ПРИ ПОМОЩИ «СХЕМАТИЧЕСКОГО КОМПИЛЯТОРА»,
КОТОРЫЙ ПОЗВОЛЯЛ ЛЕГЧЕ
ПЕРЕРИСОВЫВАТЬ КОРАБЛИ
В РАЗНЫХ РАКУРСАХ.

ОДНАКО ОГРАНИЧЕНИЯ ИСКЛЮЧАЛИ ВОЗМОЖНОСТЬ
ЦВЕТОВЫХ, МУЗЫКАЛЬНЫХ
ИЛИ ЗВУКОВЫХ ЭФФЕКТОВ.

68

ГЕЙМПЛЕЙ СОСТОЯЛ
ИЗ ДУЭЛИ КОСМИЧЕСКИХ КОРАБЛЕЙ
НА СМЕРТОНОСНЫХ
ФОТОННЫХ ТОРПЕДАХ. РЯДОМ МЕРЦАЕТ ЗВЕЗДА, ГОТОВАЯ
СИЛОЙ ГРАВИТАЦИИ
ВТЯНУТЬ КОРАБЛИ
В ТЕРМОЯДЕРНЫЕ
МОГИЛЫ.

С МОМЕНТА, КАК
SPACEWAR! БЫЛА ПРЕДСТАВЛЕНА ПУБЛИКЕ
В МАЕ 1962 ГОДА НА ДНЕ
ОТКРЫТЫХ ДВЕРЕЙ MIT…

…ОНА СТАЛА НАСТОЯЩИМ
ХИТОМ СРЕДИ ТЕХ, КТО В НЕЕ
СЫГРАЛ. ДО МАЛЕНЬКИХ
И ДОСТАТОЧНО ДЕШЕВЫХ
КОМПЬЮТЕРОВ ВНЕ УЧРЕЖДЕНИЙ БЫЛО ЕЩЕ ДАЛЕКО.
ПРОШЛО ВРЕМЯ. ХАКЕРЫ ЗАНЯЛИСЬ ДРУГИМИ ИССЛЕДОВАНИЯМИ И РАБОТОЙ.

НО, КАК МЫ УВИДИМ, ТЕ, КТО ОТКРЫЛ ДЛЯ
СЕБЯ SPACEWAR! (И ОТДЕЛЬНО ЕЕ КЛОНЫ),
СТАЛИ СЧИТАТЬСЯ НАСТОЯЩИМИ ИГРОВЫМИ
ТЯЖЕЛОВЕСАМИ.

=ФУХ= =ФУХ=
САН-ФРАНЦИСКО?..

СКОРЕЕ.

НО ДАЖЕ В 1966 ГОДУ ИХ ИГРА БЫЛА СТОЛЬ
ЗАХВАТЫВАЮЩЕЙ И КРАЛА СТОЛЬКО ДРАГОЦЕННОГО КОМПЬЮТЕРНОГО ВРЕМЕНИ,
ЧТО MIT БЫЛ ВЫНУЖДЕН «КОНФИСКОВАТЬ» ПАНЕЛИ УПРАВЛЕНИЯ.

УЧИТЫВАЯ, ЧТО В 1962 ГОДУ
ВИДЕОИГРЫ — И ПО В ЦЕЛОМ —
ДЕЛАЛИ ПЕРВЫЕ ШАГИ, НА НИХ
ЕЩЕ НЕ ВВЕЛИ АВТОРСКОЕ ПРАВО.
КОМПАНИЯ DEC ПРОДАВАЛА PDP-1
ВМЕСТЕ С КОПИЕЙ SPACEWAR!,
ЧТО ПРАКТИЧЕСКИ БЫЛО
ЭКСКЛЮЗИВОМ ДЛЯ УНИВЕРСИТЕТОВ
И АНАЛИТИЧЕСКИХ ЦЕНТРОВ.
СТУДЕНТЫ И СОТРУДНИКИ ОЧЕНЬ
БЫСТРО ПРИСТРАСТИЛИ К ИГРЕ
СВОИХ ДРУЗЕЙ.

69

НЕОДНОКРАТНО ИГРА ПЕРЕНОСИЛАСЬ НА
НОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ, ОБРАСТАЛА МОДАМИ
И ОБРЕТАЛА КЛОНОВ.

SPACEWAR! РАСПРОСТРАНИЛА РЕВОЛЮЦИОННУЮ МЫСЛЬ, ЧТО КОМПЬЮТЕРЫ
МОГУТ БЫТЬ РАЗВЛЕЧЕНИЕМ.

е
!
учш ewar
ы л
ac
Я б в Sp
а
л
а
игр

по

ПОБЕДИТЕЛЬ
«ПЕРВОЙ МЕЖГАЛАКТИЧЕСКОЙ ОЛИМПИАДЫ ПО SPACEWAR!»,
СТЭНДФОРДСКИЙ
УНИВЕРСИТЕТ, 1972.
БОЛЕЕ ТОГО, ОНА ПООЩРЯЛА ЛЮДЕЙ СОЗДАВАТЬ СОБСТВЕННОЕ ПО — ИЛИ ОСТАВЛЯТЬ ПЕЧАТЬ СВОЕЙ ЛИЧНОСТИ НА ЧУЖОМ.

МОЖЕТ, ЭТО И НЕ ВХОДИЛО В НАМЕРЕНИЯ
ХАКЕРОВ, НО БЕСПЛАТНАЯ SPACEWAR! ПОЯВИЛАСЬ
В СВОБОДНОМ ДОСТУПЕ В ТО ВРЕМЯ…
…КОГДА СТАВШЕЕ
ВИДИМЫМ И ОТКРЫТО ВЫРАЖАЮЩЕЕ СВОЕ МНЕНИЕ
МЕНЬШИНСТВО
МЫ ВЫСТУПАЕМ
БЫЛО
НАСТРОЕНО
ПРОТИВ ВОЕННОГО
ПЕРЕСМОТРЕТЬ
ПРОМЫШЛЕННОГО ИСХОДНЫЙ КОД САМОЙ ЦИВИЛИЗАЦИИ.
КОМПЛЕКСА!

НАРОДНЫЙ ПАРК
ПРОТИВ ВОЙНЫ
ВО

КОМПЬЮТЕРЫ ЧАСТО ИСПОЛЬЗУЮТСЯ
ПРОТИВ ЛЮДЕЙ И ДЛЯ
КОНТРОЛЯ ЛЮДЕЙ,
А ДОЛЖНЫ СЛУЖИТЬ
НАМ НА БЛАГО И ДАРИТЬ
СВОБОДУ. ПРИШЛО ВРЕМЯ ЭТО ИЗМЕНИТЬ.

70

ВЬЕТНАМЕ

Глава 4

СТУЖА ХОЛОДНОЙ ВОЙНЫ
Игры накаляются!

ЧТОБЫ ПОДОРВАТЬ МЕЖДУНАРОДНЫХ
КОНКУРЕНТОВ, ЗАПАДНЫЕ ЛИДЕРЫ НАМЕРЕВАЛИСЬ ДОКАЗАТЬ, ЧТО ОНИ СОЗДАЛИ ЛУЧШЕЕ, СВОБОДНОЕ ОБЩЕСТВО.

…А С ДРУГОЙ, ПРОДЕМОНСТРИРОВАТЬ ЗАМЕТНОЕ МАТЕРИАЛЬНОЕ ПРОЦВЕТАНИЕ.

ДЛЯ ЭТОГО ОНИ СТРЕМИЛИСЬ, С ОДНОЙ СТОРОНЫ,
ДОСТИЧЬ МАКСИМАЛЬНОЙ ВОЕННОЙ МОЩИ…

НО ВСЕ БОЛЬШЕ ЛЮДЕЙ
УБЕЖДАЛОСЬ, ЧТО СУРОВОЕ
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ВРЕМЕН ХОЛОДНОЙ ВОЙНЫ О ТОМ, КАКОЙ ДОЛЖНА БЫТЬ ЖИЗНЬ…

…ИМЕЛО ОЧЕВИДНЫЕ ИЗЪЯНЫ.

ДОВОДЫ
БЫЛИ
ТАКИМИ:
ТО САМОЕ ЧУВСТВО, КОГДА ВСЕ
ЦЕННОСТИ СРЕДНЕГО КЛАССА СТАЛИ
ОШИБОЧНЫМИ.

71

СИСТЕМА НЕ ПОДДЕРЖИВАЛА ИНДИВИДУАЛИЗМ,
ЧТО РАСЧЕЛОВЕЧИВАЛО ЖЕНЩИН И ЦВЕТНОЕ
НАСЕЛЕНИЕ. ЭТО ПРИВЕЛО К ВОЗНИКНОВЕНИЮ
МАТЕРИАЛЬНОЙ, ОДНОБОКОЙ КУЛЬТУРЫ.

ПОЭТОМУ ВЕСЬ МИР НАХОДИЛСЯ
В ПОДВЕШЕННОМ СОСТОЯНИИ,
КОГДА ЛЮБОЙ КОНФЛИКТ МОГ
ПРИВЕСТИ К ЯДЕРНОЙ КАТАСТРОФЕ.

НА ПРАКТИКЕ ЭТО ЗНАЧИЛО ЖИТЬ В ГОСУДАРСТВЕ,
ПРЕДВКУШАЮЩЕМ ВООРУЖЕННЫЙ КОНФЛИКТ…

КАБ

ЗДЫЩ-Щ-Щ!

ФИ



И-

И



ИУ

-

У
У-

!!!

…НАПРИМЕР, ВО
ВЬЕТНАМЕ ИЛИ ЮГОВОСТОЧНОЙ АЗИИ, КОГДА
ТАМ ОТКРЫЛСЯ ФРОНТ
ХОЛОДНОЙ ВОЙНЫ.

ЧИСЛО АМЕРИКАНСКИХ МУЖЧИН, ПРИЗВАННЫХ В АРМИЮ, ВОЗРОСЛО.
ПО ВСЕЙ СТРАНЕ РАЗРАЗИЛИСЬ УНИВЕРСИТЕТСКИЕ ПРОТЕСТЫ.

4 МЕРТВЫ. 10 РАНЕНЫХ В КГУ

Уильям Н. Шредер

72

Эллисон Краузе Джеффри Г. Миллер Сандра Ли Шойер

БОЙНЯ В КЕНТСКОМ УНИВЕРСИТЕТЕ, 4 МАЯ 1970 ГОДА.

ЛЮДЕЙ (ОСОБЕННО МОЛОДЫХ), ОСПАРИВАВШИХ ТРАДИЦИОННЫЕ ВЗГЛЯДЫ,
БЫЛО НЕОБЫЧАЙНО МНОГО. НЕКОТОРЫЕ
ЗАХОТЕЛИ ВЕРНУТЬСЯ К ПРИРОДЕ.
БЕСПЛАТНЫЕ

КОТЯТА!

ДРОП-СИТИ

НЕКОТОРЫЕ СЧИТАЛИ, ЧТО РЕАЛЬНОСТЬ
НЕПОЛНОЦЕННА…

САМОЕ ГЛАВНОЕ,
ЧТО МНОГИЕ ЗАХОТЕЛИ
ИЗМЕНИТЬ МИР.

…И РАСШИРЯЛИ СОЗНАНИЕ ПРИ ПОМОЩИ ПСИХОТРОПНЫХ
ВЕЩЕСТВ.

И ЕЩЕ БОЛЕЕ ВАЖНО,
МНОГИЕ ПОВЕРИЛИ,
ЧТО ОНИ СМОГУТ.
ОДНОЙ ИЗ ФОРМ КОНТРКУЛЬТУРЫ БЫЛИ КОМПЬЮТЕРЫ — ПРЕВОСХОДНЫЙ ИНСТРУМЕНТ ДЛЯ
ДОСТИЖЕНИЯ ЛИЧНОЙ ИЛИ МИРОВОЙ РЕВОЛЮЦИИ.

СИНТЕЗ ИДЕАЛИЗМА
И АЛЬТЕРНАТИВНОГО ОБРАЗА ЖИЗНИ КАЛИФОРНИИ
ПОДХОДИЛ ТЕХНОУТОПИСТАМ…

73

…КОТОРЫЕ ПОЛЬЗОВАЛИСЬ БЛИЗОСТЬЮ КРЕМНИЕВОЙ ДОЛИНЫ, НАПРЯМУЮ ВПИТЫВАЯ ПОСЛЕДНИЕ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ НОВИНКИ.

ОДИН ИЗ НИХ, РОБЕРТ НОЙС, ИЗОБРЕЛ МИКРОСХЕМУ, ГДЕ НА ОДНОМ КУСОЧКЕ КРЕМНИЯ ПОМЕЩАЕТСЯ МНОЖЕСТВО ЭЛЕКТРОННЫХ КОМПОНЕНТОВ. ЭТО УЛУЧШЕНИЕ ТРАНЗИСТОРА СДЕЛАЛО КОМПЬЮТЕРЫ ЕЩЕ МЕНЬШЕ И МОЩНЕЕ.

ИЗОБРЕТАТЕЛЬ ТРАНЗИСТОРА УИЛЬЯМ ШОКЛИ ПОПАЛ
В СКАНДАЛ В 1958 ГОДУ, КОГДА ГРУППА ЕГО ПРОТЕЖЕ УШЛА ИЗ КОМПАНИИ И ОСНОВАЛА СОБСТВЕННУЮ.

ВЕРОЛОМНАЯ 8 [БИТ]

ПОЗЖЕ НОЙС ОСНОВАЛ
КОМПАНИЮ INTEL, КОТОРАЯ
ИЗОБРЕЛА МИКРОПРОЦЕССОР — ПО СУТИ, КОМПЬЮТЕР
НА ЕДИНСТВЕННОМ ЧИПЕ.

НАКОНЕЦ ВСЕ БЫЛО ПОДГОТОВЛЕНО ДЛЯ ПЕРЕХОДА КОМПЬЮТЕРОВ — И ВИДЕОИГР —
ИЗ БОЛЬШИХ УЧРЕЖДЕНИЙ «ВЕРХОВ» В БЫТ ПРОСТЫХ ЛЮДЕЙ.
РАЗВЕЕМ
МИФЫ!
КОМПЬЮТЕРЫ
ВСЕМУ ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ!

74

ВРЕМЯ, КОТОРОЕ МЫ ЗОВЕМ «ШЕСТИДЕСЯТЫМИ»,
БЫЛО СЛОЖНЫМ. НУЖНО ИЗБЕГАТЬ ПОПЫТОК ЕГО
УПРОСТИТЬ ИЛИ СВЕСТИ К КРАТКОМУ ОПИСАНИЮ.

НА ФОНЕ АНТИВОЕННЫХ ДВИЖЕНИЙ,
ГНЕВА НА ПРАВИТЕЛЬСТВО ЗА ТО,
ЧТО ОНО ГОДАМИ ДУРАЧИЛО ЛЮДЕЙ,
И ПОСТЕПЕННОГО ОСОЗНАНИЯ
НЕВОЗМОЖНОСТИ «ПОБЕДЫ»
В ЮГО-ВОСТОЧНОЙ АЗИИ…

КАЖДЫЙ ДЕНЬ КТО-ТО
УМИРАЕТ, ЧТОБЫ ПРЕЗИДЕНТ НИКСОН НЕ СТАЛ —
И ЭТО ЕГО СЛОВА — ПЕРВЫМ
ПРЕЗИДЕНТОМ, ПРОИГРАВШИМ ВОЙНУ.
КАК ВЫ МОЖЕТЕ
ПРОСИТЬ ЧЕЛОВЕКА
УМЕРЕТЬ ЗА НЕПРАВОЕ ДЕЛО?

…КОНФЛИКТ ВО
ВЬЕТНАМЕ ЗАКОНЧИЛСЯ СОКРУШИТЕЛЬНЫМ
ПОРАЖЕНИЕМ.

ЭТО УДАРИЛО ПО БОЛЬШИНСТВУ ВОЕННО-ПРОМЫШЛЕННЫХ КОМПЛЕКСОВ. ПРОИЗВОДИТЕЛИ ЭЛЕКТРОНИКИ, ОЖИДАВШИЕ БЕСПЕРЕБОЙНОГО ПОТОКА КОНТРАКТОВ, УШЛИ НЕСОЛОНО ХЛЕБАВШИ…

СЕ 128
С
О
Ш
А
Н
Х
КРА
ЙС
БЕРКЛИ РА

я в аэрое увольнени Запады
в
о
с
с
а
м
и
а
н
Как
й отрасли
космическо ежье в этих об
ном побершли из-за сокра
тях произо х расходов на
ы
федеральн мос. Но, в отлич
с
о
к
и
у
рон

…И ЭТО МОЖЕТ ПРОЛИТЬ СВЕТ НА
ТО, ПОЧЕМУ ОДИН ИЗ НИХ РИСКНУЛ
ПРОВЕРИТЬ ИДЕЮ РУКОВОДИТЕЛЯ
ФИЛИАЛА СВОЕЙ КОМПАНИИ…

…ЧТО ОНИ МОГУТ СКОЛОТИТЬ ЦЕЛОЕ СОСТОЯНИЕ, ПОМОГАЯ ЛЮДЯМ ИГРАТЬ В ИГРЫ НА ИХ ТВ.

75

ПРОЖЕКТОР:

РАЛЬФ БАЕР
В 14 ЛЕТ РАЛЬФ БАЕР БЫЛ
ОТЧИСЛЕН ИЗ ШКОЛЫ
В КЕЛЬНЕ, ГЕРМАНИЯ, —
ЗА ТО, ЧТО БЫЛ ЕВРЕЕМ.

ОПАСАЯСЬ
ХУДШЕГО,
В 1938 ГОДУ ЕГО
СЕМЬЯ СБЕЖАЛА В АМЕРИКУ.
ОН НАУЧИЛСЯ
ЧИНИТЬ РАДИО.

ПОСЛЕ ПРИЗЫВА В АРМИЮ США
В 1943 ГОДУ ОН СТАЛ ЭКСПЕРТОМ
ПО РАЗВЕДКЕ В МАЛЕНЬКОМ ПОДРАЗДЕЛЕНИИ ЗА РУБЕЖОМ.
БОЛЬШАЯ ЧАСТЬ
МОЕЙ СЕМЬИ ПО ОТЦОВСКОЙ ЛИНИИ…
ПОГИБЛА В КОНЦЛАГЕРЯХ.

ПОСЛЕ ВОЙНЫ ОН С РОДИТЕЛЯМИ ЖИЛ В РАБОЧЕМ КВАРТАЛЕ НЬЮ-ЙОРКА ВАШИНГТОНХАЙТС И КАЖДЫЙ ДЕНЬ ПРОВОДИЛ В БИБЛИОТЕКЕ, ИЗУЧАЯ
ЭЛЕКТРОНИКУ.

С МНОГОЛЕТНИМ ОПЫТОМ И ИНЖЕНЕРНЫМ ИНСТИНКТОМ «ВСЕ
ПОЧИНИТЬ», ОДНА ВЕЩЬ НАСЧЕТ
ТВ ВСЕ НЕ ДАВАЛА ПОКОЯ БАЕРУ.

ЧТО ЕЩЕ МОЖНО ДЕЛАТЬ
С ТЕЛЕВИЗОРОМ,
КРОМЕ КАК
ВКЛЮЧАТЬ И МЕНЯТЬ КАНАЛЫ?

76

ДО КАБЕЛЬНОГО ТВ, СПУТНИКОВ И ИНТЕРНЕТА ТЕЛЕВЕЩАТЕЛЬНЫЕ КОМПАНИИ — ОГРАНИЧЕННЫЕ ДИАПАЗОНОМ УКВ
ИЛИ УВЧ-ВОЛН, — В ОСНОВНОМ
ОБСЛУЖИВАЛИ КРУПНЫЕ НАСЕЛЕННЫЕ ПУНКТЫ. У БАЕРА (ПЕРЕЕХАВШЕГО В НЬЮ-ГЭМПШИР)
ЛОВИЛА ВСЕГО ОДНА СТАНЦИЯ.
МОЖНО ПОНЯТЬ, ПОЧЕМУ ОН
ХОТЕЛ РАСШИРИТЬ РЕПЕРТУАР
ТЕЛЕВИЗОРОВ!

СЧИТАЕТСЯ, ЧТО ИДЕЯ СДЕЛАТЬ ИЗ ТВ ПЛАТФОРМУ ДЛЯ
ИГР УЖЕ К НЕМУ ПРИХОДИЛА. НО В 1966 ГОДУ, КОГДА
ОН БЫЛ НА АВТОБУСНОМ ТЕРМИНАЛЕ МАНХЭТТЕНА,
НА НЕГО СНИЗОШЛО ВДОХНОВЕНИЕ.

ПРИМЕЧАНИЕ: БАЕР ВСЕГО
ДОСТИГ САМ, ВНЕ УНИВЕРСИТЕТОВ ИЛИ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИХ ЦЕНТРОВ.

В 1966 ГОДУ ОН, СКОРЕЕ ВСЕГО, НЕ СЛЫШАЛ (НЕ ТО ЧТО НЕ ИГРАЛ) О SPACEWAR!,
СOMPUTER TENNIS, OXO И Т. Д.

ЭТО БЫЛА ЭПОХА ДО ИНТЕРНЕТА.
НОВОСТИ С ТЕХНОКУЛЬТУРНОЙ ПЕРИФЕРИИ ДОХОДИЛИ МЕДЛЕННО — И КРУПНЕЙШИЕ УМЫ БЫЛИ ИМ ОТКРЫТЫ.
С ТЕХ ПОР КАК ТЕХНИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА
СТАЛИ ДОСТУПНЫ, КТО-ТО РАНО ИЛИ ПОЗДНО ДОЛЖЕН БЫЛ ДОЗРЕТЬ ДО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ТВ ДЛЯ ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ.

В РЕЗУЛЬТАТЕ В 1966 ГОДУ БАЕР ИЗОБРЕЛ ПЕРВУЮ В МИРЕ
ДОМАШНЮЮ ИГРОВУЮ КОНСОЛЬ.

ВТАЙНЕ ВНУТРИ SANDERS
ASSOCIATES БАЕРУ УДАЛОСЬ
СОЗДАТЬ МОДУЛЬ, КОТОРЫЙ МОГ ВЫВОДИТЬ НА ЭКРАН ДВЕ ТОЧКИ, ПОДКОНТРОЛЬНЫЕ ИГРОКАМ.

СОБСТВЕННО,
И ВСЕ.

77

ИНЖЕНЕР КОМПАНИИ БИЛЛ РАШ,
ВЫПУСКНИК MIT
И НОНКОНФОРМИСТ, КОТОРЫЙ
В МЕТЕЛЬ ДОЕЗЖАЛ К ЦЕРКВИ НА
ЛЫЖАХ, ДОБАВИЛ
ТРЕТЬЮ ТОЧКУ,
УПРАВЛЯЕМУЮ
МАШИНОЙ.

ЭТА ИННОВАЦИЯ ВВЕЛА БАЕРА В БИЗНЕС. ЕГО МОДУЛЬ МОГ ЗАПУСКАТЬ ИЗЯЩНУЮ ВЕРСИЮ НАСТОЛЬНОГО ТЕННИСА НА ДВОИХ…
Я В НЕЕ СТОЛЬКО ИГРАЛ, ЧТО
МНЕ ДРУГОЙ ИГРЫ И НЕ НАДО!

…И ДРУГИХ СХОДНЫХ ПО ДИНАМИКЕ
ИГР, ТАКИХ КАК ВОЛЕЙБОЛ И ГАНДБОЛ.
БАЕР ОКЛЕИЛ
УСТРОЙСТВО
БУМАГОЙ ПОД
ДЕРЕВО, ЧТОБЫ ПРИДАТЬ
ЕМУ «КЛАССИЧЕСКИЙ»
ВИД, — ОТСЮДА НАЗВАНИЕ
«КОРИЧНЕВАЯ
КОРОБКА».

ИДЕЯ «КОРИЧНЕВОЙ КОРОБКИ»
ОПЕРЕЖАЛА СВОЕ ВРЕМЯ.

1972 ГОД: МУЗЫКАЛЬНЫЕ КАССЕТЫ STEREO 8

1972 ГОД: СРЕДНЯЯ

1972 ГОД: ТЕЛЕФОН

ЦЕНА ТОПЛИВА В США

В США ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РЕМНЕЙ
БЕЗОПАСНОСТИ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО

9 АФРИКАНСКИХ
СТРАН — ЭТО КОЛОНИИ ПОРТУГАЛИИ,
ФРАНЦИИ ИЛИ
БРИТАНИИ
…НО ЕЕ ТЕХНОЛОГИЯ, КАК НИ СТРАННО, СИЛЬНО ОТСТАВАЛА.

ИЗОБРЕТЕНИЕ — КАК ПРОТОТИП, ТАК И КОНЕЧНЫЙ ПРОДУКТ — ПОЛНОСТЬЮ ОБХОДИЛОСЬ БЕЗ
МИКРОЧИПОВ ИЛИ КОМПЬЮТЕРА. ВМЕСТО ЭТОГО
ОНО СОСТОЯЛО ИЗ ДИСКРЕТНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ: ПО
СУТИ, ФРАГМЕНТОВ ГЕНЕРИРУЮЩЕГО СИГНАЛЫ
ТЕЛЕВИЗИОННОГО ОБОРУДОВАНИЯ. ЭТО СНИЖАЛО
ТРАТЫ НА ПРОИЗВОДСТВО И РОЗНИЧНУЮ ЦЕНУ.
РАБОТАЛО ОНО НА БАТАРЕЯХ. ПОЧЕМУ-ТО
В КОНЦЕ 1960-Х — НАЧАЛЕ 1970-Х ИДЕЯ
ПИТАНИЯ АУДИОВИЗУАЛЬНОГО ПРИБОРА
БЕЗ РОЗЕТКИ БЫЛА ПОЧТИ НЕСЛЫХАННОЙ.

78

КОМПАНИЯ НЕ СТАЛА ПРОИЗВОДИТЬ ТОВАРЫ, НАДЕЯСЬ, ЧТО
ИНТЕРАКТИВНОСТЬ ТВ ПРИГОДИТСЯ В ВОЕННОЙ ПОДГОТОВКЕ.
НО ОНИ МОГЛИ БЫ ЗАРАБОТАТЬ
НА ЛИЦЕНЗИЯХ ДЛЯ ДОМАШНЕГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ.

КАКОЙ ПРОЦЕНТ
ОТ СТОИМОСТИ ПРОИЗВОДСТВА?!

RCA ЗАИНТЕРЕСОВАЛИСЬ, НО ЗАТЕМ
ПОПЫТАЛИСЬ
НАВЯЗАТЬ БАЕРУ
НЕВЫГОДНЫЙ
КОНТРАКТ.

БАЕР ОТНЕС УСТРОЙСТВО
В ОТДЕЛ ПРОДАЖ КОМПАНИИ
SEARS, НО ЕМУ ОТКАЗАЛИ.
Я БЫ НИКОГДА
НЕ ПОСТАВИЛ ЭТО
В НАШИХ МАГАЗИНАХ.

МАТЕРИ ПОДВОЗИЛИ БЫ ДЕТЕЙ В СУББОТУ УТРОМ И ЗАСТАВИЛИ
БЫ НАС НЯНЧИТЬСЯ
ВЕСЬ ДЕНЬ.

НО СУДЬБА
ПОМОГАЕТ
СТОЙКИМ…

ЧТО ВЫ ЗНАЕТЕ
И КОГДА ВЫ
ЭТО УЗНАЛИ?

В ТЕ ВРЕМЕНА
О ТЕЛЕВИЗОРАХ,
ПРОИЗВЕДЕННЫХ
В КИТАЕ, НИКТО НЕ
СЛЫШАЛ. ДЕСЯТКИ
БРЕНДОВ ТЕЛЕВИЗОРОВ ПО-ПРЕЖНЕМУ ПРОИЗВОДИЛИСЬ В США.

79

В ФОРТ-УЭЙНЕ, ИНДИАНА, «КОРИЧНЕВАЯ
КОРОБКА» НАШЛА ПОКУПАТЕЛЯ В MAGNAVOX.

НАКОНЕЦ, ПОСЛЕ ДОЛГИХ ПЕРЕГОВОРОВ И СО МНОЖЕСТВОМ УРЕЗАННЫХ ФУНКЦИЙ, В 1972 ГОДУ ДЕТИЩЕ БАЕРА
ПОСТУПИЛО В ПРОДАЖУ.

МЫ ГОТОВЫ
ВЗЯТЬСЯ!

ПРИСТАВКА SKILL-O-VISION ВСКОРЕ БЫЛА ПЕРЕИМЕНОВАНА В MAGNAVOX ODYSSEY И ПОСТАВЛЯЛАСЬ
С TABLE TENNIS И 11 ДРУГИМИ ВСТРОЕННЫМИ ИГРАМИ.

MAGNAVOX ODYSSEY
(ЧТОБЫ ИМИ НАСЛАЖДАТЬСЯ,
ИНОГДА ТРЕБОВАЛОСЬ ИЗРЯДНОЕ ВООБРАЖЕНИЕ. В ЧАСТИ
ИГР НУЖНО БЫЛО КРЕПИТЬ НА
ЧЕРНО-БЕЛЫЙ ЭКРАН ПЛАСТИКОВЫЕ НАКЛАДКИ.)

В MAGNAVOX
ODYSSEY ВООБЩЕ
НЕ БЫЛО ЗВУКОВ.

Год выпуска: 1972
Страна происхождения: США
Процессор: нет
Оперативная память: нет
Частота процессора: нет
Макс. разрешение экрана: мог генерировать
4 точки или линии
Цвета: 1
Аудио: нет
Носители: нет. «Игровые карты» служили
перемычками для переключения между играми.

В ТО ВРЕМЯ ПУБЛИКА
БЫЛА ПОЧТИ НЕЗНАКОМА С КОНЦЕПЦИЕЙ
ВИДЕОИГР.

В MAGNAVOX БЕСПОКОИЛИСЬ — ВДРУГ ПОКУПАТЕЛИ НЕ ПОЙМУТ, ЧТО
ЭТОТ ИНТЕРАКТИВНЫЙ
АКСЕССУАР ПРЕВРАЩАЕТ
ТЕЛЕВИЗОР В «ПЕРЕДОВУЮ
ЭЛЕКТРОННУЮ ПЛОЩАДКУ
ДЛЯ РАЗВЛЕЧЕНИЯ И ОБУЧЕНИЯ ВСЕЙ СЕМЬИ»?

ЧТОБЫ ДОБАВЛЯТЬ
ИГРЫ, НУЖНО БЫЛО
УСТАНАВЛИВАТЬ НЕ
ПРОГРАММЫ, А ОБОРУДОВАНИЕ.

ПОЭТОМУ ОНИ ДОБАВИЛИ
ТАКИЕ ЭЛЕМЕНТЫ НАСТОЛЬНЫХ ИГР, КАК ФИШКИ И ИГРОВЫЕ КАРТЫ.

80

MAGNAVOX ODYSSEY ПРОДАСТСЯ ДОВОЛЬНО
ХОРОШО — ПО ОДНОЙ ИЗ ОЦЕНОК, ОКОЛО 200 000 ПРИСТАВОК НА ОСЕНЬ 1974 ГОДА.

НО ЕЙ НЕ СУЖДЕНО БЫЛО ПРОИЗВЕСТИ СДВИГ В ИНДУСТРИИ.
А ТАК КАК ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАЛИ SANDERS, БАЕР
НЕ СТАЛ МИЛЛИОНЕРОМ.

щая
Захватываю я игра
телевизионнах и детей
для взрослы

К ТОМУ ЖЕ MAGNAVOX СНАЧАЛА
ПРОДАВАЛИ ПРИСТАВКУ ТОЛЬКО
В СВОИХ МАГАЗИНАХ — И НЕ СООБЩИЛИ, ЧТО ОНА СОВМЕСТИМА С ТЕЛЕВИЗОРАМИ ДРУГИХ БРЕНДОВ!

ОДНАКО В ТЫСЯЧАХ КМ ОТТУДА БЫЛ КТО-ТО…
…КОМУ ХВАТИЛО ПРЕДПРИИМЧИВОСТИ И АМБИЦИЙ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ
ВИДЕОИГРЫ СЕНСАЦИЕЙ…

И
УИ-

-И-

И

И-И-

…И СТАТЬ ПЕРВЫМ
МУЛЬТИМИЛЛИОНЕРОМ В ЭТОЙ СФЕРЕ.

И!!!

ПРОДАНО
ЭТОТ ЧЕЛОВЕК ЯВНО ЗНАЛ ЛУЧШЕ, ЧЕМ КТО-ЛИБО ДРУГОЙ, ЧТО ДЕЛАТЬ С ИЗОБРЕТЕНИЕМ БАЕРА И РАША.

КРАЖА ЕГО ДЕТИЩА ПРИЧИНИЛА ТАКУЮ
МОРАЛЬНУЮ БОЛЬ БАЕРУ, ЧТО ОН ТАК
И НЕ СМОГ ЭТОГО ЗАБЫТЬ… ИЛИ ПРОСТИТЬ.

81

НО МЫ НЕ МОЖЕМ ПРОДОЛЖАТЬ БЕЗ КРАТКОГО ВОЗВРАЩЕНИЯ К SPACEWAR!

МНОГИЕ БЫЛИ ДОВОЛЬНЫ ТЕМ, ЧТО ЛУЧШИЕ
ТВОРЕНИЯ ХАКЕРОВ ИЗ MIT РАСПРОСТРАНЯЛИСЬ В ОТКРЫТОМ ДОСТУПЕ.

НО БЫЛИ И ПРЕДПРИНИМАТЕЛИ, ЖАЖДУЩИЕ НАЖИВЫ.

В SPACEWAR! ИГРАЛИ ВЕЗДЕ,
ГДЕ ГРАФИЧЕСКИЙ ДИСПЛЕЙ
ПОДСОЕДИНЯЛСЯ К КОМПЬЮТЕРУ.

ОПУСТИТЕ
МОНЕТУ

АЛАН КЭЙ, ИНФОРМАТИК
СТУДЕНТ СТЭНФОРДА БИЛЛ ПИТТС
ИМЕЛ ХАКЕРСКУЮ СКЛОННОСТЬ
К ТВОРЧЕСКИМ ПРАВОНАРУШЕНИЯМ.

СОЗДАТЕЛЬ SPACEWAR! СТИВ РАССЕЛ КАК
РАЗ ПОПАЛ В ЧИСЛО СОТРУДНИКОВ S.A.I.L.
ИГРА ПРОНЗИЛА ЕГО, КАК СТРЕЛА КУПИДОНА.

ПИТТС СТАЛ ПРИВЕРЖЕНЦЕМ ИГРЫ
И ХОТЕЛ НЕСТИ
SPACEWAR! В МАССЫ.

82

В 1966 ГОДУ ОН ПРОНИК
В ЗДАНИЕ, В КОТОРОМ
РАЗМЕЩАЛАСЬ S.A.I.L. —
СТЭНФОРДСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА.

С НАЧАЛОМ 20-ГО ВЕКА ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ПРОГРЕСС СДЕЛАЛ ВОЗМОЖНЫМИ ТАКИЕ НОВОМОДНЫЕ УСТРОЙСТВА, КАК ФОНОГРАФЫ…

ИНДУСТРИЯ АРКАДНЫХ РАЗВЛЕЧЕНИЙ УХОДИТ КОРНЯМИ В 19-Й ВЕК, КОГДА ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ПРЕИМУЩЕСТВЕННО БЫЛИ ЖИВЫМИ.

…И ПОКАЗЫВАЮЩИЕ
ФИЛЬМЫ КИНЕТОСКОПЫ И МУТОСКОПЫ.

В ТУ ПОРУ БЕДНЯКИ МОГЛИ ПОПРОБОВАТЬ ЭТИ ДОРОГОСТОЯЩИЕ МАШИНЫ
ЗА МОНЕТЫ В ОДИН ИЛИ ПЯТЬ ЦЕНТОВ.

НО ЛЮДИ С СОСТОЯНИЕМ — В ОСНОВНОМ ИММИГРАНТЫ ИЗ СФЕРЫ ШОУ-БИЗНЕСА В ТАКИХ ГОРОДАХ,
КАК НЬЮ-ЙОРК И ЦИНЦИННАТИ, — МОГЛИ ЗАКУПАТЬ ИХ ОПТОМ И ПОЛУЧАТЬ ВЫСОКУЮ ПРИБЫЛЬ…

АРКАДНЫЕ МАГНАТЫ МАРКУС ЛОУ, АДОЛЬФ ЦУКОР И КАРЛ ЛЕММЛЕ ПОЗДНЕЕ СТАЛИ ВЛАДЕЛЬЦАМИ
КИНОСТУДИЙ — ЕЩЕ ОДНА РАННЯЯ СВЯЗЬ МЕЖДУ ВИДЕОИГРАМИ И ГОЛЛИВУДОМ.

83

…ПРЕДЛАГАЯ МЕХАНИЧЕСКУЮ ЗАМЕНУ
ДЕШЕВЫМ РАЗВЛЕЧЕНИЯМ НА КОНЦЕРТАХ
И СПОРТИВНЫХ МЕРОПРИЯТИЯХ.

РОДИЛАСЬ САМА
ИДЕЯ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫХ АРКАДНЫХ АВТОМАТОВ.

АЛЮТЫ

В
РАЗМЕН

ШОУМЕНЫ ДЕРЖАЛИ ТАКИЕ РАРИТЕТЫ, КАК ПРЕДСКАЗЫВАЮЩИЕ СУДЬБУ АВТОМАТЫ…

…ИСПЫТАНИЯ
В МАСКУЛИННОСТИ,
ТАКИЕ КАК ИЗМЕРЕНИЕ СИЛЫ И ОБЪЕМА
ЛЕГКИХ…

…И ИГРЫ НА ЛОВКОСТЬ, ТАКИЕ
КАК ТИРЫ С ИГРУШКАМИ.

ПИНБОЛ КАК
РАЗ УСПЕЛ ИЗВЛЕЧЬ ВЫГОДУ
ИЗ УПАДКА
СФЕРЫ РАЗВЛЕЧЕНИЙ ВРЕМЕН
ВЕЛИКОЙ ДЕПРЕССИИ.

(ПРЕДВЕСТНИКИ ШУТЕРОВ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА)

84

В ШТАТАХ ПИНБОЛ ПЕРЕЖИЛ ВЗЛЕТЫ
И ПАДЕНИЯ. НО В 1970-Е ГОДЫ — ПЕРИОД
РАСЦВЕТА ЭЛЕКТРОННОГО ОБОРУДОВАНИЯ — НАСТУПИЛ «ЗОЛОТОЙ ВЕК» ЕГО
ПРИБЫЛЬНОСТИ И ПОПУЛЯРНОСТИ.

БИЛЛ ПИТТС БЫЛ
УВЕРЕН: SPACEWAR!
СТАНЕТ БОЛЬШИМ
ХИТОМ, ЕСЛИ СДЕЛАТЬ ЕЕ ДОСТУПНОЙ В ТЕХ МЕСТАХ,
ГДЕ «СЕРЕБРИСТЫЙ
ШАРИК» ВЫМАНИВАЛ КРУПНЫЕ МОНЕТЫ ИЗ КРУПНЫХ
КАРМАНОВ.

ПИТТС И ЕГО
ДРУГ, ХЬЮ ТАК,
ПОНЯЛИ, ЧТО
ПРОБИЛ ИХ ЧАС,
КОГДА УВИДЕЛИ
НОВЫЙ PDP-11
ПО ВЫГОДНОЙ
ЦЕНЕ ПОЧТИ
В $14,000 (!).

В РЕЗУЛЬТАТЕ В НОЯБРЕ 1971 ГОДА САМАЯ ПЕРВАЯ АРКАДНАЯ ВИДЕОИГРА ПОЯВИЛАСЬ В СТЭНФОРДСКОМ СТУДЕНЧЕСКОМ СОЮЗЕ.
ОНИ НАЗВАЛИ СВОЙ КЛОН SPACEWAR!…

GALAXY GAME
Год выпуска: 1971
Страна происхождения:
США
Графика:
векторный ЭЛТ-монитор
Hewlett-Packard 1310A
Платформа: DEC PDP-11
Разработчик(и):
Билл Питтс, Хью Так
Издатель:
Computer Recreations, Inc.

PDP-11, СЛИШКОМ БОЛЬШОЙ ДЛЯ КОРПУСА ИГРОВОГО АВТОМАТА, БЫЛ
СПРЯТАН НА ЧЕРДАКЕ
И ПОДСОЕДИНЕН КАБЕЛЕМ.

85

GALAXY GAME ПОЯВИЛАСЬ В САМОМ НАЧАЛЕ ЭПОХИ ДИСКО.
ОСНОВНЫЕ КАТЕГОРИИ
ИГРОВЫХ ПЛАТФОРМ —
ТО ЕСТЬ ЭКРАНЫ И СИСТЕМЫ, НА КОТОРЫХ ОНИ
ПРОИГРЫВАЮТСЯ, —
ТАКЖЕ БЫЛИ К МЕСТУ.
И ЮДЖИН ДЖАРВИС (ДИЗАЙНЕР DEFENDER И ROBOTRON:
2084), И ЭД ЛОГГ (ИЗВЕСТНЫЙ ПО ASTEROIDS, CENTIPEDE
И GAUNTLET) ИГРАЛИ В GALAXY GAME В СТЭНФОРДЕ. ОНИ УКАЗАЛИ ЕЕ КАК ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ.

ОДНАКО, УЧИТЫВАЯ СТОИМОСТЬ КОМПЬЮТЕРОВ
В 1971 ГОДУ, ПИТТСУ ПОНАДОБИЛОСЬ БЫ
АСТРОНОМИЧЕСКОЕ КОЛИЧЕСТВО МОНЕТ,
ЧТОБЫ ОКУПИТЬ ЗАТРАТЫ…

…НЕ ГОВОРЯ О ЗАХВАТЕ ВСЕЛЕННОЙ
ЗА ПРЕДЕЛАМИ
ПАЛО-АЛЬТО.
У ПИТТСА БЫЛА И ДРУГАЯ ЗАБОТА. КАКАЯ-ТО НОВАЯ ФОРМА РАЗУМНОЙ ЖИЗНИ МОГЛА ДОЙТИ ДО ЛУЧШЕГО ПОНИМАНИЯ, КАК ВПИСАТЬ
ВИДЕОИГРЫ В СЛОЖИВШУЮСЯ ИНДУСТРИЮ РАЗВЛЕЧЕНИЙ.
КОНКУРЕНТ, КОТОРОГО Я ДОЛЖЕН
ОБОЙТИ, — ЭТО
ВРЕМЯ.

НО НЕТ. В АРКАДНЫХ
ИГРАХ НА ТАКОМ
ДОРОГОСТОЯЩЕМ
ОБОРУДОВАНИИ
ПИТТС И ТАК ВООБЩЕ
НЕ МОГЛИ НИКОГО
«ПЕРЕПРЫГНУТЬ».
НОВЫЙ КОНКУРЕНТ
ОКАЗАЛСЯ НЕ КЕМ
ИНЫМ, КАК ОБЪЕКТОМ
НЕНАВИСТИ РАЛЬФА
БАЕРА.

86

ПРОЖЕКТОР:

НОЛАН БУШНЕЛЛ
«ОН ВЫГЛЯДИТ ВНУШИТЕЛЬНО,
И ОН ТАКОВ», — ПИСАЛ ЖУРНАЛИСТ ГЕРБ КАЭН О НОЛАНЕ
БУШНЕЛЛЕ В 1983 ГОДУ.

СНОРОВИСТЫЙ СЫН СТРОИТЕЛЬНОГО ПОДРЯДЧИКА, БУШНЕЛЛ БЫЛ РОДОМ ИЗ ЮТЫ.

ТАКЖЕ ЕГО НАЗЫВАЛИ
«Ф. Т. БАРНУМОМ
КРЕМНИЕВОЙ ДОЛИНЫ».
В 1960-Е ГОДЫ
ОН ОПЛАТИЛ
СВОЕ ОБУЧЕНИЕ, РАБОТАЯ
В ПАРКЕ РАЗВЛЕЧЕНИЙ К СЕВЕРУ ОТ СОЛТЛЕЙК-СИТИ.

БУШНЕЛЛ БЫЛ ПРИРОЖДЕННЫМ ЗАЗЫВАЛОЙ. ОН
БЫСТРО ОСВОИЛ ВСЕ ИГРЫ В ПАРКЕ И ПОНЯЛ, КАК
ДЕЛАТЬ ДЕНЬГИ НА АРКАДНЫХ АТТРАКЦИОНАХ ТИПА
СКИБОЛА И ЧЕГО-ТО ПОД НАЗВАНИЕМ «БИНГОРИНГ».
НЕ ПРОХОДИТЕ МИМО, СЭР!
ВЫИГРАЙТЕ МЯГКУЮ
ИГРУШКУ ДЛЯ ВАШЕЙ ПРЕЛЕСТНОЙ
СЕСТРЫ!

ПОСЛЕ АКАДЕМИЧЕСКОГО ОТПУСКА ПО НЕУСПЕВАЕМОСТИ
ОН ЧУДОМ ПОЛУЧИЛ СТЕПЕНЬ
ИНЖЕНЕРА.

МОЖЕТЕ

СЕЙЧАС
ПРОВЕСТИ
ИНТЕРВЬЮ?

ТЕХНИЧЕСКАЯ КОМПАНИЯ С ОТКРЫТЫМИ
ВАКАНСИЯМИ ОБЕЩАЛА ЕМУ «ПЕРЕЗВОНИТЬ»,
НО БУШНЕЛЛ ПРИЛЕТЕЛ В КРЕМНИЕВУЮ ДОЛИНУ НА СЛЕДУЮЩИЙ ДЕНЬ — ЗА СВОЙ СЧЕТ.

87

БУШНЕЛЛА НАНЯЛИ. ОН ПЕРЕВЕЗ СВОЮ
МОЛОДУЮ СЕМЬЮ В КАЛИФОРНИЮ —
ГДЕ ОН МЕЧТАЛ СТАТЬ «ВООБРАЖИНЕРОМ»
ДЛЯ КОМПАНИИ DISNEY.

БУШНЕЛЛ И ЕГО РУКОВОДИТЕЛЬ ТЕД ДАБНИ ДЕЛИЛИ
ОФИС. ИХ ОБЪЕДИНЯЛА ЛЮБОВЬ К ШАХМАТАМ.

БУШНЕЛЛ ПОЗНАКОМИЛ
НОВОГО ДРУГА С ДРЕВНЕЙ ЯПОНСКОЙ СТРАТЕГИЧЕСКОЙ ИГРОЙ ГО.
НО РАБОТА НЕ МОГЛА УДЕРЖАТЬ
БУШНЕЛЛА НА ЗЕМЛЕ — НЕ ТЕПЕРЬ, КОГДА
ОН ГНАЛСЯ ЗА ВОЗДУШНЫМИ ЗАМКАМИ.

ВСКОРЕ БУШНЕЛЛ УБЕДИЛ ДАБНИ
ОТКРЫТЬ ПИЦЦЕРИИ КАРНАВАЛЬНОЙ
ТЕМАТИКИ — С «ГОВОРЯЩИМИ БОЧКАМИ И ПОЮЩИМИ МЕДВЕДЯМИ».

Я СОГЛАСЕН НА ПИЦЦЕРИЮ. Я СОГЛАСЕН
НА ВСЕ!

ПИЦЦЕРИЯ
СОЛОМЕННАЯ
ШЛЯПА

НО ФОТОННЫЕ
ТОРПЕДЫ
SPACEWAR!
СБИЛИ ЕГО ИДЕЮ
С ОРБИТЫ.

Б

СВИДЕТЕЛИ СООБЩАЮТ, ЧТО БУШНЕЛЛ
ЧАСТО ИГРАЛ В SPACEWAR! В УНИВЕРСИТЕТСКИЕ ГОДЫ.

ВЖИХ

!

!
Х
А
АБ

НО НЕКОТОРЫЕ ИСТОРИКИ НЕ СОГЛАСНЫ. ПОСЛЕ
ИЗУЧЕНИЯ ЗАПИСЕЙ ОНИ
СТАЛИ УТВЕРЖДАТЬ, ЧТО
У БУШНЕЛЛА НЕ БЫЛО ДОСТУПА К ВЕРСИИ SPACEWAR!,
СОВМЕСТИМОЙ С УНИВЕРСИТЕТСКИМ МЕЙНФРЕЙМОМ.
НЕТ НЕОПРОВЕРЖИМЫХ ДОКАЗАТЕЛЬСТВ, ЧТО БУШНЕЛЛ
ЛГАЛ ПОД ПРИСЯГОЙ ВО
ВРЕМЯ СЛУШАНИЙ. ОДНАКО,
КАК МЫ УВИДИМ, ОН МОГ
ИМЕТЬ ПРИЧИНЫ…

(НЕ БОЙТЕСЬ,
У НЕГО ЕЩЕ НЕСКОЛЬКО ЖИЗНЕЙ.)

88

БЕССПОРНО ТО, ЧТО БУШНЕЛЛ НАШЕЛ СВОЙ ПУТЬ В ТУ
ЖЕ СТЭНФОРДСКУЮ ЛАБОРАТОРИЮ, ЧТО И БИЛЛ ПИТТС.

БУШНЕЛЛ ТОЖЕ ВИДЕЛ SPACEWAR!
И ПОЧУЯЛ, ЧТО ОНА «ВЫСТРЕЛИТ».
НО, В ОТЛИЧИЕ ОТ ПИТТСА…

ВМЕСТО ЭТОГО БУШНЕЛЛ СКРЕПИЛ СВОЕ ВИДЕНИЕ С ИНЖЕНЕРНЫМ ЧУТЬЕМ ДАБНИ, ЗАКЛЮЧИВ
СДЕЛКУ С NUTTING ASSOCIATES…

…БИЗНЕСМЕН ВНУТРИ НЕГО
РЕШИЛ, ЧТО НЕТ ЭКОНОМИЧНОГО СПОСОБА ВОСПРОИЗВЕСТИ ИГРУ НА КОМПЬЮТЕРЕ.

БОЛЬШИЕ
ПРИБЫЛИ
КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИКТОРИНА

ДЛЯ SPACEWAR! НУЖНЫ
БЫЛИ ОЧЕНЬ СЛОЖНЫЕ РАСЧЕТЫ… И ЭТО НАТОЛКНУЛО
МЕНЯ НА МЫСЛЬ ПЕРЕВЕСТИ
ПРОГРАММНОЕ ВЫЧИСЛЕНИЕ
НА МАШИННОЕ…
ИЗО ВСЕХ СИЛ ПЫТАЮЩИМСЯ ОСТАТЬСЯ
НА ПЛАВУ.
NUTTING ASSOCIATES ТАКЖЕ ЗАНИМАЛИСЬ ПИНБОЛОМ
И ДРУГИМИ АППАРАТАМИ,
КОТОРЫЕ ПОЗДНЕЕ ПРИОБРЕТЕТ БУШНЕЛЛ.

89

…МЕСТНЫМ ПРОИЗВОДИТЕЛЕМ АВТОМАТОВ.
И, ЧТОБЫ УРЕЗАТЬ СТОИМОСТЬ
ПРОИЗВОДСТВА, ДАБНИ И БУШНЕЛЛ
ИСПОЛЬЗОВАЛИ ТОЛЬКО «СЧЕТЧИКИ И ВЕНТИЛИ» ДЛЯ СВОЕЙ ИГРЫ.
В РЕЗУЛЬТАТЕ МЕСЯЦЫ СПУСТЯ
ПОСЛЕ GALAXY GAME УВИДЕЛА
СВЕТ ИГРА ДЛЯ АРКАДНЫХ АВТОМАТОВ ПОД НАЗВАНИЕМ…

TES
A
I
C
O
G ASS
N
I
T
T
U
N
РНИИ
О
Ф
И
Л
ЭТО!
ИЗ КА
И
Л
А
Л
СДЕ
А
В
О
Н
С

COMPUTER SPACE
Год выпуска: 1971
Страна происхождения: США
Графика: черно-белая растровая,
256х256 пикселей
Платформа: специализированные схемы
Разработчик: Нолан Бушнелл и др.
Издатель: Nutting Associates

АДАПТАЦИЯ SPACEWAR! БУШНЕЛЛА
И ДАБНИ ПОЯВИЛАСЬ НА РЫНКЕ В НОЯБРЕ
1971 ГОДА. БЫЛО ПРОДАНО ОКОЛО 1500 АВТОМАТОВ.

ХОТЯ ЦИФРА НЕБОЛЬШАЯ,
ЭТОГО БЫЛО ДОСТАТОЧНО,
ЧТОБЫ СНЕСТИ GALAXY
GAME В ЧЕРНУЮ ДЫРУ.
ПО ГЕЙМПЛЕЮ КОРАБЛЬ ИГРОКА СРАЖАЕТСЯ С ДВУМЯ ЛЕТАЮЩИМИ БЛЮДЦАМИ, УПРАВЛЯЕМЫМИ КОМПЬЮТЕРОМ.

РАСТРОВОЙ ТОЧЕЧНОЙ ГРАФИКЕ
НЕДОСТАВАЛО ВПЕЧАТЛЯЮЩЕЙ
ПРОНЗИТЕЛЬНОСТИ SPACEWAR!
И GALAXY GAME.
НА ПАНЕЛИ УПРАВЛЕНИЯ БЫЛО 4 КНОПКИ: ДВЕ ДЛЯ ВРАЩЕНИЯ, ОДНА ДЛЯ ТЯГИ,
ОДНА ДЛЯ СТРЕЛЬБЫ.

СЕЙЧАС ЭТО КАЖЕТСЯ ПАРОЙ ПУСТЯКОВ, НО В НАЧАЛЕ 1970-Х ЭТО
СЧИТАЛОСЬ ВЕСЬМА СЛОЖНЫМ.

25¢

МОНЕТА
ОГОНЬ

ТЯГА

ПОВОРОТ

ПОВОРОТ

90% ЛЮДЕЙ, ОПУСТИВШИХ

ЧЕТВЕРТАК В АВТОМАТ
COMPUTER SPACE, БОЛЬШЕ НИКОГДА В НЕЕ НЕ ИГРАЛИ, ПОТОМУ ЧТО НЕ РАЗОБРАЛИСЬ.

БУШНЕЛЛ С ДАБНИ ОСНОВАЛИ НЕДОЛГО
ПРОЖИВШУЮ КОМПАНИЮ SYZYGY.

90

БУШНЕЛЛ И ЕГО КОМАНДА ИЗВЛЕКЛИ ДВА
УРОКА: МЕНЕЕ ЧЕМ ИНТУИТИВНЫЙ ИНТЕРФЕЙС МОГ ОТТОЛКНУТЬ ЛЮДЕЙ…
…ЗАУМНАЯ КОНЦЕПЦИЯ
ЛЕТАЮЩИХ ТАРЕЛОК МОГЛА ОБРАЩАТЬСЯ К НИШЕВОЙ АУДИТОРИИ ВУЗОВ…
…НО НЕ К МАССОВОМУ РЫНКУ
САНТЕХНИКОВ,
РАБОЧИХ И ГРУЗЧИКОВ.

ПОЛНЫЙ АССОРТИМЕНТ АРКАДНЫХ ИГР

ГАРАНТИРОВАННАЯ
ПРИБЫЛЬ

НО БУШНЕЛЛ ОСМЕЛИЛСЯ УЙТИ ИЗ NUTTING
ASSOCIATES И ОСНОВАТЬ СВОЮ КОМПАНИЮ.

ОН ОБРАТИЛ СВОЙ ВЗОР НА ЧИКАГСКУЮ КОРПОРАЦИЮ BАLLY — ПРОМЫШЛЕННОГО ГИГАНТА, ПРОИЗВОДЯЩЕГО ПИНБОЛ И ИГРОВЫЕ АВТОМАТЫ.
БУШНЕЛЛ ЗАКЛЮЧИЛ КОНТРАКТ НА СОЗДАНИЕ ВИДЕОИГРЫ.

ДА ЭТИ ПАРНИ
И СВОЮ ЗАДНИЦУ НЕ
МОГУТ НАЩУПАТЬ!

ДЛЯ РОСТА СВОЕЙ КОМПАНИИ БУШНЕЛЛ ВЕРНУЛСЯ В AMPEX И УГОВОРИЛ ПОДХОДЯЩЕГО МЛАДШЕГО СОТРУДНИКА УВОЛИТЬСЯ.
ЭЛ АЛЬКОРН БЫЛ ПЕРВЫМ ИНЖЕНЕРОМ, НАНЯТЫМ ATARI —
ТАК БУШНЕЛЛ НАЗВАЛ СВОЮ
КОМПАНИЮ. В ЯПОНСКОЙ ИГРЕ
ГО ЭТО СЛОВО ЗНАЧИТ «Я СОБИРАЮСЬ ТЕБЯ ЗАХВАТИТЬ».

ОН БЫЛ УБЕЖДЕН,
ЧТО ГОНКИ СТАНУТ
ВЫСТРЕЛОМ В ЯБЛОЧКО ПОСЛЕ ПОПАДАНИЯ «В МОЛОКО» COMPUTER
SPACE.
БУШНЕЛЛ НАХОДИЛ ЭТО
«В МЕРУ АГРЕССИВНЫМ».

91

ВИТАЛО ЧУВСТВО,
ЧТО МЫ МОЖЕМ
УМЕРЕТЬ В ЛЮБУЮ
МИНУТУ ОТ ЯДЕРНОГО УНИЧТОЖЕНИЯ…

ПРИЧИНЫ, ПО КОТОРЫМ АЛЬКОРН
ПРИНЯЛ ПРЕДЛОЖЕНИЕ БУШНЕЛЛА,
ГОВОРЯТ САМИ
ЗА СЕБЯ.

БЫЛО ВРЕМЯ ХОЛОДНОЙ ВОЙНЫ…
МЫ СТРОИЛИ БОМБОУБЕЖИЩА…

…А ИЗ ВЬЕТНАМА
ЛЮДИ ВОЗВРАЩАЛИСЬ В ДЕРЕВЯННЫХ ГРОБАХ.

МЫ ПЕРЕСТАЛИ
ДОВЕРЯТЬ ПРАВИТЕЛЬСТВУ…

…МЫ БЫЛИ
МОЛОДЫ, БЕЗРАССУДНЫ И ГОТОВЫ ИДТИ НА
РИСК.

БЫЛО ТО САМОЕ ОЩУЩЕНИЕ — ДАВАЙТЕ
ЧТО-НИБУДЬ
СДЕЛАЕМ, ВЕДЬ
ЖИЗНЬ КОРОТКА.

24 МАЯ 1972 ГОДА MAGNAVOX ODYSSEY БЫЛА ПРЕДСТАВЛЕНА НА ВЫСТАВКЕ ВБЛИЗИ САН-ФРАНЦИСКО.

БУШНЕЛЛ
ПРИСУТСТВОВАЛ И УВИДЕЛ
ТАМ TABLE
TENNIS
РАЛЬФА БАЕРА
И БИЛЛА
РАША.

92

Вы
ашены
гл
и
р
п
ван
а
на К ра
и
прибыл
ox
v
a
n
g
a
M
1972

ВСКОРЕ ПОСЛЕ ЭТОГО БУШНЕЛЛ
ДАЛ АЛЬКОРНУ ЗАДАНИЕ.

КАК МЕЛОЧЬ В КОПИЛКЕ,
АЛЬКОРН ПОСТЕПЕННО
СОБРАЛ ДОСТАТОЧНО ИНЖЕНЕРНЫХ ПРИЕМОВ, ОБХОДНЫХ ПУТЕЙ И УЛОВОК.

В ОТВЕТ НА ВЫЗОВ БУШНЕЛЛА ОН
РАЗБИЛ ЭТУ КОПИЛКУ ВДРЕБЕЗГИ.
И РЕАЛИЗОВАЛ
ВСЕ ИДЕИ.

БРЯМС!

ПРОТОТИП БЫЛ СЛЕГКА СЫРОВАТ —
СЕРИЙНЫЙ ЧЕРНО-БЕЛЫЙ МОНИТОР
ИЗ МАГАЗИНА ПРОМТОВАРОВ, ДЕРЕВЯННЫЙ ШКАФ ИЗ ПРАЧЕЧНОЙ И ХЛЕБНЫЙ ЛОТОК ДЛЯ СБОРА МЕЛОЧИ.

ТССССС!!!

РЕДАКТОРЫ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО
ЖУРНАЛА О МУЗЫКЕ И ИГРОВЫХ АВТОМАТАХ CASH BOX, ОСНОВАННОГО
В 1946 ГОДУ, ЕДВА ЛИ ОСОЗНАВАЛИ,
ЧТО ПРОИЗОШЛО ВЕСНОЙ 1973 ГОДА.
«4 ИЛИ 5 ЛЕТ НАЗАД РЫНОК
ИГРОВЫХ АВТОМАТОВ В ОСНОВНОМ ПОЛАГАЛСЯ НА ТИПОВЫЕ
ИГРЫ, — ПИСАЛИ ОНИ. — ПИНБОЛ,
ШАФФЛБОРД, НАСТОЛЬНЫЕ
ИГРЫ — И ТОМУ ПОДОБНОЕ».
ЗАТЕМ ПОЯВИЛИСЬ
ТАК НАЗЫВАЕМЫЕ
«ВИДЕОИГРЫ».

PONG БЫЛ ГОТОВ
НАНЕСТИ СТРЕМИТЕЛЬНЫЙ УДАР.

93

Глава 5

РАСЦВЕТ ATARI
Первая династия видеоигр

ПРОТОТИП PONG УСТАНОВИЛИ В «ТАВЕРНЕ ЭНДИ
КЭППА» В САННИВЕЙЛ, КАЛИФОРНИЯ. ПРИМЕРНО ЧЕРЕЗ 10 ДНЕЙ К ПИВУ, БУРГЕРАМ И БАРНЫМ ГРУППАМ…
…ДЛЯ ТЕХОБСЛУЖИВАНИЯ ПРИЕХАЛ ИНЖЕНЕР ATARI ЭЛ АЛЬКОРН.

И ОБНАРУЖИЛ, ЧТО
ЛОТОК АВТОМАТА БЫЛ
ПЕРЕПОЛНЕН. МОНЕТЫ
ПОСЫПАЛИСЬ.
ПРИЯТНЫЙ ПЕРЕЗВОН
ЧЕТВЕРТАКОВ НАПОМИНАЛ О ВОЗМОЖНОСТЯХ.

ДЗЫНЬ ДЗЫНЬ
БДЗЫНЬ
ДЗЫНЬ!
И НИКТО ДРУГОЙ.

ТЕХ, КОТОРЫЕ МОГЛИ ИСПОЛЬЗОВАТЬ
ATARI.
ЧЕМ ЖЕ PONG ТАК
ПРИВЛЕКАЛА ИГРОКОВ?
САМА КОНЦЕПЦИЯ
СПОРТА БЫЛА ТОГДА ОЧЕНЬ ПОПУЛЯРНА. А ГЕЙМПЛЕЙ
БЫЛ В РАЗЫ ПРОЩЕ
И ПРИЯТНЕЕ, ЧЕМ
У COMPUTER SPACE.

94

ДАБНИ И БУШНЕЛЛ ХИТРОСТЬЮ УБЕДИЛИ
BALLY НЕ СЧИТАТЬ PONG ВЫПОЛНЕНИЕМ
КОНТРАКТА С ATARI.
— ТЫ НЕ ХОЧЕШЬ ЭТУ
ИГРУ…

ФРОНТМЕНЫ ATARI ПОСТАВИЛИ НА
КАРТУ СВОИ СКРОМНЫЕ КАПИТАЛЫ
И РЕШИЛИ САМОСТОЯТЕЛЬНО ВЫПУСКАТЬ И РАСПРОСТРАНЯТЬ PONG.
— Я Б-БЫ ХОТЕЛ
СНЯТЬ Д-Д-ДЕНЬГИ, ПОЖАЛУЙСТА.

— ТЫ НЕ ХОЧЕШЬ ЭТУ
ИГРУ…

PONG
Год выпуска: 1972
Страна происхождения: США
Графика: черно-белый монитор NTSC
Характеристики: 525 строк при 29,97 FPS
Платформа: аркадные автоматы
Разработчик: Atari
Издатель: Atari

95

БУШНЕЛЛ И ДАБНИ СУМЕЛИ
АРЕНДОВАТЬ НЕДОСТРОЕННЫЙ РОЛЛЕРДРОМ.

ДЛЯ ВЫПОЛНЕНИЯ ЧЕРНОЙ РАБОТЫ ПО СБОРКЕ АВТОМАТОВ
ОНИ НАНИМАЛИ БАЙКЕРОВ,
АВТОСТОПЩИКОВ, ОБКУРЕННЫХ ХИППИ И НЕБРИТЫХ
БЕЗДЕЛЬНИКОВ, НАЙДЕННЫХ
НА БИРЖЕ ТРУДА.

ATARI СО СВОЕЙ ПРАЗДНИЧНОЙ АТМОСФЕРОЙ И НЕПРИНУЖДЕННЫМ
РУКОВОДСТВОМ ПОНАЧАЛУ БЫЛА
ТОЙ САМОЙ МЯТЕЖНОЙ ИСКРОЙ
В КРЕМНИЕВОЙ ДОЛИНЕ.

ОДНАКО ВИДЕНИЕ БУДУЩЕГО
БУШНЕЛЛА НЕ ВКЛЮЧАЛО ТЕДА ДАБНИ.
СООСНОВАТЕЛЬ
ATARI БЫЛ
ВЫТЕСНЕН ИЗ
КОМПАНИИ.

УСПЕХ
Ы
АВАНТЮР
А
БУШНЕЛЛ

ЗАКАЗЫ НА PONG ИСЧИСЛЯЛИСЬ ТЫСЯЧАМИ.

СТИВ ВОЗНЯК, РАЗРАБОТЧИК APPLE II, 2013

НОЛАН ПЕРЕСТАЛ
БЫТЬ ЧЕЛОВЕКОМ,
С КОТОРЫМ МНЕ
БЫЛО ПРИЯТНО НАХОДИТЬСЯ…

КОГДА Я ВПЕРВЫЕ
УВИДЕЛ PONG В БОУЛИНГЕ, ТО ПОДУМАЛ:
«БОЖЕЧКИ, МОЖНО ДЕЛАТЬ ИГРЫ
ДЛЯ ТВ!»

…И ЗАЦИКЛИЛСЯ НА
ДЕНЬГАХ.

В ТО ЖЕ ВРЕМЯ…
БАЕР
БЫЛ
ВНЕ
СЕБЯ.

ЗРЕЛИЩЕ БЫЛО И ПРАВДА ВПЕЧАТЛЯЮЩЕЕ.

96

PONG, УКРАДЕННАЯ И УЛУЧШЕННАЯ ATARI ВЕРСИЯ
TABLE TENNIS*, ЛЕГКО ПОКОРЯЛА ПУБЛИКУ…
*РАЗНИЦА В ТОМ, ЧТО В PONG БЫЛИ
ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ И УЧЕТ ОЧКОВ.
…ТОГДА КАК НЕУКЛЮЖИЙ МАРКЕТИНГ MAGNAVOX ПРОДОЛЖАЛ ВОДИТЬ КРУГАМИ ПРИСТАВКУ БАЕРА.
БАЕРА ВОЛНОВАЛО
ЕГО ИНЖЕНЕРНОЕ
НАСЛЕДИЕ…

PO

NG

—К

ОР

ОЛ

…НО ЕГО
УВЕЛИ.

Ь!!!

!!

ТЕРОВ IBM

ДЛЯ ПЕРСОНАЛЬНЫХ КОМПЬЮ

ДИФИРАМБЫ В ЧЕСТЬ «ГЕНИАЛЬНОГО
ИЗОБРЕТАТЕЛЯ БУШНЕЛЛА» ДОВОДИЛИ БАЕРА ДО БЕШЕНСТВА.
ЧЕГО УСТАВИЛСЯ? ДУМАЕШЬ,
Я НЕ ОТЕЦ
ВИДЕОИГР?!

МОЙ КЛИЕНТ ПЕРВЫМ
СОЗДАЛ СИМВОЛ ПОПАДАНИЯ,
ВКЛЮЧАЯ СРЕДСТВА ДЛЯ УСТАНОВЛЕНИЯ СООТВЕТСТВИЯ
МЕЖДУ СИМВОЛОМ УДАРА
И СИМВОЛОМ ПОПАДАНИЯ!

НЕ ТЕБЕ СУДИТЬ!
ДА ПОШЛИ ВЫ
ВСЕ, ГРЯЗНЫЕ
СКЕПТИКИ!

БАЙЕР ХОТЕЛ ПРИНЯТЬ
МЕРЫ. ПРАВОВЫЕ МЕРЫ.

97

ATARI РАЗРЕШИЛИ
ИСК MAGNAVOX
БЕЗ СУДА.

И ВНОВЬ
КОМПАНИЯ
ВЫБРАЛА
ОТЛИЧНОЕ
ВРЕМЯ.

ЧЕРНИЛА НА БУМАГАХ ДАВНО ВЫСОХЛИ, ПОКА МОЩНЫЕ
ВОЛНЫ ПРИБЫЛИ ОТ
ВИДЕОИГР НЕ ДОКАЗАЛИ, НАСКОЛЬКО
ЦЕННЫМИ МОГУТ
БЫТЬ ПАТЕНТЫ
MAGNAVOX.

КТО ЗНАЕТ, СКОЛЬКО ДЕНЕГ
СЭКОНОМИЛИ ATARI, УРЕГУЛИРОВАВ ПРОБЛЕМЫ С ЗАКОНОМ.

БАЕР МОГ
ВОРЧАТЬ…
…[БУШНЕЛЛ] ПОЛУЧИЛ
АВАНСОМ ЛИШЬ ОЧЕНЬ,
ОЧЕНЬ МАЛЕНЬКИЕ ОТЧИСЛЕНИЯ, ВСЕГО ПАРУ
СОТЕН ШТУК.

РАЛЬФ БАЕР БЫЛ ВИЗИОНЕРОМ.
НО ИСТОРИЯ ЗНАЕТ, ЧТО ДО НЕГО
БЫЛИ И ДРУГИЕ — С ПОХОЖИМИ
ПОРЫВАМИ И ПРОТОТИПАМИ.

БУШНЕЛЛ ЛЮБИЛ ИГРЫ
ВСЕМ СЕРДЦЕМ…

ПАТЕНТЫ, НА КОТОРЫХ ДЕРЖАЛАСЬ
РЕПУТАЦИЯ БАЕРА, НЕ ИМЕЮТ НИЧЕГО
ОБЩЕГО С ТЕМ, КАК РАБОТАЮТ
ВИДЕОИГРЫ В 2017 ГОДУ И ДАЛЕЕ.

ДАЖЕ ПРИ ЖИЗНИ (ОН УМЕР
В 2014 ГОДУ) ТРУДНО ПРЕДСТАВИТЬ
БАЕРА В РОЛИ «ОТЦА ВИДЕОИГР».

…ТОГДА КАК БАЕР, В СУЩНОСТИ, НИКОГДА ИСКРЕННЕ
НЕ РАЗДЕЛЯЛ ДУХ ИГР.
ДА Я НЕ ОСОБО
ИМИ УВЛЕКАЛСЯ,
ПРАВДА.

98

НЕ ПРОШЛО И СУТОК, КАК PONG УСТАНОВИЛИ
НА ПОКРЫТЫЙ ШЕЛУХОЙ ПОЛ, И АГЕНТЫ ПРОМЫШЛЕННОГО ШПИОНАЖА — ИЗ КОМПАНИИ
RAMTEK — ПРИБЫЛИ НА СЕКРЕТНУЮ МИССИЮ.

ВДОБАВОК К ПЕРВЫМ ПОТОКАМ ПРИБЫЛИ ОТ PONG,
«ТАВЕРНА ЭНДИ КЭППА» СТАЛА
МЕСТОМ ДЕЙСТВИЯ ЕЩЕ ОДНОГО ПРОРОЧЕСТВА.

СО СКОРОСТЬЮ САПОГ ПЕГАСА И НЕУМОЛИМОСТЬЮ
МГНОВЕННОЙ КАРМЫ ПОВСЮДУ НАЧАЛИ ПОЯВЛЯТЬСЯ АРКАДНЫЕ АВТОМАТЫ С КЛОНАМИ PONG…
…ДАЖЕ В СТОМАТОЛОГИЧЕСКИХ
КЛИНИКАХ И АЭРОПОРТАХ.
В ЧИСЛО
КЛОНОВ
ВХОДИЛИ:

TV PING PONG ОТ
AMUTRONICS

VOLLY ОТ
RAMTEK

ДАЖЕ СТАРЫЙ ПАРТНЕР
БУШНЕЛЛА, NUTTING
ASSOCIATES, ПРИНЯЛ
ВЫЗОВ И ПРЕДСТАВИЛ
COMPUTER SPACEBALL.

PADDLE BATTLE ОТ
ALLIED LEISURE
К НАЧАЛУ 1970-Х ЛИШЕНИЯ, КОТОРЫЕ
ПЕРЕЖИВАЛА ЯПОНИЯ ПОСЛЕ ВТОРОЙ
МИРОВОЙ ВОЙНЫ, ЗАКОНЧИЛИСЬ.
ЭКОНОМИКА РОСЛА НЕБЫВАЛЫМИ
ТЕМПАМИ — НА 10% В ГОД.

НА ТВОРЕНИИ
ATARI НАЖИВАЛИСЬ НЕ
ТОЛЬКО ЖИТЕЛИ США.

ВСЕ МОГЛИ НАСЛАЖДАТЬСЯ
РОСКОШЬЮ И СВОБОДНЫМ
ВРЕМЕНЕМ — НЕВООБРАЗИМЫМИ ЕЩЕ ДЕСЯТИЛЕТИЯ НАЗАД.

ШАКАЛЫ!

РАЙОН ГИНДЗА, ТОКИО, 1970

99

В 1973 ГОДУ TAITO
CORPORATION
ВЫПУСТИЛА
ELEPONG…

ИМПУЛЬС БЫЛ ДОСТАТОЧНО МОЩНЫМ, ЧТОБЫ ЗАБРОСИТЬ КЛОНЫ
PONG ДАЛЕКО В БУДУЩЕЕ.
СПУСТЯ ДЕСЯТИЛЕТИЯ ВЫШЛА GNOP!
ДЛЯ MAC ОТ АЛЕКСА СЕРОПЯНА, КОТОРЫЙ
ПОМОГ ВОПЛОТИТЬСЯ ЕЩЕ ОДНОЙ
МОЩНОЙ ИГРОВОЙ ФРАНШИЗЕ.

…РАЗРАБОТАННУЮ ТОМОХИРО НИСИКАДО —
ЧЕЛОВЕКОМ, КОТОРОМУ УДАСТСЯ ВЗОРВАТЬ МИР ВИДЕОИГР В 1978 ГОДУ.

ATARI НЕ СЛИШКОМ ВВЯЗЫВАЛИСЬ В ВОЙНЫ КЛОНОВ.
НУЖНО БЫЛО ДВИГАТЬСЯ
ДАЛЬШЕ — С НОВЫМИ ИГРАМИ.

ПУСТЬ ЭТИ РЕБЯТА ДАЛЬШЕ КОПИРУЮТ, ПОКА МЫ
ИЗОБРЕТАЕМ. И НА 3-6 МЕСЯЦЕВ ОПЕРЕЖАЕМ ЭТИХ
ИДИОТОВ!

ПЕРВЫМ РАСШИРЕНИЕМ БИБЛИОТЕКИ ATARI СТАЛА ИГРА-ЛАБИРИНТ GOTCHA!

!

КАК У ИСТИННОГО ПРОДУКТА
РАЗВЯЗНЫХ 1960/1970-Х С ЛОЗУНГОМ «ДЕЛАЙ ТО, ЧТО НРАВИТСЯ»,
ЕГО КОНТРОЛЛЕРЫ ИМИТИРОВАЛИ
ДЕТАЛИ ЖЕНСКОЙ АНАТОМИИ.

ATARI НАКОНЕЦ ВЫПУСТИЛИ ГОНОЧНУЮ
ИГРУ, КАК И ХОТЕЛ
БУШНЕЛЛ…

100

…GRAN
TRAK 10 —
КАК И PONG,
ЛЕГКУЮ ДЛЯ
ВНИКАНИЯ
И СПОРТИВНУЮ.

ОНА ПОБЕДИЛА
ПО ВСЕМПУНКТАМ:
ОТ СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫХ НАВЫКОВ ДО
ЗРЕЛИЩНОСТИ!

НО ПОСЛЕ ОШИБКИ В БУХУЧЕТЕ ATARI СТАЛА ПРОДАВАТЬ КАЖДУЮ GRAN
TRAK 10 С УБЫТКОМ В $100.

ТАКЖЕ ЭТО БЫЛА
ПЕРВАЯ ВИДЕОИГРА,
УПРАВЛЯЕМАЯ РУЛЕМ И ПЕДАЛЯМИ.
TANK (ВЫПУЩЕННАЯ СЕКРЕТНОЙ ДОЧЕРНЕЙ КОМПАНИЕЙ ATARI, KEE GAMES) ПРИНЕСЛА ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ
ФИНАНСИРОВАНИЕ И ПРЕДОТВРАТИЛА БАНКРОТСТВО.

КОМПАНИЯ
УШЛА В МИНУС.

НО ЧЕТВЕРТАКИ НЕ МОГЛИ ВЫЛИТЬСЯ В ТУ СУММУ,
КОТОРАЯ НУЖНА БЫЛА ATARI.

ОБРАТИТЬСЯ К ВЕНЧУРНОМУ КАПИТАЛИСТУ
МЕНЛО-ПАРК

ЛЕГЕНДАРНЫЙ ОСНОВАТЕЛЬ SEQUOIA
CAPITAL ДОН
ВАЛЕНТАЙН ОТРЕЗВИЛ БУШНЕЛЛА
СЛОВАМИ:
ПРЕДЕЛ ИНВЕСТИЦИЙ: НЕТ
ОБРАТИТЬСЯ К ДОНУ ВАЛЕНТАЙНУ?
ВЫХОД

ОБРАТИТЬСЯ

Финансист говорил о потребительском рынке. Число
игровых автоматов, пиццерий, боулингов и прачечных было ничтожным по
сравнению с количеством
частных домов, где можно
было делать продажи.
Atari стали разрабатывать продукт, который, по
мнению руководства, мог
привлечь миллионы потенциальных покупателей.

ДУМАЕШЬ,
БИЗНЕС
БОЛЬШОЙ?
НИЧЕГО ТЫ
НЕ ЗНАЕШЬ!

101

ВСКОРЕ, ПОСЛЕ ДОЛГОГО ПРОЖИВАНИЯ В ФУРГОНЕ, ИНЖЕНЕР-ЭЛЕКТРИК ATARI ГАРОЛЬД ЛИ УЕДИНИЛСЯ
В ДОМИКЕ ПОСРЕДИ ПИТОМНИКА
РОЖДЕСТВЕНСКИХ ЕЛЕЙ.

ЕГО ЦЕЛЬ?

УМЕСТИТЬ ДОСТИЖЕНИЯ ATARI В ОДИН
МИКРОЧИП, СОЗДАВ УСТРОЙСТВО, КОМПАКТНОЕ И ДОСТУПНОЕ ДЛЯ ЛЮБОЙ АМЕРИКАНСКОЙ ГОСТИНОЙ.

ОН СПРАВИЛСЯ.
ПРИЧЕМ ПРЕКРАСНО.

ВАЛЕНТАЙН ПОМОГ НАЙТИ
ПОКУПАТЕЛЯ ДЛЯ НОВОЙ
ДОМАШНЕЙ ВЕРСИИ PONG:
РОЗНИЧНОГО ГИГАНТА
SEARS.

ТА ЖЕ ОРГАНИЗАЦИЯ, ЧТО СНАЧАЛА ОТВЕРГЛА РАЛЬФА БАЕРА, ПОМОГЛА ATARI
СТАТЬ ОБЩЕИЗВЕСТНЫМ БРЕНДОМ
С ПРОЧНОЙ РЕПУТАЦИЕЙ.

SEARS ДАЖЕ ПОМОГЛИ ПРОИЗВЕСТИ И СБЫТЬ
TELE-GAMES, ХИТ ПРОДАЖ РОЖДЕСТВА
1975 ГОДА. ВСКОРЕ ATARI РАЗРЕШИЛИ ВЫПУСТИТЬ СОБСТВЕННУЮ ФИРМЕННУЮ КОНСОЛЬ.
РАБОТАЕТ
ОТ 4 БАТАРЕЕК D И СТОИТ

МЕНЬШЕ
$100!

102

В КОНЦЕ ГРЕЧЕСКОГО МИФА ГЕРОЙ «ОДИССЕИ» СРАЗИЛ
ВСЕХ, КТО ПОСМЕЛ ЗАНЯТЬ ЕГО МЕСТО.
НО У ODYSSEY ИЗ НЬЮ-ГЭМПШИРА И ФОРТУЭЙНА БЫЛА ДРУГАЯ СУДЬБА. ДОМАШНИЙ
PONG ЛОВКО ОБОШЕЛ ЕЕ В ПРОДАЖАХ.

КРОМЕ ГАРОЛЬДА ЛИ,
БЛАГОДАРЯ КОТОРОМУ ВЫШЛА HOME
PONG, СРЕДИ ЛЮДЕЙ
БЫЛИ И ДРУГИЕ ПОЛУБОГИ ИНЖЕНЕРИИ.

Д-Р СТИВЕН ФОРТЕ, ИЛИ «ДОКТОР ПИНГ-ПОНГ»
СРЕДИ ЭТИХ ДВОЙНИКОВ
PONG СТОИТ ОТМЕТИТЬ
НЕБОЛЬШУЮ МАШИНКУ, ВЫПУЩЕННУЮ
В 1977 ГОДУ В ЯПОНИИ:
COLOR TV-GAME 6*.

В ШОТЛАНДИИ
GENERAL
INSTRUMENTS
РАЗРАБОТАЛИ
МИКРОПРОЦЕССОР
AY-3-8500 ДЛЯ
ИГР ТИПА PONG.

?

КАК ОТНОСИТЕЛЬНО ДЕШЕВАЯ АЛЬТЕРНАТИВА ИЗГОТОВЛЕНИЯ ЗАКАЗНЫХ ЧИПОВ, AY-3-8500 ПРИВЛЕК ЕЩЕ
БОЛЬШЕ «ШАКАЛОВ» НА РЫНОК ДОМАШНИХ ВИДЕОИГР.

ПОМНИТЕ: ЭТИ КОНСОЛИ БЫЛИ «СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫМИ».
ИГРАТЬ МОЖНО
БЫЛО ТОЛЬКО ВО
ВСТРОЕННЫЕ ИГРЫ.

*НЕ ПОТОМУ, ЧТО ОНА БЫЛА 6-Й В СЕРИИ, А ПОТОМУ ЧТО В НЕЙ БЫЛО ЗАПИСАНО 6 ВАРИАЦИЙ PONG.

И, чтобы правильно оценить
Color TV-Game 6, нам нужно
вернуться в прошлое почти
на пять веков назад.
103

ПЕРВЫЕ ЕВРОПЕЙЦЫ, СЛУЧАЙНО СТУПИВШИЕ НА БЕРЕГ
ЯПОНИИ, ПРИБЫЛИ 23 СЕНТЯБРЯ 1543 ГОДА НА ПОВРЕЖДЕННОЙ ШТОРМОМ ДЖОНКЕ.

ЗАГАДОЧНЫЕ УСАТЫЕ ИНОСТРАНЦЫ
БЫЛИ ПРЕДСТАВЛЕНЫ ТАК:

ЭТИ ДВОЕ — ВАРВАРЫ
С ЮГА. ОНИ ЕДЯТ РУКАМИ
И НЕ ПЬЮТ ИЗ ЧАШЕК!

ПОРТУГАЛЬЦЫ ПРИВЕЗЛИ ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.

ТАКЖЕ ОНИ ПРИВЕЗЛИ ЕЩЕ ОДНО ИЗОБРЕТЕНИЕ, СМЕРТОНОСНОЕ КАК МИНИМУМ ПО СЛУЧАЙНОСТИ, —
ИГРУ
В КАРТЫ.

104

К 1635 ГОДУ
ОРУЖИЕ, ХРИСТИАНСТВО, ДА
И ВООБЩЕ ВСЕ
ИНОСТРАННОЕ
СТАЛИ СЧИТАТЬ
НАСТОЛЬКО
РАЗРУШИТЕЛЬНЫМ, ЧТО СЕГУН
ТОКУГАВА
ИЭМИЦУ ЗАКРЫЛ ОСТРОВА
ОТ МИРА.

ВО ВРЕМЯ ПРАВЛЕНИЯ
СЕГУНА КАРТЫ ТАКЖЕ
ОКАЗАЛИСЬ ВНЕ ЗАКОНА.

ГОЛЛАНДИЯ, БОЛЬШЕ
ОЗАБОЧЕННАЯ ТОРГОВЛЕЙ, ЧЕМ МИССИОНЕРСТВОМ, СТАЛА ИСКЛЮЧЕНИЕМ И ПРОДОЛЖИЛА
ТОРГОВАТЬ С ЯПОНИЕЙ.

НИ ОДНОМУ ЯПОНЦУ
НЕЛЬЗЯ ВЫЕЗЖАТЬ
ЗА ГРАНИЦУ. КТО
ПОСМЕЕТ ПЫТАТЬСЯ,
БУДЕТ КАЗНЕН!

НО ЛЮДИ ИХ УЖЕ ПОЛЮБИЛИ. ТАЙКОМ ОНИ
ПРОДОЛЖАЛИ ИГРАТЬ.

КАК ПРИСУЩЕ УНИКАЛЬНОМУ ЯПОНСКОМУ ТАЛАНТУ ЗАИМСТВОВАНИЯ И ТРАНСФОРМАЦИИ ЧУЖЕРОДНЫХ ВЛИЯНИЙ, ОНИ УБРАЛИ ЧЕРВИ, ТРЕФЫ,
ПИКИ И БУБНЫ…
…И ВВЕЛИ БОЛЕЕ КУЛЬТУРНО ПРИЕМЛЕМЫЕ СЕЗОННЫЕ СИМВОЛЫ:
ЦВЕТЫ, ДЕРЕВЬЯ И ЖИВОТНЫХ.

КАРТЫ ХАНАФУДА
С 1868 ГОДА, ПРИ ИМПЕРАТОРЕ
МЭЙДЗИ, ЯПОНИЯ МОДЕРНИЗИРОВАЛАСЬ. ПРАВИТЕЛЬСТВЕННЫЕ,
ДЕЛОВЫЕ И КУЛЬТУРНЫЕ ЛИДЕРЫ
АКТИВНО ВПИТЫВАЛИ ЕВРОПЕЙСКИЕ И АМЕРИКАНСКИЕ ИДЕИ.

В 1889 ГОДУ ТОРГОВЕЦ ИЗ КИОТО ПО
ИМЕНИ ФУСАДЗИРО
ЯМАУТИ НАЧАЛ ПРОДАВАТЬ КАРТЫ ТАМ,
ГДЕ ИХ НЕ БЫЛО
УЖЕ БОЛЕЕ 250 ЛЕТ:
НА ВИДУ У ВСЕХ.

105

В 1959 ГОДУ ПРАВНУК
ЯМАУТИ УСПЕШНО ЗАПУСТИЛ СЕРИЮ КАРТ
С ДИСНЕЕВСКИМИ
ПЕРСОНАЖАМИ, ПОСЛЕ ЧЕГО КОМПАНИЯ
СТАЛА ПРОИЗВОДИТЬ
ИГРУШКИ.

ФУРОР ATARI ПО ТУ СТОРОНУ ТИХОГО ОКЕАНА
ПОДТОЛКНУЛ КОМПАНИЮ NINTENDO…

…К ПРОИЗВОДСТВУ
ВИДЕОИГР…
…НАЧИНАЯ С COLOR
TV-GAME 6.

NINTENDO СТАЛА ОДНОЙ ИЗ
ПРИЧИН, ПОЧЕМУ В СОРЕВНОВАНИИ ПО HOME PONG…

ЧЕМПИОНАТ ПО PONG: АТАРИЙЦЫ VS. МИР

ХЛОП

106

…У ATARI СИЛЬНО
УПАЛА ДОЛЯ НА
РЫНКЕ.

ХЛОП

ХЛОП

ХЛОП
ХЛОП

ХЛОП

ХЛОП
ХЛОП
ХЛОП

ХЛОП
ХЛОП

ХЛОП

ЗАТЕМ ПЛАН ATARI
ОСТАВАТЬСЯ ЛИДЕРОМ РЫНКА ЗА СЧЕТ
НОВОМОДНЫХ ПЕРЕДОВЫХ ИГРОВЫХ
УСТРОЙСТВ…

…БЫЛ РАЗБИТ
КОМАНДОЙ БЫВШИХ ИНЖЕНЕРОВ
ОБОРУДОВАНИЯ
ДЛЯ БОУЛИНГА ИЗ
КОННЕКТИКУТА.

РАЗ
ГИГАНТ РАЗВЛЕЧЕНИЙ AMF
(НЫНЕ НЕ СУЩЕСТВУЮЩИЙ) ПЕРЕНЕС ИССЛЕДОВАНИЯ И РАЗРАБОТКИ ИЗ
НОВОЙ АНГЛИИ НА СОЛНЕЧНЫЙ ЮГ.

ХЛОП

НО НОРМАН АЛЬПЕРТ НЕ ХОТЕЛ
УЕЗЖАТЬ.

107

!
М
О
Р
Г
ОН ОСНОВАЛ СОБСТВЕННУЮ
КОМПАНИЮ С КОЛЛЕГАМИ:
УОЛЛЕСОМ КИРШНЕРОМ
И ЛОУРЕНСОМ ХАСКЕЛОМ.

ПОСЛЕ ВЫПУСКА
НЕСКОЛЬКИХ ПРОСТЫХ ИГР…

ДЛЯ НОВИЧКА, ALPEX COMPUTER, В ЭТОЙ БОРЬБЕ БЫЛО
НЕ ВСЕ ПОТЕРЯНО: ОДИН ИЗ ПУТЕЙ К УСПЕХУ В БИЗНЕССРЕДЕ 1970-Х ВЕЛ С САМЫХ НИЗОВ ИНДУСТРИИ ВИДЕОИГР.

ЭЙ ВЫ,
ИНДЮКИ!
ИГРА ПРО
ХОККЕЙ!

БЛАГОДАРЯ ЗАКОНУ МУРА МИКРОПРОЦЕССОРЫ
С КАЖДЫМ ПЕРЕВЕРНУТЫМ ЛИСТОМ КАЛЕНДАРЯ
СТАНОВИЛИСЬ ВСЕ ДЕШЕВЛЕ И МОЩНЕЕ.
…НА ALPEX СНИЗОШЛО ВДОХНОВЕНИЕ:

ПОЧЕМУ БЫ НЕ ИЗОБРЕСТИ
КОНСОЛЬ СО СМЕННЫМИ ИГРАМИ?

ALPEX СОБРАЛИ ПРОТОТИП ИГРОВЫХ
КАРТРИДЖЕЙ ИЗ ЗАПОМИНАЮЩИХ УСТРОЙСТВ EPROM И ПЛАСТИКОВОЙ КОРОБКИ РАЗМЕРОМ 5х3 ДЮЙМА, КУПЛЕННОЙ В МАГАЗИНЕ ЭЛЕКТРОНИКИ.

ТОГДА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ
НЕ ПРИДЕТСЯ ПОКУПАТЬ
НОВУЮ КОНСОЛЬ КАЖДЫЙ РАЗ, КОГДА ОНИ ЗАХОТЯТ НОВУЮ ИГРУ.

ОНИ ПРОДАЛИ СВОЮ СИСТЕМУ КОМПАНИИ FAIRCHILD
SEMICONDUCTOR, ОСНОВАННОЙ «ВЕРОЛОМНОЙ ВОСЬМЕРКОЙ», КОТОРАЯ УНИЧТОЖИЛА УИЛЬЯМА ШОКЛИ.

ВЕРОЛОМНАЯ 8 [БИТ]

FAIRCHILD НАЗНАЧИЛИ ВЫДАЮЩЕГОСЯ СОТРУДНИКА НА ПРОЕКТ ALPEX…

108

ПРОЖЕКТОР:

ДЖЕРРИ ЛОУСОН
РОДИВШИЙСЯ В КУИНСЕ,
НЬЮ-ЙОРК, ЛОУСОН ВСЕГДА
БЫЛ ТЕХНИЧЕСКИМ ГЕНИЕМ.

В ДЕТСТВЕ ОН НАУЧИЛСЯ РЕМОНТИРОВАТЬ ТЕЛЕВИЗОРЫ. ОН ДАЖЕ
УПРАВЛЯЛ СОБСТВЕННОЙ ДОМАШНЕЙ
РАДИОСТАНЦИЕЙ.

ЕГО ЛЮБИМЫЙ УЧИТЕЛЬ
ГОВОРИЛ О ПОРТРЕТЕ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ АФРОАМЕРИКАНСКОГО ПРОИСХОЖДЕНИЯ
ДЖОРДЖА ВАШИНГТОНА
КАРВЕРА НА СТЕНЕ КАБИНЕТА:
ТЫ МОЖЕШЬ
СТАТЬ ТАКИМ.

В КРЕМНИЕВОЙ ДОЛИНЕ ЛОУСОН НАЧАЛ
РАБОТАТЬ В СФЕРЕ ТЕХНОЛОГИЙ.

ЛОУСОН ПОСТРОИЛ В ГАРАЖЕ — С НУЛЯ — СВОЙ СОБСТВЕННЫЙ
АРКАДНЫЙ АВТОМАТ. ОН БЫЛ ИДЕАЛЬНЫМ КАНДИДАТОМ ДЛЯ
FAIRCHILD, ЧТОБЫ ПОМОЧЬ ИМ ЗАВЕРШИТЬ ИГРОВУЮ СИСТЕМУ.

Я ДЕЛАЛ ИГРЫ,
ПОТОМУ ЧТО
ЛЮДИ ГОВОРИЛИ:
«ТЫ НЕ СМОЖЕШЬ».
Я ОДИН ИЗ ТЕХ,
КОМУ ГОВОРЯТ,
ЧТО ОНИ ЭТОГО НЕ
МОГУТ, А Я ВЕРНУСЬ
И СДЕЛАЮ.

109

ДАЖЕ В УМЕЛЫХ РУКАХ ЛОУСОНА
И ЕГО КОЛЛЕГ ПРИСТАВКА VIDEO
ENTERTAINMENT SYSTEM (ВСКОРЕ
ПЕРЕИМЕНОВАННАЯ В CHANNEL F)
ПРОШЛА ДЛИННЫЙ ТЕРНИСТЫЙ
ПУТЬ ОТ ЛАБОРАТОРИИ ДО ПОЛОК МАГАЗИНОВ.
К ВИДЕОИГРАМ ПО-ПРЕЖНЕМУ ОТНОСИЛИСЬ КАК К ИГРУШКАМ. ХОРОШИХ ПРОДАЖ
ОНИ ДОСТИГАЛИ ТОЛЬКО
В ПРАЗДНИКИ.

К РОЖДЕСТВУ 1976 ГОДА
У ATARI НЕ БЫЛО НИЧЕГО,
ПОДОБНОГО CHANNEL F…
…ПОЭТОМУ МИР ПРОГРАММИРУЕМЫХ
КОНСОЛЕЙ БЫЛ ОТКРЫТ ДЛЯ FAIRCHILD.
ИХ РУКОВОДИТЕЛИ БЫЛИ НА ВЕРНОМ ПУТИ.
ДИЗАЙН КАРТРИДЖЕЙ, ЗАДУМАННЫХ
ТРИО ALPEX (НЫНЕ «ВИДЕОКАРТЫ»),
БЫЛ СМОДЕЛИРОВАН НА ОСНОВЕ
8-ДОРОЖЕЧНОЙ АУДИОКАССЕТЫ.

ПОДОБНЫЕ НОСИТЕЛИ ПОЗВОЛИЛИ КОМПАНИЯМ
СЛЕДОВАТЬ БИЗНЕС-МОДЕЛИ МАГНАТА КИНГА КЭМПА
ЖИЛЛЕТТА, КОТОРЫЙ УВИДЕЛ РЕАЛЬНУЮ ВЫГОДУ
В ПРОДАЖЕ НЕ ЦЕЛЫХ БРИТВ, А ЛЕЗВИЙ.

ПРОИЗВОДИТЕЛИ КОНСОЛЕЙ
И ПОРТАТИВНЫХ УСТРОЙСТВ
БУДУТ СТРОИТЬ НА ЭТОМ
БИЗНЕС ДЕСЯТИЛЕТИЯМИ.

110

ОДНАКО, ЧТО КАСАЕТСЯ ИГР, БИБЛИОТЕКЕ CHANNEL F НЕ ХВАТАЛО
ДИНАМИКИ И АЗАРТА.

КАК И ИХ ВЕРСИЯ
SPACEWAR!, ОНИ
ПОЧТИ НЕ ВОЗБУЖДАЛИ ИНТЕРЕСА.
МОЖЕТ, FAIRCHILD
И ВЫИГРАЛИ В ГОНКЕ ПРОГРАММИРУЕМЫХ КОНСОЛЕЙ
В 1976 ГОДУ, НО
К СЛЕДУЮЩЕМУ
ГОДУ ATARI ГОТОВИЛИ СМЕЛЫЙ ШАГ.

ИНЖЕНЕР ATARI
ДЖО ДЕКЮИР.
ПРИШЛО ВРЕМЯ РИСКНУТЬ
И ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К КОМАНДЕ
В ВЫСШЕЙ ЛИГЕ КОРПОРАЦИЙ.

НОЛАН БУШНЕЛЛ
БЫЛ СЫТ ПО ГОРЛО
СТРОГОЙ ЭКОНОМИЕЙ. ПРОБЛЕМЫ
С ФИНАНСАМИ СДЕРЖИВАЛИ ПОТЕНЦИАЛ ATARI.

СЛЕДУЮЩИМ ПРАВИЛЬНЫМ ШАГОМ
СТАЛА ПОКУПКА ATARI МЕДИАГИГАНТОМ WARNER COMMUNICATIONS
ПРИМЕРНО ЗА $28 МЛН…
…ЧТО СЕЙЧАС ЭКВИВАЛЕНТНО
ПРИМЕРНО $127 МЛН.

111

БЛАГОДАРЯ ВЛОЖЕНИЮ WARNER В КАПИТАЛ КОМПАНИИ…

…ATARI СТАЛИ ОТ- ДАВАЙ, ТОРТАЧИВАТЬ СВОИ МОЗ, В КОМАННАВЫКИ НА СОБСДУ ATARI!
ТВЕННОЙ ПРОГРАММИРУЕМОЙ
СИСТЕМЕ.

РЕ ГИ СТ РА ЦИ Я

ОНИ ВЕСЕЛЯТСЯ ПО
ПОЛНОЙ!

ODYSSEY ОТ MAGNAVOX
И БОЛЬШИНСТВО ПЕРВЫХ
ИГРОВЫХ АВТОМАТОВ
И КОНСОЛЕЙ НА ОСНОВЕ
МИКРОЧИПОВ, ТАКИХ КАК
HOME PONG И ЕЕ КЛОНЫ…

…В РАЗНОЙ СТЕПЕНИ ЯВЛЯЛИСЬ
ВИДЕОИГРАМИ, НО НИ ОДИН ИЗ
НИХ НЕ БЫЛ ПОЛНОПРАВНЫМ
КОМПЬЮТЕРОМ.
С НОВЫМИ
ПРОГРАММИРУЕМЫМИ
СИСТЕМАМИ — КАК У CHANNEL
F И ТОЙ, ЧТО РАЗРАБАТЫВАЛИ
ATARI, — ВСЕ ИЗМЕНИЛОСЬ.

BALLY PROFESSIONAL
ARCADE ОБЪЕДИНЯЕТ
В СЕБЕ ПОСЛЕДНИЕ
ДОСТИЖЕНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ…

ВТОРОЕ ПОКОЛЕНИЕ КОНСОЛЕЙ…
…ЭТО НАСТОЯЩИЕ
КОМПЬЮТЕРЫ,
ТОЛЬКО УЗКОСПЕЦИАЛЬНЫЕ
И ОПТИМИЗИРОВАННЫЕ* ДЛЯ ИГР.

* БАЛАНСИРУЮЩИЕ
ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТЬ
С ДОСТУПНОСТЬЮ.

112

…ЧТО ПОЗВОЛЯЕТ ДОБИТЬСЯ БОЛЬШЕГО РЕАЛИЗМА И ЧЕТКОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ НА ЭКРАНЕ.

M

DODGE ‘E

YSTEM
MPUTER S
VIDEO COE PROGRAM
GAM

ГРЫ

3 ВИДЕОИ
к•

один игро

НАЧИНАЯ С ПРИСТАВОК ВТОРОГО ПОКОЛЕНИЯ, МЫ ВИДИМ ЗНАКОМЫЕ ЧЕРТЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ АРХИТЕКТУРЫ ФОН НЕЙМАНА.
ка

• два игро

…МОЗГИ!

ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ПРОЦЕССОР (ЦП)
ОБРАБАТЫВАЕТ ЦИФРОВЫЕ
ВЫЧИСЛЕНИЯ, ЛЕЖАЩИЕ В ОСНОВЕ ИГРЫ.
ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ ЦП ВЫРАЖАЕТСЯ В БИТАХ: КАКОЙ ОБЪЕМ ДАННЫХ
ИЛИ ПАМЯТИ ОН МОЖЕТ ОБРАБОТАТЬ.
КАК МЫ УВИДИМ В ГЛАВЕ 10, РЫНОЧНАЯ МОДА В 1980-Е — НАЧАЛЕ 2000-Х
ДЕЛАЛА АКЦЕНТ НА ЭТОЙ ХАРАКТЕРИСТИКЕ ПРОЦЕССОРОВ (8-БИТНЫЙ,
16-БИТНЫЙ, 32-БИТНЫЙ И Т. Д.), ПОЧТИ ИГНОРИРУЯ ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ.

ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ
ХРАНИТ РЕЗУЛЬТАТЫ
ВСЕХ ВЫЧИСЛЕНИЙ ДО
ТЕХ ПОР, ПОКА ОНИ ВАЖНЫ ДЛЯ ПРОИСХОДЯЩЕГО В ИГРЕ.

ГРАФИЧЕСКИЕ ЧИПЫ (ПОЗЖЕ ПРОЦЕССОРЫ)
ОСВОБОЖДАЮТ ПЕРЕГРУЖЕННЫЙ ПРОЦЕССОР, ВЫВОДЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ НА ЭКРАН.
КОНТРОЛЛЕРЫ (НАПРИМЕР, ДЖОЙСТИКИ
И ПУЛЬТЫ) — ЭТО УСТРОЙСТВА ВВОДА, А ЭКРАН — ОСНОВНОЕ УСТРОЙСТВО ВЫВОДА.
ЗВУКОВЫЕ ЧИПЫ ОБЕСПЕЧИЛИ УЛУЧШЕНИЕ КАЧЕСТВА АУДИО.

РЕ ТАНАКА ДИРИЖИРУЕТ COSMOSKY
ORCHESTRA, ИСПОЛНЯЮЩИМ МУЗЫКУ
ИЗ CHRONO CROSS, 2016

113

С КОНСОЛЯМИ (И АРКАДНЫМИ АВТОМАТАМИ), ПРИБЛИЗИВШИМИСЯ К КОМПЬЮТЕРАМ, ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ ВИДЕОИГР
СТАЛ БОЛЬШЕ ДЕЛОМ ПРОГРАММИСТОВ,
А НЕ ИНЖЕНЕРОВ.

ДЖОРДАН МЕКНЕР, СОЗДАТЕЛЬ
PRINCE OF PERSIA, НАЧАЛО 1980-Х

ATARI VCS
(ИЛИ ATARI 2600)

ATARI VCS (ПЕРЕИМЕНОВАННАЯ В 2600)
ДОЛЖНА БЫЛА ВЫПОЛНИТЬ ТРИ ЦЕЛИ.
ВПЕЧАТЛИТЬ ИГРОКОВ.
ПОКАЗАТЬ ДОСТАТОЧНЫЙ
ПОТЕНЦИАЛ, ЧТОБЫ ПРОГРАММИСТЫ ПРОДОЛЖАЛИ ПЛОДИТЬ ДЛЯ НЕЕ НОВЫЕ ИГРЫ.

Год выпуска: 1977
Страна происхождения: США
Процессор: 8 бит
Оперативная память: 128 байт
Частота процессора: 1,19 МГц
Макс. разрешение экрана:
160х192 пикселей
Цвета: 128
Аудио: 2 канала/ 1 бит, моно
Носители: картриджи ПЗУ
(объем 4 Кб)

И, КАК И БОЛЬШИНСТВО
ПОТРЕБИТЕЛЬСКИХ ТОВАРОВ, ПРИНЕСТИ ПРИБЫЛЬ ПРОИЗВОДИТЕЛЮ
И ПРОДАВЦАМ, НЕ БУДУЧИ
СЛИШКОМ ДОРОГОЙ ДЛЯ
ПОКУПАТЕЛЕЙ.

МЫ ГАРАНТИРУЕМ,
ЧТО ВАМ НЕ НАДОЕСТ
ИГРАТЬ КАК МИНИМУМ БЛИЖАЙШИЕ
СЕМЬ ЛЕТ!

СИСТЕМА СТАЛА ПОПУЛЯРНОЙ ЗА СЧЕТ ПРОСТОТЫ КОНСТРУКЦИИ: ВНЕШНИЙ 8-БИТНЫЙ ПРОЦЕССОР И ГРАФИЧЕСКАЯ/
ЗВУКОВАЯ МИКРОСХЕМА, РАЗРАБОТАННАЯ ДЖО ДЕКЮИРОМ
И ДЖЕЕМ МАЙНЕРОМ СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ ЭЛТ-МОНИТОРА.

VCS БЫЛА ГИБКОЙ, НО ОГРАНИЧЕННОЙ В РЕСУРСАХ.
ПРИХОДИЛОСЬ ЭКОНОМНО ПРОГРАММИРОВАТЬ И ИЗОБРЕТАТЬ
ВОЛШЕБНЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРИЕМЫ, ТАКИЕ КАК ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ БАНКОВ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ИГРЫ БЫСТРЫМИ.
ТОЛЬКО НАСТОЯЩИЙ МУЖИК ТАКОЕ
СПРОГРАММИРУЕТ! НЕ ТО ЧТО ЭТА
ВЫСОКОУРОВНЕВАЯ ЧУШЬ!

И ЕСЛИ ТЕХНОЛОГИИ У ATARI
БЫЛИ НЕ САМЫЕ ЛУЧШИЕ,
У НИХ БЫЛА ЛУЧШАЯ РЕКЛАМА.

114

ТОГДА КОНСОЛИ ПРИВЛЕКАЛИ ТЕМ, ЧТО ИГРАТЬ МОЖНО БЫЛО ДОМА, А НЕ НА АРКАДНЫХ
АВТОМАТАХ. ПЕРВЫЕ ИГРЫ ДЛЯ VCS СЛЕДОВАЛИ ТОЙ ЖЕ ЛОГИКЕ.
ДЛЯ СВОЕГО ВРЕМЕНИ VCS ПОСТАВЛЯЛИ
СНОСНЫЕ ПОРТЫ.

СТАНДАРТНЫЕ КАРТРИДЖИ ATARI
ПОДДЕРЖИВАЛИ ВСЕГО 4 КИЛОБАЙТА ПЗУ. СРАВНИМ ЭТОТ ШЕСТНАДЦАТЕРИЧНЫЙ ПОКАЗАТЕЛЬ…

COMBAT

ОЙ…

EM

ST
VIDEO COMPUTER SY
GAME PROGRAM

27 ВИДЕОИГР iplaneTank-Tank Pong-B

два игрока •

r

Invisible Tank-Jet Fighte

…С НЕМУДРЕНОЙ ВСТРОЕННОЙ МЕЛОДИЕЙ ДЛЯ IPHONE
6 РАЗМЕРОМ
427 КБ.

ЙЛИ
А БЕ
ДОН 55-1212
5
501-

ЭТО ЗНАЧИТ, ЧТО ВСЯ …ИЛИ ОДИГРА ДЛЯ VCS ДОЛЖ- НОЙ СТРАНИНА ЗАНИМАТЬ МЕНЕЕ ЦЫ ТЕКСТА.
1/100 ЧАСТИ ЭТОГО
РИНГТОНА…

В СЕВЕРНОЙ АМЕРИКЕ VCS
ВЫПУСТИЛИ НА РОЖДЕСТВО
1997 ГОДА. ВСЕ ДО ЕДИНОГО
ЭКЗЕМПЛЯРЫ (ИЗ 400 000)
БЫЛИ РАСКУПЛЕНЫ.
,
Ь ПРАВЫ
АЗАЛИС
ATARI ОК ТО ВЕСЕЛО!
ТВ — Э

БЛАГОДАРЯ ИГРАМ,
ВЫПУСКАЕМЫМ
ВПЛОТЬ ДО 1990 ГОДА,
КОНСОЛЬ ОКАЗАЛАСЬ НЕВЕРОЯТНО
ЖИЗНЕСПОСОБНОЙ.
ОНА ПРИВЛЕКЛА ДЕСЯТКИ МИЛЛИОНОВ
ГЕЙМЕРОВ. VCS ПОСТАВИЛА МИР ПЕРЕД
ФАКТОМ, ЧТО ИГРЫ
СУЩЕСТВУЮТ.

115

ЭТО БЫЛ НАРКОТИК, ПОДСАЖИВАЮЩИЙ НА ПОЖИЗНЕННУЮ ЗАВИСИМОСТЬ
ОТ ВИДЕОИГР.

ГОЛЛИВУДСКИЙ РЕЖИССЕР ЗАК ПЕНН, 2015

УДИВЛЕННЫЙ ЭЛ АЛЬКОРН РАЗГЛЯДЕЛ
В ЮНОШЕ ПОТЕНЦИАЛ И ВЗЯЛ СТИВА
ДЖОБСА ТЕХНИКОМ ЗА $5 В ЧАС.

ЗА НЕСКОЛЬКО ЛЕТ ДО ВЫХОДА
VCS, В ФЕВРАЛЕ 1974 ГОДА, НЕУМЕЛЫЙ, ЧУМАЗЫЙ ПОДРОСТОК ВОРВАЛСЯ В ОФИС ATARI И ЗАЯВИЛ:

ДЛЯ ДЖОБСА ПРИДУМАЛИ НОЧНУЮ
СМЕНУ, ТАК КАК НЕ МНОГИЕ МОГЛИ ТЕРПЕТЬ ЕГО ЗАПАХ И ПРЕДВЗЯТОЕ ОТНОШЕНИЕ.

Я НЕ УЙДУ, ПОКА
КОМПАНИЯ МЕНЯ
НЕ НАЙМЕТ.

НОЛАН БУШНЕЛЛ НАУЧИЛ ДЖОБСА ЦЕНИТЬ ЧИСТОТУ И ИНТУИТИВНУЮ ПОНЯТНОСТЬ ИГР ATARI…
…КОТОРЫЕ ПОМОГЛИ БУШНЕЛЛУ СОВЕРШИТЬ СКАЧОК
ОТ COMPUTER SPACE К PONG.

ВЕРОЯТНО, ДЖОБС ТАКЖЕ НАУЧИЛСЯ УВЕРЕННО ДЕРЖАТЬСЯ
И ПРОИЗВОДИТЬ ВПЕЧАТЛЕНИЕ.
(ВСЕ ЭТО СТАЛО ВИЗИТНОЙ КАРТОЧКОЙ APPLE COMPUTER, КОТОРУЮ
ДЖОБС ОСНОВАЛ В 1976 ГОДУ.)

ДЖОБС ОТПРАВИЛСЯ
В ИНДИЮ И ВЕРНУЛСЯ В ATARI.

ОН НАСТОЯЛ, ЧТОБЫ ЕГО ВКЛЮЧИЛИ В ПРОЕКТ СОЗДАНИЯ ОДНОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЙ ИГРЫ
ДЛЯ АВТОМАТА ТИПА PONG.

116

В ЛИЦЕ ВУНДЕРКИНДА-ЭЛЕКТРОНЩИКА СТИВА ВОЗНЯКА.

ДЖОБС НЕ ОСОБО ПРЕУСПЕЛ КАК ИНЖЕНЕР.
НО У НЕГО БЫЛ ТУЗ В РУКАВЕ.

ПОЗЖЕ ВОЗНЯК СПРОЕКТИРОВАЛ И СОБРАЛ КОМПЬЮТЕР APPLE. НО В ТО ВРЕМЯ
ОН ЕЩЕ РАБОТАЛ В HEWLETT-PACKARD.

ВОЗНЯК БЫЛ ФАНАТОМ ВИДЕОИГР. ОН
ЕЗДИЛ НА ВЕЛОСИПЕДЕ В ПАЛО-АЛЬТО,
ЧТОБЫ ПОИГРАТЬ
В SPACEWAR! НА PDP-11.

В НЫНЕ ЛЕГЕНДАРНОМ БЕССОННОМ ЧЕТЫРЕХДНЕВНОМ РАБОЧЕМ ЗАБЕГЕ ВОЗ СОБРАЛ ПЕЧАТНЫЕ ПЛАТЫ ДЛЯ АНАЛОГА PONG.

КАК ТОЛЬКО ATARI НАШЛА СПОСОБ АДАПТИРОВАТЬ
ГЕНИАЛЬНЫЙ, НО НЕВОСПРОИЗВОДИМЫЙ ДИЗАЙН
ВОЗНЯКА, BREAKOUT СТАЛА ОГРОМНЫМ ХИТОМ.

Я ТАК УСТАЛ
БОРОТЬСЯ
СО СНОМ…

НО ЗНАЕШЬ,
ЧТО? ЭТО ЗАСТАВЛЯЕТ МОЗГ
ТВОРИТЬ.

117

ОДНАКО ДОХОДЫ ОТ ИГРЫ
СЛЕГКА ПОТЕРЯЛИСЬ ПО ПУТИ ИЗ
ОДНОЙ ДАЛЕКОЙ ТЕРРИТОРИИ.

BREAKOUT ОСНОВАЛАСЬ
В ЯПОНИИ, КАК КАРПЫ В ПРУДУ.
ОНА СТАЛА НАСТОЛЬКО ПОПУЛЯРНОЙ…

ПИ-ПИП

БИ-БИИП
…ЧТО ЯПОНСКАЯ МАФИЯ СТАЛА
ВЫПУСКАТЬ НЕЛЕГАЛЬНЫЕ КОПИИ ИГРЫ. ЭТО ЗДОРОВО СОКРАТИЛО ПРИБЫЛЬ ATARI.
ЯКУДЗА БЫЛИ НЕ
ЕДИНСТВЕННЫМИ, КОМУ
НЕ ТЕРПЕЛОСЬ ВСКОЧИТЬ НА ПОДНОЖКУ
УСПЕХА BREAKOUT.

В TAITO ГЕЙМДИЗАЙНЕРУ
ТОМОХИРО НИСИКАДО
БЫЛ БРОШЕН ВЫЗОВ.



СДЕЛАЙ ДЛЯ
КОМПАНИИ ИГРУ,
КОТОРАЯ ПРЕВЗОЙДЕТ BREAKOUT!

СКАЗАТЬ, ЧТО
НИСИКАДО ПОПАЛ
В ЯБЛОЧКО…

…ЭТО ПРЕУМЕНЬШЕНИЕ ПОЧТИ КОСМИЧЕСКИХ МАСШТАБОВ.

НИCИКАДО ПРИЗНАВАЛСЯ, ЧТО
«ТОТАЛЬНО ПОДСЕЛ» НА BREAKOUT.

118

Глава 6

ЗОЛОТОЙ ВЕК АРКАДНЫХ ИГР
Видеоигры не знают пощады

АРКАДНЫЕ ИГРЫ УЖЕ ДАВНО
СТРАДАЛИ ОТ ПЕРИПЕТИЙ ЗАКОНА
И ПРИХОТЕЙ ИЩУЩЕЙ РАЗВЛЕЧЕНИЙ
ПУБЛИКИ.

ПОКА ПОРНОГРАФИЯ НЕ СТАЛА СТОЛЬ ЖЕ
ДОСТУПНОЙ, КАК И ИНТЕРНЕТ, УМЕЛЬЦЫ
ЗАРАБАТЫВАЛИ СЕБЕ НА ХЛЕБ, ПОКАЗЫВАЯ НЕПРИСТОЙНЫЕ МАТЕРИАЛЫ, ТОГДА
РЕДКИЕ И ЗАПРЕТНЫЕ.

П
И
П

ПЕННИЛЕНД
ВХОД СВОБОДНЫЙ

А
М
А
Р
О

ПИП-ШОУ

25

ОЙ ФИЛЬМ
8- М М Ц В Е Т Н
НЕДЕЛЮ
СКИДКА ЭТ У

ВЕТРЕНЫЙ ГОРОД, АЗАРТНЫЕ ИГРЫ
И НЕБОЛЬШИЕ, ОПЕРИРУЮЩИЕ НАДИСТРИБЬЮТЕРЫ
ЛИЧНЫМИ ПРЕДПРИЯТИЯ (ПРОЩЕ
УЙТИ ОТ НАЛОГОВ) СЧИТАЛИСЬ НЕОТ- И ПРОИЗВОДИТЕЛИ
[ПИНБОЛА] — ГНУСНЫЕ
ДЕЛИМЫМИ ОТ ГАНГСТЕРОВ.
КОМПАНИИ ЖУЛИКОВ,

ПОСТАВЩИКИ BALLY, WILLIAMS И GOTTLIEB
БЫЛИ РОДОМ ИЗ ЧИКАГО.

ЖИВУЩИХ В РОСКОШИ
ЗА СЧЕТ МЕЛКОГО ВОРОВСТВА!

МЭР ФЬОРЕЛЛО ЛА ГУАРДИА СРАЖАЕТСЯ
С ПИНБОЛОМ В 1940 ГОДУ. ТОТ БУДЕТ
ЗАПРЕЩЕН В НЬЮ-ЙОРКЕ ДО 1976 ГОДА!

119

СЛОЖИТЕ ВСЕ ЭТО —
СПРАВЕДЛИВО ИЛИ НЕТ,
НО АРКАДНЫЕ АВТОМАТЫ
СЧИТАЛИСЬ БЕЗДНОЙ ПОРОКА И БЕЗЗАКОНИЯ.

ВКЛЮЧАЯ ВИДЕОИГРЫ.
ВРЯД ЛИ ИХ МОЖНО
НАЗВАТЬ БЛАГОПРИСТОЙНЫМИ, НО ОНИ
НЕСЛИ УТЕШИТЕЛЬНЫЙ, ПРИТЯГАТЕЛЬНЫЙ
ФЛЕР ВЫСОКИХ ТЕХНОЛОГИЙ БУДУЩЕГО.

НОЛАН БУШНЕЛЛ ВОПЛОТИЛ СВОЮ ДАВНЮЮ МЕЧТУ И ОСНОВАЛ КОМПАНИЮ CHUCK E. CHEESE’ PIZZA TIME THEATRE,
ЧТОБЫ ИГРОВЫЕ АВТОМАТЫ МОГЛИ АКТИВНЕЕ РАСПРОСТРАНЯТЬСЯ В ПРИГОРОДАХ.

СЛЕДУЯ ИДЕЕ НИСИКАДО О ЗАМЕНЕ ПАССИВНЫХ БЛОКОВ BREAKOUT НА ЧТО-ТО
БОЛЕЕ АКТИВНОЕ И УСТРАШАЮЩЕ ОРГАНИЗОВАННОЕ…

…ВИДЕОИГРЫ, ХОТЕЛО ТОГО
ОБЩЕСТВО ИЛИ НЕТ, ОКАЗАЛИСЬ
НЕПОБЕДИМЫМИ, КАК БЕСПОЩАДНАЯ АРМАДА ПРИШЕЛЬЦЕВ.

120

SPACE INVADERS
Год выпуска: 1978
Страна происхождения:
Япония
Графика: черно-белый
ЭЛТ-монитор (NTSC)
Платформа: аркадные
автоматы
Разработчик:
Томохиро Ниcикадо
Издатель: Taito (Япония);
Midway (Северная Америка
и Европа)

ПОДОБНО ПЕРЕПИСАВШЕЙ
ПРАВИЛА ИГРЫ КУЛЬТОВОЙ
ФРАНШИЗЕ STAR WARS, SPACE
INVADERS ВОРВАЛИСЬ В НИЧЕГО НЕ ПОДОЗРЕВАЮЩИЙ МИР
И НАВСЕГДА ЕГО ИЗМЕНИЛИ.
ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЙ ПЛАН
НИCИКАДО БЫЛ ТАКОВ, ЧТО
ИГРОК ДОЛЖЕН БЫЛ ЗАЩИЩАТЬСЯ ОТ ОБЫЧНЫХ
АРМИЙ.
В ИТОГЕ ОН ЗАМЕНИЛ ИХ НА
ПРИШЕЛЬЦЕВ-ЦЕФАЛОПОДОВ.
СТРЕЛЯТЬ В ЛЮДЕЙ КАЗАЛОСЬ
ОСКОРБЛЕНИЕМ ДЕВЯТОЙ СТАТЬИ ПОСЛЕВОЕННОЙ КОНСТИТУЦИИ ЯПОНИИ.
ИГРАЯ, НУЖНО РАССТРЕЛЯТЬ ЗАХВАТЧИКОВ ПРЕЖДЕ, ЧЕМ ОНИ ПРИЗЕМЛЯТСЯ ИЛИ РАЗРУШАТ ВАШУ
ЛАЗЕРНУЮ ПУШКУ.
ХОТЯ ГРАФИКА БЫЛА ЧЕРНО-БЕЛОЙ,
ПОЛУПРОЗРАЧНЫЕ НАКЛАДКИ СОЗДАВАЛИ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦВЕТА.
ПОЧЕМУ ЖЕ SPACE INVADERS
ТАК ВСЕМ ПОЛЮБИЛАСЬ?
МУЗЫКА ВТОРИЛА СЕРДЦЕБИЕНИЮ ЧЕЛОВЕКА — РИТМ
УЧАЩАЛСЯ, КОГДА ОПАСНОСТЬ
СТАНОВИЛАСЬ НЕИЗБЕЖНОЙ.

SPACE INVADERS ЗАХВАТИЛИ ЯПОНИЮ. АВТОМАТЫ
БЫЛИ ТАК ЗАБИТЫ МОНЕТАМИ ПО 100 ИЕН, ЧТО
ДЛЯ ИХ СБОРА ПОНАДОБИЛИСЬ ЧЕТЫРЕХТОННЫЕ
ГРУЗОВИКИ. И ВСЕ РАВНО ПОДВЕСКИ ГРУЗОВИКОВ
ПРОГИБАЛИСЬ ОТ ВЕСА!

ГЛАВНОЕ НОВШЕСТВО SPACE
INVADERS — НА
ЭКРАНЕ РАЗВОРАЧИВАЛАСЬ НАСТОЯЩАЯ
ДРАМА.

БИ-И-И-ИП!!

КОГО ВОЛНУЕТ, КАК УНИЧТОЖИТЬ ТОЧКИ
ЭЛЕКТРИЧЕСКИМ
ТЕННИСНЫМ МЯЧИКОМ?

ПИСАТЕЛЬ МАРТИН ЭМИС, 1982
ИЗВЕСТНЫЕ КОМПАНИИ ТУТ ЖЕ ПРИНЯЛИСЬ ШТАМПОВАТЬ ЕЕ КЛОНЫ: КЭНДЗО ЦУДЗИМОТО ПОДНЯЛ CAPCOM
НА НЕБЫВАЛУЮ ВЫСОТУ ПОСЛЕ РЕЛИЗА IPM INVADERS.
NINTENDO ВЫПУСТИЛА ИГРОВОЙ АВТОМАТ SPACE FEVER В 1979 ГОДУ.

121

ЦВЕТНАЯ ГРАФИКА СУЩЕСТВОВАЛА СО ВРЕМЕН WIMBLEDON, КЛОНА PONG ОТ NUTTING
ASSOCIATES ОТ 1974 ГОДА…

ТЕПЕРЬ НА ИГРОВЫХ АВТОМАТАХ БЫЛО ДО СМЕШНОГО ЛЕГКО ЗАРАБАТЫВАТЬ, И НИЧТО НЕ МОГЛО ИХ ОСТАНОВИТЬ.
МНЕ СКАЗАЛИ, ЧТО КАЖДЫЙ АВТОМАТ ЕЖЕНЕДЕЛЬНО ПРИНОСИТ ВЛАДЕЛЬЦУ
ДОХОД В $100.
НЕПЛОХО ПРИ ЗАТРАТАХ В $1 ЗА ЭЛЕКТРИЧЕСТВО И АРЕНДУ!

…НО ПОЛНОЦВЕТНАЯ СПРАЙТОВАЯ ГРАФИКА В GALAXIAN
1979 ГОДА ВОЗНЕСЛА ИГРОКОВ НА СЕДЬМОЕ НЕБО.

ПРОЖЕКТОР:

ЛАРРИ РОЗЕНТАЛЬ
КАК И У МНОГИХ ДРУГИХ ДО НЕГО, ИНТЕРЕС
ЛАРРИ РОЗЕНТАЛЯ
К ВИДЕОИГРАМ
ВОСХОДИТ К MIT
И SPACEWAR!

НЕ ВПЕЧАТЛЕННЫЙ УБОГОЙ РАСТРОВОЙ
ГРАФИКОЙ COMPUTER SPACE, РОЗЕНТАЛЬ
РЕШИЛ СОЗДАТЬ СОБСТВЕННЫЙ, ПРАВИЛЬНЫЙ КЛОН SPACEWAR.

122

РОЗЕНТАЛЬ — УПАВШИЙ ДУХОМ, НО
НЕ СДАЮЩИЙСЯ — СОБРАЛ ПЛАТЫ
ИЗ ЧЬИХ-ТО ЗАПАСНЫХ ДЕТАЛЕЙ…

…И ПЕРЕДЕЛАЛ
ОБЫЧНЫЙ ТЕЛЕВИЗОР В СНОСНЫЙ ВЕКТОРНЫЙ ДИСПЛЕЙ.

ЭЛТ ПРЕВРАТИЛА СКУЧНОЕ
РАСТРОВОЕ
ИЗОБРАЖЕНИЕ
В ЖИВУЮ, ЯРКУЮ КАРКАСНУЮ
ГЕОМЕТРИЮ.

ПОСЛЕ УСЕРДНЫХ ПОИСКОВ
РОЗЕНТАЛЬ СОБРАЛ БОЕВУЮ
КОМАНДУ ИЗ — ПОГОДИТЕ-КА —
ДВУХ БЫВШИХ ИГРОКОВ НФЛ
И СВЕКОЛЬЩИКА.

КАЗАЛОСЬ, ЧТО ВСЕ, ДАЖЕ ИХ БАБУШКИ, ЗАХОТЕЛИ УРВАТЬ КУСОК
ОТ ВИДЕОИГР.

SPACE WARS
Год выпуска: 1977
Страна происхождения: США
Графика: специальный
векторный монитор
(1024х768 пикселей)
Платформа:
аркадные автоматы
Разработчик: Ларри Розенталь
Издатель: Cinematronics

ASTEROIDS

Год выпуска: 1979
Страна происхождения:
США
Графика: черно-белый
векторный монитор
Wells-Gardner
Платформа: аркадные
автоматы
Разработчик(и): Эд Логг,
Лайл Рейнс и др.
Издатель: Atari

ОТДЕЛ ИССЛЕДОВАНИЙ И РАЗРАБОТОК ATARI
ЗАМЕТИЛ ТРЮК CINEMATRONICS И СТАЛ ОБСУЖДАТЬ СОЗДАНИЕ ВЕКТОРНЫХ СИСТЕМ.
КРУТЕЙШАЯ
ИГРА НА ПЛАНЕТЕ!

ГЕЙМДИЗАЙНЕР ЭД ЛОГГ МАСТЕРСКИ СОЕДИНИЛ ВЕСЕЛЬЕ И НАПРЯЖЕНИЕ В ЭТОЙ
«КАМЕНОЛОМНОЙ» АРКАДНОЙ ИГРЕ ОТ
ATARI, СТАВШЕЙ ЛУЧШЕЙ У КОМПАНИИ.
НИЧТО НЕ ЗАМЕНИТ ОЩУЩЕНИЯ ОТ ASTEROIDS
(ИЛИ ИХ РОДСТВЕННИКА TEMPEST 1981 ГОДА)
В ИХ ОРИГИНАЛЬНОЙ ВЕКТОРНОЙ ФОРМЕ.

ДЖОН РОМЕРО, СОАВТОР DOOM И QUAKE, В 11 ЛЕТ

123

CINEMATRONICS ПЕРЕСТАЛИ БЫТЬ НА
ВТОРЫХ РОЛЯХ В ИСТОРИИ ВИДЕОИГР, КОГДА ОТРАСЛЕВЫЕ ЖУРНАЛЫ
REPLAY И PLAY METER НАЗВАЛИ SPACE
WARS ЛУЧШЕЙ ИГРОЙ 1978 ГОДА.

SPACE WARS ПО СУЩЕСТВУ БЫЛА
ПРАВОВЕРНЫМ ПОРТОМ, НЕ ПОПАДАЮЩИМ ПОД АВТОРСКОЕ ПРАВО,
ИЗ ОПУСА ХАКЕРОВ MIT 1961 ГОДА.
ГРАФИКА С ВЫСОКИМ РАЗРЕШЕНИЕМ
БЫЛА ПОСЛЕДНЕЙ МОДОЙ, КОТОРУЮ
CINEMATRONICS НЕ РАЗ ПОВТОРЯТ.

ИЛЛЮЗИЯ ТРЕХМЕРНОСТИ В ДВУМЕРНОМ
ПРОСТРАНСТВЕ СВОДИТСЯ К УМЕНЬШЕНИЮ
ОБЪЕКТОВ ПО МЕРЕ ИХ УДАЛЕНИЯ.

ВРОДЕ
ПОНЯТНО,
ДА?

НО БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ ИСТОРИИ ХУДОЖНИКИ НЕ ЗНАЛИ ЭТОЙ ХИТРОСТИ.
ОНИ НЕ МОГЛИ ИЗОБРАЖАТЬ
ГЛУБИНУ И ПРОСТРАНСТВО.

БИТВА ПРИ ГЕЛВУЕ В ЛЕОНСКОЙ
БИБЛИИ, ОКОЛО 960 ГОДА ДО Н. Э.

ВИДИМО, ВПЕРВЫЕ ПЕРСПЕКТИВУ
ИЗОБРАЗИЛ ФЛОРЕНТИНЕЦ ФИЛИППО
БРУНЕЛЛЕСКИ (1377–1446).

КОМПЬЮТЕРЫ ВОССОЗДАЮТ ГЛУБИНУ, МАСШТАКАРКАСНАЯ ГРАФИКА НА ВЕКБИРУЯ ФИГУРЫ.
ТОРНЫХ ДИСПЛЕЯХ В SPEED
FREAK (1978) И STAR WARS (1983)
ПОМОГЛИ ВИДЕОИГРАМ ШИРОКО
РАСПРОСТРАНИТЬ ПОЛИГОНАЛЬНУЮ 3D-ГРАФИКУ.

ТОКИЙСКИЙ ДИЗАЙНЕР ИЗ NAMCO ТОРУ ИВАТАНИ
ЗАМЕТИЛ, ЧТО ИГРОВЫЕ ЦЕНТРЫ БЫЛИ МОНОПОЛИЗИРОВАНЫ МАЛЬЧИКАМИ.
И ОН НАЧАЛ ИСКАТЬ СПОСОБЫ ПРИВЛЕЧЬ ЖЕНСКУЮ АУДИТОРИЮ.

И CINEMATRONICS, И ATARI ПОЛУЧИЛИ
КОНТРАКТЫ НА РАЗРАБОТКУ 3D-ТРЕНАЖЕРОВ ДЛЯ АМЕРИКАНСКОЙ АРМИИ.

124

НО ОБА ПОЛА ЛЮБЯТ ПОЕСТЬ. ИВАТАНИ
С ЭТОГО НАЧАЛ…
…И ЗАКОНЧИЛ ТЕМ, ЧТО ЗАРАБОТАЛ СВЫШЕ $10 МИЛЛИАРДОВ.

PAC-MAN
Год выпуска: 1980
Страна происхождения: Япония
Графика: цветной
ЭЛТ-монитор (NTSC)
Платформа: аркадные автоматы
Разработчик(и): Тору Иватани и др.
Издатель: Namco (Япония),
Midway (Северная Америка)

ПРОХОДИТЬ ЛАБИРИНТ, РАСЧИЩАТЬ ТОЧКИ, ТОРОПИТЬСЯ ОБОГНАТЬ ВРАГОВ — ПОДОБНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ УЖЕ
БЫЛ У SEGA В HEAD ON, ГОНОЧНОЙ ИГРЕ 1979 ГОДА.
ОДНО ИЗ ГЕНИАЛЬНЫХ РЕШЕНИЙ — В PAC-MAN ТОЧКИ
ЧТО-ТО ЗНАЧАТ. ЭТО ЕДА, КОТОРУЮ ВЫ ПРОГЛАТЫВАЕТЕ, А НЕ ПРОИЗВОЛЬНЫЕ ИНДИКАТОРЫ ПРОГРЕССА.
ИВАТАНИ ВКЛЮЧИЛ В ИГРУ ЧЕТЫРЕХ МИЛЫХ, НО СМЕРТЕЛЬНО ОПАСНЫХ ПРИЗРАКОВ. ВРЕМЯ ОТ ВРЕМЕНИ
ПОЯВЛЯЛИСЬ КУСОЧКИ ФРУКТОВ, ДОБАВЛЯЮЩИЕ
ОЧКИ. БЛАГОДАРЯ ЭТОМУ ИГРА СТАЛА ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОЙ ДЛЯ ЖЕНЩИН.
МЕХАНИКА ПРИЗРАКОВ ПОЯВИЛАСЬ В ОТВЕТ НА ПОВТОРЯЮЩИЕСЯ, ПРЕДСКАЗУЕМЫЕ ДВИЖЕНИЯ ПРИШЕЛЬЦЕВ
В SPACE INVADERS. ЗДЕСЬ У КАЖДОГО ЦВЕТА ПРИЗРАКОВ
ЕСТЬ СОБСТВЕННЫЙ НЕПОВТОРИМЫЙ СЦЕНАРИЙ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ.
СЧИТАЕТСЯ, ЧТО PAC-MAN ВВЕЛА В ВИДЕОИГРЫ ПРИЕМ
«УСИЛИТЕЛЕЙ». НО ЗАХВАТЫВАЮЩИМ ЕЕ ДЕЛАЕТ ТО,
ЧТО В ОДИН МОМЕНТ ДЕЙСТВИЕ ВДРУГ ПОЛНОСТЬЮ
МЕНЯЕТСЯ. ИЗ ПРЕСЛЕДУЕМОГО ТЫ СТАНОВИШЬСЯ ПРЕСЛЕДОВАТЕЛЕМ!

ВИРТУОЗНОСТЬ ЯПОНИИ В ЭТОМ МЕДИУМЕ ОТЧЕТЛИВО ВИДНА
В ПРОДОЛЖЕНИЯХ, АДАПТАЦИЯХ И БЕСКОНЕЧНЫХ ОТГОЛОСКАХ
PAC-MAN В ПОП-КУЛЬТУРЕ. НО САМЫЙ ЛЮБИМЫЙ СПИН-ОФФ
ЭТОЙ ИГРЫ РОДИЛСЯ В КОЛЫБЕЛИ АМЕРИКАНСКИХ ВИДЕОИГР.

У PAC-MAN, ASTEROIDS И Т. Д. БЫЛИ НЕДОСТАТКИ, ЧЕМ ПОЛЬЗОВАЛИСЬ ГЕЙМЕРЫ СО СТАЖЕМ…

…ЧТО ВЕЛО
К УВЕЛИЧЕНИЮ ДЛИТЕЛЬНОСТИ ИГРЫ ЗА
ОДНУ МОНЕТУ
И СОКРАЩЕНИЮ ПРИБЫЛИ.

125

В 1981 ГОДУ СТУДЕНТЫ MIT ОСНОВАЛИ КОМПАНИЮ ПО ПРОИЗВОДСТВУ «КОМПЛЕКТОВ УСКОРЕНИЯ», ДЕЛАЮЩИЕ АВТОМАТЫ БОЛЕЕ СЛОЖНЫМИ.

MIDWAY ТАК ПОНРАВИЛСЯ РЕЗУЛЬТАТ, ЧТО
ОНИ ЛИЦЕНЗИРОВАЛИ
ИГРУ И В ТОМ ЖЕ
ГОДУ ВЫПУСТИЛИ ЕЕ
КАК MS. PAC-MAN.

БЕЗ СПРОСА ОНИ
УЛУЧШИЛИ PACMAN И ПРЕВРАТИЛИ
ЕЕ В CRAZY OTTO.

ПЕРЕИНАЧИВ SPACE INVADERS ОТ TAITO,
NINTENDO ПОПЫТАЛИСЬ ПОТЕСНИТЬ И NAMCO
С ИМИТАЦИЕЙ ИХ GALAXIAN.

НО
АМЕРИКА
СКУЧАЛА.

RADAR SCOPE —
ШУТЕР С ЦЕЛЯМИ
В ВИДЕ ИНОПЛАНЕТНЫХ ГАММАНАЛЕТЧИКОВ.

СТОИМОСТЬ ПЕРЕВОЗКИ АВТОМАТОВ ОБРАТНО В ЯПОНИЮ БЫЛА ЗАПРЕДЕЛЬНОЙ.

МИНОРУ АРАКАВА, ГЛАВА И БЕЗ ТОГО
УБЫТОЧНОГО АМЕРИКАНСКОГО ФИЛИАЛА NINTENDO, ЗАСТРЯЛ С ТЫСЯЧЕЙ RADAR
SCOPE, КОТОРЫЕ НИКТО НЕ ПОКУПАЛ.

NINTENDO НУЖНА БЫЛА
НОВАЯ ИГРА НА ЗАМЕНУ.
И БЫСТРО.

126

СТОП!

ПРОЖЕКТОР:

СИГЭРУ МИЯМОТО

БОЙСКАУТЫ, КОТОРЫХ АМЕРИКАНЦЫ СЧИТАЮТ
НАЦИОНАЛЬНОЙ ОРГАНИЗАЦИЕЙ, ПОЯВИЛИСЬ
В ВЕЛИКОБРИТАНИИ КАК МЕРА ПОДГОТОВКИ
МОЛОДЕЖИ НАЧАЛА 20-ГО ВЕКА К ВОЙНЕ.
СКАУТИНГ ДОСТИГ
ЯПОНИИ…

…ЗАМАНИВ МЕЧТАТЕЛЬНОГО, ТАЛАНТЛИВОГО ПРИРОЖДЕННОГО
ИССЛЕДОВАТЕЛЯ ИЗ ПОСЕЛЕНИЯ
СОНОБЭ (НЫНЕ НАНТАН).

МИЯМОТО ПРОБИРАЛСЯ ЧЕРЕЗ БУЙНУЮ
МЕСТНУЮ РАСТИТЕЛЬНОСТЬ, НАХОДЯ ПЕЩЕРЫ И БЕСПОДОБНЫЕ ГОРНЫЕ ОЗЕРА.
Я БЫ ХОТЕЛ, ЧТОБЫ
СЕЙЧАС ДЕТИ МОГЛИ
ИСПЫТАТЬ ПОДОБНОЕ,
НО ЭТО НЕПРОСТО.

ИГРАЮЩИЙ НА БАНДЖО МОЛОДОЙ ХУДОЖНИК МОГ ЗАЧАХНУТЬ ПОД ГОРЯЧИМИ
ЛАМПАМИ НЕУТОМИМОГО ДЕЛОВОГО
МИРА ЯПОНИИ.

НО СВЯЗИ И ПОРТФОЛИО УСТРОИЛИ МИЯМОТО
В NINTENDO.

127

ПЕРЕДЕЛКА БЕСПОЛЕЗНЫХ БРОШЕННЫХ АВТОМАТОВ RADAR SCOPE ЛЕГЛА НА ЕГО ПЛЕЧИ.

DONKEY KONG
Год выпуска: 1981
Страна происхождения: Япония
Графика: цветной
ЭЛТ-монитор (NTSC)
Платформа: аркадные автоматы
Разработчик(и):
Сигэру Миямото и др.
Издатель: Nintendo (Япония),
Nintendo of America
(Северная Америка)

ИЗНАЧАЛЬНО МИЯМОТО ХОТЕЛ УСТАНОВИТЬ В КОРПУСА ОТВЕРЖЕННЫХ RADAR SCOPE ИГРУ, ОСНОВАННУЮ НА ЗНАКОВЫХ ЧЕРТАХ КЛАССИЧЕСКОГО ПЕРСОНАЖА ПОПАЯ.
КОГДА ЛИЦЕНЗИОННЫЕ ПРАВА ИСТЕКЛИ, ОН ВМЕСТО ЭТОГО ПРИДУМАЛ DONKEY KONG.
СЧИТАЕТСЯ, ЧТО ИСТОРИЯ ЛЮБОВНОГО ТРЕУГОЛЬНИКА МЕЖДУ
РЕВНИВОЙ ОБЕЗЬЯНОЙ И ПРОВОРНЫМ ПЛОТНИКОМ — ПЕРВЫЙ НАСТОЯЩИЙ СЮЖЕТ В ВИДЕОИГРАХ.
УЧИТЫВАЯ НАЗВАНИЕ, NINTENDO
OF AMERICA БОЯЛИСЬ, ЧТО DONKEY
KONG СТАНЕТ КАТАСТРОФОЙ. НО ЭТА
ДВУХСОТКИЛОГРАММОВАЯ ГОРИЛЛА
ВОЗГЛАВИЛА РЕЙТИНГИ ПОПУЛЯРНОСТИ.

ИГРА ОТЧАСТИ
ОСНОВАНА НА
ИСТОРИИ КИНГКОНГА…

…И В НЕЙ ЕСТЬ ДОНКИ КОНГ, КАРАБКАЮЩИЙСЯ НА ВЕРШИНУ ЗДАНИЯ
С КРАСИВОЙ ДЕВУШКОЙ В РУКАХ,
КОТОРОГО ПРЕСЛЕДУЕТ «ПРЫГУН»,
ЧТОБЫ ЕЕ СПАСТИ.
ТАКЖЕ ТАМ ВПЕРВЫЕ ПОЯВИЛСЯ ПЕРСОНАЖ,
КОТОРОМУ СУЖДЕНО БЫЛО СТАТЬ ЕЩЕ
БОЛЕЕ УЗНАВАЕМЫМ, ЧЕМ МИККИ МАУС.

ПОЗДРАВЛЯЕМ!
ВАШ ПРЫГУН
ПРЕВРАТИЛСЯ
В МАРИО!
ДЭВИД ТОЙРЕР (РАЗРАБОТЧИК MISSILE COMMAND
И TEMPEST У ATARI) ТАКЖЕ БЫЛ КРЕАТИВНЫМ ЛИДЕРОМ
I, ROBOT (1983).

КЛАССИЧЕСКИЕ АРКАДНЫЕ АВТОМАТЫ НАДЕЛИЛИ ИГРЫ
НЕ ТОЛЬКО ЗНАКОВЫМИ ЖАНРАМИ И ПЕРСОНАЖАМИ,
НО И ГРАФИЧЕСКИМИ ТЕХНИКАМИ.

128

ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ ПОМЕШАЛИ УСПЕХУ, НО ЭТО БЫЛ ПЕРВЫЙ
ИГРОВОЙ АВТОМАТ С ШЕЙДИНГОМ И 3D-ГРАФИКОЙ, КОТОРАЯ МАСШТАБИРОВАЛАСЬ И ПОВОРАЧИВАЛАСЬ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ.

У БУДУЩИХ AAA-ШУТЕРОВ ОТ
ПЕРВОГО ЛИЦА БЫЛО МНОЖЕСТВО
ИСТОЧНИКОВ ВЛИЯНИЯ.

О ДА

ДЕМОНСТРАЦИЯ ТРЕХМЕРНОГО МИРА В I, ROBOT —
ОДИН ИЗ САМЫХ ВАЖНЫХ.
ЯПОНСКАЯ КОМПАНИЯ DATA EAST, ДЕБЮТИРОВАВШАЯ
С КЛОНОМ BREAKOUT В 1977 ГОДУ, ПОДАРИЛА НАМ ПЕРВОГО МАСТЕРА БОЕВЫХ ИСКУССТВ — KARATE CHAMP (1984).

ЭТИ ИННОВАЦИИ, КОНЕЧНО, НИЧЕГО НЕ ЗНАЧИЛИ ДЛЯ
ТЕХ, КТО ХОТЕЛ ПРИКРЫТЬ АРКАДНЫЕ АВТОМАТЫ.
ИХ ГОЛОСА ЗАЗВУЧАЛИ ГРОМЧЕ,
ЧЕМ КОГДА-ЛИБО.
ДЕТИ ТАМ КАК
ЗОМБИ! БОЛЬШЕ
НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЮТ!
АЯ БАЗА

ЗВЕЗДН

Е
АРКАДНЫ

В США УВЛЕЧЕНИЕ ВИДЕОИГРАМИ
СТАЛО УВЯДАТЬ.

1983 ГОД ОКАЖЕТСЯ ПО-НАСТОЯЩЕМУ ТЕМНЫМ.

129

1

ИГРЫ

Глава 7

КРАХ И НЕЗАЧЕТ

Катастрофа, из-за которой игры почти закончились
ВИДЕОИГРЫ В ТО ВРЕМЯ
БЫЛИ ТЕМ, ЧТО ЭКОНОМИСТЫ НАЗВАЛИ БЫ «НЕЗРЕЛОЙ
ОТРАСЛЬЮ».

В США НАРОД СХОДИЛ ПО НИМ
С УМА. ОНИ НЕ МОГЛИ НАСЫТИТЬСЯ ИГРАМИ — ИЛИ ПЕРЕСТАТЬ ТРАТИТЬ НА НИХ ДЕНЬГИ.

ДАЖЕ ДОМАШНИЕ ВЕРСИИ,
КОТОРЫЕ НЕ ПЕРЕДАВАЛИ
ОЩУЩЕНИЕ ОТ АВТОМАТОВ
(НАПРИМЕР, ПОРТ PAC-MAN НА
ATARI VCS), КАКОЕ-ТО ВРЕМЯ
ПРИНОСИЛИ ДЕНЬГИ.

Индустрия видеоигр
(аркадные и домашние
устройства) в 1977 году
заработала свыше $400 млн.
Но к 1982 году эта
цифра взлетела на 3900%
до $15,6 млрд, сделав игры
более прибыльными, чем
спорт, кино и музыка!
К 1983 ГОДУ НА РЫНКЕ СТАЛО СЛИШКОМ МНОГО ИГР. И СЛИШКОМ МНОГО
АРКАДНЫХ АВТОМАТОВ ПОВСЮДУ.
ДЕЛОВЫЕ КРУГИ ПО БОЛЬШЕЙ ЧАСТИ
НЕ СМОГЛИ ПОНЯТЬ…

МЕЧТЫ О ЛЕГКИХ ДЕНЬГАХ ПРИВЛЕКАЛИ ПРОИЗВОДИТЕЛЕЙ ИГРУШЕК,
ЭЛЕКТРОНИКИ И МЕДИАКОМПАНИИ.

N
ICO
Y
L
MYFTIH
F
ДЖ
RE
РТРИ
А

ВОЙ К

ИГРО

АКТ 4:
МЕДОВЫЙ МЕСЯЦ
ВСЕ

ATARI НЕ МОГЛИ ПРЕПЯТСТВОВАТЬ ВЫПУСКУ В ОБОРОТ ПОЛУСЫРЫХ VCS-ИГР.

130

…ЧТО ОДЕРЖИМОСТЬ
НЕ МОЖЕТ ДЛИТЬСЯ ВЕЧНО.

ГЕЙМЕРЫ СТАНОВИЛИСЬ ПРОДВИНУТЫМИ, И ПОСРЕДСТВЕННЫЕ ИГРЫ
ИХ НЕ УДОВЛЕТВОРЯЛИ.
НО ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРОВАЛ E.T.
ОТ ATARI БЫЛ НЕ ЕДИНСТВЕННОЙ ПРИЧИНОЙ ИГРОВОГО
КРАХА 1983 ГОДА.

ИГРЫ

И ГА Д
ЖЕТ

Ы

СТОЛКНУВШИСЬ С НЕВОСТРЕБОВАННЫМИ ИЗЛИШКАМИ, ТОРГОВЦЫ СНИЗИЛИ ЦЕНЫ — И ПОТЕРЯЛИ
ВЕРУ В НОВЫЕ ИГРЫ.

В ШТОПОР ПОПАЛИ
И КОМПЛЕКТУЮЩИЕ.

ДАЖЕ «ИГРОКИ», ПРЕВОСХОДЯЩИЕ ATARI, ВСТАЛИ НА КОЛЕНИ…
…ТАКИЕ КАК MATTEL
С ИХ INTELLIVISION
ОТ И COLECO
С COLECOVISION.

COLECO, СОКРАЩЕНИЕ ОТ
CONNECTICUT LEATHER COMPANY,
СМОГЛА ВЫЙТИ НА РЫНОК ИГРУШЕК БЛАГОДАРЯ УВЛЕЧЕНИЮ ДЭВИ
КРОКЕТТОМ В 50-Х.

131

ОТ ИГРУШЕК НЕ ТАК ДАЛЕКО
БЫЛО И ДО ВИДЕОИГР.

НО В СВЕТЕ МАСШТАБНОЙ ЛИКВИДАЦИИ
ИГР В МАГАЗИНАХ КАЧЕСТВО НЕ МОГЛО
УДЕРЖАТЬ НОВИЧКОВ НА ПЛАВУ.

DONKEY KONG ОТ COLECO, [В ЯНВАРЕ

1983 ГОДА] ВТОРАЯ ПО ВЕЛИЧИНЕ ПРО-

ДАЖ КОМПАНИИ ПО ОПРОСУ BILLBOARD,
[УЖЕ] ЗАРАБОТАЛА СВЫШЕ $5 МЛН РОЯЛТИ
ДЛЯ СВОЕГО ПРОИЗВОДИТЕЛЯ АРКАДНЫХ
АВТОМАТОВ, NINTENDO!

INTELLIVISION ПРИКРЫЛИ В 1984 ГОДУ…
…А COLECOVISION В 1985-М.

УРОН ОТ ЛОПНУВШЕГО ПУЗЫРЯ
ВИДЕОИГР ЕДВА НЕ РАЗОРИЛ КОМПАНИЮ MATTEL — СОЗДАТЕЛЯ ЛЕГЕНДАРНОЙ КУКЛЫ BARBIE.

ДЛЯ ТАКИХ КОМПАНИЙ ИДЕЯ ПОБЕДИТЬ
ATARI НА ИХ ЖЕ ПОЛЕ УТРАТИЛА СВОЕ
ОЧАРОВАНИЕ.

КОРПОРАТИВНАЯ КУЛЬТУРА ATARI ШОКИРОВАЛА ДИРЕКТОРА WARNER, ОТПРАВЛЕННОГО НА
ВОСТОЧНОЕ ПОБЕРЕЖЬЕ К КОМАНДЕ БУШНЕЛЛА.
{ВЗДОХ}
(ВДОХ)
[КАШЕЛЬ]

ТЕМ ВРЕМЕНЕМ ATARI СТРЕМИЛАСЬ ПОХОРОНИТЬ КОНКУРЕНТОВ ЗАЖИВО.

ЧТО У ВАС ТУТ
ЗА КОМПАНИЯ?!

ПРИЯТЕЛЬ,
БУДЕШЬ?

РЭЙ КАССАР, 1978

132

В ДЕКАБРЕ 1978 ГОДА
WARNER СООБЩИЛИ
БУШНЕЛЛУ, ЧТО ОН
БОЛЬШЕ НЕ ПРЕЗИДЕНТ ATARI, А ПРОСТО
«КОНСУЛЬТАНТ».

ГОДЫ СПУСТЯ БУШНЕЛЛ ДОПУСКАЛ, ЧТО, ВОЗМОЖНО,
БЫЛО ОШИБКОЙ ПЕРЕКЛАДЫВАТЬ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
ЗА ATARI НА УОЛЛ-СТРИТ И МЕНТАЛИТЕТ РУКОВОДИТЕЛЕЙ.
МОЖЕТ, Я БЫ И НЕ
ПРОДАЛ ATARI, ЕСЛИ
БЫ ВЗЯЛ ДВУХНЕДЕЛЬНЫЙ ОТПУСК.

ВСКОРЕ ОН БЫЛ
ОТСТРАНЕН.
В 1983 ГОДУ УБЫТКИ ATARI СОСТАВЛЯЛИ
$539 МЛН.

ATARI РАЗОШЛАСЬ СО МНОГИМИ ТАЛАНТАМИ. СОЗДАТЕЛИ, ПРИНОСИВШИЕ ЕЙ МИЛЛИОНЫ, ПОЛУЧАЛИ ТОЛЬКО БЕСПЛАТНУЮ
ИНДЕЙКУ КО ДНЮ БЛАГОДАРЕНИЯ.

ЗА ДОЛГИ WARNER ПРОДАЛИ КОМПАНИЮ
ЗА $160 МЛН, ПРИЧЕМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ
ПОТЕРИ СОСТАВИЛИ $592 МЛН.

НЕКОТОРЫЕ
«ДИВЫ» ОСНОВАЛИ
СВОИ КОМПАНИИ.

ДЭВИД КРЭЙН, БОБ УАЙТХЕД, ЛАРРИ КАПЛАН И АЛАН МИЛЛЕР:
«ФАНТАСТИЧЕСКАЯ ЧЕТВЕРКА» ПЕРВОГО НЕЗАВИСИМОГО
РАЗРАБОТЧИКА ИГР, ACTIVISION.

В НАШИ ДНИ ГЕЙМЕРЫ ПРИВЫКЛИ
К ПРОДВИНУТОМУ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОМУ СКАЧКУ КОНСОЛЕЙ, СКАЖЕМ, КАЖДЫЕ 4-5 ЛЕТ.
НО МАЛО КТО МОГ ПРЕДСКАЗАТЬ ЭТО В НАЧАЛЕ 1980-Х.

Я НЕ ХОЧУ, ЧТОБЫ НАША МОЛОДЕЖЬ
БЕЖАЛА ДОМОЙ И УБЕЖДАЛА РОДИТЕЛЕЙ, ЧТО… ИМ НОРМАЛЬНО ВСЕ ВРЕМЯ ИГРАТЬ В ВИДЕОИГРЫ.
СПЕРВА УРОКИ, СПОРТ
И ДРУЗЬЯ.

«РЕВОЛЮЦИЯ» РОНАЛЬДА РЕЙГАНА
БЫЛА ПРИЗВАНА ОТВРАТИТЬ АМЕРИКАНСКУЮ КУЛЬТУРУ ОТ ИЗЛИШЕСТВ И ВСЕДОЗВОЛЕННОСТИ
1960–1970-Х…
…ЛЮДИ ПРОСТО НЕ ВИДЕЛИ ТЕХ
ВЫСОТ, КОТОРЫХ ОДНАЖДЫ
СМОГУТ ДОСТИЧЬ ВИДЕОИГРЫ,
И МОГЛИ ПРОПУСТИТЬ ИХ ВСЕ КАК
МИМОЛЕТНУЮ ПРИХОТЬ.

133

В 1983 ГОДУ ГОРИЗОНТ
НЕНАДОЛГО ОЗАРИЛ РЫЦАРЬ
В СИЯЮЩИХ ДОСПЕХАХ.

РИК ДАЙЕР БЫЛ МОЛОДЫМ
ИЗОБРЕТАТЕЛЕМ-САМОУЧКОЙ,
КОТОРЫЙ СТАЛ РАБОТАТЬ НАД
INTELLEVISION ОТ MATTEL…

ИЗОБРЕТЕНИЕ ЛАЗЕРНОГО ДИСКА СДЕЛАЛО
ЭТО ВОЗМОЖНЫМ.

НО ОН МЕЧТАЛ СВЕСТИ
ВИДЕОИГРЫ И АНИМАЦИЮ
В ЕДИНЫЙ ИНТЕРАКТИВНЫЙ
ОПЫТ.

ДАЙЕР ОБЪЕДИНИЛ СИЛЫ
С БЫВШИМ МУЛЬТИПЛИКАТОРОМ DISNEY ДОНОМ
БЛУТОМ В CINEMATRONICS.
РЕЗУЛЬТАТОМ СТАЛА КУЧА
ЛУТА ПОСЛЕ ДОЛГОГО
И ОПАСНОГО ПУТЕШЕСТВИЯ.

DRAGON’S LAIR
Год выпуска: 1983
Страна происхождения: США
Графика: цветной
ЭЛТ-монитор (NTSC)
Платформа: аркадные автоматы
Разработчик(и): Рик Дайер,
Дон Блут и др.
Издатель: Cinematronics

DRAGON’S LAIR БЫЛА КУЛЬМИНАЦИЕЙ
ДОЛГОГО ЭВОЛЮЦИОННОГО ПРОЦЕССА,
ПРОВЕДЕННОГО РИКОМ ДАЙЕРОМ, —
НАЧИНАЯ С ЭЛЕКТРОННОГО СЧЕТА НА
БУМАГЕ КАССОВОГО АППАРАТА.
ДАЖЕ КОГДА АРКАДЫ НАЧАЛИ МАССОВО ЗАКРЫВАТЬСЯ, БОЙКИЕ АНИМАЦИИ
БЛУЗА ОСТАВАЛИСЬ СУПЕРХИТОМ.

134

ИГРОКИ БЫЛИ В ВОСТОРГЕ, УПРАВЛЯЯ
«ДИРКОМ ХРАБРЫМ» ЧЕРЕЗ ПРОСТЫЕ ДВИЖЕНИЯ ДЖОЙСТИКА И НАЖАТИЕ КНОПОК.

ПРИ ПЕРВОМ ПРОХОЖДЕНИИ
DRAGON’S LAIR ВЫГЛЯДЕЛА
ВНУШИТЕЛЬНО…

…НО ГЕЙМЕРЫ БЫСТРО ПОНИМАЛИ, ЧТО ИГРА — ПРОСТО
ЗАДАЧА НА ПАМЯТЬ С ЗАКРЫТОЙ КОНЦОВКОЙ.

И
ВЖ

НО В ЯПОНИИ У ВИДЕОИГР
КОНЦОВКА НЕ БЫЛА
ЗАКРЫТОЙ.
ОСТРОВНАЯ НАЦИЯ СТАЛА
ВЕРНЫМ ЖЕНИХОМ СВОЕЙ
ИНОСТРАННОЙ НЕВЕСТЕ.

Х!

ДЛЯ МНОГИХ АМЕРИКАНСКИХ ФАНАТОВ ВИДЕОИГРЫ
МАЛО ЧТО ЗНАЧИЛИ.

Я ПРЕКРАЩАЮ
АРЕНДУ.
МНОГО СЧЕТОВ НАКОПИЛОСЬ. ПОЕДУ
ВО ФЛОРИДУ И НАЙДУ РАБОТУ.

УОЛТЕР ДЭЙ ЗАКРЫВАЕТ АРКАДУ TWIN
GALAXIES В ОТТУМВЕ, ШТАТ АЙОВА.
ХАРДКОРНЫЕ ФАНАТЫ
ИГРАЛИ В ГОСТИНЫХ
И ТУСКЛО ОСВЕЩЕННЫХ
МЕСТАХ, ГДЕ ЕЩЕ
ОСТАВАЛИСЬ ИГРОВЫЕ
АВТОМАТЫ.

ПРОГНОЗЫ В ИНДУСТРИИ УТВЕРЖДАЛИ, ЧТО БУДУЩЕЕ ПРИНАДЛЕЖИТ КОМПЬЮТЕРАМ.

НО ЕСЛИ ИГРЫ И МОГЛИ
СПАСТИСЬ ОТ ВЫМИРАНИЯ,
БЫЛО ОЧЕВИДНО, ЧТО ИХ
ПУТЬ ЛЕЖИТ НЕ ЧЕРЕЗ
ПРЕКРАЩАВШИЕ ВЫПУСК
КОНСОЛИ ИЛИ АРКАДНЫЕ
АВТОМАТЫ.

135

ВО МНОГОМ ОНИ
БЫЛИ ПРАВЫ.

Глава 8

НАЗАД К КОМПЬЮТЕРАМ
И на этот раз персонально

ОТ СПАРТАНСКИХ ХАРАКТЕРИСТИК ODYSSEY ОТ MAGNAVOX ДО ПОЧТИ АРКАДНОГО КАЧЕСТВА
COLECOVISION. ОТ ПРИМИТИВНОГО СИМВОЛИЗМА PONG ДО ЗАТЕНЕННЫХ 3D-ПОЛИГОНОВ В I, ROBOT.
СВЫШЕ ДЕСЯТКА ЛЕТ МЫ БЫЛИ СВИДЕТЕЛЯМИ ПОЛНОМАСШТАБНОГО ВТОРЖЕНИЯ КОНСОЛЕЙ
И АРКАДНЫХ ИГР.

СЕЙЧАС СЛОЖНО ПРЕДСТАВИТЬ, ЧТО НА ПРОТЯЖЕНИИ ЭТОГО ВРЕМЕНИ БЫЛО АБСОЛЮТНО НЕПРИВЫЧНО
ИМЕТЬ ДОМА КОМПЬЮТЕР.
ДАЖЕ В 1984 ГОДУ МЕНЬШЕ ЧЕМ У 1 ИЗ 10 АМЕРИКАНЦЕВ БЫЛ КОМПЬЮТЕР. ДО ПОЯВЛЕНИЯ ОБЩЕДОСТУПНОГО ИНТЕРНЕТА ОСТАВАЛИСЬ ГОДЫ. И ТОЛЬКО 1,4% СЕМЕЙ В США МОГЛИ ПЕРЕДАВАТЬ И ПОЛУЧАТЬ КРОХОТНЫЕ
БИТЫ ИНФОРМАЦИИ ЧЕРЕЗ КОМПЬЮТЕР.
ПАМЯТНЫЕ ПЕРВЫЕ КОНСОЛЬНЫЕ И АРКАДНЫЕ ИГРЫ
ПРИОБРЕЛИ ВЫСОКУЮ КУЛЬТУРНУЮ ЗНАЧИМОСТЬ.

ПОЧЕМУ? ОТКРОВЕННО
ГОВОРЯ, ПОТОМУ, ЧТО —
ДО ПРИМЕРНО 1990 ГОДА —
КОМПЬЮТЕРЫ ДО СМЕРТИ
ПУГАЛИ ПОЧТИ КАЖДОГО.

ЗАПУСКАЮ
MS-DOS…

HIMEM
ПРОВЕРЯЕТ
ПАМЯТЬ…
ГОТОВО.

C:\>C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X
C:\>

ОДНАКО КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ТОГО
ВРЕМЕНИ НЕ МОГЛИ ПОХВАСТАТЬСЯ ТАКОЙ
ЖЕ АУДИТОРИЕЙ И СЛАВОЙ.

БРОСЬ ЧЕТВЕРТАК, ВСТАВЬ КАРТРИДЖ… ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС ТАКОГО РОДА ИМЕЛ ЗАЩИТУ ОТ ДУРАКА.
НО ПРОТИВОРЕЧИВЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ В КОМАНДНОЙ СТРОКЕ С МИГАЮЩИМ КУРСОРОМ НА ЧЕРНОМ ЭКРАНЕ?
ДЛЯ БОЛЬШИНСТВА ЭТО БЫЛО НЕЧТО НЕПРИВЫЧНОЕ.

136

КОМПЬЮТЕРЫ БЫЛИ НЕПОСТИЖИМЫМИ
ДЛЯ СРЕДНЕСТАТИСТИЧЕСКОГО АМЕРИКАНЦА, НО БЫЛА ЕЩЕ ОДНА ПРОБЛЕМА.

ЗА ОТСУТСТВИЕМ БЫСТРОГО ОТКРЫТОГО
ИНТЕРНЕТА КОМПЬЮТЕРЫ, СКАЖЕМ ПРЯМО,
НЕ ПРЕДЛАГАЛИ НИЧЕГО,
ЧЕГО ХОТЕЛОСЬ БЫ
ЛЮДЯМ.

C:\>!

C:\>!!

РЕБЯТ… МОЖЕТ,
ПРОВЕРИМ БАЛАНС
ЧЕКОВОЙ КНИЖКИ
МОЕЙ МАМЫ?
У МЕНЯ ЕСТЬ
VISICALC!..

МАМА!!!

И ПОСКОЛЬКУ ВИТАЛИ ТРЕВОЖНЫЕ ОПАСЕНИЯ, ЧТО
У БУДУЩИХ ПОКОЛЕНИЙ БУДУТ КОМПЬЮТЕРЫ И ИМ
НУЖНО ЗНАТЬ, КАК ИМИ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ…

ПОЧТИ НИЧЕГО —
ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ ИГР.

МУ
ПОЧЕ Ж
А
К
У
ДОГО НКА
РЕБЕ Е
ПОСЛ ЛЫ
ШКО ЕН
ДОЛЖ
БЫТЬ .
AP PLE

APPLE II БЫЛ ВЫПУЩЕН
В ИЮНЕ 1977 ГОДА.
…РЕШЕНИЕ НАШЛОСЬ.
[APPLE II] СОЗДАВАЛСЯ ДЛЯ ИГР.

..И ВДРУГ У ВАС ПОЯВЛЯЕТСЯ ЭТА МАШИНА, КОТОРАЯ, СЛОВНО ТРОЯНСКИЙ КОНЬ,
ПРОНОСИТ ИГРЫ В ВАШ ДОМ.

137

В СООТВЕТСТВИИ С ЗАКОНОМ МУРА ДЕШЕВЫЕ И БОЛЕЕ МОЩНЫЕ КОМПЬЮТЕРЫ ВСКОРЕ НАЧАЛИ СВОЕ
НАСТУПЛЕНИЕ.

ВОТ ТАК БЫЛА
ВСПАХАНА ПОЧВА
ДЛЯ ПК-ИГР. ИГРЫ,
НАПИСАННЫЕ НА
КОМПЬЮТЕРАХ ДЛЯ
КОМПЬЮТЕРОВ…

БИЗНЕС —
ЭТО ВОЙНА.

…В КОТОРЫЕ МОГЛИ ИГРАТЬ ОДАРЕННЫЕ УМНИКИ,
СПОСОБНЫЕ СПРАВИТЬСЯ С КОМПЬЮТЕРАМИ.
КОГДА МНЕ БЫЛО ЛЕТ
ВОСЕМЬ, МОЙ ПАПА КУПИЛ НАМ
COMMОDORE 128.

ПЕРЕЖИВШИЙ ОСВЕНЦИМ СОЗДАТЕЛЬ COMMODORE ДЖЕК ТРЭМИЕЛ
ВЫВЕЛ ДЕШЕВЫЕ КОМПЬЮТЕРЫ НА
МАССОВЫЙ РЫНОК В НАЧАЛЕ 1980-Х.
COMMODORE 64 — САМАЯ ПРОДАВАЕМАЯ МОДЕЛЬ ПК ВСЕХ ВРЕМЕН.
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В КОРНЕ ОТЛИЧАЛИСЬ
ОТ АРКАДНЫХ.
ЧТОБЫ ОПРАВДАТЬ ЗАТРАТЫ, АРКАДНЫЕ ИГРЫ
ПРОГЛАТЫВАЛИ КУЧУ ЧЕТВЕРТАКОВ В ЧАС.

И МЫ СТАЛИ ВЫПИСЫВАТЬ
ВСЕ ЖУРНАЛЫ, В КОТОРЫХ
ПЕЧАТАЛИСЬ КОДЫ ИГР. ТОГДА
Я НАЧАЛ ВВОДИТЬ ИХ В КОМПЬЮТЕР И ИГРАТЬ.

МАРКУС «НОТЧ» ПЕРССОН,
СОЗДАТЕЛЬ MINECRAFT.
ГЕЙМПЛЕЙ АРКАДНЫХ ИГР СОЗДАВАЛСЯ КОРОТКИМ, НО ТРУДНЫМ, ЧТОБЫ ЕГО МОГ ОСИЛИТЬ СРЕДНИЙ «КИДАТЕЛЬ МОНЕТОК».
ДЛЯ ЭКОНОМИКИ ХИТОВ ОПТИМАЛЬНЫ ЛЕГКО КЛАССИФИЦИРУЕМЫЕ И ШИРОКО УЗНАВАЕМЫЕ ПРОДУКТЫ: СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ, ШУТЕРЫ, ФАЙТИНГИ, ПЛАТФОРМЕРЫ И Т. Д.

НУ
ДАВАЙ
УЖЕ!!!

(ВОРЧИТ ВОРЧИТ)
О’КЕЙ, ПОПРОБУЮ ЕЩЕ РАЗ…

138

ИГРЫ ДЛЯ ПК НЕ ЗАВИСЕЛИ ОТ ЧЕТВЕРТАКОВ.
ПОСЛЕ КРИЗИСА 1983 ГОДА КРУПНЫЕ РОЗНИЧНЫЕ СЕТИ
СЧИТАЛИ ВИДЕОИГРЫ ТОКСИЧНЫМИ. ТОЛЬКО ОГРОМНЫЕ СКИДКИ МОГЛИ СДЕЛАТЬ ИГРУ «УСПЕШНОЙ».

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ МОГЛИ
БЫТЬ ДОЛГИМИ — КАК ПО ЗАМЫСЛУ, ТАК И В ИСПОЛНЕНИИ.
КОНЕЧНО, ИГРЫ ДЛЯ АРКАДНЫХ АВТОМАТОВ И КОНСОЛЕЙ ПРИЯТНЫ И НА ПК.
НО НЕКОТОРЫЕ ЖАНРЫ ЛУЧШЕ ДЕМОНСТРИРУЮТ ИХ СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ.

ТВОЮ ПЕРВУЮ ИГРУ
НА TRS-80… ЕЕ ХОТЬ
ВЫПУСТИЛИ?
АГА! В СТРАНЕ БЫЛ
ТОЛЬКО ОДИН ИЗДАТЕЛЬ ДЛЯ TRS-80…
…ДУМАЮ, ОНИ ПРОДАЛИ ВСЕГО ОКОЛО
50 КОПИЙ, ЧТО БЫЛО
ДОВОЛЬНО НЕПЛОХО!

ГЕЙМДИЗАЙНЕР ЮДЗИ ХОРИИ ОТКРЫВАЕТ ДЛЯ СЕБЯ WIZARDRY НА
APPLEFEST. САН-ФРАНЦИСКО, 1983

БРИТАНЕЦ МЭТТЬЮ СМИТ, СОЗДАТЕЛЬ
ИГРЫ 1983 ГОДА MANIC MINER
И ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ ДАЛЬШЕ ОТ АРКАДНОЙ ПАРАДИГМЫ «БАХ-БАБАХ, СПАСИБО, МЭМ», ЧЕМ СИМУЛЯТОРЫ ИЛИ ПЕСОЧНИЦЫ…

БРЮС АРТВИК ПОЧТИ ПОБИЛ РЕКОРД СКОРОСТИ, ПРОЛЕТЕВ ЧЕРЕЗ КОЛЛЕДЖ И УНИВЕРСИТЕТ
ЗА ЧЕТЫРЕ ГОДА.

…ЧАСТО ЛИШЕННЫЕ СЮЖЕТА, ЦЕЛИ, КОНЦОВКИ
ИЛИ ДАЖЕ АНТАГОНИСТА?

ОН ОБЪЕДИНИЛ ЛЮБОВЬ К СКОРОСТИ, ЭЛЕКТРОНИКЕ, САМОЛЕТАМ И 3D-ГРАФИКЕ В A2FS1 FLIGHT SIMULATOR.

ПРИШЛОСЬ ДЕРЖАТЬСЯ ПРОСТОТЫ… ДАЖЕ ПАРА ЛИНИЙ СОЗДАЕТ ОЩУЩЕНИЕ ДВИЖЕНИЯ.

ИГРА ПОЛОЖИЛА НАЧАЛО
МАСШТАБНОЙ И ПРИБЫЛЬНОЙ ФРАНШИЗЕ.

139

НО ДАЖЕ СИМУЛЯТОР ПОЛЕТА НЕ
МОГ ТЯГАТЬСЯ С ДЕТИЩЕМ ЕЩЕ
ОДНОГО ЛЮБИТЕЛЯ СКОРОСТИ.

Р-Р-

Р-Р-

Р-Р-

Р-Р-

ГЕЙМЕРЫ ОЦЕНИЛИ ВПЕЧАТЛЯЮЩИЙ ИИ И ДИНАМИЧЕСКУЮ МОДЕЛЬ В ЕГО
ЭКШЕН-ИГРЕ ДЛЯ ПК RAID
ON BUNGELING BAY (1984).

УИЛЛ РАЙТ ИСПОЛЬЗОВАЛ МАШИНУ C ГАДЖЕТАМИ И КОМПЬЮТЕРАМИ, ЧТОБЫ ВЫИГРАТЬ
ПОДПОЛЬНУЮ ГОНКУ В 1980 ГОДУ.

Р!!!

ТУКУМКЭР
И
АМАРИЛЛО

МИРОСТРОЕНИЕ БЫЛО ТАКИМ УВЛЕКАТЕЛЬНЫМ, ЧТО В СЛЕДУЮЩЕМ РЕЛИЗЕ ОН РЕШИЛ
ПОДЕЛИТЬСЯ СВОИМ ОПЫТОМ.

ОКАЗАЛОСЬ, ЧТО ГОРАЗДО ИНТЕРЕСНЕЕ СТРОИТЬ
ЭТИ МАЛЕНЬКИЕ МИРКИ,
ЧЕМ ЛЕТАТЬ ВОКРУГ
И ВЗРЫВАТЬ ИХ.

SIMCITY (1989) СТАЛА ПЕРВОЙ ИГРОЙ В ОДНОЙ
ИЗ САМЫХ ПРОДАВАЕМЫХ СЕРИЙ ВСЕХ ВРЕМЕН.
КОГДА-ТО ДИКИЙ, ЗАТЕРЯННЫЙ
И ЕДВА ТРОНУТЫЙ ПУТНИКАМИ
МАТЕРИК КУЛЬТУРЫ НЕРДОВ…

ДРУГОЙ
ПК-ЖАНР ПОЗВОЛИЛ ГЕЙМЕРАМ РАЗВЕРНУТЬ
СВОЙ ФЛАГ.

140

…ПОЖАЛУЙ, БЫЛ ОТКРЫТ
БЛАГОДАРЯ УЧЕНОМУ
В ТВИДОВОМ КОСТЮМЕ,
ЦЕНИТЕЛЮ ЭЛЯ И КУРИТЕЛЬНОЙ ТРУБКИ…

…ЧЕЛОВЕКУ,
ЛЮБИВШЕМУ
СИДЕТЬ ДОМА
В КОЖАНОМ КРЕСЛЕ
В ОКСФОРДЕ,
АНГЛИЯ.

ДЖ. Р. Р. ТОЛКИН БОЛЬШЕ ВСЕГО ИЗВЕСТЕН ПО ТРИЛОГИИ
«ВЛАСТЕЛИН КОЛЕЦ» (ОПУБЛИКОВАНА В 1954–1955 ГОДАХ), ВЫСОКОМУ
ФЭНТЕЗИ О ПУТЕШЕСТВИИ С ЦЕЛЬЮ
ИЗБАВИТЬ МИР ХОББИТОВ, ГНОМОВ
И ЭЛЬФОВ ОТ МОГУЧЕГО ЗЛА.
Я ХОТЕЛ НАПИСАТЬ ПО-НАСТОЯЩЕМУ ДЛИННОЕ ПОВЕСТВОВАНИЕ…

…И ПОСМОТРЕТЬ,
ХВАТИТ ЛИ У МЕНЯ
ИСКУССТВА, УМЕНИЯ
И МАТЕРИАЛА, ЧТОБЫ
УДЕРЖАТЬ ПРОСТОГО
ЧИТАТЕЛЯ.

ТОГДА СТУДЕНТЫ
КОЛЛЕДЖЕЙ БЫЛИ
ОДНИМИ ИЗ ТЕХ, КТО
ИМЕЛ ДОСТУП К КОМПЬЮТЕРАМ, ТАК ЧТО
ТОЛКИН ВДОХНОВИЛ
ЦЕЛОЕ ПОКОЛЕНИЕ
ГЕЙМЕРОВ.

КНИГИ ПРОИЗВЕЛИ НЕИЗГЛАДИМОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ НА СТУДЕНТОВ
КОЛЛЕДЖЕЙ 1960–1970-Х ГОДОВ.
…ТАК КАК ГЕРОИ
ТОЛКИНА ПРЕСЛЕДОВАЛИ ВЫСОКИЕ ЦЕЛИ
И ПРЕТВОРЯЛИ ИХ
В ЖИЗНЬ С УПОРСТВОМ
И ОТВАГОЙ.
МИФ НА
ВСЕ ВРЕМЕНА.

РИЧАРД БАРТЛ, СОЗДАТЕЛЬ ПЕРВОГО
МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО
МИРА MUD1 ПРИ
УНИВЕРСИТЕТЕ
ЭССЕКСА В 1978 ГОДУ

141

[ТОЛКИН] ПОКАЗАЛ,
ЧТО ЭТО ВОЗМОЖНО. ТЫ МОЖЕШЬ СОЗДАТЬ НЕПРОТИВОРЕЧИВЫЙ, ПРАВДОПОДОБНЫЙ,
ЗАХВАТЫВАЮЩИЙ МИР, КОТОРОГО НЕ СУЩЕСТВУЕТ.

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ, ИМИТИРУЮЩИЕ
ВОЙНУ ИЛИ СПОРТ, БЫЛИ ЛЮБИМЫ НА
ПРОТЯЖЕНИИ ВЕКОВ.

ГЭРИ ГАЙГЭКС И ДЭЙВ АРНЕСОН
СОЗДАЛИ DUNGEONS & DRAGONS…

ОДНИМ ИЗ ТАКИХ ЛЮБИТЕЛЕЙ — ПРОИЗВОДИТЕЛЕМ МЕЛКИХ ИГР — БЫЛ ИСКЛЮЧЕННЫЙ ИЗ ШКОЛЫ СВИДЕТЕЛЬ
ИЕГОВЫ, ЖИВУЩИЙ В ЛЕЙК-ДЖЕНИВА, ВИСКОНСИН.

В НАСТОЛЬНЫХ RPG

…КОТОРАЯ БЫЛА, ПО СУТИ, ПОПЫТКОЙ ПРЕВРАТИТЬ МИР ТОЛКИНА ИЛИ
КОНАНА-ВАРВАРА В РОЛЕВУЮ ИГРУ
(RPG) С ОТКРЫТЫМИ КОНЦОВКАМИ.

ИГРОКИ
ОТЫГРЫВАЮТ

АЛЬТЕР ЭГО,
ЧЬИ СВОЙСТВА
И НАВЫКИ
ВЫРАЖАЮТСЯ В ЧИСЛАХ.

DRAGONS
DUNGEONфSан&
тастического
Правила
го варгейма
средневеково ры с бумагой,
иг
я
дл
ии
Кампан
миниатюрами
карандашом и
НЕСОН
ГАЙГЭКС & АР

ДЕЙСТВИЯ ОСНОВАНЫ НА МАТЕМАТИКЕ, СТАТИСТИКЕ И СЛУЧАЙНЫХ ЧИСЛАХ, ВЫПАДАЮЩИХ ПРИ
БРОСКЕ СПЕЦИАЛЬНЫХ МНОГОГРАННЫХ КОСТЕЙ.
RPG ОПИРАЮТСЯ НА ПОСТОЯННЫЕ РАСЧЕТЫ.
ЛЮДИ, КОТОРЫМ ОНИ НРАВЯТСЯ, ТАКЖЕ ЧАСТО
УМЕЛИ ОБРАЩАТЬСЯ С КОМПЬЮТЕРАМИ…
…ТАК ЧТО ВСКОРЕ
RPG-ПРОГРАММЫ
СТАЛИ ПОЯВЛЯТЬСЯ
НА МЕЙНФРЕЙМАХ…

ИЯ
ЛЮДИ И МАГ
буклетов
ех
тр
из
I
м
То
Издательство s
s Rule
ct
Ta ical Studie
0
.5
$3
а
Цен

…DND (1975) ГЭРИ УИЗЕНХАНТА
И РЭЯ ВУДА НА СИСТЕМЕ PLATO, УНИВЕРСИТЕТ
ЮЖНОГО ИЛЛИНОЙСА.

142

МИР ВИДЕОИГР ЖАНРА RPG ОБЯЗАН ВСЕМ ЭТИМ ФАНАТАМ, СТРЕМЯЩИМСЯ СОЗДАТЬ ЦИФРОВУЮ D&D.
ED
ADVANC
ЛЬНАЯ
А
И
Ц
И
ОФ
AGOАNS
R
D
&
S
N НИГА ИГРОК
DUNСGТEОO
НАЯ К
Ь
Л
НА
гэкс
Гэри Гай
КАК Я ПОЗНАВАЛ
ОСНОВЫ [ИГРОВОЙ
ЖУРНАЛИСТИКИ],
Я ВСТРЕЧАЛ ЛЮДЕЙ,
КОТОРЫЕ ДЕЛАЮТ
ВИДЕОИГРЫ…

ВНОВЬ И ВНОВЬ
ОНИ ДАВАЛИ
ОДИН И ТОТ ЖЕ
ОТВЕТ.

…И МНЕ НРАВИЛОСЬ ИХ СПРАШИВАТЬ: «ЧТО ПОДВИГЛО ВАС ЭТИМ
ЗАРАБАТЫВАТЬ?»

ОНИ ГОВОРИЛИ:
«О, РЕБЕНКОМ
Я МНОГО ИГРАЛ В DUNGEONS & DRAGONS».

ЖУРНАЛИСТ ДЭВИД ЭВАЛЬТ

ПРОЖЕКТОР:

РИЧАРД «ЛОРД БРИТИШ»
ГЭРРИОТ
ВООБРАЖЕНИЕ РИЧАРДА ГЭРРИОТА БЕЗ
ПРОБЛЕМ (ПРИВЕТ, ХЬЮСТОН!) ДОСТИГЛО ВТОРОЙ КОСМИЧЕСКОЙ СКОРОСТИ.
ПИЛОТ НАСА, ОТЕЦ ГЭРРИОТА ЛЕТАЛ КАК НА РАКЕТЕ «САТУРН 1Б» В 1973 ГОДУ, ТАК И НА КОСМИЧЕСКОМ ШАТТЛЕ «КОЛУМБИЯ» В 1983 ГОДУ.
ПРИВЕТ, ПАП.
СЕГОДНЯ
НА ЛУНУ?

СВЯЗЫВАТЬСЯ С ПАПОЙ ПО ТЕЛЕФОНУ С ОРБИТЫ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ ПО
МАТЕМАТИКЕ, — ЭТО СЛЕГКА НЕОБЫЧНО.
НО ПУТЬ ГЭРРИОТА
К СОЗДАНИЮ
ВИДЕОИГР БЫЛ
БОЛЕЕ ТИПИЧНЫМ. ОН ПЫТАЛСЯ
АДАПТИРОВАТЬ
D&D ДЛЯ КОМПЬЮТЕРОВ.

НЕТ, НЕ
СЕГОДНЯ.

ВСКОРЕ МЕНЯ
ПОЗНАКОМИЛИ
С DUNGEONS & DRAGONS…
…И Я БЫСТРО
СОЗДАЛ ОДНУ
ИЗ ПЕРВЫХ И КРУПНЕЙШИХ ИГРОВЫХ
ГРУПП, В КОТОРОЙ СОБИРАЛИСЬ
30-100 ЧЕЛОВЕК
ДЛЯ НОЧНЫХ
СЕССИЙ.

143

ВООДУШЕВЛЕННЫЙ УСПЕХОМ ПРЕДЫДУЩЕЙ ИГРЫ,
AKALABETH, ГЭРРИОТ ВЫПУСТИЛ ULTIMA (1981).

ГЭРРИОТ ПОПАЛ ПОД ТЯГОТЕНИЕ ДВУХ
ДРУГИХ МУЗ: НОВАТОРСКОГО 3D-ЛАБИРИНТА ESCAPE ОТ САЙЛАСА УОРНЕРА И APPLE II.

ULTIMA ПЕРЕРАСТЕТ
В СЕРИЮ RPG, А ЗАТЕМ
И ВМАССОВУЮ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКУЮ
РОЛЕВУЮ ОНЛАЙН-ИГРУ
(MMORPG).

ГЕЙМДИЗАЙНЕР
САЙЛАС УОРНЕР.

КОМПАКТ-КАССЕТЫ ШИРОКО ИСПОЛЬЗОВАЛИСЬ
ДЛЯ ХРАНЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ В 1970–1980-Х ГОДАХ. 90-МИНУТНАЯ
АУДИОЗАПИСЬ СОДЕРЖАЛА ДО 1,2 МБ ДАННЫХ.

ГЭРРИОТТ УВИДИТ ТЕМНУЮ СТОРОНУ ГЕЙМЕРОВ.
ВО ВРЕМЯ ЗАПУСКА ULTIMA ONLINE ПРОИЗОШЛИ
МАССОВЫЕ УБИЙСТВА ВНУТРИ ИГРЫ. В 1996 ГОДУ
ФАНАТ ДАЖЕ ВЫСЛЕЖИВАЛ ЕГО ОКОЛО ДОМА.
ГЭРРИОТТ ПОДПРАВИЛ
СВОИ ИГРЫ, ЧТОБЫ НАПРАВИТЬ ИГРОКОВ В БОЛЕЕ
СОЗНАТЕЛЬНОЕ РУСЛО.

ТЕПЕРЬ ДОСТУПНА
ДЛЯ APPLE II

УСПЕХ ТАКЖЕ ПОМОГ ГЭРРИОТУ
ОСУЩЕСТВИТЬ МЕЧТУ ВСЕЙ ЖИЗНИ:
КОСМИЧЕСКИЙ ТУРИЗМ. В 2007 ГОДУ ОН САМ
ОПЛАТИЛ ПОЛЕТ НА МЕЖДУНАРОДНУЮ СТАНЦИЮ
НА РОССИЙСКОЙ РАКЕТЕ «СОЮЗ».

ВНИЗУ БЕССЧЕТНЫЕ ТЫСЯЧИ
ИГРАЛИ В RPG, КОТОРЫЕ ОН
ПРЕВРАТИЛ В МЕЙНСТРИМ…

…НО, УВЫ, ГЭРРИОТТ НЕ МОГ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ К НИМ ИЗ КОСМОСА.

911? ЕСЛИ ЭТОТ
ПАРЕНЬ ПОДНИМЕТСЯ, ЧТО МНЕ
ДЕЛАТЬ?

ВЫЯСНИЛОСЬ, ЧТО, ХОТЯ
ЗДЕСЬ И ЕСТЬ ВЫДЕЛЕННЫЙ
IP-КАНАЛ, ОНИ БЕСПОКОИЛИСЬ, ЧТО [ХАКЕРЫ] МОГУТ
ВЗЛОМАТЬ МКС И НАНЕСТИ
УЩЕРБ…

144

ЕЩЕ РАЗНИЦА МЕЖДУ АРКАДНЫМИ
АВТОМАТАМИ, КОНСОЛЯМИ И ПЕРВЫМИ
КОМПЬЮТЕРАМИ?

ИЗНАЧАЛЬНО ТРАДИЦИЯ ОПРАВДЫВАЛА ГРУБУЮ ГРАФИКУ НА ПК…

…ИЛИ ПОЛНОЕ ЕЕ ОТСУТСТВИЕ!
ГРАФИКА У ПЕРВЫХ БЫЛА ЧТО СПОРТИВНАЯ ПОДГОТОВКА У ОЛИМПИЙЦЕВ. ДАЖЕ
ХВАЛЕНЫЙ APPLE II УСТУПАЛ В СРАВНЕНИИ.

,
АТЕ
ОМН
К
В
ИШЬ СОРА,ВОДОЙ
О
Т
У
С
ТЫ НОЙ МННОГО И.
Л
Е
О
С
П НЕ ХНОСТ
ИТ:
ПРИ ОВЕР
ЛАС Y».
Г
П
Z
Е
С
ТЕН XYZ
А С ЛОВО
Н
С
Ь
ПИС ОЕ
НАД ЛШЕБН
ADVENTURE
БЫЛА ГОЛОВО«В О
>

ZY
XYZ

ADVENTURE НАЧАЛАСЬ
В 1970-Х С УИЛЬЯМА
КРОУТЕРА: ПРОГРАММИСТА, ИГРОКА В D&D, АЛЬПИНИСТА И СПЕЛЕОЛОГА.
ЭТО БЫЛО СВЯЗАНО С РАЗВОДОМ…

…МНЕ БЫЛО
ОДИНОКО,
И Я ЗАХОТЕЛ
НАПИСАТЬ ИГРУ
ДЛЯ СВОИХ
ДЕТЕЙ.

ЛОМКОЙ БЕЗ
ВИЗУАЛЬНОГО
ИНТЕРФЕЙСА.
ПРОСТО ТЕКСТ.

ОНА ПОНИМАЛА ПРОСТЫЕ КОМАНДЫ (НАПРИМЕР, «ПОЙТИ НА СЕВЕР»), ВВЕДЕНЫЕ ИГРОКОМ.
ЗАТЕМ, ИСПОЛЬЗУЯ ТОЛЬКО БУКВЫ,
ADVENTURE ОПИСЫВАЛА РЕЗУЛЬТАТ
ВЫБРАННЫХ ИГРОКОМ ДЕЙСТВИЙ.

ХМ-М, ПОЧЕМУ
МНЕ КАЖЕТСЯ,
ЧТО Я НЕ В ТОМ
МЕСТЕ НЕ В ТО
ВРЕМЯ?..

> GO NORTH
ВЫ В ЗАЛЕ ГОРНОГО НУТСЯ
КОРОЛЯ, ПРОХОДЫ ТЯ
ВО ВСЕ СТОРОНЫ.
ЗМЕЯ
СВИРЕПАЯ ЗЕЛЕНАЯ ТЬ!
ПУ
М
ВА
Т
АЕ
ЖД
РА
ПРЕГ

145

ADVENTURE ШЛА ТОЛЬКО НА МЕЙНФРЕЙМАХ —
ПОЧТИ ЭКСКЛЮЗИВ ДЛЯ ЛИЦ С ДОСТУПОМ
К УНИВЕРСИТЕТСКИМ КОМПЬЮТЕРАМ…
КАК У ДОНА
ВУДСА В СТЭНФОРДСКОЙ S.A.I.L.

ДО СОВРЕМЕННОЙ ЦИФРОВОЙ СВЯЗИ КОМПЬЮТЕРЫ МОГЛИ ЛИШЬ МЕДЛЕННО ПЕРЕДАВАТЬ ДАННЫЕ ПО ВЫДЕЛЕННЫМ ТЕЛЕФОННЫМ ЛИНИЯМ.

ВЕРСИЯ [ADVENTURE],
КОТОРУЮ Я НАШЕЛ,
СОСТОЯЛА В ОСНОВНОМ
ИЗ ИССЛЕДОВАНИЙ,
ПОЧТИ БЕЗ ЗАГАДОК.

НО ADVENTURE ДОСТИГЛА ПАЛОАЛЬТО ИЗ БОСТОНА ПО ГОРАЗДО
БОЛЕЕ ГИБКИМ ПРОТОКОЛАМ
КОММУТАЦИИ ПАКЕТОВ…

НО Я ПОДУМАЛ, ЧТО
ЭТО ИНТЕРЕСНАЯ ИДЕЯ
ДЛЯ ИГРЫ, И ЗАХОТЕЛ
ЕЕ ДОРАБОТАТЬ.

…ОТЧАСТИ БЛАГОДАРЯ РАБОТЕ
КРОУТЕРА В КОМПАНИИ BOLT,
BERANEK & NEWMAN
НА БАЗЕ MIT.

В 1969 ГОДУ BBN СТАЛА РАЗРАБОТЫВАТЬ
МАРШРУТИЗАТОРЫ, НА ОСНОВЕ КОТОРЫХ
БУДЕТ СОЗДАНА НАЦИОНАЛЬНАЯ
КОМПЬЮТЕРНАЯ СЕТЬ.

ARPANET — ВОЕННО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ И АКАДЕМИЧЕСКИЙ ПРЕДШЕСТВЕННИК
ВСЕМИРНОЙ ПАУТИНЫ…

У. КРОУТЕР

…ПОСТЕПЕННО РАСШИРЯЛСЯ И ЭВОЛЮЦИОНИРОВАЛ, ЧТОБЫ (СРЕДИ ПРОЧЕГО) СНАБДИТЬ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ ЕЩЕ ОДНОЙ СУПЕРСИЛОЙ…

ПЕРВЫЙ УЗЕЛ ARPANET
БЫЛ ЗАПУЩЕН
В 1969 ГОДУ В БОЛТЕРХОЛЛЕ, КОМНАТА 3420,
КАЛИФОРНИЙСКИЙ
УНИВЕРСИТЕТ,
ЛОС-АНДЖЕЛЕС.

146

…ВОЗМОЖНОСТЬЮ
ИГРАТЬ В МУЛЬТИПЛЕЕРНОЙ СРЕДЕ.

КОНСОЛИ СЕВЕРНОЙ
АМЕРИКИ НАЧНУТ
ПРЕДПРИНИМАТЬ ШАГИ
ПО РЕАЛИЗАЦИИ СЕТЕВОЙ ИГРЫ ТОЛЬКО
В СЕРЕДИНЕ 1990-Х.
ПО РАСШИРЕННОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ МАГИСТРАЛИ БОЛЕЕ
ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ И «ТОЛКИНОВСКАЯ» ADVENTURE ДОНА
ВУДСА ВЕРНУЛАСЬ В MIT…

…ГДЕ С НЕЙ ВСТРЕТИЛСЯ ОБНОВЛЕННЫЙ СПИСОК ХАКЕРОВ: МАРК БЛАНК,
ТИМ АНДЕРСОН
И ДЭЙВ ЛЕБЛИНГ.

ZORK

ИНЖЕНЕРНЫЕ ИСТИНКТЫ ИХ НЕ ПОДВЕЛИ: ВСКОРЕ
ОНИ ЗАХОТЕЛИ УЛУЧШИТЬ КРОХОТНЫЙ МИР И ПРИМИТИВНЫЙ АНАЛИЗ КОМАНД КРОУТЕРА И ВУДСА.

Жанр: адвенчура
Год выпуска: 1977
Страна происхождения: США
Платформы: в оригинале PDP-10,
портирована на ПК
Разработчик(и): Тим Андерсон, Марк
Бланк, Дэйв Леблинг, Брюс Дэниэлс
Издатель: Personal Software
(затем Infocom и другие)

ЛЕЖИТ
ИЙ ВЫЗОВ
ВЕЛИЧАЙШ И — И ВНИЗУ.
ВПЕРЕД

МЫ В

ПИСАТЕЛИ INFOKOM ДОСТИГЛИ ТАКИХ ВЕРШИН
ХУДОЖЕСТВЕННОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ, ЧТО КОМПАНИЯ ХВАЛИЛАСЬ ОТСУТСТВИЕМ ГРАФИКИ, ВОЗВЕЩАЯ, ЧТО ИХ ИНТЕРФЕЙС ПРИ ПОДДЕРЖКЕ
ВООБРАЖЕНИЯ ПРЕВОСХОДИТ ЛЮБУЮ ГРАФИКУ.

ЫСВ
О
ГРАФ БОЖДА
ИЧЕС ЕМ СА
КИЕ Т
М
ЕХНО ЫЕ МОЩ
ЛОГИ НЫЕ
И

ZORK, ЕЩЕ ОДНА ЗНАКОВАЯ ВИДЕОИГРА ИЗ
MIT, ПРЕДСТАВЛЯЛА СОБОЙ ТЕКСТОВЫЙ КВЕСТ,
НА ПОРЯДОК ПРЕВОСХОДЯЩИЙ ADVENTURE.
ZORK ПРОЛОЖИЛА ДЛЯ СВОИХ РАЗРАБОТЧИКОВ
ПУТЬ К ОСНОВАНИЮ КОМПАНИИ — INFOKOM.
ЕЙ УДАЛОСЬ ОПРАВДАТЬ ИХ НАДЕЖДЫ И СТАТЬ
ДВИГАТЕЛЕМ ПО… НО НЕНАДОЛГО.

Фэнтези
вный квесть
Интерактиы
й уровен
Продвинут

147

ПОСЛЕДОВАЛИ ПРОДОЛЖЕНИЯ И ОРИГИНАЛЬНЫЕ РЕЛИЗЫ. НО, КОГДА INFOKOM ПОПЫТАЛИСЬ ВЫПУСКАТЬ ПО, НИКАКАЯ МАГИЯ ИЛИ
ИНОПЛАНЕТНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ИХ НЕ СПАСЛИ.

ЕСЛИ ПК-ИГРЫ В СВОЕМ
ДЕТСТВЕ БЫЛИ НЕ СИЛЬНЫ ГРАФИКОЙ…

…ТО В ПЕРЕХОДНОМ
ВОЗРАСТЕ ВСЕ СИЛЬНО
ИЗМЕНИЛОСЬ.

MYSTERY HOUSE РОБЕРТЫ И КЕНА УИЛЬЯМСОВ (1980)
ПОМИМО ЭВОЛЮЦИИ ГРАФИКИ, СПРОС НА ВИДЕОИГРЫ —
И СТРЕМЛЕНИЕ СДЕЛАТЬ ИХ БОЛЕЕ МОЩНЫМИ…

…ПЕРЕВЕРНУЛИ ВСЮ ИНДУСТРИЮ
ПЕРСОНАЛЬНЫХ КОМПЬЮТЕРОВ.
БЫСТРЫЕ ПРОЦЕССОРЫ?
БОЛЬШИЕ ОБЪЕМЫ ПАМЯТИ?
РЕНДЕРИНГ ВИДЕО?
ЗD-ГРАФИКА?
КАЧЕСТВЕННЫЙ ЗВУК?
ЭТИ ХАРАКТЕРИСТИКИ СТАЛИ
НОРМОЙ ДЛЯ СОВРЕМЕННЫХ
КОМПЬЮТЕРОВ ВО МНОГОМ
БЛАГОДАРЯ ВИДЕОИГРАМ.

Е

ДУМАЙ ИНАЧ

ДОК,
ДАЙ ГУ БИШЬ
Ю
Л
И
ЕСЛ ФРУ.
ЦИ

В 1984 ГОДУ ЯПОНСКАЯ КОМПАНИЯ ENIX
(ПОЗЖЕ SQUARE ENIX) ОБЕЩАЛА БОЛЬШИЕ
ДЕНЬГИ РАЗРАБОТЧИКАМ ИГР, ТАЛАНТЛИВЫМ, КАК КОИТИ НАКАМУРА — СОЗДАТЕЛЬ
RPG-ФРАНШИЗЫ DRAGON QUEST.

ДАЖЕ ОС UNIX (НА
КОТОРОЙ ОСНОВАНА LINUX) ОБЯЗАНА
СВОИМ ПРОИСХОЖДЕНИЕМ ПОПЫТКАМ
ПРОГРАММИСТА КЕНА
ТОМПСОНА НАПИСАТЬ
SPACE TRAVEL В BELL
LABS В 1969 ГОДУ.

148

ВОЗДАТЬ ДОЛЖНОЕ ЗА ЭТИ
ДОСТИЖЕНИЯ СЛЕДУЕТ
НЕУМИРАЮЩЕМУ ЖАНРУ
ПК-ИГР — ШУТЕРУ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА.

ЛЕТОМ 1973 ГОДА ТРОЕ СТУДЕНТОВ
ИЗ КРЕМНИЕВОЙ ДОЛИНЫ УСТРОИЛИСЬ В ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ЦЕНТР
ЭЙМСА (AMES) ПРИ НАСА.

СТИВ КОЛЛИ, ГОВАРД
ПАЛМЕР И ГРЕГ ТОМПСОН
У AMES БЫЛО НЕСКОЛЬКО РАБОЧИХ КОМПЬЮТЕРОВ
IMLAC PDS-1 С ДИСПЛЕЯМИ ДЛЯ РИСОВАНИЯ.

ТОМПСОН ПОДКЛЮЧИЛСЯ И ОБЪЕДИНИЛ НЕСКОЛЬКО КОМПЬЮТЕРОВ.

КОЛЛИ И ПАЛМЕР ИСПОЛЬЗОВАЛИ IMLAC
ДЛЯ СОЗДАНИЯ 3D-ЛАБИРИНТА — ПРОХОДИМОГО ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ ИЗНУТРИ.

ОНИ ДОБАВИЛИ СМЕРТЕЛЬНЫЕ ДУЭЛИ С ОГНЕСТРЕЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ.

ЖАНР ОБРЕЛ ТАКУЮ НЕВИДАННУЮ
ПОПУЛЯРНОСТЬ,
ЧТО УВЛЕЧЕНИЕ PACMAN, «ТЕТРИСОМ»
И SPASE INVADERS
ВЫГЛЯДИТ ПОЧТИ
БЕЗОБИДНЫМ.

MAZE WAR, КОТОРУЮ
МНОГИЕ СЧИТАЮТ
ПЕРВЫМ ШУТЕРОМ
ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА
С ТРЕХМЕРНОЙ ПЕРСПЕКТИВОЙ, СТАЛА МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИМ
ФЕНОМЕНОМ.

ARPANET ТУТ ЖЕ
БЫЛА ПЕРЕГРУЖЕНА
ДАННЫМИ MAZE WAR,
СНУЮЩИМИ МЕЖДУ
СТЭНФОРДОМ И MIT!

149

ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ, ЧТО ШУТЕРЫ ВЫПУСКАЮТ ВРОЖДЕННЫЕ, ГЛУБИННЫЕ ИМПУЛЬСЫ
ИЗ СТВОЛА МОЗГА, КОТОРЫЕ
ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ПСИХИКА
ДОЛЖНА ИНОГДА ВЫПЛЕСКИВАТЬ, ЧТОБЫ БЫТЬ В ТОНУСЕ.

БОЛЕЕ ТОГО, ВО МНОГИХ СОВРЕМЕННЫХ ИГРАХ ЕСТЬ СОЦИАЛЬНЫЙ ЭЛЕМЕНТ. ИГРОКИ ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ И ПОТЕНЦИАЛЬНО НАКАПЛИВАЮТ ТО,
ЧТО УЧЕНЫЕ НАЗЫВАЮТ «СОЦИАЛЬНЫМ КАПИТАЛОМ».
РЕЗУЛЬТАТЫ НАШЕГО [ИССЛЕДОВАНИЯ] СТАВЯТ ПОД СОМНЕНИЕ СТЕРЕОТИП О ТОМ, ЧТО
ТИПИЧНЫЙ ИГРОК ШУТЕРОВ —
ОДИНОЧКА…

…БОЛЕЕ

80% НАШИХ

РЕСПОНДЕНТОВ ВХОДИЛИ
В КЛАНЫ.

ПСИХОЛОГИ-ИССЛЕДОВАТЕЛИ ЙЕРУН ЯНШ И МАРТИН ТАНИС

Жестокие видеоигры связаны с агрессией,
говорят исследования
ЖЕСТОКИЕ ВИДЕОИГРЫ СВЯЗАНЫ
С БОЛЕЕ АГРЕССИВНЫМ ПОВЕДЕНИЕМ СРЕДИ ИГРОКОВ СОГЛАСНО НОВОМУ ИССЛЕДОВАНИЮ.
Вопрос, связана ли жесткость в видеоиграх с насилием, давно был предметом дискуссий. Некоторые считали, что свидетельств о взаимосвязи нет, тогда как другие предлагали массу
случаев, в которых молодые люди реагировали более агрессивно по сравнению с детьми, не играющими в видеоигры. Теперь
Американская психологическая ассоциация (APA) присоединилась к дебатам, опубликовав новое исследование о связи
жестоких игр и агрессии. Однако однозначных доказательств,
связывающих игры и настоящие преступления, нет.

ТО, ЧТО ШУТЕРЫ ЧАСТО СТАНОВЯТСЯ КОЗЛОМ
ОТПУЩЕНИЯ НЕОЛУДДИСТКИХ МОРАЛИСТОВ, ТОЛЬКО
ДОБАВЛЯЕТ ОСТРЫХ ОЩУЩЕНИЙ. В ЗНАЧИТЕЛЬНОЙ
СТЕПЕНИ ИГРЫ ДЛЯ ПК ВЫШЛИ ИЗ БЕЗВЕСТНОСТИ
В ИГРОВОЙ МЕЙНСТРИМ
ПРИ ПОДДЕРЖКЕ ЭТОГО
ЖАНРА.

ПК-ИГРЫ СТАЛИ «БОМБОЙ», КОГДА ГРАФИКА
ПРЕОДОЛЕЛА ГОРИЗОНТ СОБЫТИЙ РЕАЛИЗМА…
…И ПРОИЗОШЛО ЭТО ТОГДА, КОГДА ГИБКИЙ УМ СЛИЛСЯ СО ЗВЕРИНОЙ РЕШИМОСТЬЮ В ГОЛОВЕ ОДНОГО ПРОГРАММИСТА.

150

ПРОЖЕКТОР:

ДЖОН КАРМАК
ЮНОШЕЙ ПОВЕЛИТЕЛЬ ГРАФИКИ, «КАРМАК
ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ»,
ТАК ХОТЕЛ APPLE II,
ЧТО ПЫТАЛСЯ ВЫТАЩИТЬ ЕГО ИЗ
ШКОЛЫ В КАНЗАССИТИ, ИСПОЛЬЗОВАВ
ХИМИЧЕСКИЙ ГЕЛЬ
ДЛЯ РАСПЛАВКИ
ОКОННОГО СТЕКЛА.


ХР-ВЖ-Ж

ОДЕРЖИМЫЙ, УМНЫЙ, ВЫСМЕИВАЮЩИЙ ВЛАСТЬ ДЖОН КАРМАК МОГ
СТАТЬ СУПЕРЗЛОДЕЕМ. ИЛИ МУЛЬТИМИЛЛИОНЕРОМ.

НО ИМЕННО ТАМ КАРМАК —
НА ТОТ МОМЕНТ ПРОГРАММИСТ,
ПЛОДЯЩИЙ ИГРЫ ДЛЯ НЕБОЛЬШИХ ИЗДАТЕЛЬСТВ, — ВСТРЕТИЛ
ДЖОНА РОМЕРО.

С ДВУМЯ СОРАТНИКАМИ ОНИ ОСНОВАЛИ В 1991 ГОДУ
ID SOFTWARE.

УХ!!
ЕГО ОТПРАВИЛИ В КОЛОНИЮ ИЗ-ЗА
ДРУГОГО ГРАБИТЕЛЯ — СРАБОТАЛА СИГНАЛИЗАЦИЯ.

«ПРЯЖКА БИБЛЕЙСКОГО
ПОЯСА», ГОРОДОК
ШРИВПОРТ, ЛУИЗИАНА,
НЕ СЛАВИЛСЯ КАКИМИ-ЛИБО
ИЗОБРЕТЕНИЯМИ.

УДАРЫ СУДЬБЫ И ХЕВИ-МЕТАЛ
ПРИВИЛИ РОМЕРО ВКУС К БЕСПРЕДЕЛУ И СМЕРТИ.
ДЭТ-МЕТАЛ
И ТРЯСКА
ГОЛОВОЙ

КАРМАК БЫЛ ГЕНИЕМ, СОЗДАЮЩИМ
ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ:
ПО, ИСПОЛЬЗУЕМОЕ
ДЛЯ ГЕНЕРАЦИИ
ВИЗУАЛЬНОЙ СРЕДЫ
В ИГРАХ.

151

DOOM
Жанр: шутер от первого лица
Год выпуска: 1993
Страна происхождения: США
Графика: на основе 3D-движка, зависит от конечной системы
Платформы: оригинально MS-DOS, портирована на ПК и консоли
Разработчик(и): id Software
Издатель: GT Interactive

ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ КАРМАКА МОГЛИ ДЕЛАТЬ ТО, НА ЧТО МАЛОМОЩНЫЕ ПК ТОГО
ВРЕМЕНИ НЕ БЫЛИ СПОСОБНЫ.
КАРМАК ПРИМЕНИЛ ТЕКСТУРЫ, ЧТОБЫ
ДЕТАЛИЗИРОВАТЬ НЕПРОЗРАЧНЫЕ ПОВЕРХНОСТИ; РЕЙКАСТИНГ И ДВОИЧНОЕ РАЗДЕЛЕНИЕ ПРОСТРАНСТВА, ЧТОБЫ ПРИДАТЬ
3D-РЕНДЕРИНГУ ЛОШАДИНУЮ СКОРОСТЬ;
VGA-ЦВЕТ И ОПТИКУ, ЧТОБЫ НАПОЛНИТЬ
ЕГО С РОМЕРО ЦИФРОВЫЕ ВИДЕНИЯ СВЕТОМ, ЦВЕТОМ И ТЕНЬЮ.
СОТРУДНИЧЕСТВО КАРМАКА, РОМЕРО И ДРУГИХ
ЧЛЕНОВ КОМАНДЫ РАЗРАБОТЧИКОВ ID SOFTWARE ВЫЛИЛОСЬ В НАСТОЯЩУЮ ВЕХУ: DOOM.
ПЕРВОНАЧАЛЬНО РАСПРОСТРАНЯЕМАЯ УСЛОВНО-БЕСПЛАТНО (В СОВРЕМЕННЫХ FREE-TOPLAY МОДЕЛЯХ ПРЕДЛАГАЕТСЯ ПЛАТНЫЙ ПРЕМИУМ-КОНТЕНТ), DOOM СПЕРВА НАХОДИЛАСЬ
ВНЕ РАДАРОВ ИНДУСТРИИ РОЗНИЧНЫХ ИГР.
ШУТЕР ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА С ВООРУЖЕННЫМИ
КОСМОДЕСАНТНИКАМИ ПРОТИВ ИНОПЛАНЕТНЫХ
ДЕМОНОВ ОБРУШИЛ СЕРВЕРЫ В ДЕНЬ РЕЛИЗА.
ОН СДЕЛАЛ СВОИХ СОЗДАТЕЛЕЙ БОГАЧАМИ.
ГЕЙМЕРЫ БЫЛИ ПОТРЯСЕНЫ ТЕМПОМ КРОВАВЫХ ДЕЙСТВИЙ; ДИНАМИЧЕСКИМ ДИЗАЙНОМ
УРОВНЕЙ; НОВАТОРСКИМИ СЕТЕВЫМИ РЕЖИМАМИ (КООПЕРАТИВНЫЙ И СМЕРТЕЛЬНАЯ ДУЭЛЬ, ВСЕ ЕЩЕ НЕ ДЛЯ МОДЕМА); И ЗАХВАТЫВАЮЩИМ ДУХ 3D-КАЧЕСТВОМ (ДЛЯ 1993 ГОДА).

DOOM СДЕЛАЛА
ДЛЯ ПК-ИГР ТО
ЖЕ, ЧТО ЭЛВИС
ИЛИ THE BEATLES
СДЕЛАЛИ ДЛЯ
РОК-Н-РОЛЛА.

…УПРАВЛЕНИЕ, ДИЗАЙН, РЕНДЕРИНГ.
ОНА УБЕДИЛА МЕНЯ,
ЧТО ИГРЫ — БУДУЩЕЕ РАЗВЛЕЧЕНИЙ.

DOOM ЗАСТАВИЛА
МЕНЯ ПЕРЕОСМЫСЛИТЬ ВСЕ, ЧТО
Я ЗНАЛ ОБ ИГРАХ…

КАРМАК НИКОГДА НЕ УЧИЛСЯ В MIT ИЛИ СТЭНФОРДЕ,
НЕ ТУСОВАЛСЯ СО ВЗЛОМЩИКАМИ ТЕЛЕФОНОВ
И НЕ БЫЛ ЧЛЕНОМ «КЛУБА САМОДЕЛЬНЫХ КОМПЬЮТЕРОВ». НО НО ЕГО ПРИВЛЕКАЛ «КОДЕКС ХАКЕРОВ».

ГЕЙБ НЬЮЭЛЛ,
СОЗДАТЕЛЬ И УПРАВЛЯЮЩИЙ
ДИРЕКТОР VALVE
CORPORATION

152

ПОЭТОМУ ID SOFTWARE АКТИВНО
ПРИВЕТСТВОВАЛИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ МОДЫ ДЛЯ DOOM. ЭТО РЕЗКО
ОТЛИЧАЛО ИХ ОТ ДРУГИХ КОМПАНИЙ,
КОТОРЫЕ СТРЕМИЛИСЬ СОХРАНИТЬ
СВОЮ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНУЮ СОБСТВЕННОСТЬ ЛЮБЫМИ СПОСОБАМИ.

ВЗЛОМ ПО СООТВЕТСТВОВАЛ МОДУЛЬНОМУ ХАРАКТЕРУ КОМПЬЮТЕРНОГО
ОБОРУДОВАНИЯ.

ПК МОЖНО СОБИРАТЬ И ПЕРЕСТРАИВАТЬ НАСТОЛЬКО БЫСТРО,
НАСКОЛЬКО ПОЛЬЗОВАТЕЛИ МОГУТ ПОЛУЧИТЬ НОВЫЕ ДЕТАЛИ.

МОДЕРЫ DOOM
ТОМАС И ДЕНИС
МЕЛЛЕР, ГАМБУРГ,
ГЕРМАНИЯ, 1994

ОШЕЛОМИТЕЛЬНЫЙ УСПЕХ DOOM ТАК
ВПЕЧАТЛИЛ УИЛЬЯМА М. «ТРИПА» ХОКИНСА,
ОСНОВАТЕЛЯ ELECTRONIC ARTS, ЧТО ОН
УТВЕРЖДАЛ: С НАЧАЛА 1970-Х ГОДОВ ОН
ПРЕДВИДЕЛ И ГОТОВИЛСЯ К ТОМУ…

…ЧТО У ВИДЕОИГР БЫЛА БОЛЬШАЯ АУДИТОРИЯ И ТАЛАНТЛИВЫМ РЕЖИССЕРАМ
НЕ ТЕРПЕЛОСЬ ИМИ ЗАНЯТЬСЯ…

ЬШЕ

ДАЛ
МЫ ВИДИМ

…И ЧТО ДЛЯ ЭТИХ ИГР
КОМПЬЮТЕРЫ СТАНУТ
ГЛАВНОЙ ПЛАТФОРМОЙ.

НО ХОКИНСУ ПРИШЛОСЬ
ВЗЯТЬ СВОИ СЛОВА ОБРАТНО.
В СТРАНЕ ВОСХОДЯЩЕГО СОЛНЦА
БЫЛИ МОГУЩЕСТВЕННЫЕ И ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ ФИГУРЫ, ПЛАНИРУЮЩИЕ
ВЕРНУТЬ КОНСОЛИ В СТРОЙ.

153

Глава 9

NINTENDO

Игры — вот что главное
НО БЫЛО НЕЧТО, ЧТО МИНОРУ АРАКАВА, ОСНОВАТЕЛЬ NINTENDO OF AMERICA, НЕ МОГ НЕ ЗАМЕТИТЬ.

ПОСЛЕ КРАХА 1983 ГОДА СЕВЕРОАМЕРИКАНСКИЕ РОЗНИЧНЫЕ ПРЕДПРИЯТИЯ СПИСАЛИ
ВИДЕОИГРЫ В УТИЛЬ.

МАСЛЯНОЕ
ПЯТНО!
НАЗАД!
НАЗАД!

АМЕРИКАНСКИЕ ДЕТИ ПО-ПРЕЖНЕМУ ИГРАЛИ В ВИДЕОИГРЫ.

МОЖЕТ, В КРАХЕ ВИНОВАТ ДРЯННОЙ ПОДХОД
К ВЕДЕНИЮ ДЕЛ…
…А НЕ ОТСУТСТВИЕ ИНТЕРЕСА?

ЙЕС!

ТОГДА БЫЛИ ПРАВЫ КОРПОРАЦИИ, РЕШИВШИЕ ВЕРНУТЬ КОНСОЛИ НА ГИГАНТСКИЙ
РЫНОК В США, И ЕСЛИ ОНИ ВСЕ СДЕЛАЮТ
ПРАВИЛЬНО…

Я ПЫТАЮСЬ!

…ТО СКОРО
МИР БУДЕТ
У ИХ НОГ.

БЛАГОДАРЯ СВОЕМУ ТЕСТЮ В КИОТО
АРАКАВА СМОГ ВЫСОКО ПОДНЯТЬСЯ БЕЗ
НЕОБХОДИМОСТИ НАЧИНАТЬ С НИЗОВ.

154

СЕРИЯ ПРИСТАВОК COLOR TV GAME
ШЛА ДОВОЛЬНО НЕПЛОХО. НО ПРЕИМУЩЕСТВА ПРОГРАММИРУЕМОЙ
СИСТЕМЫ БЫЛИ ОЧЕВИДНЫ…

…ОСОБЕННО ЕСЛИ КОМПАНИЯ СЛЕДОВАЛА БЫ
СВОЕЙ ФОРМУЛЕ УСПЕХА: КОМБИНАЦИЯ НЕДОРОГИХ ТЕХНОЛОГИЙ ИЗ ДРУГИХ ОТРАСЛЕЙ С ЗАБАВНЫМИ ИДЕЯМИ ДЛЯ ИГРУШЕК.

ПОПУЛЯРНАЯ СЕРИЯ GAME & WATCH
ОТ NINTENDO ОСНОВЫВАЛАСЬ
НА ЧИПАХ КАЛЬКУЛЯТОРА SHARP.

ЯМАУТИ ИЗ NINTENDO ОСОЗНАЛ,
ЧТО СНИЖЕНИЯ ЗАТРАТ БУДЕТ
НЕДОСТАТОЧНО. КАЧЕСТВО ИГР БЫЛО
ПЕРВОСТЕПЕННЫМ.
ОН РЕШИЛ, ЧТО НАИБОЛЕЕ
ДОВЕРЕННЫЕ КРЕАТИВЩИКИ ДОЛЖНЫ
ИМЕТЬ ВЫСШИЙ ПРИОРИТЕТ И НЕ
ПОДЧИНЯТЬСЯ ОТДЕЛУ МАРКЕТИНГА.

РЯДОВОЙ ЧЕЛОВЕК НЕ МОЖЕТ СОЗДАТЬ ХОРОШИЕ ИГРЫ,
КАК БЫ НИ СТАРАЛСЯ. [ТОЛЬКО]
ГОРСТКА ЛЮДЕЙ В ЭТОМ МИРЕ
МОЖЕТ СДЕЛАТЬ ИГРЫ, КОТОРЫЕ
ПОНРАВЯТСЯ ВСЕМ.
ТАКИХ ЛЮДЕЙ
МЫ ХОТИМ ВИДЕТЬ В NINTENDO.

ЯМАУТИ РАЗДЕЛИЛ ИНЖЕНЕРОВ
И ХУДОЖНИКОВ NINTENDO
НА ЧЕТЫРЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ.

R&D1
ВОЗГЛАВЛЯЕТ:
ГУМПЭЙ ЕКОИ
ПОСЛУЖНОЙ СПИСОК:
ИГРУШКИ — ПРЕДШЕСТВЕННИКИ ВИДЕОИГР,
ТАКИЕ КАК ULTRA HAND
И GAME & WATCH;
РУКОВОДИЛ МИЯМОТО
ПРИ РАБОТЕ НАД
DONKEY KONG
ОТВЕЧАЕТ ЗА: ПО ДЛЯ
ДОМАШНИХ СИСТЕМ,
ИГРЫ ДЛЯ АРКАДНЫХ
АВТОМАТОВ; СЕРИЮ
GAME & WATCH, ПОРТАТИВНЫЙ ПРОЕКТ
GAME BOY

R&D2
ВОЗГЛАВЛЯЕТ:
МАСАЮКИ УЭМУРА
ПОСЛУЖНОЙ СПИСОК:
АРКАДНЫЕ АТТРАКЦИОНЫ СО СВЕТОВОЙ ПУШКОЙ; BEAM GUN
ОТВЕЧАЕТ ЗА: ИГРОВОЕ
ПО И ПЕРИФЕРИЙНЫЕ
УСТРОЙСТВА

R&D3
ВОЗГЛАВЛЯЕТ:
ГЭНЪЕ ТАКЭДА
ПОСЛУЖНОЙ СПИСОК:
ТАКЖЕ РАБОТАЛ НАД
АРКАДНЫМИ АТТРАКЦИОНАМИ СО СВЕТОВОЙ
ПУШКОЙ
ОТВЕЧАЕТ ЗА: ИГРОВОЕ ПО И ВНЕДРЕНИЕ
В ОБОРУДОВАНИЕ ТЕХНИЧЕСКИХ ИННОВАЦИЙ,
ТАКИХ КАК ЧИПЫ ПЗУ
ВНУТРИ КАРТРИДЖЕЙ

155

R&D4
ВОЗГЛАВЛЯЕТ:
СИГЭРУ МИЯМОТО
ПОСЛУЖНОЙ СПИСОК:
DONKEY KONG, POPEYE
ОТВЕЧАЕТ ЗА: ИГРОВОЕ
ПО, НАДЗОР ЗА БУДУЩИМИ ФРАНШИЗАМИ
КОМПАНИИ

В 1983 ГОДУ КОМПАНИЯ ВЫПУСТИЛА
В ЯПОНИИ СВОЙ 8-БИТНЫЙ ХИТ НА БАЗЕ КАРТРИДЖЕЙ: FAMILY COMPUTER, ИЛИ FAMICOM.
NINTENDO ПРОВЕЛА ПЕРЕГОВОРЫ С ATARI,
ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ АМЕРИКАНСКУЮ ВЕРСИЮ
FAMICOM ПРЕЕМНИКОМ ИХ VCS.
НО ATARI ЗАМЯЛИСЬ.
СДЕЛКА ПРОВАЛИЛАСЬ.

NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM
Год выпуска (США): 1985
Страна происхождения: Япония
Процессор: 8 бит
Оперативная память: 2 КБ
Частота процессора: 1,79 МГц
Макс. разрешение экрана: 256х240
пикселей (NTSC)
Цвета: 48
Аудио: 5 каналов/1 бит, моно
Носители: картриджи ПЗУ (стандартный
объем 4 МБ, расширяемые)

С ТРЕПЕТОМ АРАКАВА ВЗЯЛСЯ ЗА ЗАПУСК
FAMICOM НА ЗАПАДЕ.
НО СНАЧАЛА НУЖНЫ БЫЛИ
ПЕРЕМЕНЫ… НАЧИНАЯ
С НАЗВАНИЯ.

НЕТ БОЛЬШЕ КОНТУРНОЙ ГРАФИКИ
И СКУЧНОЙ ИГРЫ!

NES (КОНСОЛЬ ВТОРОГО ПОКОЛЕНИЯ С БОЛЕЕ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНЫМ ЧИПСЕТОМ, ЧЕМ У ATARI VCS) БЫЛА СТИЛИЗОВАНА
ПОД ВИДЕОМАГНИТОФОН ИЛИ КОМПЬЮТЕР — НЕ ИГРУШКУ!
НОСИТЕЛИ НАЗЫВАЛИСЬ «ГЕЙМПАКАМИ» ВМЕСТО
«КАРТРИДЖЕЙ». В ОТЛИЧИЕ ОТ ВЕРХНЕЙ ЗАГРУЗКИ
FAMICOM, ЗДЕСЬ ОНИ ПРЯТАЛИСЬ ПОД КРЫШКОЙ.
С NES NINTENDO ПЫТАЛИСЬ ПРЕДОТВРАТИТЬ СИТУАЦИЮ С ПЕРЕНАСЫЩЕНИЕМ
РЫНКА ИГР, КОТОРАЯ ПРИВЕЛА К КРАХУ ДРУГИЕ КОМПАНИИ.
ДАЖЕ АВТОРИТЕТНЫЕ СТОРОННИЕ ИЗДАТЕЛИ, ТАКИЕ КАК CAPCOM, BANDAI,
TAITO И KONAMI, МОГЛИ ВЫПУСКАТЬ НЕ БОЛЕЕ ПЯТИ ИГР ДЛЯ NES В ГОД.
И КАРТРИДЖИ ПРИХОДИЛОСЬ ПОКУПАТЬ У NINTENDO, ДЕНЬГИ ВПЕРЕД!

156

УСПЕХ ЭТОЙ ПОЛУМОНОПОЛИСТИЧЕСКОЙ ПРАКТИКИ ДАЛ ЯПОНИИ ПОЛНЫЙ КОНТРОЛЬ НАД КОНСОЛЯМИ В СЛЕДУЮЩИЕ ДВАДЦАТЬ ЛЕТ.

ЗАКРЫТЫЙ ЧИП ГАРАНТИРОВАЛ, ЧТО ТОЛЬКО
ОДОБРЕННЫЕ NINTENDO ИГРЫ БУДУТ ИДТИ НА NES.

ЧАРЫ УНИКАЛЬНЫХ, ВОЛШЕБНЫХ ИГР ТАКЖЕ ПОМОГЛИ.
ЭВОЛЮЦИЮ ВИДЕОИГР В США НЕЛЬЗЯ ОТДЕЛИТЬ ОТ ВОЙНЫ. НО ТАКОГО НЕ БЫЛО
В ЯПОНИИ, ГДЕ ОНИ ШЛИ РУКА ОБ РУКУ СО
СФЕРОЙ ИГРУШЕК И РАЗВЛЕЧЕНИЙ.
ВОЗМОЖНО, ПРИЧУДЛИВЫЙ, ПСИХОДЕЛИЧЕСКИЙ
СЕТТИНГ И ГЕЙМПЛЕЙ SUPER MARIO BROTHERS
ПРОИСТЕКАЮТ НЕ ТОЛЬКО ИЗ ХВАЛЕНОГО ВООБРАЖЕНИЯ СИГЭРУ МИЯМОТО, НО И ИЗ МЕНЕЕ АГРЕССИВНОЙ ПРИРОДЫ ПОСЛЕВОЕННОЙ ЯПОНИИ.

SUPER MARIO BROTHERS РАЗОШЛАСЬ ПО
ЯПОНИИ В 6,8 МЛН КОПИЙ. В США ОНА ЧАСТО
ПОСТАВЛЯЛАСЬ В КОМПЛЕКТЕ С КОНСОЛЬЮ.
В ОТЛИЧИЕ ОТ ДРУГИХ ПРОДУКТОВ ДЛЯ NES,
SUPER MARIO BROTHERS СДЕЛАЛА NINTENDO
НАДЕЖНЫМ, ПРИВЛЕКАТЕЛЬНЫМ БРЕНДОМ.

SUPER MARIO BROTHERS
Жанр: платформер
Год выпуска (США): 1985
Страна происхождения: Япония
Платформы: оригинально NES,
портирована на автоматы,
системы Game Boy и др.
Разработчик(и): Сигэру Миямото и др.
Издатель: Nintendo

157

К 1990 ГОДУ
КАЖДЫЙ
ТРЕТИЙ
ДОМ
В АМЕРИКЕ
ЩЕГОЛЯЛ
NES.

ЧЕРЕДА МУЛЬТИПЛАТИНОВЫХ
ХИТОВ ПРОДЛИЛА ДОМИНИРОВАНИЕ НА РЫНКЕ NINTENDO.

THE LEGEND OF ZELDA
Жанр: адвенчура
Год выпуска (США): 1987
Страна происхождения:
Япония
Платформы: оригинально
Famicom Disk System,
портирована на NES, системы
Game Boy и др.
Разработчик(и):
Nintendo R&D4
Издатель: Nintendo

ДАЖЕ БОЛЕЕ ГЛУБОКО ВДОХНОВЛЕННАЯ ДЕТСКИМИ ИССЛЕДОВАНИЯМИ МИЯМОТО,
THE LEGEND OF ZELDA (ПОСТАВЛЯЕМАЯ В ЗОЛОТОМ КАРТРИДЖЕ, ОТ КОТОРОГО ФАНАТЫ
СХОДИЛИ С УМА) СТАЛА ТОЛЬКО НАЧАЛОМ ИГРОВОЙ СЕРИИ
О КОРОЛЕВСТВЕ ХАЙРУЛ И ЕГО
ПАРАЛЛЕЛЬНЫХ МИРОВ.

METROID
Жанр: экшен-адвенчура
Год выпуска (США): 1987
Страна происхождения: Япония
Платформы: оригинально
Famicom Disk System,
портирована на NES,
системы Game Boy и др.
Разработчик(и): Nintendo R&D1
Издатель: Nintendo

МРАЧНЫЙ, НЕРВНЫЙ, АТМОСФЕРНЫЙ, ПОРОЙ ОТТАЛКИВАЮЩИЙ
РЕЛИЗ ПРОДЕМОНСТРИРОВАЛ, ЧТО NINTENDO МОГЛИ ВЫПУСКАТЬ НЕ ТОЛЬКО ДЕТСКИЕ, СКАЗОЧНЫЕ ИГРЫ. METROID ПОЗЖЕ ОЗНАМЕНОВАЛА НОВЫЙ УРОВЕНЬ УСЛОЖНЕНИЯ СВОЕЙ
ГЛУБОКОЙ МИФОЛОГИЕЙ И НЕЛИНЕЙНЫМ ИССЛЕДОВАНИЕМ.
«КОНКУРЕНТЫ
NINTENDO
В ЯРОСТИ» —
УТВЕРЖДАЛА СТАТЬЯ
1990 ГОДА
В ЖУРНАЛЕ
FORBES.

И ЭТИ СОПЕРНИКИ БЫЛИ ГОТОВЫ ПОДТВЕРДИТЬ СТАРУЮ ПОГОВОРКУ…
…«ЧЕМ ВЫШЕ ВЗЛЕТИШЬ,
ТЕМ БОЛЬНЕЕ ПАДАТЬ».

158

Глава 10

ВРЕМЯ ИСПЫТАТЬ КОНСОЛИ
От Сотворения до Апокалипсиса

КОГДА ПРОДУКТ ЗДЕСЬ СТАНОВИТСЯ ХИТОМ, ОН РАСХОДИТСЯ БЫСТРО И ШИРОКО —
НЕ ОСТАВЛЯЯ КОНКУРЕНТАМ
МЕСТА ДЛЯ ПРИБЫЛИ.

В ЯПОНИИ ПОЧТИ НЕ БЫЛО НИ ИНОСТРАНЦЕВ, НИ ЗНАЧИМЫХ ЭТНИЧЕСКИХ
МЕНЬШИНСТВ.
ЕДИНАЯ ПРОГРАММА ПРЕПОДАЕТСЯ
ПО ВСЕМ ШКОЛАМ.

И ХОТЯ ЯПОНСКАЯ КУЛЬТУРА СЛАВИТСЯ ТЕМ,
ЧТО ВСЕ ВЕДУТ СЕБЯ ЗАОДНО…

…КОНКУРЕНЦИЯ МОЖЕТ БЫТЬ ЖЕСТОКОЙ.
МНЕ НЕ НРАВИТСЯ
ИДЕЯ КОМПАНИИ, МОНОПОЛИЗИРУЮЩЕЙ
ОТРАСЛЬ.

SEGA —
НИЧТО.

В 1988 ГОДУ В ЯПОНИИ SEGA ОБЫГРАЛА NINTENDO, ВЫПУСТИВ MEGA DRIVE.
ЭТА КОНСОЛЬ СЛЕДУЮЩЕГО ПОКОЛЕНИЯ С 16-БИТНЫМ ПРОЦЕССОРОМ
ВЫТЕСНИЛА SUPER NES ЗА ДВА ГОДА.

ХАЯО НАКАЯМА, ПРЕЗИДЕНТ
SEGA В ЯПОНИИ В 1991 ГОДУ

ХИРОСИ ЯМАУТИ, ПРЕЗИДЕНТ
NINTENDO В 1991 ГОДУ

159

БИТРЕЙТ КОМПЬЮТЕРА ИЛИ КОНСОЛИ
НЕ ВПОЛНЕ ОПРЕДЕЛЯЕТ, СПОСОБНЫ ЛИ
ОНИ ВОСПРОИЗВОДИТЬ ХОРОШИЕ ИГРЫ.

РАНЬШЕ
БЫЛИ
СТЫЧКИ…

…А ТЕПЕРЬ
НАЧАЛИСЬ
НАСТОЯЩИЕ
КОНСОЛЬНЫЕ
ВОЙНЫ.

И У ATARI VCS,
И У NINTENDO NES БЫЛИ
8-БИТНЫЕ ПРОЦЕССОРЫ…

…НО БОЛЬШАЯ ОЗУ И БЫСТРОДЕЙСТВИЕ ПРОЦЕССОРА
ОБЕСПЕЧИЛИ NES ПРЕВОСХОДНУЮ ГРАФИКУ И ГЕЙМПЛЕЙ.

NINTENDO NES
ATARI VCS

ОДНАКО, КОГДА
ДЕЛО ДОХОДИТ ДО
ТОГО, ЧТО МОЖЕТ
СДЕЛАТЬ КОМПЬЮТЕРНЫЙ КОД НА
ЭКРАНЕ, ЧЕМ БОЛЬШЕ БИТОВ, ТЕМ
БОЛЬШЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ У ПРОГРАММИСТОВ.

ЕСЛИ ТАМ НЕ 11
НА 11, ТО ЭТО НЕ
ФУТБОЛ!
Я НЕ ПОДПИШУСЬ, ЕСЛИ
ОН НЕ НАСТОЯЩИЙ!

ЭТО КАК РЕСТОРАН, ГДЕ У ШЕФПОВАРА ВСЕГО 256 ИНГРЕДИЕНТОВ
ВМЕСТО 65 536.

ДЕРЖИСЬ,
СЫНОК… …НУЖНО ДОБАВИТЬ ЕЩЕ
4714 ТРАВ
И СПЕЦИЙ!

160

НО ИГРЫ, ПОДОБНЫЕ QUAKE ИЛИ GOD
OF WAR, БЫЛИ НЕВОЗМОЖНЫ В 8-БИТНОЙ АРХИТЕКТУРЕ.

НОВЫЙ ПРЕЗИДЕНТ SEGA В АМЕРИКЕ ВЕРИЛ,
ЧТО КОНСОЛЬНЫЕ ИГРОКИ ПОЙДУТ НА ВСЕ
РАДИ 16-БИТНЫХ СИСТЕМ…

ПОЛУЫЙ
НОЧН К
ЗАПУС

…ЕСЛИ ОН СМОЖЕТ СОЗДАТЬ
ИДЕАЛЬНОЕ
СОЧЕТАНИЕ ИГР
И ПИАРА.

ТОМ КАЛИНСКИ
ХОТЯ МЫ НЕ СОГЛАСНЫ
И СЧИТАЕМ, ЧТО ВЫ
СОШЛИ С УМА, ПРОСТО
ИДИТЕ И СДЕЛАЙТЕ ЭТО!

БЫЛО НЕЛЕГКО ПОЛУЧИТЬ РАЗРЕШЕНИЕ
ОТ ЯПОНСКОГО ГЛАВНОГО ОФИСА.
НО ЕМУ УДАЛОСЬ.

SEGA MEGA
DRIVE/GENESIS
Год выпуска (США): 1989
Страна происхождения: Япония
Процессор: 16/32 бит
ОЗУ: 72 КБ, видеопамять 64 КБ
Частота ЦП: 7,6 МГц
Макс. разрешение экрана:
320х224 пикселей (NTSC)
Цвета: 512
Носители: картриджи ПЗУ
(стандартный объем 16 МБ,
расширяемые)

SEGA OF AMERICA ВСТУПИЛИ В НЕРАВНЫЙ БОЙ,
ПОСТАВИВ MEGA DRIVE В ДОСТАТОЧНО МАГАЗИНОВ, ЧТОБЫ КОНКУРИРОВАТЬ С NES. TOYS ’R’ US,
WALMART… НЕМНОГИЕ СТРЕМИЛИСЬ ДЕЛАТЬ
ШАГИ, КОТОРЫЕ МОГЛИ ВЫГЛЯДЕТЬ КАК НЕЛОЯЛЬНОСТЬ К NINTENDO.

MEGA DRIVE

МОЖЕТ ТО, Ч

ВСЕ ЖЕ SEGA НАПИСАЛА СОБСТВЕННУЮ РОЛЬ: ДЕРЗКОГО ДРУГА
ПОДРОСТКОВ, АЛЬТЕРНАТИВУ
«ДЕТСКОМУ» NINTENDO — ШИПЯЩИЙ ХИМИЧЕСКИЙ ЭНЕРГЕТИК
ВМЕСТО ЯБЛОЧНОГО СОКА.

ТО НЕ МОЖЕ

Т NINTENDO

ВЫСКОЧКА, ВЕРОЯТНО,
НЕ ДОСТИГ БЫ ТАКИХ
ВЫСОТ БЕЗ НЕСКОЛЬКИХ ИГР, КОТОРЫЕ СТАЛИ ПОЧТИ ЧТО СИНОНИМАМИ SEGA MEGA DRIVE.

161

SONIC THE HEDGEHOG
Жанр: платформер
Год выпуска: 1991
Страна происхождения: Япония
Платформы: оригинально Sega Mega Drive, портирована
на Game Boy Advance, IOS, Android и др.
Разработчик(и): Sonic Team
Издатель: Sega

«МАСКОТ С ХАРАКТЕРОМ», SONIC
THE HEDGEHOG БЫЛ ЧЕМ-ТО
БОЛЬШИМ, ЧЕМ ПРОТИВОЯДИЕМ
ОТ МАРИО И ЛИНКА.
ИГРА БЫЛА ОБЕСКУРАЖИВАЮЩЕ
БЫСТРОЙ ДЛЯ СВОЕГО ВРЕМЕНИ —
КАК РТУТЬ В СРАВНЕНИИ
С НЕРАСТОРОПНОЙ NES.
САМ СОНИК, ПРИДУМАННЫЙ
НА ВНУТРЕННЕМ КОНКУРСЕ
ДИЗАЙНЕРОВ SEGA, СТАЛ СИМВОЛОМ.
В 1990-Х ЧЕРЕДА ЖАРКИХ ФАЙТИНГОВ
НА ВРЕМЯ СДЕЛАЛА АРКАДНЫЕ АВТОМАТЫ ВНОВЬ АКТУАЛЬНЫМИ.

ТОЛЬКО ОДНА КОМПАНИЯ ОТВАЖИЛАСЬ НА
ТОЧНЫЙ ПОРТ НАИБОЛЕЕ СПОРНОГО ИЗ НИХ.
MOООR-TAL
KOMMM-BAT!!!

MORTAL KOMBAT
Год выпуска (США): 1992
Страна происхождения: США
Графика: цветной растровый ЭЛТ-монитор
Платформа: аркадные автоматы
Разработчик(и): Эд Бун, Джон Тобиас
Издатель: Midway (Северная Америка и Европа)

MORTAL KOMBAT БЫЛА ШКАТУЛКОЙ С СЕКРЕТАМИ. КАЖДЫЙ ИЗ ЕЕ НА УДИВЛЕНИЕ ЭФФЕКТИВНЫХ ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ БЫЛ СПОСОБЕН НА ТАКИЕ ПРИЕМЫ, КОТОРЫЕ ВЫ МОГЛИ
ВЫУЧИТЬ ТОЛЬКО СО ВРЕМЕНЕМ И ОПЫТОМ.
ИГРА БЫЛА И ОСТАЕТСЯ ПЕЧАЛЬНО ИЗВЕСТНОЙ СВОИМИ КРОВАВЫМИ СЦЕНАМИ ДОБИВАНИЯ C КИШКАМИ И РАСЧЛЕНЕНКОЙ.
ПОРТ НА SEGA MEGA DRIVE СОХРАНИЛ
ВСЮ ЖЕСТЬ АРКАДНОЙ ИГРЫ. NINTENDO
ЗНАЧИТЕЛЬНО СМЯГЧИЛИ ЕЕ — ОТ
БРЫЗГОВ КРАСНОЙ КРОВИ ДО ЛЕТЯЩЕГО ВО ВСЕ СТОРОНЫ СЕРОГО «ПОТА».

162

MORTAL KOMBAT,
LETHAL ENFORCERS
И NIGHT TRAP, ФИЛЬМ
УЖАСОВ КАТЕГОРИИ B,
ЗАСТАВИЛИ ПРАВИТЕЛЬСТВО США ЗАБИТЬСЯ
В КОНВУЛЬСИЯХ.

В ОТВЕТ ИНДУСТРИЯ
СОЗДАЛА «СОВЕТ ПО
ОЦЕНКЕ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОГО ПО» (ESRB),
ЧТОБЫ ДЕРЖАТЬ НЕКОТОРЫЕ МАТЕРИАЛЫ
ПОДАЛЬШЕ ОТ ДЕТЕЙ.

ВМЕСТО ТОГО
ЧТОБЫ ОБОГАЩАТЬ
РАЗУМ РЕБЕНКА,
ЭТИ ИГРЫ УЧАТ
НАСЛАЖДАТЬСЯ
ПЫТКАМИ.

СЕНАТОР «ДЖО»
ЛИБЕРМАН (ДПК), 1993
СЕН. ДЖОЗЕФ ЛИБЕРМАН

В 1994 ГОДУ SEGA СОКРУШИЛА NINTENDO
В СЕВЕРНОЙ
АМЕРИКЕ, ПОМЕШАВ
РАСПРОСТРАНЕНИЮ
НОВОЙ СИСТЕМЫ.

НО КОМПАНИЯ
ТАК СДЕЛАЛА ТОЛЬКО РАДИ СОРЕВНОВАНИЯ С SEGA.
ИДИОТИЗМ.

ПРОСТО NINTENDO
БОЛЬШЕ НЕ КРУТА.
В ЭТОЙ 16 БИТ —
ЛУЧШЕ, ЧЕМ
У ОРИГИНАЛЬНОЙ
NINTENDO.

ГЕЙМЕР ДЖЕЙКОБ ХАЙДУ
В ДЕСЯТЬ ЛЕТ, 1993
ГЕЙМЕРЫ, КОТОРЫЕ ТЕСТИРОВАЛИ SUPER MARIO KART (1992),
СЛЕГКА ПРИТОРМОЗИЛИ С ОТСТАВКОЙ NINTENDO.

ИГРА ШЛА В РЕЖИМЕ
MODE 7 SUPER NES:
БРОСКИЙ 3D-ЭФФЕКТ
ДОСТИГАЛСЯ ЗА СЧЕТ
МАСШТАБИРОВАНИЯ
И ПОВОРОТА СЛОЕВ ФОНА.

163

И У NINTENDO БЫЛО ПРИПАСЕНО
ЕЩЕ БОЛЬШЕ ЧУДЕС В 90-Х…

SUPER NES

ВАУ!


ВЫРОСШИЙ В ДЕРЕВЕНСКОМ
ПРИГОРОДЕ ТОКИО, САТОСИ
ТАДЗИРИ БЫЛ ЗАЯДЛЫМ КОЛЛЕКЦИОНЕРОМ НАСЕКОМЫХ.
СОСЕДСКИЕ
ДЕТИ ЗВАЛИ ЕГО
«ДОКТОР ЖУК».

ЛИЧИНКА МОЛИ MONEMA
FLARESCENS, ИЗВЕСТНОЙ В ЯПОНИИ КАК
DENKIMUSHI, ИЛИ «ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ЖУК».

ЕСЛИ ЭТОГО НЕДОСТАТОЧНО, ЧТОБЫ ЗАВОЕВАТЬ КРЕДИТ ДОВЕРИЯ НЕРДОВ, ТО
ЕЩЕ ТАДЗИРИ ОСНОВАЛ ЖУРНАЛ О ВИДЕОИГРАХ GAME FREAK.
ОН И ЕГО
ТВОРЕНИЯ НЕ
ДОЛГО БУДУТ
НЕ У ДЕЛ…

ЗА ТЫСЯЧИ МИЛЬ ОТСЮДА
В 1984 ГОДУ ЛЮБЯЩИЙ ГОЛОВОЛОМКИ МОСКОВСКИЙ КОМПЬЮТЕРЩИК — АЛЕКСЕЙ ПАЖИТНОВ —
СОЗДАЛ ПРОСТУЮ ВИДЕОИГРУ НА
СОВЕТСКОМ КЛОНЕ PDP-11.

164

«ТЕТРИС»
В КОНЦЕ
КОНЦОВ ВЫСКОЛЬЗНУЛ ИЗ
КОММУНИСТИЧЕСКОГО
ЗАНАВЕСА…

…И НАЧАЛ ЗАЧАРОВЫВАТЬ
КАРМАНЫ
ГЕЙМЕРОВ ПО
ВСЕМУ МИРУ.

ОДНИМ ИЗ НИХ БЫЛ
ХЭНК РОДЖЕРС,
ГОЛЛАНДСКИЙ ЭМИГРАНТ, КОТОРЫЙ БЫЛ
ЗНАКОМ С ХИРОСИ
ЯМАУТИ ИЗ NINTENDO
ЧЕРЕЗ ИГРУ ГО.

…Я ВЛЮБИЛСЯ
В ЯПОНСКУЮ
ДЕВУШКУ. И ПОСЛЕДОВАЛ ЗА НЕЙ
В ЯПОНИЮ.

РОДЖЕРС УБЕДИЛ ЯМАУТИ
ВКЛЮЧИТЬ «ТЕТРИС»
В ПОРТАТИВНУЮ СИСТЕМУ
GAME BOY, ВЫПУЩЕННУЮ
В 1989 ГОДУ.

«ТЕТРИС» И GAME BOY БЫЛИ
БЕЗОГОВОРОЧНЫМ УСПЕХОМ.

А ИГРА ПАЖИТНОВА
СТАЛА ВИШЕНКОЙ
НА ТОРТЕ ДРУГОГО
ГРАНДИОЗНОГО ИГРОВОГО ХИТА.

ОДНАЖДЫ САТОСИ ТАДЗИРИ
УВИДЕЛ МАЛЬЧИКОВ, СОРЕВНУЮЩИХСЯ В «ТЕТРИС». ОНИ
ИГРАЛИ ЧЕРЕЗ GAME BOY, СОЕДИНЕННЫЕ КАБЕЛЕМ.
У ТАДЗИРИ
ЧТО-ТО
ЩЕЛКНУЛО.

165

Я ХОТЕЛ СДЕЛАТЬ ИГРУ,
ОСНОВАННУЮ НА ИНТЕРАКТИВНОМ ОБЩЕНИИ.

ЭТО КАК КАРАТЕ — ДВА СОРЕВНУЮЩИХСЯ ИГРОКА
КЛАНЯЮТСЯ ДРУГ
ДРУГУ. ЭТО ЯПОНСКОЕ ПОНИМАНИЕ
УВАЖЕНИЯ.

ПОМНИТЕ, ТОГДА
ВЕДЬ НЕ БЫЛО ИНТЕРНЕТА. КАБЕЛЬ СВЯЗИ — ОЧЕНЬ ЯПОНСКАЯ КОНЦЕПЦИЯ:
ОДИН-НА-ОДИН.

ОБЪЕДИНИВ СВОЮ ДЕТСКУЮ
ЛЮБОВЬ К СОБИРАНИЮ ЖУКОВ
И ВИДЕОИГРАМ…

…С ОСОБЫМ ФУНКЦИОНАЛОМ GAME BOY, ПОЗВОЛЯЮЩИМ СОРЕВНОВАТЬСЯ
И СОТРУДНИЧАТЬ…

…ТАДЗИРИ И СОЗДАННАЯ ИМ
НЕБОЛЬШАЯ КОМПАНИЯ ЗАВЕРШИЛИ
НОВУЮ ИГРУ.

ОНА ПРЕВЗОШЛА ВСЕ СКРОМНЫЕ ОЖИДАНИЯ NINTENDO
И ПОРОДИЛА ГЛОБАЛЬНУЮ
ФРАНШИЗУ МУЛЬТФИЛЬМОВ,
ОДЕЖДЫ, ФИЛЬМОВ, ИГРУШЕК
И БЕССЧЕТНЫХ СИКВЕЛОВ.

166

POKÉMON RED И POKÉMON BLUE
Жанр: RPG
Год выпуска (США): 1998
Страна происхождения: Япония
Платформа: Game Boy
Разработчик(и): Game Freak
Издатель: Nintendo

С ЭТИХ ПОРТАТИВНЫХ СИСТЕМ, ВЫПУЩЕННЫХ ОДНОВРЕМЕННО,
ВСЕ И НАЧАЛОСЬ. НА НИХ ПОМЕШАЛОСЬ ЦЕЛОЕ ПОКОЛЕНИЕ
МОЛОДЕЖИ ПО ТУ СТОРОНУ ТИХОГО ОКЕАНА.
В POKÉMON ИГРОКИ ИСПОЛНЯЮТ РОЛЬ КОЛЛЕКЦИОНЕРА
И ТРЕНЕРА «КАРМАННЫХ МОНСТРОВ», СО СВОИМИ СИЛЬНЫМИ
И СЛАБЫМИ СТОРОНАМИ. ПОТОМ ОНИ СРАЖАЮТСЯ.
НАИБОЛЕЕ ВДОХНОВЛЯЮЩИЙ АСПЕКТ: ЧТОБЫ СОБРАТЬ ВСЕХ

150 БОЕВЫХ СУЩЕСТВ, ИГРОКИ ДОЛЖНЫ ПОДКЛЮЧАТЬСЯ

ДРУГ К ДРУГУ И ОБМЕНИВАТЬСЯ ИМИ. В СВОЕЙ ОСНОВЕ ЭТО
ПРЕЛЕСТНАЯ СОЦИАЛЬНАЯ ИГРА.

В 2016-М ПОПАВШИЙ В ШТИЛЬ POKÉMON ПОЙМАЛ ПОПУТНЫЙ ВЕТЕР И ВЕРНУЛСЯ, ЧТОБЫ ЗАВЛАДЕТЬ ОЖИВЛЕННЫМИ МОРСКИМИ ПУТЯМИ
МЕЖДУНАРОДНОЙ КУЛЬТУРЫ.

POKÉMON GO, ИГРА С ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТЬЮ
ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ, ВЫВЕЛА НА ОХОТУ
МИЛЛИОНЫ ИГРОКОВ — У ОБОЧИН, СРЕДИ ПАРКОВ,
НА КЛАДБИЩАХ И ВНУТРИ ОБЩЕСТВЕННЫХ ЗДАНИЙ.

167

GAME BOY БЫЛИ ПРОСТЫ В ОБРАЩЕНИИ.
ЧЕГО НЕ СКАЖЕШЬ ОБ ИГРАХ НА ПК.
ДЛЯ ХОРОШЕЙ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ СЛАБЕНЬКИЕ СИСТЕМЫ ТРЕБОВАЛОСЬ РАЗГОНЯТЬ. НО ДЛЯ БОЛЬШИНСТВА ЛЮДЕЙ НАСТРОЙКА ЭТИХ ШТУКОВИН БЫЛА СЛИШКОМ СЛОЖНОЙ.
AUTOEXEC.BAT!
CONFIG.SYS!

ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА (ОС) WINDOWS
ОТ MICROSOFT СНЯЛА ЭТУ ГОЛОВНУЮ
БОЛЬ — ОСОБЕННО ПОСЛЕ ВЫХОДА
WINDOWS 95.
ГОДАМИ ТРИП ХОКИНС ИЗ ELECTRONIC
ARTS ОТВЕРГАЛ КОНСОЛИ.
А ПОТОМ ПЕРЕДУМАЛ.

…И НАЧАТЬ ПОДДЕРЖИВАТЬ ТЕ,
ЧТО ЕЙ НРАВЯТСЯ.

НАМ ПРИШЛОСЬ
ОТКАЗАТЬСЯ ОТ УСТРОЙСТВ, КОТОРЫЕ
ПУБЛИКА НЕ ЖЕЛАЛА ПОКУПАТЬ…

ХОКИНС ХОТЕЛ СОЗДАВАТЬ И ПРОДАВАТЬ ИГРЫ ДЛЯ SEGA MEGA DRIVE, НО
УСЛОВИЯ ПЕРВЫХ ЛИЦЕНЗИОННЫХ
СОГЛАШЕНИЙ БЫЛИ СТРОГИМИ.

ДАВАЙ!

ДЛЯ БОЛЕЕ ВЫГОДНОЙ
ПОЗИЦИИ В ПЕРЕГОВОРАХ…

168

А НУ!
А НУ!
А НУ!

…КОМАНДА ХОКИНСА ВТАЙНЕ ВЗЛОМАЛА
КОНСОЛЬ И ПЕРЕПРОГРАММИРОВАЛА ЕЕ.

ПЛАН УДАЛСЯ. ELECTRONIC ARTS
ЗАНЯЛИ НИШУ ДОСТОЙНЫХ СПОРТИВНЫХ ИГР В МИРЕ КОНСОЛЕЙ.

JOHN MADDEN FOOTBALL
Жанр: спортивный симулятор
Год выпуска: 1990
Страна происхождения: США
Платформа: Sega Mega Drive, сиквелы на всех популярных платформах
Разработчик(и): в оригинале Park Place Production
Издатель: Electronic Arts

НЕ ПРОСТО ФРАНШИЗА, НО ПЕРЕВЕРНУВШАЯ ИНДУСТРИЮ СЕРИЯ MADDEN NFL
ПОЯВИЛАСЬ, КОГДА ТРИП ХОКИНС ВЫСЛЕДИЛ ТРЕНЕРА И КОММЕНТАТОРА ДЖОНА МЭДДЕНА, БОЯЩЕГОСЯ ЛЕТАТЬ, ПОКА ТОТ ЕХАЛ НА ПОЕЗДЕ
ИЗ ДЕНВЕРА В ОКЛЕНД, КАЛИФОРНИЯ.
ПЕРВЫЕ СИМУЛЯТОРЫ ФУТБОЛА БЫЛИ ОГРАНИЧЕНЫ КОЛИЧЕСТВОМ ДВИЖУЩИХСЯ СПРАЙТОВ, КОТОРЫЕ МОГЛА ВОСПРОИЗВОДИТЬ СИСТЕМА. ПОСЛЕ НЕУДАЧНЫХ ТЕСТОВ НА APPLE II В 1989 ГОДУ (И ПРОБЛЕМ В ПРОГРАММИРОВАНИИ,
КОТОРЫЕ ЕДВА НЕ ПРИКОНЧИЛИ ПРОДЮСЕРА ДЖО ИБАРРУ) ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ ЗАМЕТНО ВЫРОСЛА С ПРИХОДОМ 16-БИТНЫХ ПРИСТАВОК.
В 1992 ГОДУ SEGA ПРИОБРЕЛА ЛИЦЕНЗИЮ NFL, СДЕЛАВ ЭТОТ ФУТБОЛЬНЫЙ СИМУЛЯТОР САМЫМ ДОБРОСОВЕСТНЫМ В КИБЕРМИРЕ. И ХОТЯ SEGA ПРЕКРАТИЛА
ВЫПУСК КОНСОЛЕЙ, MADDEN ВЫПОЛНИЛА СВОЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ.
НА ПРОТЯЖЕНИИ МНОГИХ ЛЕТ ФРАНШИЗА ПОСТОЯННО
ОБНОВЛЯЛАСЬ И ПРИНЕСЛА ДОХОД ELECTRONIC ARTS
В БОЛЕЕ $4 МЛРД.
ПЕРВАЯ ИГРА, КОТОРАЯ ПОЗВОЛИЛА
УВИДЕТЬ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ СПОРТ
ИЗНУТРИ.

БАРРИ САНДЕРС, ВЫДАЮЩИЙСЯ
РАННИНБЕК «ДЕТРОЙТ ЛАЙОНС»
В 1989 ГОДУ ХОКИНС ПРЕДЛОЖИЛ МЭДДЕНУ «СТОЛЬКО,
СКОЛЬКО ЗАХОЧЕШЬ» АКЦИЙ EA ПО $7,5 ЗА ШТУКУ.
МЭДДЕН ОТКАЗАЛ
ХОКИНСУ. В 2016 ГОДУ ЭТИ АКЦИИ СТОИЛИ ПОЧТИ $85.

ЭТО БЫЛ
САМЫЙ ТУПОЙ ПОСТУПОК В МОЕЙ
ЖИЗНИ.

169

ХОКИНС ДЕРЖАЛ MADDEN В ЗАПАСЕ. В 1989 ГОДУ ОН
ПОКИНУЛ EA, ЧТОБЫ ЗАПУСТИТЬ ОЧЕНЬ ПРОДВИНУТУЮ, НО ДОРОГУЮ КОНСОЛЬ В 1993 ГОДУ: 3DO.
НО 3DO НЕ ВЗЛЕТЕЛА. НОВАЯ КОМПАНИЯ ОБАНКРОТИЛАСЬ В 2003 ГОДУ.

ВЫПУСК ИГР ДЛЯ SEGA —
ДА И NINTENDO, РАЗ НА ТО
ПОШЛО, — ИМЕЛ СВОИ НЕДОСТАТКИ…

НАЧИНАЯ С ДЕБЮТА FAIRCHILD CHANNEL F,
ПРОИЗВОДИТЕЛИ КОНСОЛЕЙ СТАЛИ ПРЕДПОЧИТАТЬ КАРТРИДЖИ ПО НЕСКОЛЬКИМ ПРИЧИНАМ:

…ДОРОГИЕ В ПРОИЗВОДСТВЕ КАРТРИДЖИ.

ОНИ ПЕРЕНОСИЛИ ПЛОХОЕ ОБРАЩЕНИЕ
В ДОМАХ С ДЕТЬМИ, МОЖНО БЫЛО
ДОБАВИТЬ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЧИПЫ
ИЛИ БАТАРЕЙКИ, ЧТОБЫ РАЗОГНАТЬ
ИГРУ, И ДАННЫЕ С НИХ БЫЛО СЛОЖНО
КОПИРОВАТЬ. ЭТО ПОМОГАЛО БОРОТЬСЯ
С КОМПЬЮТЕРНЫМ ПИРАТСТВОМ.

NINTENDO БЫЛИ ЗАИНТЕРЕСОВАНЫ В ПРОИЗВОДСТВЕ КАРТРИДЖЕЙ.

ЭКОНОМИЧЕСКИЕ СВЯЗИ ЯПОНИИ
И НИДЕРЛАНДОВ ДЛИЛИСЬ НЕСКОЛЬКО ВЕКОВ.

ФОРМАТ CD-ROM БЫЛ УЖЕ ПРИНЯТ
ПК-ГЕЙМЕРАМИ И ИМЕЛ ПРЕИМУЩЕСТВО В ЦЕНЕ — ПЛЮС ВЫСОКАЯ
ЕМКОСТЬ ДАННЫХ ПОДДЕРЖИВАЛА
ГОРАЗДО БОЛЕЕ ПРОДВИНУТЫЕ ИГРЫ.

ГОЛЛАНДСКАЯ КОМПАНИЯ PHILIPS И SONY СТАЛИ СОТРУДНИЧАТЬ В 1988 ГОДУ, ЧТОБЫ ВЫРАБОТАТЬ СТАНДАРТ CD-ROM ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ДАННЫХ.

ЖЕРАР ФИЛИПС,
ДЭДЗИМА, ГОЛЛАНДСКИЙ
СОУЧРЕДИТЕЛЬ ТОРГОВЫЙ ПОРТ В НАГАСАКИ
PHILLIPS
В 1641–1852 ГОДАХ

МАСАРУ ИБУКА
И АКИО МОРИТА, СОУЧРЕДИТЕЛИ SONY

170

SONY С ЕЕ ОГРОМНЫМ ПОДРАЗДЕЛЕНИЕМ
SONY MUSIC ЗНАЛА CD ВДОЛЬ И ПОПЕРЕК.
НО ФИРМА РЕГУЛЯРНО
ПРОПУСКАЛА КОНСОЛИ.

ОДНАЖДЫ
НОЧЬЮ КЭН
КУТАРАГИ,
ЭНЕРГИЧНЫЙ
И РЕШИТЕЛЬНЫЙ ИНЖЕНЕР,
УСЛЫШАЛ, КАК
ЕГО ДОЧЬ ИГРАЕТ В FAMICOM.

МЫ НЕ ВЫПУСКАЕМ
ИГРУШКИ.

Я УБЕЖДЕН В ВАЖНОСТИ ТЕХНОЛОГИЙ. ЭТО МОЕ ХОББИ,
И Я СЧИТАЮ, ЧТО МНЕ НЕТ РАВНЫХ В ЭТОМ ВОПРОСЕ.

НОРИО ОГА, ПРЕДСЕДАТЕЛЬ SONY
КУТАРАГИ СЧИТАЛ, ЧТО ОБОРУДОВАНИЕ SONY МОЖЕТ ЗВУЧАТЬ ЛУЧШЕ.
ТАК ЧТО ВТАЙНЕ ОТ SONY ОН ЗАТЕЯЛ
ПРОЕКТ, ЧТОБЫ ДОБИТЬСЯ ЭТОГО.

НО ВСЕ МЕНЯЕТСЯ.

В 1988 ГОДУ SONY И NINTENDO НАЧАЛИ СОВМЕСТНУЮ РАБОТУ НАД
КОНСОЛЬЮ. SONY ВЫЛОЖИЛА НА
СТОЛ СВОЙ ЧЕРНЫЙ ПОЯС ПО CD.

ОТ ТАКОГО ДЕРЗКОГО
ПОСТУПКА РУКОВОДИТЕЛИ
БЫЛИ В БЕШЕНСТВЕ.

НО NINTENDO ДАЛА ЗАДНИЙ ХОД. В ДЕНЬ АНОНСА ПРОЕКТА НА
МЕЖДУНАРОДНОЙ ВЫСТАВКЕ ПОТРЕБИТЕЛЬСКОЙ ЭЛЕКТРОНИКИ CES В 1991 ГОДУ ЯМАУТИ НАНЕС УДАР SONY.
КОМПАКТ-ДИСКИ
БУДУТ ИГРАТЬ КЛЮЧЕВУЮ РОЛЬ В БУДУЩЕМ NINTENDO. И КТО
ЛУЧШИЙ ПАРТНЕР, КАК
НЕ КОМПАНИЯ, КОТОРАЯ ИЗОБРЕЛА АУДИОКОМПАКТ-ДИСК?

PHILIPS
ELECTRONICS!

ГОВАРД ЛИНКОЛЬН, ПЕРВЫЙ ВИЦЕПРЕЗИДЕНТ NINTENDO OF AMERICA

171

!!

ПУБЛИЧНЫЙ ПОЗОР ВПОЛНЕ МОГ
ВЫЗВАТЬ ЖАЖДУ МЕСТИ У SONY.
ОГА ПРИКАЗАЛ КУТАРАГИ
РАЗРАБОТАТЬ КОНСОЛЬ
С CD-ПРИВОДОМ, БУДЬ
ПРОКЛЯТА NINTENDO.

CD-ПРИВОДЫ И 32-БИТНЫЕ СИСТЕМЫ ОЗНАЧАЛИ, ЧТО ПОЛИГОНАЛЬНАЯ
3D-ГРАФИКА, ОБРАБАТЫВАЕМАЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, СТАЛА ВОЗМОЖНОЙ И ДЛЯ КОНСОЛЬНЫХ ГЕЙМЕРОВ.

НУ ЖЕ!

БДЫСЬ!

SONY PLAYSTATION
Год выпуска (США): 1995
Страна происхождения: Япония
Процессор: 32 бит
ОЗУ: 2 МБ, видеопамять 1 МБ
Частота ЦП: 33,87 МГц
Макс. разрешение экрана:
до 640х480 пикселей (NTSC)
Цвета: 16,7 млн
Носитель: CD-ROM (660 МБ)

ВОПРОС БЫЛ В ТОМ,
ЧЬЯ СИСТЕМА ВЫЗОВЕТ
БОЛЬШИЙ ВАУ-ЭФФЕКТ?

SONY PLAYSTATION, ФЛАГМАН ПЯТОГО ПОКОЛЕНИЯ
ИГРОВЫХ КОНСОЛЕЙ, С ПЕРВОГО ВЗГЛЯДА ПОРАЗИЛА
МНОГИХ ГЕЙМЕРОВ.
С ТЕХНИЧЕСКОЙ СТОРОНЫ
PLAYSTATION БЫЛА ЗАДУМАНА
КАК КОНСОЛЬ ДЛЯ 3D-ГРАФИКИ.
ОНА ПРОЕКТИРОВАЛАСЬ ТАКОВОЙ
С САМОГО НАЧАЛА — В ОТЛИЧИЕ ОТ
SEGA SATURN, ГДЕ ПОДДЕРЖКУ 3D
В ПОСЛЕДНИЙ МОМЕНТ ПРИСТРОИЛИ
К ПО СУТИ 2D-СПРАЙТОВОЙ
ГРАФИЧЕСКОЙ СИСТЕМЕ.
PLAYSTATION
ТАКЖЕ ОБЛАДАЛА
ПРЕВОСХОДНЫМ
ЗВУКОМ
CD-КАЧЕСТВА.

172

В ПРОГРАММНЫХ СРЕДСТВАХ /
SONY БЫЛИ НА МЕСТЕ / С NAMCO И KONAMI/
ПОДПИСАЛИ БУМАГИ / ИГРА НЕ КРАШИТ СИСТЕМУ/
SONY БЕРУТ ЕЕ В ДЕЛО / 50 ТАЙТЛОВ В ТРИ МЕСЯЦА?
NINTENDO ПУСТЬ ПОВЕСИТСЯ!
ПО НОЧАМ Я ВЕДУ ДРУГУЮ ЖИЗНЬ, ПОЛНУЮ ПЬЯНЯЩЕГО НАПРЯЖЕНИЯ И АДРЕНАЛИНА.

НА КОНСОЛЬНОМ РЫНКЕ

90-Х ГОДОВ ДОМИНИРОВАЛИ
МАСКОТНЫЕ ФРАНШИЗЫ.

НО SONY ЛОВКО
НАЦЕЛИЛАСЬ НА ИГРОКОВ ДО ДВАДЦАТИ
И СТАРШЕ.

FINAL FANTASY VII
Жанр: RPG (или JRPG)
Год выпуска (США): 1997
Страна происхождения: Япония
Платформы: PlayStation, портирована
на Microsoft Windows, IOS, Steam
Разработчик(и): Square
Издатель (США): Sony Computer Entertainment

В 1997 ГОДУ ВЗРЫВНАЯ ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА
PLAYSTATION СТАЛА ГРОМКИМ ПРИЗЫВОМ К САМОЙ
ПОПУЛЯРНОЙ PPG-ФРАНШИЗЕ В МИРЕ: FINAL FANTASY
ОТ SQUARE.
ЗА ДЕСЯТЬ ЛЕТ ДО ТОГО ЯПОНСКИЙ ИЗДАТЕЛЬ
SQUARE НАХОДИЛСЯ НА ГРАНИ БАНКРОТСТВА. НА
ПРОЩАНИЕ ОНИ РЕШИЛИ ВЫПУСТИТЬ FINAL FANTASY.
(ВОТ ОТКУДА FINAL В НАЗВАНИИ: ЭТО БЫЛА ИХ
ПОСЛЕДНЯЯ ИГРА.)
ГРАФИКУ В FINAL FANTASY VII ОПИСЫВАЛИ КАК
«НЕВЕРОЯТНУЮ». СЮЖЕТ ПРЕВЗОШЛИ ВСЕ ОЖИДАНИЯ — ЕГО НАЗЫВАЛИ «ТАКИМ СЛОЖНЫМ И ИНТРИГУЮЩИМ, ЧТО ПОЧТИ НЕВОЗМОЖНО ВЫКЛЮЧИТЬ ИГРУ».

FINAL FANTASY VII НЕ МОГЛА БЫ ПОЯВИТЬСЯ НА ПРИСТАВКАХ
БЕЗ ВЫСОКОЙ ЕМКОСТИ CD-ROM У PLAYSTATION.
ШЕДЕВР РЕЖИССУРЫ И ИНТЕРАКТИВНОГО ПОВЕСТВОВАНИЯ
С ОТКРЫТЫМИ КОНЦОВКАМИ ПОМОГ КОНСОЛЯМ ПОДНЯТЬСЯ НА НОВОЙ УРОВЕНЬ. ОН ДОКАЗАЛ,
ЧТО ОНИ ТАКЖЕ БЫЛИ СПОСОБНЫ НА ВОЗВЫШЕННЫЙ, ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ИГРОВОЙ ОПЫТ.
НАДПИСЬ НА СТЕНЕ БОЛЬШЕ НЕ БЫЛА РАСПЛЫВЧАТОЙ ТЕКСТУРОЙ: ОТКРЫВАЛИСЬ НОВЫЕ ГРАНИЦЫ.
ИГРЫ, КОТОРЫЕ ПРЕЖДЕ БЫЛИ НЕМЫСЛИМЫ ВНЕ ПК, ТЕПЕРЬ МОГЛИ СТАТЬ ПРИБЫЛЬНЫМИ НА ДРУГИХ ПЛАТФОРМАХ.
НАСТАЛО ВРЕМЯ СМЕЛЫМ И ДЕРЗКИМ РИСКНУТЬ ВЗЯТЬ ВСЕ В СВОИ РУКИ… ИЛИ УПУСТИТЬ ШАНС.

173

PLAYSTATION ПЕРЕСМОТРЕЛА СОГЛАШЕНИЕ
С ДРУГИМ БЫВШИМ СТОРОННИКОМ ПК:
ШОТЛАНДСКОЙ DMA DESIGN.
С ХИТАМИ НАЧАЛА 1990-Х ЗА
ПЛЕЧАМИ, BMG INTERACTIVE
ЗАКЛЮЧИЛА КОНТРАКТ С DMA
НА НЕСКОЛЬКО НОВЫХ ИГР.

СЭМ ХАУЗЕР, МОЛОДОЙ ЧЕЛОВЕК
СО СВЯЗЯМИ ИЗ ХОРОШЕЙ ЛОНДОНСКОЙ СЕМЬИ, ПРИШЕЛ В BMG
С НАДЕЖДОЙ ПОМОЧЬ РОСТУ
ТЕХНОЛОГИЧЕСКИ ПОДКОВАННОГО МОЛОДЕЖНОГО РЫНКА.

СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ ПРИВЕЛ
К ОБОЮДНОЙ ВЫГОДЕ. ЖЕЛАНИЕ
ДЭВИДА ДЖОНСА СОЗДАВАТЬ ЖИВЫЕ, ДЫШАЩИЕ ЦИФРОВЫЕ МИРЫ…
…СЛИЛОСЬ С ЛЮБОВЬЮ
ХАУЗЕРА К ПОКАЗНОМУ НАСИЛИЮ ГАНГСТЕРСКИХ ФИЛЬМОВ
И ХИП-ХОПА.

DMA ПРЕДСТАВИЛА КОНЦЕПТ
ПОД НАЗВАНИЕМ
RACE'N'CHASE…

ДЖОНС В ИЗБЫТКЕ СНАБДИЛ СВОЮ
ЦИФРОВУЮ СРЕДУ АВТОНОМНЫМИ
ПЕШЕХОДАМИ, АВТОМОБИЛЯМИ
И ПРЕДСТАВИТЕЛЯМИ ЗАКОНА.

ТВОРЧЕСКИЙ ПОЧЕРК ДЖОНСА ВЫРАЗИЛСЯ В ТОМ, ЧТО ОН ПОМЕСТИЛ
ДЕЙСТВИЕ В ОГРОМНЫЕ ГОРОДА.

ВПЕЧАТЛЯЕТ? ЕЩЕ
БЫ! И ВСЕ ЖЕ…

…АВТОМОБИЛЬНОЙ
ПОГОНИ «КОПЫ И ГРАБИТЕЛИ» C ВИДОМ
СВЕРХУ — ОТ ПОЛИЦЕЙСКОГО ВЕРТОЛЕТА.

174

ЭТО ЧЕРТОВА
СИМУЛЯЦИЯ!

В ИГРЕ АВТОМОБИЛИ ИНОГДА
НАЕЗЖАЛИ НА УПРАВЛЯЕМЫХ ИИ
ПЕШЕХОДОВ. ЗА ЭТО СНИМАЛИСЬ
ОЧКИ.
НО ПОТОМ КТО-ТО ПРЕДЛОЖИЛ:
ПОЧЕМУ БЫ НЕ ВОЗНАГРАЖДАТЬ
ЭТИ НЕЛЕПЫЕ НАЕЗДЫ?

…НЕМАЛАЯ ЧАСТЬ ТЕСТЕРОВ НАШЛА RACE'N'CHASE…
ПОСРЕДСТВЕННОЙ.

ГЭРИ ПЕНН, БУДУЩИЙ ПРОДЮСЕР BMG INTERACTIVE

RACE'N'CHASE ПЕРЕИМЕНОВАЛИ, ВЫБРАВ СЛОВОСОЧЕТАНИЕ, КОТОРОЕ СТАНЕТ ОДНИМ ИЗ ВЕЛИЧАЙШИХ НАЗВАНИЙ
ВО ВСЕЙ ИГРОВОЙ ВСЕЛЕННОЙ…

С ЭТОГО МОМЕНТА ДИЗАЙНЕРЫ ПОЛНОСТЬЮ
ВЫВЕРНУЛИ СЦЕНАРИЙ RACE'N'CHASE.
ОНИ УХВАТИЛИСЬ ЗА СТИЛЬ ИГРЫ, КОТОРЫЙ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ЖУРНАЛЫ НАЗЫВАЛИ «ЛИКУЮЩИМИ
ОБЪЯТИЯМИ АНАРХИИ». ИГРОК МОГ СЛЕДОВАТЬ СЮЖЕТУ ИЛИ СВОБОДНО УЧИНЯТЬ ЖЕСТОКИЕ БЕСПОРЯДКИ В ОТКРЫТОМ МИРЕ — «ПЕСОЧНИЦЕ» ДЖОНСА.
НА МОМЕНТ РЕЛИЗА НАЗВАНИЕ
РАННИХ ВЕРСИЙ ИГРЫ ВЫГЛЯДЕЛО
СЛИШКОМ УСТАРЕЛЫМ.

КАК ТОЛЬКО СТАЛО
МОЖНО УБИВАТЬ ПОЛИЦЕЙСКИХ, МЫ ЗНАЛИ,
ЧТО ВСЕ ПОСВОРАЧИВАЮТ ШЕИ!

GRAND THEFT AUTO
Жанр: экшен-адвенчура
Год выпуска: 1997
Страна происхождения: США
Платформы: MS-DOS, Microsoft Windows, PlayStation, Game Boy Color
Разработчик: DMA Design
Издатель: BMG Interactive и др.

175

быстро забудут

ад

ает нагр

не выигр

НЕСМОТРЯ НА ЭТО, НА GRAND
THEFT AUTO ОБРУШИЛАСЬ ЧЕРЕДА НЕГАТИВНЫХ ОТЗЫВОВ…

в долгосрочной
перспективе вряд ли

графи
к
ужасн а
а

…И НЕ ИЗ-ЗА АНТИСОЦИАЛЬНОЙ НАПРАВЛЕННОСТИ, А ИЗЗА ПРОХОДНОЙ ГРАФИКИ.

слово «банальность»
приходит на ум

КРИТИЧЕСКАЯ МАССА ГЕЙМЕРОВ НЕ
ПРИНИМАЛА МЕНЬШЕЕ, ЧЕМ РЕАЛИЗМ,
ПЛАВНУЮ АНИМАЦИЮ И «УБИЙСТВЕННОЕ 3D» ОТКРЫТОЕ ПРОСТРАНСТВО…

НЕ НУЖНО БЫТЬ SONY, ЧТОБЫ ВЗЯТЬ ПРИВЫЧНЫЕ ДЛЯ
ПК ЖАНРЫ И В ПОЛНОЙ МЕРЕ ПЕРЕНЕСТИ ИХ НА КОНСОЛИ.

…СТАВШИЕ ВОЗМОЖНЫМИ С ПОМОЩЬЮ
КОНСОЛЕЙ ПЯТОГО
ПОКОЛЕНИЯ И ПК, ЧЬИ
3D-РЕНДЕРЫ ПОЛАГАЛИСЬ НА АППАРАТНЫЕ
УСКОРИТЕЛИ: ГРАФИЧЕСКИЕ ПРОЦЕССОРЫ
ОТ 3DFX, ATI И NVIDIA.

В ИГРЕ 1997 ГОДА GOLDENEYE 007
ДЛЯ NINTENDO 64 БЫЛО ДОСТАТОЧНО
FPS, ЧТОБЫ СТАТЬ КЛАССИКОЙ.
СЭМ ХАУЗЕР, ОСНОВАВШИЙ ЛЕЙБЛ ROCKSTAR
GAMES, ПОКЛЯЛСЯ ДОВЕСТИ СЕРИЮ GTA
ДО ВЕРХА СОВЕРШЕНСТВА.
ПЛАТФОРМА ДЛЯ РЕЛИЗА
НОВОЙ ВИЗИОНЕРСКОЙ
ИГРЫ? PLAYSTATION 2.

&#@*#!!

КУЛЬТОВАЯ ЛАРА КРОФТ ИЗ TOMB
RAIDER ОТ EIDOS INTERACTIVE (1996).

176

PLAYSTATION 2 (КОНСОЛЬ ШЕСТОГО ПОКОЛЕНИЯ)
2000 ГОДА ПОТРЯСЛА ВСЕХ 128-БИТНЫМ ПРОЦЕССОРОМ, ОЗУ, В 16 РАЗ БОЛЬШЕЙ, ЧЕМ У PS1,
И СКОРОСТЬЮ ПРОЦЕССОРА В 9 РАЗ ВЫШЕ.

СООБЩАЛОСЬ, БУДТО ИЗ-ЗА ИХ
МОЩНОСТИ ИРАКСКИЙ ЛИДЕР
САДДАМ ХУСЕЙН ЗАПАСАЛ ИХ ДЛЯ
СОЗДАНИЯ СМЕРТОНОСНЫХ РАКЕТ.

С DVD В КАЧЕСТВЕ НОСИТЕЛЯ КОНТЕНТ
МОГ ВЗЛЕТЕТЬ ДО НЕСКОЛЬКИХ ГБ.

ПО СЕЙ ДЕНЬ ОНА ОСТАЕТСЯ САМОЙ ПРОДАВАЕМОЙ КОНСОЛЬЮ.
ПОЯВИВШИСЬ В 2001 ГОДУ,
GTA III ТАК СИЛЬНО УДАРИЛА ПО ШКАЛЕ РИХТЕРА, ЧТО
ДАЖЕ ТЕ, КТО НЕ ПРИКАСАЛСЯ К ИГРАМ СО ВРЕМЕН
PONG, ЭТО ОЩУТИЛИ.

ЛИБЕРТИ-СИТИ, «ГОРОД СВОБОДЫ» — НЕВЕРОЯТНО УДАЧНОЕ
НАЗВАНИЕ ДЛЯ ЦИФРОВОЙ СРЕДЫ ИГРЫ:
МИЛЛИОНЫ ГЕЙМЕРОВ БЫЛИ В ШОКЕ,
ЧТО МОГУТ ТВОРИТЬ
ТАМ ЧТО УГОДНО.

СВЯЗЬ МЕЖДУ
КОМПЬЮТЕРАМИ
ПОЯВЛЯЛАСЬ ВЕЗДЕ,
КУДА ДОХОДИЛИ
ТЕЛЕФОННЫЕ
И КОАКСИАЛЬНЫЕ
КАБЕЛИ. А СЕТЕВЫЕ
МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ
ИГРЫ ПЕРЕСТАЛИ БЫТЬ
НОВИНКОЙ ПОСЛЕ ARPANET.

СИСТЕМА, ПРЕВРАТИВШАЯ ОНЛАЙН-ИГРЫ В ПРИВЫЧНОЕ ДЕЛО, — DREAMCAST ОТ SEGA (1999).
ПЕРВАЯ НА РЫНКЕ 128-БИТНАЯ КОНСОЛЬ
ШЕСТОГО ПОКОЛЕНИЯ БЫЛА ОСНАЩЕНА
ВСТРОЕННЫМ МОДЕМОМ.
НА НЕЙ ТАКЖЕ ЗАПУСКАЛАСЬ
WINDOWS CE И БЫЛА ПРЕДУСМОТРЕНА КЛАВИАТУРА.

ТЕМ НЕ МЕНЕЕ НЕ МНОГИЕ
ЗАМЕЧАЛИ, КАК ИНТЕРНЕТ
СТАЛ ОБРЕТАТЬ ФОРМУ.

177

НА БАЗЕ ОНЛАЙН-ДОСТИЖЕНИЙ
ВЕДУЩАЯ РОЛЬ SEGA
В КИБЕРПРОСТРАНСТВЕ
ПРЕДПОЛАГАЛА ЦИФРОВУЮ
ДИСТРИБУЦИЮ
И ЗАГРУЖАЕМЫЙ КОНТЕНТ.

НО ИЗ-ЗА МАЛОЙ ДОЛИ НА РЫНКЕ У SEGA —
ВСЕГО 12% ДО ВЫХОДА DREAMCAST — КОМПАНИЯ СТАЛА ТЕРЯТЬ ВЫСОТУ.
СПУСТЯ 36 ЛЕТ ПОСЛЕ ПЕРВОГО АВТОМАТА ДЛЯ ПИНБОЛА SEGA ПРИЗНАЛА
ПОРАЖЕНИЕ В ОБОРУДОВАНИИ.

СТОИМОСТЬ СОЗДАНИЯ
АППАРАТНОГО БРЕНДА
ТАКОВА, ЧТО SEGA ПРОСТО
НЕ МОЖЕТ СОПЕРНИЧАТЬ
С КОНКУРЕНТАМИ.

ПРЕДСТАВИТЕЛЬ
SEGA ЧАРЛЬЗ
БЕЛЛФИЛД, 2000.
ВСКОРЕ КОМПАНИЯ
БУДЕТ ВЫПУСКАТЬ
ТОЛЬКО ИГРЫ.
ПРИМЕЧАТЕЛЬНО, ЧТО ПОСЛЕДНИЙ ТРАФИК SEGANET ЗАНИМАЛИ ИГРОКИ QUAKE III: ARENA ОТ
АПОЛОГЕТОВ ПК ID SOFTWARE.

ЭТО ЛИШЬ ПОДТВЕРЖДАЕТ, ЧТО
ДЛЯ ТЕХ, КТО ИГРАЛ НА ПК, ОНЛАЙН-ОПЫТ НЕ БЫЛ НОВЫМ.
о…
Наконец-т ительный
д
о
зв
и
о
р
Высокоп на 1200 бит/с
модем
до $400

«ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ» MMORPG —
ПОСЛЕ ПЕРВЫХ РОБКИХ ШАГОВ
MUD1 В 1978 ГОДУ — С ТЕХ ПОР
НАБИРАЛИ СИЛУ.

EVERQUEST ОТ SONY, ЗАПУЩЕННАЯ
В 1999 ГОДУ, БЫЛА САМОЙ ПОПУЛЯРНОЙ MMORPG, ПОКА WORLD
OF WARCRAFT В ПЕРВЫЙ ЖЕ ГОД
НЕ СОБРАЛА 4 МЛН ПОДПИСЧИКОВ.

178

НАСТУПАЛИ ПЕРЕМЕНЫ. ФАКТЫ
И ТРЕНДЫ ЯВИЛИСЬ МИРУ.

В ПОИСКАХ СВЯТОГО ГРААЛЯ, КОТОРЫЙ
МОГ СОВМЕСТИТЬ ПОЛНЫЙ РЕАЛИЗМ
СО СНОГСШИБАТЕЛЬНЫМ ГЕЙМПЛЕЕМ…

В МОДУ ВОШЛО СЛОВО
«КОНВЕРГЕНЦИЯ».

…КОНСОЛИ СТАЛИ ВСЕ
БОЛЬШЕ ПОХОДИТЬ НА
КОМПЬЮТЕРЫ, А КОМПЬЮТЕРЫ — НА КОНСОЛИ.

КАК В БИБЛИИ,
КОГДА ДВА НЕРАЗЛУЧНЫХ ЭЛЕМЕНТА — НЕБЕСА
И ЗЕМЛЯ — ДОЛЖНЫ СТАТЬ ЕДИНЫМ.

ЭТО ЗАМЕТИЛА КОМПАНИЯ С НАИБОЛЬШИМ ГРАВИТАЦИОННЫМ ПОЛЕМ НА НЕБОСВОДЕ ПО.
НА ПРОТЯЖЕНИИ МНОГИХ ЛЕТ КОМПАНИЯ
MICROSOFT, У КОТОРОЙ БЫЛА ДЕЛОВАЯ
ЖИЛКА, БЕССИСТЕМНО ПРИВЛЕКАЛА И ОТВЕРГАЛА ГЕЙМЕРОВ.

НО НА ЭТОГО ГИГАНТА
СРЕДИ ГИГАНТОВ СНИЗОШЛО ПРОСВЕТЛЕНИЕ.
ОН СДЕЛАЛ ВСЕ, ЧТОБЫ
WINDOWS СТАЛА ДОМОМ
ДЛЯ ВИДЕОИГР.

179

НО С ПРИБЛИЖЕНИЕМ
НОВОГО ТЫСЯЧЕЛЕТИЯ ПОЯВИЛАСЬ
УГРОЗА МИГРАЦИИ
СТОРОННИКОВ ПК
НА PLAYSTATION.

ДЖОНАТАН «ШЕЙМУС» БЛЭКЛИ,
ГЕЙМЕР И ДИПЛОМИРОВАННЫЙ ФИЗИК, ПОСЛЕ НЕ ЛУЧШЕГО ДЕБЮТА
В ГЕЙМДИЗАЙНЕ ПРЯТАЛСЯ ЗА РАБОТОЙ В MICROSOFT.

ВОЗВРАЩАЯСЬ ИЗ КОМАНДИРОВКИ, ОН ЯКОБЫ ОЩУТИЛ
ПРОЗРЕНИЕ НА ВЫСОТЕ 10 КМ.
ПРИЗЕМЛИВШИСЬ В 2 ЧАСА
НОЧИ, ОН ПОЗВОНИЛ КОЛЛЕГЕ
КЕВИНУ БАХУСУ.

И ТАК НАЧАЛСЯ ДОЛГИЙ
И ТЕРНИСТЫЙ ПУТЬ К КОНСОЛИ ОТ MICROSOFT.

XBOX
Год выпуска (США): 2001
Страна происхождения: США
Процессор: 32 бит
ОЗУ: 64 МБ
Частота ЦП: 733 МГц
Макс.разрешение экрана:
до 1080i (1920х1080 пикселей)
Цвета : 16,7 млн
Носитель: CD, DVD,
цифровая дистрибуция

ЯЧЕЙКА ГЕЙМЕРОВ ВНУТРИ MICROSOFT СЧИТАЛА, ЧТО
ГРАФИКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ПО-ПРЕЖНЕМУ БЫЛА
ВЫШЕ НЕКУДА И КОНСОЛЬ ОТ MICROSOFT БУДЕТ
ДЕРЖАТЬ ЭТОТ УРОВЕНЬ.
XBOX — ЭТО ВООДУШЕВЛЯЮЩИЙ СИМВОЛ КОНВЕРГЕНЦИИ ПК И КОНСОЛЕЙ.
ВНУТРИ ЭТОЙ КОНСОЛИ ШЕСТОГО ПОКОЛЕНИЯ — НЕ ПРОСТО МОДЕМ. XBOX ИМЕЛА НЕ ТОЛЬКО ШИРОКОПОЛОСНЫЙ ЛОКАЛЬНЫЙ ПОРТ
ДЛЯ ИГРЫ ПО СЕТИ, НО ТАКЖЕ МОГЛА ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С СЕРВИСОМ XBOX LIVE ДЛЯ ОНЛАЙН-ИГР, ЗАГРУЖАЕМОГО КОНТЕНТА И ПЕРЕДАЧИ ГОЛОСА ДЛЯ ОБЩЕНИЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ С ДРУГИМИ ИГРОКАМИ.
XBOX ТАКЖЕ СТАЛА ПЕРВОЙ КОНСОЛЬЮ С ЖЕСТКИМ
ДИСКОМ. ВСТРОЕННЫЕ 8 ГБ? ДА. ГЕЙМЕРАМ БОЛЬШЕ
НЕ НУЖНО БЫЛО КОЛДОВАТЬ С КАРТАМИ ПАМЯТИ,
ЧТОБЫ СОХРАНЯТЬ ИГРЫ, И Т. П.

180

ДАЖЕ ГИГАНТСКАЯ КОРПОРАЦИЯ MICROSOFT НЕ ВСТУПИЛА БЫ
В ТЕХНИЧЕСКУЮ ГОНКУ, НЕ УСВОИВ УРОКИ ИСТОРИИ…
…И НЕ ПОНЯВ: ЧТОБЫ ПРОДАВАТЬ ПРИСТАВКИ, У ВАС ДОЛЖНЫ БЫТЬ ОТЛИЧНЫЕ ИГРЫ.

ТАК ЧТО MICROSOFT ВЦЕПИЛАСЬ В ГЕЙМДИЗАЙНЕРА ИЗ BUNGIE, КОТОРЫЙ ПОКАЗЫВАЛ ПОТЕНЦИАЛЬНО НОВАТОРСКИЙ ПРОЕКТ НА ВЫСТАВКЕ MACWORLD В 1999 ГОДУ.
У MICROSOFT БЫЛИ
ХОРОШИЕ ПРЕДЧУВСТВИЯ.

ЕМКОЕ И СЛИШКОМ ЧАСТО
ИСПОЛЬЗУЕМОЕ ВЫРАЖЕНИЕ
«УБОЙНОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ» ИДЕАЛЬНО
ОПИСЫВАЕТ СЕРИЮ HALO ДЛЯ XBOX.
ЕСЛИ GOLDENEYE 007 НАВОДИЛА
НА МЫСЛЬ, ЧТО ШУТЕР
ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА МОЖЕТ
РАБОТАТЬ И НА КОНСОЛИ,
ТО HALO: COMBAT EVOLVED
ОТКРЫЛА ОГОНЬ ИЗ ПЛАЗМЕННОЙ
ПУШКИ И РАЗЛОЖИЛА ВСЕ
СОМНЕНИЯ НА МОЛЕКУЛЫ.

HALO: COMBAT EVOLVED
Жанр: шутер от первого лица
Год выпуска: 2001
Страна происхождения: США
Платформы: Xbox,
также эксклюзив для Windows
Разработчик: Bungie
Издатель:
Microsoft Game Studios

ГРАФИКА, ЭКШЕН, ПОВЕДЕНИЕ
ИИ И СЮЖЕТ — ЛИНЕЙНЫЙ,
НО ИНОГДА РАСХОДЯЩИЙСЯ
НА РИСКОВАННЫЕ
ВАРИАНТЫ — ВЫЗВАЛИ
МОРЕ ВОСТОРГОВ.

НАКОНЕЦ У НАС ЕСТЬ
ИГРА, КОТОРАЯ ЗАНИМАЕТ ВАС НА ПРИНЦИПИАЛЬНОНОВОМ
УРОВНЕ.

ИГРОВОЙ ЖУРНАЛИСТ ЧЕ ЧОУ, 2002
НО КАК
ВЫДАЮЩИЙСЯ
ТЕХНОЛОГ,
СОЗДАВШИЙ
ДЕСЯТКИ
ПРОДУКТОВ
MICROSOFT,
К СЕРЕДИНЕ
1990-Х ГОДОВ
НЬЮЭЛЛ,
СКАЖЕМ ТАК,
НЕМНОГО
ПЕРЕГОРЕЛ.

ЕСЛИ КТО-ТО И ХОРОШО ЗНАЛ
ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ ПРОДУКТАМИ
MICROSOFT И ИГРАМИ, ТО ЭТО
ГЕЙБ НЬЮЭЛЛ.
КАК ЛЮБИТЕЛЬ ИГР,
ОН ПОМОГ ПОДГОТОВИТЬ
ПОРТ DOOM НА WINDOWS 95.

181

В 1996 ГОДУ НЬЮЭЛЛ УШЕЛ. ОН БЫЛ ДОРОГ КОМПАНИИ И СТАЛ ДОРОГИМ БЛАГОДАРЯ АКЦИЯМ. НО ОН
И ЕГО КОЛЛЕГА ОТКАЗАЛИСЬ ОТ СПОКОЙНОГО ПРОЗЯБАНИЯ В КОРОЛЕВСКОЙ РОСКОШИ.

ОСНОВАННАЯ В 1996 ГОДУ VALVE
CORPORATION НАБИРАЛА ТАЛАНТОВ ИЗ СООБЩЕСТВА «МОДДЕРОВ» КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР.

МЫ С МАЙКОМ
ХАРРИНГТОНОМ ЛЮБИЛИ ИГРЫ И ЗАСТАВИЛИ
СЕБЯ ПОВЕРИТЬ, ЧТО
МЫ МОЖЕМ ПРЕУСПЕТЬ КАК РАЗРАБОТЧИКИ.

ХОТЯ НИКТО ИЗ НИХ
ПРЕЖДЕ НЕ
РАБОТАЛ НАД
ИГРАМИ.

КЛАЦ!

ВЖИ-И-И-ИК-

МЕЖДУ 2001 И 2002 ГОДАМИ США ДОСТИГЛИ
ПЕРЕЛОМНОГО МОМЕНТА: БОЛЕЕ 50% НАСЕЛЕНИЯ
ПОЛЬЗОВАЛОСЬ ИНТЕРНЕТОМ.

КСТАТИ, СЕРИЯ
COUNTER-STRIKE (1999)
ПОЯВИЛАСЬ КАК МОД К ИГРЕ
HALF-LIFE (1998) ОТ VALVE.

О НЕТ!
ТОЛЬКО НЕ
БЕСПЛАТНЫЙ
AMERICA
ONLINE!

У ПК БЫЛИ ЖЕСТКИЕ ДИСКИ. КАК И У XBOX.
(КАК И У ЕЕ ПРЕЕМНИКОВ:
XBOX 360 В 2005 ГОДУ И XBOX
ONE В 2013 ГОДУ, НЕ ГОВОРЯ УЖЕ
О PLAYSTATION 3 В 2006 ГОДУ
И PLAYSTATION 4 В 2013 ГОДУ.)

У VALVE ВОЗНИКЛИ ПРОБЛЕМЫ С ПОЛУЧЕНИЕМ РОЯЛТИ ОТ ИЗДАТЕЛЕЙ.
ОДНАКО СО ВРЕМЕНЕМ VALVE ПРЕДОСТАВИЛАСЬ ВОЗМОЖНОСТЬ УБРАТЬ ПОСРЕДНИКОВ И РАСПРОСТРАНЯТЬ ИГРЫ В ЦИФРОВОМ ВИДЕ.
ПЛАТФОРМА STEAM БЫЛА
ОТКРЫТА ДЛЯ ВСЕХ ЖЕЛАЮЩИХ В 2003 ГОДУ.

В 2006 SONY ЗАПУСТИЛА
PLAYSTATION NETWORK.

182

КАЧЕСТВО КАРТИНКИ И ЗВУКА У XBOX
И PLAYSTATION БЫЛО НАСТОЛЬКО ВЫСОКИМ,
А ИНТЕРНЕТ — ТАКИМ БЫСТРЫМ…

PLAYSTATION И XBOX ВСКОРЕ СТАЛИ БОРОТЬСЯ
НЕ ТОЛЬКО ЗА ИГРОВЫЕ ЭКРАНЫ, НО ЗА ЦЕЛЫЕ
ГОСТИНЫЕ КОМНАТЫ.

…ЧТО ДОМАШНИЕ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ —
ПОТОКОВОЕ КИНО, МУЗЫКА, ТВ И ДР. — НА ОСНОВЕ КОНСОЛЕЙ БЫЛИ ОЧЕВИДНЫМ ШАГОМ.

NINTENDO РЕШИЛА НЕ ОТСТАВАТЬ ОТ ОСТАЛЬНЫХ.
В 2006 ГОДУ ОНА ПРЕДСТАВИЛА КОНСОЛЬ, КОТОРАЯ
НЕ СОБИРАЛАСЬ УГОЖДАТЬ КАЖДОМУ.

И ЕЕ РЕВОЛЮЦИОННЫЙ ИНТЕРФЕЙС ЗАСТАВИЛ
ГЕЙМЕРОВ ДЕЛАТЬ В СВОИХ ДОМАХ ТАКИЕ ВЕЩИ,
О КОТОРЫХ SONY И MICROSOFT И НЕ МЕЧТАЛИ.

МЫ ХОТИМ
ПОИГРАТЬ.

NINTENDO WII
Год выпуска (США): 2006
Страна происхождения: Япония
Процессор: 32 бит
ОЗУ: 88 МБ
Частота ЦП: 729 МГц
Макс. разрешение экрана: 480р (640х480 пикселей)
Цвета: 16,7 млн
Носители: 512 МБ встроенной флеш-памяти,
SD-карты, проприетарные

ЧТО БЫЛО УНИКАЛЬНОГО В WII, ТАК ЭТО ДАТЧИКИ ДВИЖЕНИЯ
И КОНТРОЛЛЕРЫ С ИНФРАКРАСНЫМ УКАЗАТЕЛЕМ. ИГРОКИ СМОГЛИ
УПРАВЛЯТЬ ГЕЙМПЛЕЕМ С ПОМОЩЬЮ СВОЕГО ТЕЛА. В КОМПЛЕКТЕ
С ИГРОЙ WII SPORTS ЭТО ОКАЗАЛОСЬ ПРЕВОСХОДНЫМ ДЕБЮТОМ.
ОДНАКО ИНТЕРФЕЙС БЫЛ НЕ ИДЕАЛЬНЫМ.
ГЕЙМЕРАМ ТАК ПОНРАВИЛАСЬ WII, ЧТО НА СЕГОДНЯШНИЙ ДЕНЬ БЫЛО
ПРОДАНО БОЛЕЕ 100 МЛН УСТРОЙСТВ. WII ПРЕВЗОШЛА ВСЕ ПРЕДЫДУЩИЕ
КОНСОЛИ NINTENDO, КРОМЕ САМЫХ ПОПУЛЯРНЫХ — ПОРТАТИВНЫХ
GAMEBOY И DS.

183

СИГЭРУ МИЯМОТО СНОВА БЫЛ ГЛАВОЙ КОМАНДЫ
РАЗРАБОТЧИКОВ. ПЕРВОНАЧАЛЬНО ОН ДУМАЛ
О СОЗДАНИИ КОНСОЛИ,
ОРИЕНТИРОВАННОЙ
НА МАТЕРЕЙ,
СТОИМОСТЬЮ
ОКОЛО $100.

ПО ЗАКОНУ МУРА ЭВОЛЮЦИЯ
МИКРОПРОЦЕССОРОВ ПРОДОЛЖАЛА НАЧИНЯТЬ ЭНЕРГИЕЙ КАРМАННЫЕ УСТРОЙСТВА…

…ТАК ЧТО КОНВЕРГЕНЦИЯ РАСПРОСТРАНИЛАСЬ И НА АППАРАТЫ СВЯЗИ.

ПЕРВЫЙ СМАРТФОН —
IBM SIMON PERSONAL
COMMUNICATOR.

ПЕРВЫЙ КПК (КАРМАННЫЙ ПЕРСОНАЛЬНЫЙ
КОМПЬЮТЕР) ОТ PSION.

ОНИ БЫЛИ ИДЕАЛЬНЫМИ ДЛЯ
КАЗУАЛЬНЫХ ИГР — КОТОРЫМ ГОДАМИ ПРЕДАВАЛИСЬ
ПОЛЬЗОВАТЕЛИ WINDOWS, НАПРИМЕР, «САПЕР».

В 1999 ГОДУ ЯПОНСКАЯ КОМПАНИЯ NTT DOCOMO ЗАПУСТИЛА ПЕРВЫЙ ИНТЕРНЕТ-СЕРВИС
ДЛЯ БЕСПРОВОДНЫХ ТЕЛЕФОНОВ I-MODE.

ПОЛЬЗОВАТЕЛИ НАЧАЛИ СКАЧИВАТЬ
И ВОВСЮ ИГРАТЬ В ИГРЫ.

СЧЕТ: 30

184

В ТАКИЕ, КАК СТАВШАЯ
ВИРУСНОЙ SHIT PANIC
ОТ NEKOZONE ПРО
ЛОВЛЮ ЭКСКРЕМЕНТОВ
В ДВИЖУЩЕМСЯ ТУАЛЕТЕ.

ТЕХНОЛОГИЯ ДОНЕСЛА ВЫЧИСЛИТЕЛЬНУЮ ТЕХНИКУ И ИГРЫ ДО ПОЧТИ КАЖДОГО ЧЕЛОВЕКА НА ПЛАНЕТЕ — ДАЖЕ ДО ТЕХ, КТО НЕ ЗНАЛ
МОЩЕНЫХ ДОРОГ И ВОДОПРОВОДА.

ПОПУЛЯРНЫЕ ТАЙТЛЫ, ТАКИЕ КАК SPACE INVADERS
ИЛИ «ТЕТРИС», ЛИДИРОВАЛИ
ПОЧТИ СО СТАРТА.

НО C ПОЯВЛЕНИЕМ ЦВЕТНОЙ И 3D-ГРАФИКИ МОБИЛЬНЫЕ ИГРЫ ПОВЗРОСЛЕЛИ ВМЕСТЕ С ТЕХНОЛОГИЯМИ.

У МОБИЛЬНЫХ ПЛАТФОРМ ПОЯВИЛАСЬ
СВОЯ КЛАССИКА.

ANGRY BIRDS

ЯРНО ВЯКЕВЯЙНЕН, КИМ
ДИКЕРТ И НИКЛАС ХЕД БЫЛИ
СТУДЕНТАМИ ХЕЛЬСИНКСКОГО
ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО УНИВЕРСИТЕТА,
КОГДА РЕШИЛИ ПОУЧАСТВОВАТЬ
В КОНКУРСЕ МОБИЛЬНЫХ ИГР —
И ПОБЕДИЛИ.
ОНИ ОСНОВАЛИ КОМПАНИЮ, ПОЗЖЕ
ПЕРЕИМЕНОВАННУЮ В ROVIO. К 2007 ГОДУ ОНИ
БЫЛИ НА ГРАНИ БАНКРОТСТВА.
ПОЯВЛЕНИЕ IPHONE ДАЛО ИМ НОВУЮ НАДЕЖДУ. КОМАНДА
СОСРЕДОТОЧИЛАСЬ НА РАЗРАБОТКЕ ИГРЫ ДЛЯ ЕГО
ПОРАЗИТЕЛЬНОГО МУЛЬТИТАЧ-ДИСПЛЕЯ. ТАК ПОЯВИЛАСЬ
ANGRY BIRDS.
ФИЗИКА. ГОЛОВОЛОМКИ. ЮМОР. ОБАЯНИЕ. ПО
ВСЕМУ МИРУ ОНА ПЛЕНЯЛА МОБИЛЬНЫХ ИГРОКОВ.
ДВЕНАДЦАТЬ СОТРУДНИКОВ ROVIO СОЗДАЛИ
РЕПУТАЦИЮ КОМПАНИИ.

185

Жанр: казуальная игра
Год выпуска: 2009
Страна происхождения:
Финляндия
Платформы: IOS,
портирована почти на все
доступные платформы
Разработчик: Rovio
Издатель: Chilingo

ЭЛЕГАНТНОСТЬ ANGRY BIRDS
ПОНРАВИЛАСЬ ТЕМ, ДЛЯ
КОГО ВЫСОКОБЮДЖЕТНЫЕ ААА-ИГРЫ, СОЗДАННЫЕ
СОТНЯМИ ПРОГРАММИСТОВ,
БЫЛИ НЕПРИВЛЕКАТЕЛЬНЫ
ИЛИ НЕДОСТУПНЫ.

ИНДИ-ИГРЫ, КОТОРЫЕ ПЕРЕШЛИ ОТ УСЛОВНОБЕСПЛАТНОГО ПО, ДОСОК ОБЪЯВЛЕНИЙ И СТАРОЙ СХЕМЫ «КАССЕТА В ЗИПЛОК-ПАКЕТЕ»
К ЦИФРОВОМУ РАСПРОСТРАНЕНИЮ…

…ПОСЛЕДОВАЛИ ПРИМЕРУ.
ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ ИДЕЯ МОЖЕТ ДАЛЕКО
ЗАВЕСТИ — ДАЖЕ В ПРОСТОМ ИСПОЛНЕНИИ.

СПРОСИТЕ ДРУГОГО
СКАНДИНАВА.

MINECRAFT
Жанр: песочница
Год выпуска: 2011
Страна происхождения:
Швеция
Платформы: Windows, Mac OSX
и Linux, портирована почти на
все доступные платформы
Разработчик: Mojang
Издатель: Mojang

ИСТОРИЯ ВИДЕОИГР ЗНАЛА ЗАСТЕНЧИВЫХ ЮНОШЕЙ, КОТОРЫЕ ЦЕПЛЯЛИСЬ В КОМПЬЮТЕРЫ МЕРТВОЙ ХВАТКОЙ — И РУКОВОДСТВОВАЛИСЬ БОЛЬШЕ ЛОГИКОЙ, ЧЕМ ЭМОЦИЯМИ. НО
В ИСТОРИИ ЕСТЬ ТОЛЬКО ОДИН МАРКУС «НОТЧ» ПЕРССОН.
ПОСЛЕ ТЯЖЕЛОГО ДЕТСТВА ОН ВОРВАЛСЯ В ИНДУСТРИЮ
ВИДЕОИГР. ВОСТОРГ СМЕНИЛСЯ РАЗОЧАРОВАНИЕМ: РАБОТА
НЕ ПРИНОСИЛА УДОВЛЕТВОРЕНИЯ. ОН УШЕЛ.
ИГРЫ С ОТКРЫТЫМИ КОНЦОВКАМИ И УПРОЩЕННОЙ ГРАФИКОЙ УТОЛИЛИ ЖЕЛАНИЕ, О КОТОРОМ МАРКУС НЕ ПОДОЗРЕВАЛ. ОН ВЗЛОМАЛ КОД INFINIMINER, СОРЕВНОВАТЕЛЬНОЙ ИГРЫ
ПО ДОБЫВАНИЮ РЕСУРСОВ С БЛОЧНОЙ ГРАФИКОЙ. ТАК ПОЯВИЛАСЬ MINECRAFT.
ЕСТЬ МНОЖЕСТВО СПОСОБОВ ИГРЫ, НО БОЛЬШИНСТВО ВКЛЮЧАЕТ ИССЛЕДОВАНИЕ ОБШИРНОГО И РАЗНООБРАЗНОГО ЛАНДШАФТА, СОБИРАНИЕ РЕСУРСОВ И СТРОИТЕЛЬСТВО ДЛЯ ВЫЖИВАНИЯ. «ТВОРЧЕСКИЙ РЕЖИМ» ПОХОЖ НА ВИРТУАЛЬНЫЙ LEGO.

ПРОБНЫЙ КАМЕНЬ ПОКОЛЕНИЙ, КОТОРОГО НЕ ПОНИМАЮТ ВЗРОСЛЫЕ,
MINECRAFT — ОДНА ИЗ САМЫХ ПОПУЛЯРНЫХ ВИДЕОИГР ВСЕХ ВРЕМЕН.

В 2014 ГОДУ MICROSOFT
КУПИЛА КОМПАНИЮ
ПЕРССОНА, MOJANG,
ЗА $2,5 МЛРД.

MINECON, 2015

186

С ТАКИМИ ГИГАНТСКИМИ СКАЧКАМИ,
КОТОРЫЕ ДЕЛАЛИ ВИДЕОИГРЫ, КТО
ЗНАЕТ, ЧТО ЖДЕТ ВПЕРЕДИ?
ОБЕРНЕТСЯ ЛИ ПОГОНЯ ЗА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТЬЮ ПШИКОМ ИЛИ
ЖЕ ВОПЛОТИТ ИЗВЕЧНУЮ ФАНТАЗИЮ
ОБ ИГРАХ, СОПОСТАВИМЫХ С НАШИМ
ВОСПРИЯТИЕМ РЕАЛЬНОСТИ?
СТАНУТ ЛИ ВСЕ ИГРОВЫЕ ВЫЧИСЛЕНИЯ
ПРОВОДИТЬСЯ В «ОБЛАКЕ» — ВПЛОТЬ
ДО ПОЛНОГО ИСЧЕЗНОВЕНИЯ ПРИСТАВОК И ПК-ОБОРУДОВАНИЯ, — ОСТАВЛЯЯ ГЕЙМЕРАМ НА ВЫБОР ЛИШЬ
УСТРОЙСТВА ВЫВОДА И КОНТРОЛЛЕРЫ?
БУДЕТ ЛИ СБОР ДАННЫХ НАСТОЛЬКО ЭФФЕКТИВНЫМ, ЧТО ИГРЫ СТАНУТ САМОИЗМЕНЯТЬСЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ — ОПТИМИЗИРУЯ СТРУКТУРУ И ПОДСТРАИВАЯСЬ
ПОД ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ЗАПРОСЫ? ЕСЛИ ДА,
НЕ РАЗВЕДЕТ ЛИ ЭТО ГЕЙМЕРОВ СЛИШКОМ
ДАЛЕКО ДРУГ ОТ ДРУГА, В ГЛУБОКО ЛИЧНЫЕ ЗАКОУЛКИ НЕРАЗДЕЛИМОГО ОПЫТА?
УЛУЧШИТСЯ ЛИ ИИ ДО ТАКОЙ СТЕПЕНИ, ЧТО ДЛЯ ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ БОЛЬШЕ НЕ НУЖНЫ БУДУТ
СЦЕНАРИСТЫ?
БРОСИТ ЛИ ЗАКОН МУРА ВЫЗОВ
ОГРАНИЧЕНИЯМ В ФИЗИКЕ, СНИЗИВ
ТЕМПЫ ИННОВАЦИЙ, К КОТОРЫМ
ПРИВЫКЛИ ГЕЙМЕРЫ, И КОТОРЫЕ,
КАК ОЖИДАЕТСЯ, БУДУТ ВЕЧНЫМИ?
ЛЮДИ ДАЛЕКИ ОТ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ
О ТОМ, КАКИМ МОЖЕТ БЫТЬ
БУДУЩЕЕ.
ЕСЛИ ЗА СЛЕДУЮЩИЕ СЕМЬДЕСЯТ
ЛЕТ МЫ ПРОДЕЛАЕМ ТОТ ЖЕ ПУТЬ,
ЧТО ПРОШЛИ ОТ «РАКЕТНОГО СИМУЛЯТОРА» ДО CYBERPUNK 2077, МОЖНО ЛИ ХОТЬ МЕЛЬКОМ УВИДЕТЬ ТО,
ЧТО МАЯЧИТ НА ГОРИЗОНТЕ?
ПОКУДА МЫ ОСТАЕМСЯ ЛЮДЬМИ,
ПРИСУЩАЯ НАМ СТРАСТЬ К ИГРАМ
НИКУДА НЕ ДЕНЕТСЯ.
ЗА ТЫСЯЧЕЛЕТИЯ ИЗОБРЕТЕНИЙ МЫ
НИКОГДА НЕ БЫЛИ СТОЛЬ БЛИЗКИ
К ТЕМ ЧУВСТВАМ И ОПЫТУ, КОТОРЫЕ
ПРЕДОСТАВЛЯЮТ НАМ ВИДЕОИГРЫ.
С ТАКОЙ ПАЛИТРОЙ МЫ, НЕСОМНЕННО,
БУДЕМ ПРОДОЛЖАТЬ ИССЛЕДОВАТЬ
И ПООЩРЯТЬ ТО, ЧТО ВНУТРИ НАС.
И ЧЕРЕЗ ВИДЕОИГРЫ МЫ БУДЕМ И ДАЛЬШЕ
ПЫТАТЬСЯ ПОНЯТЬ, ЧТО НАС ОКРУЖАЕТ.
ИГРАТЬ С ТЕМ, ЧТО МЫ ВОСПРИНИМАЕМ КАК
РЕАЛЬНОСТЬ, В БЕСКОНЕЧНЫХ ПОПЫТКАХ
СДЕЛАТЬ МИР ТАКИМ, КАКИМ, ПО НАШЕМУ
МНЕНИЮ, ОН ДОЛЖЕН БЫТЬ.

Указатель
3DO 169
A
Activision 133
Adventure 145-147
Akalabeth 144
Allied Leisure 99
Alpex Computer 108
AMF 107
Amutronics 99
Angry Birds 185
Apple 41, 96, 116-117, 137, 144-145,
151, 169
Asteroids 86, 123, 125
Atari 91, 94-102, 106-107, 110-112,
114-118, 123-124, 128, 130-133,
156, 160
B
Balance of Power 41
Bally 91, 95, 112, 119
Bandai 156
Bell Labs 24, 52, 54, 56, 148
BMG Interactive 174-175
Bolt Beranek & Newman (BBN) 146
Breakout 117-118, 120, 129
Bungie 181
C
Capcom 121, 156
Centipede 86
Channel F 110-112, 170
Checkers 35
Chrono Cross 113
Cinematronics 123-124, 134
Civilization 59
Coleco 131–132
Computer Space 90-91, 94, 116, 122
Computer Spaceball 99
Computer Tennis 48-49
Counter-Strike 182
Crazy Otto 126
D
Data East 129
Deep Blue 38
Defender 86
DMA Design 174-175
DND 142
Donkey Kong 128, 132, 155
Doom 123, 152-153, 181
Dragon Quest 148
Dragon’s Lair 134-135

Draughts 35-36
Dreamcast 177-178
Dungeons & Dragons 142-143
E
Edge of Nowhere 9
Eidos Interactive 176
Electronic Arts 153, 168-169
Elepong 100
Enix 148
Escape 144
ESRB (Entertainment Software Rating
Board) 163
E.T. 131
EverQuest 178
F
Fairchild Semiconductor 108-111, 170
Famicom 156, 158, 171
Final Fantasy VII 173
Flight Simulator 139
G
Galaxian 122, 126
Galaxy Game 85-86, 89-90
Game Boy 155, 157-158, 162, 165168, 175
Game Freak 164, 167
Gauntlet 86
General Instruments 103
Gnop! 100
Goldeneye 007 176, 181
Gotcha! 100
Grand Theft Auto 175-176
Gran Trak 10 101
H
Half-Life 182
Halo 181
Head On 125
I
IBM 38, 51, 97, 184
id Software 151-153, 178
Infiniminer 186
Infocom 147
Intel 74
Intellivision 131-132, 134
IPM Invaders 121
I, Robot 128-129, 136
J
John Madden Football 169

188

K
Karate Champ 129
Kee Games 101
Konami 156, 173
L
The Legend of Zelda 158
Lethal Enforcers 163
M
Madden NFL 169
Magnavox 80-81, 92, 97-98, 112, 136
Manic Miner 139
Mattel 131-132, 134
Maze War 149
Mega Drive 159, 161-162, 168-169
Metroid 158
Microsoft 168, 173, 175, 179-183, 186
Midway 121, 125-126, 162
Minecraft 138, 186
Missile Command 128
MMORPG 144, 178
Mojang 186
Mortal Kombat 162-163
Mouse in the Maze 57-58
Ms. Pac-Man 126
MUD1 141, 178
Mystery House 148
N
Namco 124-126, 173
NekoZone 184
NES (Nintendo Entertainment System)
156-162
Night Trap 163
Nimatron 15
Nintendo 106, 121, 126-128, 132, 154163, 165-167, 170-173, 176, 183
NTT Docomo 184
Nutting Associates 89-91, 99, 122
O
Odyssey 80-81, 92, 103, 112, 136
OXO 77
P
Pac-Man 125-126, 130, 149
Paddle Battle 99
Paramount Pictures 31
PDP-1 65-68
Personal Software 147
Philips Electronics 171
PlayStation 56, 172-177, 180, 182-183

Pokémon Go 167
Pong 8, 93-97, 99-103, 106, 112, 115117, 122, 136, 177
Prince of Persia 113
Psion 184
Q
Quake 123, 161
Quake III: Arena 178
R
Radar Scope 126-128
Raid on Bungeling Bay 140
Ramtek 99
RCA 15, 79
Resistance: Fall of Man 35
Robotron: 2084 86
Rockstar Games 176
Rovio 185
RPG 142-144, 148, 167, 173
S
Sanders Associates 77, 81
Sears 79, 102
Sega 45, 125, 159, 161-163, 168170, 178
Shit Panic 184
Sid Meier’s Railroad Tycoon 59
SimCity 140
Sonic the Hedgehog 162
Sony 35, 56, 170-173, 176, 182-183
Space Fever 121
Space Invaders 121, 125-126, 185
Space Travel 148
Spacewar! 68-70, 77, 82, 85, 88-90,
111, 117, 122
Space Wars 123
Speed Freak 124
Square 148, 173
Star Wars 124
Steam 182
Super Mario Brothers 157
Super Mario Kart 163
Super NES 159, 163
T
Table Tennis 80, 92, 97
Taito 100, 118, 121, 126, 156
Tank 101
Tecmo Super Bowl 9
Tele-Games 102
Tempest 123, 128
TMRC (Tech Model Railroad Club)
58-63, 65
Tomb Raider 176
TV Ping Pong 99
TX-0 57-58, 63-64

U
Ultima 144
V
Valve Corporation 152, 182
Volly 99
W
Warner Communications 111-112,
132-133
Wii 183
Wizardry 139
World of Warcraft 178
X
Xbox 180-183
W
Westinghouse 15
Wimbledon 122
Z
Zork 147
А
Алькорн, Эл 91-94, 116
Альперт, Норман 107
Андерсон, Тим 147
Аракава, Минору 126, 154, 156
Арнесон, Дэйв 142
Артвик, Брюс 139
Б
Баер, Ральф 32, 76-81, 86, 92, 96-98
Беллфилд, Чарльз 178
Бардин, Джон 52-53
Бартл, Ричард 141
Бахус, Кевин 180
Бланк, Марк 147
Блут, Дон 134
Блэкли, Джонатан «Шеймус» 180
Браттейн, Уолтер 52-53
Браун, Карл Фердинанд 13, 24
Бромли, Марти 45
Брукхейвенская национальная
лаборатория (BNL) 47-48
Брунеллески, Филиппо 124
Буш, Вэнивар 23, 26
Бушнелл, Нолан 52, 87-93, 95-101,
111, 116, 120, 132-133
Бэббидж, Чарльз 35
Бюхнер, Людвиг 11
В
Валентайн, Дон 101-102
Видеоигры, определение 8-9

189

Возняк, Стив 96, 117
Вуд, Рэй 142
Вудс, Дон 146-147
Вякевяйнен, Ярно 185
Г
Гагарин, Юрий Алексеевич 64
Гайгэкс, Гэри 142-143
Гейслер, Генрих 11, 13, 24
Гитлер, Адольф 25
Гиффорд, Уолтер Шерман 52
Голд, Гарри 42
Голдсмит-мл., Томас 29-30
Грац, Дж. М. «Шэг» 65
Грингласс, Дэвид 42
Гэрриот, Ричард «Лорд Бритиш»
143-144
Д
Дабни, Тед 88-90, 95-96
Дайер, Рик 134
Даллес, Джон Фостер 44
Дворжак-мл., Боб 49
Делл, Майкл 52
Декюир, Джо 111, 114
Джарвис, Юджин 86
Джобс, Стив 52, 116-117
Джонс, Дэвид 174-175
Дикерт, Ким 185
Дуглас, Александр «Сэнди» Шафто
37
Дэй, Уолтер 135
Дэниэлс, Брюс 147
Дюмон, Аллен Б. 29, 31, 48
Е
Екои, Гумпэй 155
Ж
Жиллетт, Кинг Кэмп 110
З
Закон Мура 39, 108, 138, 184, 187
И
Ибарра, Джо 169
Ибука, Масару 56, 170
Иватани, Тору 124-125
Иэмицу, Токугава 105
К
Кавабэ, Торасиро 26
Калински, Том 161
Каплан, Ларри 133
Кармак, Джон 151-152
Каспаров, Гарри 38

Келли, Мервин 52
Киршнер, Уоллес 107
Кодзима, Хидео «Гений» 27
Колли, Стив 149
Коток, Алан 60-61, 65
Крестики-нолики 37
Кроутер, Уилл 145-147
Кроуфорд, Крис 8, 41
Крукс, сэр Уильям 12-13, 24
Крэйн, Дэвид 133
Кутараги, Кэн 171-172
Кэй, Алан 82

О
Ога, Норио 171-172
Оппенгеймер, Роберт Дж. 26

Л
Лаборатория Линкольна 57, 63
Лавлейс, Ада 35
Ла Гуардиа, Фьорелло 119
Леблинг, Дэйв 147
Леммле, Карл 83
Ли, Гарольд 102-103
Либерман, Джо 163
Линкольн, Говард 171
Логг, Эд 86, 123
Лоу, Маркус 83
Лоуренс, Эрнест 26
Лоусон, Джерри 109-110

Р
Райт, Уилл 140
Ракетный симулятор 33-35
Рассел, Стив «Слаг» 65-68, 82
Раш, Билл 78, 81, 92
Рейган, Рональд 133
Рейнс, Лайл 123
Роджерс, Хэнк 165
Розен, Дэвид 45
Розенталь, Ларри 122-123
Ромеро, Джон 123, 151-152
Росс, Даг 57
Рузвельт, Франклин Д. 21

М
Майнер, Джей 114
Манн, Эстл Рэй 29-30
Масамура, Шоичи 43
Массачусетский технологический
институт (MIT) 23-25, 59, 62-63, 65,
67, 69, 78, 82, 122-123, 126, 146-147,
149, 152
Мейер, Сид 59
Мекнер, Джордан 113
Миллер, Алан 133
Миямото, Сигэру 52, 127-128, 155,
157-158, 183
Мобильные игры 184-185
Морита, Акио 56, 170
Мур, Гордон 39
Мураками, Такаси 27
Мэдден, Джон 169

С
Самсон, Питер 63, 65
Самуэль, Артур 38
Сандерс, Барри 169
Сапер 184
Серопян, Алекс 100
Смит, Мэттью 139
Смит, Э. Э. «Док» 50, 65
Сондерс, Боб 65
Спилберг, Стивен 31
Стрейчи, Кристофер 36
Стэнфордский университет 55, 82,
86, 89, 149, 152

Н
Накамура, Коити 148
Накаяма, Хаяо 159
Нейман, Джон фон 26, 32-36, 113
Нисикадо, Томохиро 100, 118, 120121
Нойс, Роберт 74
Ньюэлл, Гейб 152, 181-182

П
Пажитнов, Алексей 164-165
Палмер, Говард 149
Пенн, Гэри 175
Пенн, Зак 115
Перссон, Маркус «Нотч» 138, 186
Пинбол 84-85, 89, 91, 93, 119, 178
Питтс, Билл 82, 85-86, 89

Т
Тадзири, Сатоси 164-166
Так, Хью 85
Такэда, Гэнъе 155
Танака, Ре 113
Танис, Мартин 150
Терман, Фред 54
Тетрис 67, 149, 165, 185
Тойрер, Дэвид 128
Толкин, Дж. Р. Р. 141-142
Томпсон, Грег 149
Томпсон, Кен 148
Трумэн, Гарри 45
Трэмиел, Джек 138
Тьюринг, Алан 22, 36, 67

190

У
Уайтхед, Боб 133
Уизенхант, Гэри 142
Уорнер, Сайлас 144
Уиллоу-Ран, исследовательский
центр 46
Уильямс, Роберта и Кен 148
Уэмура, Масаюки 155
Ф
Ферми, Энрико 26
Филипс, Жерар 170
Форте, Д-р Стивен 103
Фукс, Эмиль Юлиус Клаус 42
Х
Хайду, Джейкоб 163
Харрингтон, Майк 182
Хаузер, Сэм 174, 176
Хаскел, Лоуренс 107
Хед, Никлас 185
Хигинботам, Уильям 26, 47-49
Хиттер, Гэбриэл 50
Хокинс, Уильям М. «Трип» 52, 153,
168-169
Хории, Юдзи 139
Хоуэллс, Уильям Дин 10
Хусейн, Саддам 177
Ц
Цудзимото, Кэндзо 121
Цукор, Адольф 83
Ч
Черчилль, Уинстон 18
Чоу, Че 181
Ш
Шахматы 22, 38, 88
Шашки 35, 38
Шокли, Уильям 52-54, 57, 74, 108
Шутер от первого лица 129, 148149, 152, 181
Э
Эдвардс, Дэн 65
Эйзенхауэр, Дуайт 50
Эйнштейн, Альберт 16
Эллисон, Ларри 52
Эмис, Мартин 121
Энгельбарт, Дуглас 58
Я
Янш, Йерун 150
Ямаути, Фусадзиро 105
Ямаути, Хироси 155, 159, 165, 171

Все права защищены. К нига или любая ее час ть не может быть ск опирована, воспроизведена в элек тронной или
механической форме, в виде фо токопии, записи в память ЭВМ, репрод укции или каким-либо иным способом, а т акже
использована в любой информационной системе без получения разрешения от издателя. Копирование, воспроизведение и
иное использование книги или ее части без согласия издателя является незаконным и влечет уголовную, административную
и гражданскую ответственность.

Научно-популярное издание
ЛЕГЕНДАРНЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ. КОМИКСЫ

Хеннесси Джонатан
МакГоуэн Джек

ВИДЕОИГРЫ
НЕВЕРОЯТНЫЕ ХРОНИКИ ИГРОВОЙ РЕВОЛЮЦИИ В КОМИКСАХ
Главный редактор Р. Фасхутдинов
Руководитель направления В. Обручев
Ответственный редактор Е. Горанская
Младший редактор Ю. Клюшина
Художественный редактор А. Шуклин
Компьютерная верстка Е. Матусовская
Страна происхождения: Российская Федерация
Шы3арыл3ан елі: Ресей Федерациясы
В оформлении обложки использованы иллюстрации:
Rakhimov Edgar / Shutterstock.com
Используется по лицензии от Shutterstock.com
ООО «Издательство «Эксмо»
123308, Россия, город Москва, улица Зорге, дом 1, строение 1, этаж 20, каб. 2013.
Тел.: 8 (495) 411-68-86.
Home page: www.eksmo.ru E-mail: info@eksmo.ru
Nндіруші: «ЭКСМО» АPБ Баспасы,
123308, Ресей, Tала МUскеу, Зорге кVшесі, 1 Wй, 1 3имарат, 20 Tабат, офис 2013 ж.
Тел.: 8 (495) 411-68-86.
Home page: www.eksmo.ru E-mail: info@eksmo.ru.
Тауар белгісі: «Эксмо»
Интернет-магазин : www.book24.ru
Интернет-магазин : www.book24.kz
Интернет-д+кен : www.book24.kz
Импортёр в Республику Казахстан ТОО «РДЦ-Алматы».
PазаTстан Республикасында3ы импорттаушы «РДЦ-Алматы» ЖШС.
Дистрибьютор и представитель по приему претензий на продукцию,
в Республике Казахстан: ТОО «РДЦ-Алматы»
PазаTстан Республикасында дистрибьютор жUне Vнім бойынша арыз-талаптарды
Tабылдаушыны[ Vкілі «РДЦ-Алматы» ЖШС,
Алматы T., Домбровский кVш., 3«а», литер Б, офис 1.
Тел.: 8 (727) 251-59-90/91/92; E-mail: RDC-Almaty@eksmo.kz
Nнімні[ жарамдылыT мерзімі шектелмеген.
Сертификация туралы аTпарат сайтта: www.eksmo.ru/certification
Сведения о подтверждении соответствия издания согласно законодательству РФ
о техническом регулировании можно получить на сайте Издательства «Эксмо»
www.eksmo.ru/certification
Nндірген мемлекет: Ресей. Сертификация Tарастырылма3ан

Дата изготовления / Подписано в печать 11.12.2020. Формат 80x1001/16.
Печать офсетная. Усл. печ. л. 17,78.
Тираж
экз. Заказ

ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ К НАМ!

БОМБОРА – лидер на рынке полезных
и вдохновляющих книг. Мы любим книги
и создаем их, чтобы вы могли творить,
открывать мир, пробовать новое, расти.
Быть счастливыми. Быть на волне.
МЫ В СОЦСЕТЯХ:

bomborabooks
bombora.ru

bombora

16+

Москва. ООО «Торговый Дом «Эксмо»
Адрес: 123308, г. Москва, ул. Зорге, д.1, строение 1.
Телефон: +7 (495) 411-50-74. E-mail: reception@eksmo-sale.ru
По вопросам приобретения книг «Эксмо» зарубежными оптовыми
покупателями обращаться в отдел зарубежных продаж ТД «Эксмо»
E-mail: international@eksmo-sale.ru
International Sales: International wholesale customers should contact
Foreign Sales Department of Trading House «Eksmo» for their orders.
international@eksmo-sale.ru
По вопросам заказа книг корпоративным клиентам, в том числе в специальном
оформлении, обращаться по тел.: +7 (495) 411-68-59, доб. 2261.
E-mail: ivanova.ey@eksmo.ru
Оптовая торговля бумажно-беловыми
и канцелярскими товарами для школы и офиса «Канц-Эксмо»:
Компания «Канц-Эксмо»: 142702, Московская обл., Ленинский р-н, г. Видное-2,
Белокаменное ш., д. 1, а/я 5. Тел./факс: +7 (495) 745-28-87 (многоканальный).
e-mail: kanc@eksmo-sale.ru, сайт: www.kanc-eksmo.ru
Филиал «Торгового Дома «Эксмо» в Нижнем Новгороде
Адрес: 603094, г. Нижний Новгород, улица Карпинского, д. 29, бизнес-парк «Грин Плаза»
Телефон: +7 (831) 216-15-91 (92, 93, 94). E-mail: reception@eksmonn.ru
Филиал OOO «Издательство «Эксмо» в г. Санкт-Петербурге
Адрес: 192029, г. Санкт-Петербург, пр. Обуховской обороны, д. 84, лит. «Е»
Телефон: +7 (812) 365-46-03 / 04. E-mail: server@szko.ru
Филиал ООО «Издательство «Эксмо» в г. Екатеринбурге
Адрес: 620024, г. Екатеринбург, ул. Новинская, д. 2щ
Телефон: +7 (343) 272-72-01 (02/03/04/05/06/08)
Филиал ООО «Издательство «Эксмо» в г. Самаре
Адрес: 443052, г. Самара, пр-т Кирова, д. 75/1, лит. «Е»
Телефон: +7 (846) 207-55-50. E-mail: RDC-samara@mail.ru
Филиал ООО «Издательство «Эксмо» в г. Ростове-на-Дону
Адрес: 344023, г. Ростов-на-Дону, ул. Страны Советов, 44А
Телефон: +7(863) 303-62-10. E-mail: info@rnd.eksmo.ru
Филиал ООО «Издательство «Эксмо» в г. Новосибирске
Адрес: 630015, г. Новосибирск, Комбинатский пер., д. 3
Телефон: +7(383) 289-91-42. E-mail: eksmo-nsk@yandex.ru
Обособленное подразделение в г. Хабаровске
Фактический адрес: 680000, г. Хабаровск, ул. Фрунзе, 22, оф. 703
Почтовый адрес: 680020, г. Хабаровск, А/Я 1006
Телефон: (4212) 910-120, 910-211. E-mail: eksmo-khv@mail.ru
Филиал ООО «Издательство «Эксмо» в г. Тюмени
Центр оптово-розничных продаж Cash&Carry в г. Тюмени
Адрес: 625022, г. Тюмень, ул. Пермякова, 1а, 2 этаж. ТЦ «Перестрой-ка»
Ежедневно с 9.00 до 20.00. Телефон: 8 (3452) 21-53-96
Республика Беларусь: ООО «ЭКСМО АСТ Си энд Си»
Центр оптово-розничных продаж Cash&Carry в г. Минске
Адрес: 220014, Республика Беларусь, г. Минск, проспект Жукова, 44, пом. 1-17, ТЦ «Outleto»
Телефон: +375 17 251-40-23; +375 44 581-81-92
Режим работы: с 10.00 до 22.00. E-mail: exmoast@yandex.by
Казахстан: «РДЦ Алматы»
Адрес: 050039, г. Алматы, ул. Домбровского, 3А
Телефон: +7 (727) 251-58-12, 251-59-90 (91,92,99). E-mail: RDC-Almaty@eksmo.kz
Украина: ООО «Форс Украина»
Адрес: 04073, г. Киев, ул. Вербовая, 17а
Телефон: +38 (044) 290-99-44, (067) 536-33-22. E-mail: sales@forsukraine.com
Полный ассортимент продукции ООО «Издательство «Эксмо» можно приобрести в книжных
магазинах «Читай-город» и заказать в интернет-магазине: www.chitai-gorod.ru.
Телефон единой справочной службы: 8 (800) 444-8-444. Звонок по России бесплатный.
Интернет-магазин ООО «Издательство «Эксмо»
www.book24.ru
Розничная продажа книг с доставкой по всему миру.
Тел.: +7 (495) 745-89-14. E-mail: imarket@eksmo-sale.ru