КулЛиб - Классная библиотека! Скачать книги бесплатно
Всего книг - 714749 томов
Объем библиотеки - 1414 Гб.
Всего авторов - 275151
Пользователей - 125175

Новое на форуме

Новое в блогах

Впечатления

iv4f3dorov про Дорнбург: Змеелов в СССР (Альтернативная история)

Очередное антисоветское гавно размазанное тонким слоем по всем страницам. Афтырь ты мудак.

Рейтинг: 0 ( 1 за, 1 против).
A.Stern про Штерн: Анархопокалипсис (СИ) (Фэнтези: прочее)

Господи)))
Вы когда воруете чужие книги с АТ: https://author.today/work/234524, вы хотя бы жанр указывайте правильный и прологи не удаляйте.
(Заходите к автору оригинала в профиль, раз понравилось!)

Какое же это фентези, или это эпоха возрождения в постапокалиптическом мире? -)
(Спасибо неизвестному за пиар, советую ознакомиться с автором оригинала по ссылке)

Ещё раз спасибо за бесплатный пиар! Жаль вы не всё произведение публикуете х)

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
чтун про серию Вселенная Вечности

Все четыре книги за пару дней "ушли". Но, строго любителям ЛитАниме (кароч, любителям фанфиков В0) ). Не подкачал, Антон Романович, с "чувством, толком, расстановкой" сделал. Осталось только проду ждать, да...

Рейтинг: +2 ( 2 за, 0 против).
Влад и мир про Лапышев: Наследник (Альтернативная история)

Стиль написания хороший, но бардак у автора в голове на нечитаемо, когда он начинает сочинять за политику. Трояк ставлю, но читать дальше не буду. С чего Ленину, социалистам, эссерам любить монархию и терпеть черносотенцев,убивавших их и устраивающие погромы? Не надо путать с ворьём сейчас с декорациями государства и парламента, где мошенники на доверии изображают партии. Для ликбеза: Партии были придуманы ещё в древнем Риме для

  подробнее ...

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
Влад и мир про Романов: Игра по своим правилам (Альтернативная история)

Оценку не ставлю. Обе книги я не смог читать более 20 минут каждую. Автор балдеет от официальной манерной речи царской дворни и видимо в этом смысл данных трудов. Да и там ГГ перерождается сам в себя для спасения своего поражения в Русско-Японскую. Согласитесь такой выбор ГГ для приключенческой фантастики уже скучноватый. Где я и где душонка царского дворового. Мне проще хлев у своей скотины вычистить, чем служить доверенным лицом царя

  подробнее ...

Рейтинг: +1 ( 1 за, 0 против).

MwizWorld. Колосс [Акулиус Анциферов] (fb2) читать онлайн


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]
  [Оглавление]

MwizWorld. Колосс

Глава 1. Возможность измениться.

После окончания учебного года наш директор собрал нас всех на внеочередной педсовет.

— Уважаемые коллеги! У меня для вас срочная и неприятная новость. Закончился очередной и, к несчастью, последний учебный год. Нашу школу закрывают, а обучение переводят в созданную для комфортного обучения виртуальную реальность, преподавать же будут искусственные интеллекты новейшего поколения, специально разработанные, чтобы заменить преподавателя в его сложной, но общественно полезной деятельности и тяжёлом труде. Наша школа продержалась до конца учебного года, но теперь на высшем уровне всё государственное образование перевели в виртуальность. Видимо, там решили, что легче один раз потратиться на программистов, чем платить зарплаты школьным работникам. Да и вопрос ремонта помещений тоже требует денежных вложений. Судя по намечающейся тенденции, скоро большая часть населения планеты будет жить в виртуальной реальности.

— Сергей Витальевич, как же так? — спросила одна из пожилых коллег, которая и на пенсии продолжала работать — Раньше все твердили, что труд учителя не может быть заменён пусть мощной и развитой, но всё же компьютерной программой.

— Пока не свершился прорыв в технологиях до полноценных самообучающихся искусственных интеллектов, то действительно так говорили. Сейчас же потенциал самого плохонького искина предпоследнего поколения во много раз превышает человеческий, и это только начало. Поделать с решением государственного уровня мы ничего не можем, так что придётся нам искать себе новое место работы. В частных и элитных школах пока сохраняется необходимость в хороших преподавателях, возможно, в виртуальности, но именно преподавателях — людях, да и способностей мы не растеряли — жизнь продолжается, а мы приспосабливаемся и подстраиваемся.

— Что же будет вместо нашей школы? Не может такое огромное и обустроенное помещение пустовать.

— Пока ничего не известно. Извините, коллеги, мне нужно идти. Перед тем, как уйти с места работы ставшего многим из нас настоящим домом, прошу вас, пожалуйста, закончите годовые отчёты и заберите все свои вещи. У нас неделя на выселение.

Через три дня я покидал место моей горячо любимой работы. В этой школе я отучил два поколения школьников, заработал хорошую репутацию и некоторую известность. Отзывы об учителе математики школы «N» были сугубо положительные, у меня практически не было двоечников благодаря гибкой и доходчивой системе преподавания. И вот сегодня, в сорок два с лишним года, я оказался ни у дел. Наверное, надо было идти в информатическое направление и программирование, но время упущено и нечего жалеть о прошлом.

Придя домой и наскоро поужинав, я сразу же уселся в кресло, взял в руки давно устаревший телефон и начал поиск в сети по вакансиям, где требовались работники с математическим образованием. Пусто — ранее востребованных аналитиков заменили искусственными интеллектами, требовались лишь программисты и иже с ними специальности и профессии. Так, придётся, видимо тряхнуть стариной и вновь заняться информатикой, если время окончательно не упущено. Открыл цены на обучение. И сразу же закрыл их. Оказалось, время лёгкого и доступного обучения прошло. Невозможные цифры с пятью нулями за квартал. Как оказалось, гораздо выгоднее привлекать уже опытных профи, а не обучать с нуля — языки программирования хоть и облегчили до невозможного, но они стали настолько объёмными, что для обучения требуются несколько лет. Программирование — единственное, что ещё не пробовали поручить искинам, в совете ООН это строжайше запрещено. Когда-нибудь они изменят своё решение, выкидывая на помойку жизни несколько десятков миллионов человек.

Искусственные интеллекты прочно вошли в жизнь людей, постепенно заменяя многие профессии. Сейчас ведётся разработка големов с искусственными интеллектами, чтобы они управляли роботами-рабочими. Современные искины в настоящее время делятся на две группы — запрограммированные и самообучающиеся. Искины первого вида приспособлены только для одного вида деятельности — например, для работы на заводах. По степени развития они не слишком превосходят роботов и не могут получать дальнейшего развития в других областях. Искусственные интеллекты другого вида — самообучающиеся, являются уже улучшенной версией человека. Таким поручают серьёзную интеллектуальную работу, например, обучение людей, научные исследования и отправляют их в космос. Искусственные интеллекты первого типа существенно облегчили жизнь людей, а вот второго типа уже нарушают привычный уклад жизни, обеспечивая стабильный рост безработицы, причём в геометрической, даже не в арифметической, прогрессии. Найти работу с каждым годом становится всё труднее, люди массово уезжают из России в страны бывшего Советского Союза или в лояльные к русским африканские государства, куда «искиновая» революция, как современную ситуацию окрестили недоброжелатели, ещё не дошла. У современных детей мало шансов на успех в жизни, вся надежда у них на государственные программы, весьма специфическим образом решавшие возникшую проблему.

Подобное решение проблемы и попалось мне во время поиска. Яркое и приметное объявление выскочило на весь экран.

Запускается новая игра с полным погружением! Четвёртая в России! Мы отходим от шаблонов и предлагаем вам игру в жанре стратегия. Возможная монетизация ваших игровых доходов, неограниченный ввод средств! Подключайте к вашим капсулам блок Kingland и наслаждайтесь!

Подобные объявления как русских, так и иностранных игр, вирт пространств, виртуальных работ попадались на каждом шагу. Но одно из спамящих уведомлений всё же привлекло моё внимание:

Корпорация MwizWorld проводит последнее административное обновление!

Корпорации требуются тестировщики для поиска багов и недочётов в новом обновлении. Если вы желаете стать одним из этих счастливчиков, то вы должны соответствовать следующим условиям:

1). Вы не должны прежде играть в игру MwizWorld.

2). Ваш возраст должен быть больше 21 года.

3). У вас должен быть опыт игры в других MMORPG, предпочтительно — с полным погружением.

4). Вы должны быть готовы к длительной смене места жительства.

Если вы готовы, то отправляйте заявку в корпорацию. [Форма заявки прилагается]. Корпорация имеет право отказать вам по субъективным причинам.

Плата за тестирование зависит от количества найденных ошибок и полученного уровня, но минимальная оплата в 150 тысяч рублей за 50 дней работы вам гарантирована.

Спешите! Зарегистрировано тестировщиков: 876/1000! До запуска тестирования осталось 4 дня 2 часа 17 минут.

Сертификат ООН 2045 года.


Мвизворлд, или Магомир — крупнейшая в мире игра, получившая статус мировой и многонациональной. 70 миллионов зарегистрированных игроков, часть из которых профессионально зарабатывает в игре. Реклама о Магомире висит на каждом углу, даже на фонарных столбах. Созданная на территории образовавшейся в 2037 году Российской Конфедерации, куда вошли Россия, Казахстан, Китай, Япония и Индия, игра сразу же стала необычайно популярной. Пока что её распространению препятствуют достаточно дорогие игровые блоки к капсуле, но вскорости эту проблему решат.

Может, попробовать? Всё равно сейчас делать нечего, а игра уже четыре года назад стала источником дохода для многих граждан. Старт же в тестировании — неплохая перспектива. Была не была, попробовать всегда можно. Нажимаю на форму заявки, выскакивает опросник.

Ваше имя, отчество, фамилия (если она есть)?

○ Виктор Михайлович Анциферов.

Возраст?

○ 42 года.

Род занятий?

○ Учитель математики.

Образование?

○ Высшее математическое.

Имеете опыт игры в MwizWorld?

○ Нет.

Имеете опыт игры в MMORPG?

○ Да.

В каких играх MMORPG?

○ Я написал несколько самых запомнившихся из прошлого игр, как популярных, так и не очень.

Вы готовы менять своё местоположение? Переезжать на место возможной работы?

○ Да.

Готовы к любым условиям корпорации, не нарушающим законы Российской Конфедерации?

○ Да.

Напишите ваш адрес электронной почты.

○ [адрес почты]

Ваша анкета принята на рассмотрение. Ожидайте. Мы вышлем вам результаты на электронную почту.

Через несколько минут звякнула почта. Пришёл ответ от корпорации.

Поздравляем! Вы приняты в программу тестирования игры. Вы должны прибыть в Санкт-Петербург в отделение корпорации MwizWorld не позднее, чем 28 июля 2049 года. Тестирование начнётся 29 июля 2049 года. Ваше отсутствие означает отказ от участия в тестировании.

Уведомляем вас о возможных рисках при участии в программе тестирования. Экспериментальный режим полнейшего погружения имеет побочный эффект в виде незначительного, но шанса оцифровки вашего сознания и переноса его в мир игры. Ваше тело при оцифровке погибнет. Шанс ничтожен, но мы обязаны предупредить. Если условия вас устраивают, то напишите в ответе на письмо «Принято». В случае не получения ответа на письмо спустя день — ваше участие будет аннулировано. Полные условия вашего контракта вы сможете обсудить в офисе корпорации.

Сертификат ООН 2045 года.

Недолго думая, написал требуемый ответ. Шанс оцифровки — фигня, если мир действительно понравится, то не беда. А иначе разузнаю всё как не допустить оцифровки. Через два дня я уже летел самолётом из своего Воронежа в Санкт-Петербург, вновь ставший столицей России не так уж и давно.

Примечания автора.
Геометрическая прогрессия — последовательность чисел (члены прогрессии), в которой каждое последующее число, начиная со второго, получается из предыдущего члена умножением его на определённое число. (знаменатель прогрессии).

Арифметическая прогрессия — числовая последовательность вида, то есть последовательность чисел (членов прогрессии), в которой каждое число, начиная со второго, получается из предыдущего добавлением к нему постоянного числа.

MMORPG — массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра.

MwizWorld переводится на русский язык как Магомир или читается как Мвизворлд. Точный перевод — магический мир или волшебный мир.

Искин (ИскИн) — сокращение от «искусственный интеллект» (ИИ).

Оцифровка сознания (в данном произведении)[другие авторы и учёные могут использовать другие трактовки это понятия] — полный перенос сознания и памяти человека в цифровой (не обязательно — двоичный) код. Обычно оцифровка сознания происходит при слишком глубоком погружении в виртуальную реальность, но может совершаться и в научных лабораториях. Во втором случае сознание будет записано на независимый накопитель, такое сознание можно подключить к любой из виртуальных вселенных. Оцифрованное сознание привязывается к одной из виртуальных реальностей и становится непосредственной его частью, неотделимой от вирт-реальности.

Глава 2. Корпорация.

Офис корпорации MwizWorld располагался в современном центре города. Высокое светло-серое здание красовалось огромной жёлтой вывеской:

Центр разработки и администрирования мировой многопользовательской ролевой онлайн-игры MwizWorld.

Охранники на входе, проверив высланный мне вербовщиком электронный пропуск, провели длинным коридором со множеством дверей в стенах к месту «предварительной» регистрации тестировщиков. Какой же там творился ад… Человек сто выстроились в очередь к одинокой стойке регистратора. Тут были представители всех полов, возрастов, национальностей и профессий. Русские, китайцы, японцы, индусы, казахи, представители народов средней Азии, старики, молодые парни и девушки, зрелые мужчины и женщины, несколько нетрадиционных лиц — все эти люди с большим нетерпением ожидали своей очереди, о чем-то переговаривались или просто стояли, уткнувшись в экраны телефонов и их более продвинутые версии — коммуникаторы. Регистрация двигалась достаточно быстро, но прибывали и новые участники, коридор постепенно наполнялся народом. Вот, наконец, подошла и моя очередь. Миловидная регистраторша, приветливо улыбаясь, вывалила на меня кучу информации.

— Завтра начинается тестирование, и у вас есть время ознакомиться с информацией о вашей предстоящей деятельности. Сейчас вам надо подняться на седьмой этаж, там располагаются капсулы для погружения, предварительно настроенные. Лестницу найдёте сами — вперёд и направо. Держите буклеты — информация о тестировании, базовая информация об игре, информация о корпорации. Если останутся вопросы — задавайте их непосредственно служащему корпорации, приставленному к этажу погружения.

— Спасибо.

— Следующий!

Такие же слова она говорила каждому, только в несколько иной форме. И нельзя было это объявить всем собравшимся? Найти нужную лестницу не составило труда, но вот подняться по ней стало настоящим испытанием — столько народу ходило по ней, что приходилось прижиматься к перилам и с великим трудом переставлять ноги. Зачем вообще нужны эти лестницы в эпоху лифтов? Ответ на этот вопрос следует спрашивать у основателей корпорации, любивших всё старинное. Лифты тоже были, но, видимо, не для простых посетителей и наёмных работников. Хватит брюзжать, пора действовать и брать инициативу в свои руки. Всё же сумев добраться до седьмого этажа, я осмотрелся. Надпись под цифрой этажа недвусмысленно намекала на предназначение помещений — «этаж погружения и тестирования». Двенадцать широких дверей, чтобы массивные полнофункциональные капсулы пролезали. Первые две двери имели табличку с надписью «для служебного персонала», а остальные содержали номера от 1 до 1000, разделённые на сотни. Посмотрев на свой номер, я убедился, что нахожусь в девятой сотне добровольных тестировщиков и пошёл искать свою дверь. Внутри оказалось просторнейшее помещение, разделённое на зоны питания, отдыха, спорта и, собственно, погружения. Сейчас людей здесь было не много, большинство прибудет сегодня вечером или сейчас проходит первичную регистрацию, вернее будет сказать — получают направление и ознакомительные буклеты. Пожалуй, надо почитать. Уселся на удобный диванчик и погрузился в печатный текст. Первым развернул информацию о корпорации;

Корпорация MwizWorld была официально зарегистрирована в 2027 году, но существовала с 2010-х годов. Лидерами были трое инициативных программистов и разработчиков, создавших много весьма известных в то время мобильных игр в разных жанрах — стратегии, аркады, ролевые, рпг, пошаговые рпг и одну полнофункциональную многопользовательскую ролевую игру…

История корпорации началась, когда деятельностью компании заинтересовался крупный русский олигарх, имя которого раскрывать мы не имеем права, один из видных политических и общественных деятелей информационной эпохи. Он оказал существенную помощь компании, спонсируя и обеспечивая самым современным оборудованием. А после своей смерти по завещанию всё имущество олигарха отошло молодой корпорации. Огромная сумма, выражающаяся в триллионах «старых» рублей, умело направленная на инвестиции в разработку технологий погружения и искусственных интеллектов, быстро принесла свои плоды.

После создания Российской Конфедерации с корпорацией объединились другие крупные компании ставших союзными государств. Мощнейшая отныне организация совершила сразу два прорыва века, опередив все поставленные аналитиками сроки на пятнадцать-двадцать лет. Их легендарным детищем стала мировая MMORPG игра MwizWorld, объединившая в себе элементы стратегии, ролевой игры, симулятора, магического фентезийного мира и полноценной виртуальной реальности.


Второй буклет, про игру.

Игра Магомир (официальное название — MwizWorld) была создана в период 2040–2044 годов, но разработки делались и ранее, в том числе выпускалась демонстрационная версия для обычных компьютеров. Выпущена в 2045 году и за первый же год получила 8 миллионов игроков. В том же, 2045 году, получила сертификацию ООН и статус мировой игры. В 2046 году игра была монетизированна, стал доступен вывод заработанных игровых средств в реальную валюту.

На начало 2049 года в игре было зарегистрировано 85 миллионов аккаунтов и имелось 64 миллионов активных игроков. Цена на модули к капсуле была сначала достаточно высокой и постепенно снижалась. По заявлению генерального директора и, по совместительству, главному разработчика игры, после проведения последнего административного обновления цена на модули существенно снизится и игра станет общедоступной.

Игра уже имеет многомиллиардный денежный оборот, и вскоре достигнет отметки триллион рублей в квартал.

Мир игры динамично развивается, новые игровые области и локации открываются постепенно, по мере их создания. После завершения последнего административного обновления все остальные крупные изменения мира будут поручены самообучающемуся искусственному интеллекту высшего класса A. Администрация будет решать вопросы багов, системных ошибок, попыток нарушения баланса игры.

Игра представляет большую свободу действий — вы можете играть как соло (в одиночку), так в составе группы или клана. Можете выбрать путь воина, мага, целителя или ремесленника. В игре богатый выбор рас и классов персонажей, практически любой набор вариаций, а многообразие талантов и способностей, которые игрок получает и выбирает в процессе своего развития, вносит ещё больше разнообразия в игру. Можно всё, что не запрещено и даже многое из того, что запрещено. Но за запрещённые действия следует наказание от системы или от неигровых персонажей.

Для поддержания баланса применены самые жёсткие меры, успешно себя зарекомендовавшие. Так, например, заблокировано неограниченное развитие, максимальный уровень игрока ограничен, развитие персонажа исключает использование читов, багов и других, непрописанных в системном ходе элементов. Многие неигровые персонажи наделены способностью возрождаться, ключевые же НПС (сокращение от неигровой персонаж) намного сильнее самого прокачанного игрока.

У игры имеется собственный форум, на котором каждый день ведутся жаркие обсуждения и выкладываются самые свежие новости. А за эпическими битвами с мировыми и глобальными боссами миллионы зрителей, даже далёкие от игры, с удовольствием наблюдают по телевизору и по сети. Новости из игры иногда прорываются даже в ежедневные вечерние новости Конфедерации.

Игра проверена на попытки читерства и награда в пятьдесят миллионов рублей взломавшему игру так и не была выплачена. Защита от читерства постоянно совершенствуется, а сотрудничество с группой безопасности ООН позволяет оперативно выслеживать людей, пытающихся взломать игру и нейтрализовать их.

Игра совместима с любыми капсулами погружения благодаря универсальному модулю. Благодаря усовершенствованию модуля и технологии полнейшего, абсолютно реалистичного погружения, цена на модули существенно снизилась из-за больше не нужной предосторожности и отказа от ограничения полноты погружения, так как защита от оцифровки во много раз дешевле.


Третий буклет оказался самым важным. буклет оказался самым важным.

Правила игры MwizWorld.

1. Запрещено регистрировать одним игроком более одного игрового персонажа с целью получения игрового преимущества и/или увеличения благосостояния иных своих игровых персонажей или игровых персонажей третьих лиц (т. н. мультоводство).

2. Чтобы играть за нового персонажа, вам необходимо безвозвратно удалить старого.

3. Запрещено использовать сторонние программные средства для улучшения/автоматизации игровых возможностей (т. н. боты, читерство).

4. Нельзя использовать в имени (нике) игрового персонажа и названии ордена ненормативную лексику, оскорбления, бранные слова, а также регистрировать имена (ники) и названия, содержащие в себе пропаганду и упоминание: алкоголя, наркотиков, курения, психотропных веществ, насилия, порнографии, половых органов, эротики или имеющие прямое отношение к вышеперечисленному, затрагивающие политику, разжигающие межнациональную рознь, оскорбляющие чувства верующих, являющиеся ссылками на другие интернет-ресурсы. Также, во избежание путаницы среди остальных игроков, ники и названия ордена персонажа не должны быть схожими с именами (никами) и названиями орденов, используемыми администрацией игры и другими пользователями. Ник должен быть уникальным.

5. Запрещено унижать и порочить честь и достоинство Администрации игры, Модераторов, других Игроков и третьих лиц вне Игры.

6. Нельзя нарушать правила общения пренебрегать правилами общения (систематические, целенаправленные нарушения).

7. Запрещено использовать программные ошибки Игры (баги), передавать информацию об их наличии третьим лицам, за исключением Администрации.

8. Не разрешается посылать, передавать, воспроизводить или распространять любым способом полученное посредством Игры программное обеспечение или другие материалы, полностью или частично, защищенные авторскими или другими правами, без разрешения владельца или законного правообладателя.

9. Запрещено распространять информацию откровенного характера(в разнообразии ее форм изложения и распространения), не предназначенную для публичного доступа лиц, не достигших совершеннолетнего возраста.

10. Запрещено совершать или подстрекать третьих лиц к совершению действий, запрещенных действующим законодательством, в том числе связанных с незаконным оборотом наркотических средств, террористической деятельностью, призывами к свержению законно избранной власти, порнографией, любыми формами дискриминации по половому, возрастному, религиозному или иным признакам.

11. Нельзя передавать реквизиты своего персонажа другим игрокам: как безвозмездно, так и за игровые или реальные деньги. В целях защиты администрация ввела требование сканирования тела игрока и привязки полученных параметров к персонажу.

12. Запрещено продавать ордены и персонажей за игровые или реальные деньги, вещи, ресурсы и т. д.

За эти и другие нарушения правил игры Игроку (пользователю) может быть незамедлительно, без какого-либо предварительного уведомления, отказано в услугах по предоставлению сервиса игры или такие услуги могут быть ограничены полностью или в части.

Администрация управляет и администрирует Игру исключительно по своему усмотрению.

Использование сервисов Игры производится Игроком (пользователем) исключительно самостоятельно и по принципу «как есть», то есть администрация игры не отвечает перед игроком ни при каких обстоятельствах за любой прямой и/или косвенный ущерб, который может быть у игрока в связи с получением сервиса игры или невозможностью такой сервис получить.

Настоящие правила могут быть изменены Администрацией игры без какого-либо предварительного уведомления. Игрок обязуется проверять данные правила на предмет изменений не менее чем один раз в семь дней. В случае, если такой проверки не будет в указанные сроки или после ознакомления с правилами (новой редакцией правил) игрок продолжает пользоваться сервисом игры, считается, что игрок ознакомлен и согласен с правилами (новой редакцией правил).



Правила для участвующего в тестировании:

1. Участник тестирования обязывается выполнять все условия контракта, заключаемого с корпорацией.

2. При обнаружении багов и системных ошибок в игре необходимо немедленно связаться с администрацией и сообщить о найденных нарушениях.

3. Вы осведомлены об угрозе оцифровки, так как защита ещё не встроена в модули игры. Ответственность за невыполнение правил защиты от оцифровки лежит на игроке. Корпорация и администрация игры ответственность не несут.

4. Вы можете быть отстранены от участия в тестировании за нарушение правил игры или правил участвующего в тестировании. Вознаграждение таким игрокам не положено.

5. По завершении участия в тестировании вы имеете право оставить своего персонажа или же удалить его перед тем, как покинете здание корпорации.


Я закончил читать и отложил буклеты в сторону. Мне предстояло заключение контракта с корпорацией. Достаточно быстро нашёл отделение регистрации, и, потолкавшись в очереди, дождался и своей. Пожилой мужчина с седыми волосами и в очках, одетый в синий пиджак с логотипом корпорации, быстро посвятил меня в курс дела.

— Каждому участвующему в тестировании предстоит выбрать расу своего персонажа и начать игру. Все начальные различия среди тестировщиков — это их игровая раса. Корпорация некогда заморочилась и добилась небывалого разнообразия. По условиям корпорации, количество тестировщиков, играющих за одну из 23 рас игры, не должно быть больше 50 человек. Таким образом, уже к седьмой сотне добровольцев у нас получился дисбаланс — уникальные расы никто не хочет брать, так как они хардкорные. В итоге к девятой сотне только хардкор и остался. У вас сейчас ещё возможен выбор, у девятисотых плюс тестировщиков уже такого не будет. Вы можете сами выбрать расу своего персонажа из оставшихся в доступе. Выбор пока ещё есть, хоть и сильно урезанный.

— Назовите, пожалуйста, те расы, которые остались доступны?

— Колосс, голем, нежить, дьяволы и демоны, ещё вампиры не слишком популярны.

— Опыта по этой игре у меня нет. Поэтому скажите пожалуйста, какая раса наиболее свободна сейчас и менее всего популярна. Всегда любил хардкор!

— Если вы любитель хардкора и игры на высокой сложности, то выбирайте колосса. Наконец-то встретил родственную душу.

— Хорошо. Пусть будет колосс.

— Теперь переходим к вопросам вашей будущей работы. Тестирование длится 50 дней и начнётся завтра, минимальное время активного погружения в мир, то есть, активной игры — не менее 10 часов. При необходимости и по желании вашу капсулу можно перевести в режим постоянного погружения и подключить блоки питания и канализацию. Капсулы у нас новейшего поколения — массаж, комфортный сон — всё включено, поэтому кроватей не предусмотрено.

— Пока предпочту обычное погружение.

— Хорошо. Подпишите вот здесь и можете быть свободны.

— Могу я прочитать текст контракта?

— Конечно можете, никаких «подводных камней» в условиях контракта нет.

Внимательно прочитав, я убедился, что меня ни в чём не обманули и подтвердил своё согласие сначала обычной подписью, а потом и электронной.

— Поздравляю! Теперь вы официально приняты на работу. Время до следующего утра можете провести как хотите. Запуск игры для тестировщиков — в 8 утра, но персонажа зарегистрировать можно и раньше. Желаю удачи в игре, хардкорщик.

Выйдя из комнаты регистрации, я посмотрел на часы. Чуть за полдень. Первым делом осмотрел капсулу. Самая лучшая модель последнего поколения — полтора метра в высоту, три в длину и два в ширину, куча самой разной аппаратуры — от систем жизнеобеспечения и сигнала экстренной помощи и автоматического вызова скорой до пищевых и канализационных проводов, второй из которых работал. Сверху на капсуле было табло погружения, выводившее показатели пульса и давления. Поев, оставшееся время я посвятил изучению в сети всей доступной информации об игре и её форумах. Писали мало, так как любая информация ценилась и не разглашалась, ведь любое усиление твоих противников — во вред тебе. Приходилось откапывать частички инфы среди кучи мусора, флуда, бесед и пространных обсуждений. Тем не менее я всё же смог найти полезные сведения, которые могут пригодиться мне в будущем игровом процессе.

Ближе к полуночи я забрался на ночь в капсулу и мгновенно уснул, как только голова коснулась мягкого ложемента.

Примечания автора.
Правила игры составлены юридически грамотно, автор использовал за образец правила реальной ролевой игры.

Хардкор (от англ. hardcore «жёсткий; радикальный») — уровень сложности игры, на котором сложно играть, который мало кто сможет выдержать и пройти до конца.

Хардкорщик — человек, играющий на уровне сложности «хардкор» или человек, не ищущий лёгких путей.

Глава 3. Хардкорная раса.

Добро пожаловать в магомир, игрок! Выберите имя персонажа.

Недолго думая, я ввёл:

Хард

(Сокращённо от хардкор. В этом режиме мне и предстоит играть).

Внимание! Имя персонажа нельзя изменить. Вы уверены?

Да.

Выберите расу персонажа.

Внимание! Системное уведомление! По условиям тестирования вы можете выбрать только расу «колосс». Выбор другой расы означает ваш отказ от участия в программе финального тестирования. Тем не менее, вы имеете право ознакомиться с другими расами и их особенностями.

Перед глазами появился интерфейс выбора расы. Первая страница была серого цвета и красовалась надписью.

Стандартные расы. Основные расы магомира. Не имеют отрицательных особенностей, имеют положительную репутацию практически со всеми другими расами. Имеют одну бонусную характеристику и один бонусный навык.

Люди.

Самая многочисленная раса, распространённая повсеместно. Люди за свою долгую историю приобрели бонус к характеристике «магическая сила» «+1 к характеристике магическая сила за уровень». Бонус можно заменить на другой, если вы выбрали не связанный с магией класс. Бонусный навык — «+3 к владению одноручным оружием».

Эльфы.

Раса, обитающая в лесах и в горной местности. Вынужденные приспосабливаться к природным условиям, эльфы получили бонус к характеристике «ловкость» «+1 к характеристике ловкость за уровень» и бонусный навык — «+3 к владению стрелковым оружием».

Гномы.

Горные и подземные обитатели магомира. Низкорослые и крепкие, они развили в себе характеристику «телосложение» «+1 к характеристике телосложение за уровень» и приобрели непревзойдённое владение любыми инструментами, бонус «+3 к профессии инженер и к владению любыми инструментами, а также дробящим оружием».

Орки.

Грозные и сильные обитатели степей и равнин, за много лет бесконечных войн развившие в себе бонусную характеристику «сила» «+1 к характеристике сила за уровень». Высокий рост и мощные мускулы позволили оркам получить высокое мастерство во владении двуручным оружием — «+3 к владению двуручным оружием».

Ниже была зелёная кнопка, помеченная системным указателем «Перейти к особым расам». Что ж, мысленно нажимаем. Открылась зеленая страница:

Особые расы. Приносят в магомир множество радостей и проблем, делая его уникальным и неповторимым. Особые расы имеют одну улучшенную бонусную характеристику и один бонусный параметр, но не имеют бонусного навыка. У играющих за особую расу могут возникнуть сложности с набором репутации — «-50 % к скорости набора репутации» и с враждебностью рас — антагонистов.

Завры.

Потомки динозавров, получившие разум и способность ходить на двух ногах. От предков им достались прочная шкура «+15 единиц брони за уровень» и мощное телосложение «+1.5 к характеристике телосложение за уровень». Извечные враги огров.

Дворфы.

Боковая ветвь гномьего рода, отказавшаяся от жизни среди камней. Немногочисленные племена дворфов заселили равнины на востоке, постоянно сражаясь и конкурируя с гоблинами. Неблагоприятные жизненные условия развили у них магические способности «+1,5 к характеристике магическая сила за уровень» и расширили их внутреннее вместилище маны «+15 к максимальному количеству маны за уровень».

Цверги.

Мелкие существа, предпочитающие жить в самых недрах земных. Подземная жизнь существенно изменила их, наградив неказистой внешностью и несвойственной почти всем расам характеристикой «восприятие», обостряющей все органы чувств и помогающей им в борьбе с троллями, а также увеличила им вероятность нанесения критического урона. Получают «+1,5 к характеристике восприятие за уровень» и «+0,15 % к шансу нанесения критического урона за уровень.

Огры.

Туповатые, высокие и некрасивые, но очень сильные представители расы орков в силу своей неуёмной воинственности отделились от сородичей орков и отправились в самые опасные земли на поиски славы, где и сражаются с заврами за пустынные земли. «+1,5 к характеристике сила за уровень», «+15 к запасу энергии за уровень».

Тролли.

Боковая ветвь орков и огров, изгнанная сородичами в самые глубины. Троллям пришлось отвоёвывать буквально каждую пещеру или тоннель у их обитателей, а потом они развязали войну с цвергами в попытке захватить их пространства, но безуспешно. Эти подземные полумонстры, ко всеобщему удивлению, крайне удачливы «1,5 к характеристике удача за уровень», а возникшая необходимость вырубать себе пещеры для жизни разила у них грузоподъёмность «+ 4 килограмма к грузоподъёмности за уровень».

Гоблины.

Невысокие, но ловкие и проворные существа расселились по всему миру, не представляя существенной опасности ни для какой другой расы, но с относительно недавних времён испортили отношения с дворфами. Получают «+1,5 к характеристике ловкость за уровень» и «+0,5 % к скорости передвижения за уровень».

Мне, как достаточно опытному в прошлом геймеру стало понятно, что особые расы предназначены большей частью для специфических занятий — зачастую не для фана, а для целенаправленного заработка. Те же тролли — прирождённые грузчики, ценимые в развитых кланах. Гоблины с их скоростью передвижения — хорошие курьеры и разведчики. Из огров получаются более лучшие воины, из дворфов — маги, и лекари, а из завров — танкующие классы, могущие выдерживать долгое время удары монстров. Самой бесполезной расой почти все игроки считают цвергов, заваливая администрацию с требованием исправить эту расу. Тем не менее, некоторые смельчаки берут персонажа-цверга и специализируют его на ремесленных направлениях.

Двигаемся дальше. Ниже синяя кнопка, ситуация повторяется:

Редкие расы. Созданы для настоящих ценителей игры. Они сложны для игры, у них нестандартный вариант прокачки, заблокирована одна из характеристик, заблокирована возможность играть некоторыми классами в зависимости от выбранной расы, а скорость набора опыта снижена в 2 раза. У редких рас отрицательная репутация почти со всеми другими расами, скорость набора репутации снижена в 2 раза. Тем не менее, есть и бонусы редких рас. Максимальный уровень повышен до 170, две бонусных характеристики и возможность прокачки уникальных направлений боевых искусств и магии.

Вампиры.

Наполовину нежить, наполовину демон, частички крови других рас. Наполовину мёртв, наполовину жив. Для поддержания своей жизненной силы вампирам необходима подпитка кровью, и они непревзойдённо приспособились под свой образ жизни — развив ловкость и восприятие до небывалых высот. Бонусы «+2 к восприятию и +1 к ловкости за уровень». Заблокирована характеристика «удача», имеется боевая ветка «таланты крови».

Нежить.

Выходцы из могил, воины смерти, восставшие мертвецы — все это про нежить. Мёртвые воины, порождённые некротической силой, сами научились создавать себе подобных из живых существ и даже воссоздавать их заново. Из-за особенностей появления и специфической жизни у нежити репутация «ненависть» со всеми расами, кроме демонов и вампиров. Нежить имеет развитую физическую и магическую силу «+2 к силе и +1 к магической силе за уровень», а также боевую ветку «таланты смерти». Характеристика «восприятие» заблокирована.

Элементалии.

Практически бесплотные существа с амфотерными телами, отдалённо напоминающие духов. Элементалии настолько продвинулись по пути мудрости, что потеряли свои тела, обретя взамен магическую силу и восприятие «+2 к магической силе и +1 к восприятию за уровень», а также имеют боевую ветку «таланты мудрости». Заблокирована характеристика «телосложение», за очки жизни отвечает магическая сила, но жизненных сил у элементалиев немного.

Кобольды.

Жуткая помесь животного и древней мутировавшей расы, ныне вымершей. Природа отыгралась на кобольдах, полностью лишив их физической силы, но даже из такой, практически безвыходной ситуации, полузвери — полуразумные нашли узкую лазейку, добившись развития ловкости с помощью удачно изобретённых методик — «+2 к ловкости и +1 к удаче за уровень». Характеристика «сила» заблокирована. Имеется боевая ветка «таланты скрытности».

Драколюди.

Удивительное смешение крови людей и драконов породило этих существ. Их ненавидят все расы, но практически никто не может выследить их и тем более — убить. Они мощны и очень ловки «+2 к телосложению и +1 к ловкости», но не могут пользоваться магией, характеристика «магическая сила» заблокирована, но это компенсируется боевой веткой «таланты мощи».

Демоны.

Выходцы из самой Преисподней, сильные и могучие воины, безжалостные по отношению к своим противникам. Демоны имеют бонусные характеристики сила и телосложение «+2 к силе и +1 к телосложению за уровень», и имеют дополнительную боевую ветку «таланты ярости». Характеристика «ловкость» заблокирована.

Внимание! Если игра за редкую расу покажется вам сложной, вы всегда можете удалить персонажа и начать игру заново, но редкие расы будут недоступны для выбора (если вы удалите персонажа после достижения 40 уровня, ограничение снимается).

И, напоследок, коричневая:

Уникальные расы. Только для настоящих ценителей хардкора! Легко точно не будет! Уникальные особенности, многочисленные бонусы и не менее многочисленные штрафы. Максимальный уровень повышен до 200, но скорость набора опыта снижена в 5 раз. Репутация со всеми расами для каждой расы своя и изначально неизвестна, стандартная скорость набора репутации. Известна только базовая информация.

Примечание от администрации игры. Уважаемые игроки, проведя многочисленные исследования и сравнив прогнозы аналитиков, а также использовав информацию, полученную при наблюдении за НПС уникальных рас, мы расположили уникальные расы по сложности отыгровки. От самого лёгкого, к самому хардкорному!

Драконы.

Высшие ящеры, могущие научиться летать и подчинившие себе магию всех стихий. Сильные, ловкие и мощные, они — полновластные повелители воздуха.

Титаны.

Полубоги, низвергнутые в смертный мир после проигранной битвы за святилище магии. Лишившиеся своих покровителей — развоплотившихся и отправившихся в небытие богов, титаны потеряли большую часть своей силы. Тем не менее, они достаточно сильны, чтобы стать лучшими из воинов и магов.

Драголичи.

Смесь дракона и высшей нежити — лича, соединившихся под влиянием магического ритуала. Редко встречающиеся, но достигшие непревзойдённого владения ментальной магии, нечувствительные к климату, к высоте и к воздуху. Драголичи являются предводителями нежити и могут ненадолго принимать облик лича для более лучшего командования, но сами лишены возможности поднимать мертвецов.

Бомбити.

Новое изобретение магоинженерии случайным образом обрело сознание разумного. В результате получилась бомбить — разрушительное и прочное разумное орудие. Разумный, управляющий бомбитью, полностью сливается с орудием, но ненадолго может принимать форму разумного. Выбрать можно любую расу для разумной ипостаси, у неё не будет никаких характеристик, а подраса влияет только на репутацию, не давая никаких других эффектов.

Дьяволы.

Потомки Верховного Дьявола, правителя Преисподней. Мощная физическая и магическая сила компенсируется всеобщей ненавистью и отсутствием необходимых для битвы характеристик.

Големы.

В оборонительное инженерное творение с помощью сложного магического ритуала заключается душа разумного по его собственному согласию. Големы прочны и обладают большой силой, но крайне неуклюжи и не могут пользоваться магией, а их регенерация практически остановлена, потребуется помощь инженера. Голем — это навсегда, никакой смены формы.

Колоссы.

Колоссы — мощные воины, защищавшие святилище магии. Природа и высшие сущности наградили их небывалой живучестью, но победившие в битве при Храминаде генералы демонов и нежити наложили на них не снимаемые проклятия, передающиеся даже потомкам.

Внимание! Невозможно посмотреть особенности расы до её выбора! Выбирайте на свой страх и риск!

Внимание! Невозможно отменить выбор расы! Невозможно удалить персонажа и начать игру заново! Один выбор на всю игру, выбирайте на свой страх и риск!

Внимание! В процессе игры вы можете приобрести дополнительные особенности расы. В процессе игры возможно получить две и больше уникальных рас на одного персонажа. Подобные мутации не контролируются администрацией игры, но игрок имеет право выбора — приобрести мутацию или отказаться от неё.

Внимание! Уникальные расы находятся в процессе тестирования и их выбор временно невозможен для обычных игроков! Уникальные расы будут доступны после проведения последнего административного обновления! Выход новой версии игры: через 50 дней, 17 сентября 2049 года. Пожалуйста, наберитесь терпения.

Внимание игроку-тестировщику! Вы можете выбрать только расу «колосс». Желаете выбрать? В случае отказа вы выходите из программы тестирования.

Да/Нет.

Ну, погнали. Да!

Поздравляем! Вы выбрали уникальную расу колосс! Ознакомьтесь с особенностями выбранной расы.

Колоссы — мощные воины, защищавшие разрушенное святилище магии. Природа и высшие сущности наградили их небывалой живучестью, но победившие в битве при Храминаде генералы демонов и нежити наложили на них не снимаемые проклятия, передающиеся даже потомкам.

+2 к характеристике телосложение за уровень.

+1 к характеристике сила за уровень.

+1 к характеристике магическая сила за уровень.

+5 единиц брони за уровень.

+400 % к показателю брони. Высчитывается в последнюю очередь.

+1000 единиц жизни за уровень.

+250 % к количеству очков жизни. Высчитывается в последнюю очередь.

+0,1 % к стойкости за уровень, но не выше максимальной (90 %).

+3 килограмма к грузоподъёмности за уровень.

+3 к владению щитами.

+50 % к показателю энергии (без учёта бонусов экипировки)

+50 % к показателю маны (без учёта бонусов экипировки)

Возможность ставить ауры от стихийной магии.

Защита от любых проклятий, негативных эффектов, дебаффов.

— 95 % от наносимого вами физического и магического урона.

— 70 % от скорости передвижения.

Заблокирована характеристика «ловкость».

Заблокирована характеристика «удача».

Заблокирована характеристика «восприятие».

Заблокирована возможность наносить критический урон.

Невозможность использования эликсиров, наложения благословений и баффов на вас. Только личные баффы.

Зелья не действуют на вас — как с положительным эффектом, так и с отрицательным.

Вы не можете выбрать класс «ассасин».

Вы не можете выбрать класс «разбойник».

Вы не можете выбрать класс «лучник».

Вы не можете выбрать класс «арбалетчик».

Вы не можете выбрать класс «бомбардир».

Вы не можете выбрать класс «рейнджер».

Вы не можете выбрать класс «разведчик».

Вы не можете выбрать класс «снайпер».

Вы не можете выбрать класс «охотник».

Вы не можете выбрать класс «инженер».

Вы не можете выбрать класс «рыцарь смерти».

Вы не можете выбрать класс «жнец».

Вы не можете выбрать профессию «артефакторика».

Вы не можете выбрать профессию «ювелирное дело».

Вы не можете выбрать профессию «кулинар».

Вы не можете выбрать профессию «начертатель».

Вы не можете выбрать профессию «торговец».

Максимальный уровень — 200.

Скорость набора опыта снижена на 400 % (в 5 раз).

Нейтралитет со всеми расами. Стандартная скорость набора репутации.

Н-да, действительно хардкор. Нет, даже мегахардкор! Самая сложная из рас — это не шутка. Вот это я влип, захотев легких денег. Продолжаем!

Игрок, в связи с выбором уникальной расы на вас действуют иные правила выбора класса и распределения характеристик.

Внимание! Пока вы остаётесь 0 уровня, вы можете менять свои характеристики своего персонажа. После достижения 1 уровня вам предстоит сделать окончательный выбор.

Описание характеристик.

Сила — увеличивает физический урон и грузоподъёмность, косвенно влияет на броню персонажа.

Магическая сила — отвечает за магический урон, количество маны, влияет на скорость регенерации маны.

Телосложение — отвечает за количество жизни персонажа, запас энергии, косвенно влияет на стойкость персонажа.

Ловкость — отвечает за уклонение, парирование, шанс точной стрельбы, на скорость передвижения.

Восприятие — влияет на работу органов чувств, усиливая их, а также повышает шанс критического урона.

Удача — влияет на всё, где есть шанс, на шанс выпадения улучшенной добычи, на шанс получения квестов, косвенно влияет на шанс уклонения и критического урона.

Ваши начальные характеристики

Сила — 1

Магическая сила — 1

Телосложение — 1

Характеристики «ловкость», «восприятие» и «удача» заблокированы, их развитие невозможно, в том числе с помощью предметов и экипировки.

Вам доступно 20 начальных очков характеристик, за каждый полученный уровень вы получаете по 5 свободно распределяемых очков характеристик. Вы можете использовать очки характеристик в любое время. После достижения 1уровня перераспределение вложенных очков характеристик невозможно!

Пока не буду делать выбор, надо определиться с классом, так как характеристики должны соответствовать выбранному пути развития.

Выберите класс персонажа! Для облегчения выбора заблокированные и недоступные для выбора классы убраны из меню.

Игрок, вам доступны следующие классы! Подробная информация открывается при предварительном выборе. В связи с особенностями уникальных рас вы можете до начала игры выбрать класс, посмотреть полную информацию о нём и затем изменить класс. Вам доступно четыре пробных, экспериментальных выбора класса, пятый выбор — окончательный, но количество просмотров базовой информации не ограничено. Класс, с которым вы начнёте игру — ваш окончательный выбор.

«Воин».

«Рыцарь».

«Паладин».

«Защитник».

«Берсерк».

«Гладиатор».

«Джаггернаут».

«Маг».

«Целитель».

«Некромант».

«Чернокнижник».

«Призыватель».

Ниже кнопка «начать игру».

К сожалению, проклятие расы снижает любой урон практически до нуля, делая персонажа небоеспособным. Спасибо хоть, что дали возможность посмотреть все классы. Попробуем те, что без прямого урона.

Ваш предварительный класс — «Целитель».

Класс, приспособленный для поддержки своих союзников в бою и для исцеления из жизней. Сам по себе целитель слаб, но в сплочённой группе он не заменил. Целитель не может наносить урон монстрам и враждебным существам своей магией, но она лечит союзников и избавляет их от негативных эффектов, а также может накладывать усиления.

Облом, количество лечения мизерное, лечение тоже считается магической атакой, только направленной на союзника. Отменяем выбор.

Мага можно не пробовать, а вот ещё один из оставшихся магических классов можно посмотреть.

Ваш предварительный класс — «Некромант».

Поклоняющийся смерти познал свою силу, научившись поднимать нежить из тел своих врагов и их скелетов погибших. Его магия также наносит урон противникам и может накладывать множество негативных эффектов. Сила некроманта и поднятых им существ напрямую зависит от его магической силы, а для подчинения нежити ему необходимо разрушать ещё живую их душу, нанося духовный урон.

Увы, сила любых атак магией смерти снижена на 95 %. В двадцать раз слабее! И, как оказалось, для поднятия нежити тоже нужен урон, носивший название «духовный», необходимый для подчинения души, тоже резался двадцатикратно.

С оставшимися двумя классами должна быть та же самая история, всё завязано на наносимый урон, об этом я узнал из разговора других тестировщиков перед погружением. Призывателям для подчинения себе призванных существ необходимо, нанося им урон, наглядно показать, кто здесь сильнее, а чернокнижник — это специализирующийся на запретной магии чародей, тоже не выход из узких рамок выбранной расы. Да и потом, я вспомнил ещё одну особенность, из-за которой магический класс сделает моего персонажа полным инвалидом — маги и прочие им подобные нуждаются в защите других игроков и в усилениях, которые колоссу заблокировали. Придётся выбирать из физических классов, а там ситуация ещё хуже. Действуем логически, вспоминаем прежний опыт игр. Воин, рыцарь, берсерк и гладиатор точно не подходят, они полостью заточены под физический урон, а вот три оставшиеся представляют интерес. С чего же начать?

Ваш предварительный класс — «Паладин».

Воин света, наделённый и магическим даром, и способностями исцеления как себя, так и своих союзников. Комбинированный класс, являющийся практически универсальным. Паладины ценятся, но достаточно сложны в развитии из-за необходимости поддерживать положительную карму и репутацию со фракцией света.

Физический и магический урон, лечение — всё снижено в 20 раз, не повезло. Отказ, следующее.

Ваш предварительный класс — «Джаггернаут».

Прочная броня позволяет этому бойцу долгое время выживать под ударами противников. Его урон изначально не так велик, но постепенно увеличивается со временем нахождения в бою вплоть до трёхкратного увеличения, увеличивается и шанс критического урона — чем дольше вы в бою, тем больше ваш шанс нанести противнику критические повреждения.

Антипод берсерка — большая броня, медленное увеличение урона в зависимости от времени боя. Казалось бы, идеальный выбор, но одна особенность полностью уничтожает все плюсы — урон крайне низок под проклятие и увеличивается на более, чем в три раза. Главная прелесть этого класса — постоянно растущий шанс критического урона, а у меня этот показатель заблокирован. В мусорку и это. Но не может же быть, чтобы был абсолютно недееспособный персонаж! Последний оставшийся класс должен быть лучше. Всё или ничего — «защитник».

Ваш класс — «защитник».

Защитник — класс персонажа, позволяющий игроку выдерживать атаки монстров и не давать им атаковать членов вашего отряда. Защитники получают бонусы к телосложению и броне, урон для них не в приоритете, благодаря специальной защитной ветке талантов, позволяющей достигать высокой эффективности при удержании на себе агрессии монстров.

Поздравляем с выбором класса! Ваш класс — «защитник»! Ознакомьтесь с классовыми бонусами и ограничениями.

+1 к телосложению за уровень.

+50 % к показателю брони.

+300 % к показателю агро и к набору агро.

— 80 % от физической и магической атаки.

Разблокирована ветка «общих талантов».

Разблокирована ветка «защитных талантов».

Разблокирована ветка «агро талантов».

Вы можете выбрать любую фракцию.

Вот это мне подгон от игры, хотя бы подходит класс под расу, и бонусы суммируются: броня повысилась в 7,5 раза, множитель брони ×7,5, но и урон снизился на 98 %, в 50 раз. Прирождённый танк! С талантами и способностями разберусь уже в игре.

Начать игру!

Примечания автора.
Агро — показатель агрессии монстров и боссов. Они атакуют игрока с самым высоким уровнем агро. Агро можно повысить атакой, лечением и другими активными действиями.

Танк (в переносном значении) — игрок, держащий на себе арго монстров.

Глава 4. Начало игры.

Старт тестирования начнётся в 9 часов утра по Санкт-Петербургскому времени. Тестировщики должны начать в равных условиях. Пожалуйста, подождите.

До начала игры осталось:

14:54.

Вот это пораньше зашёл. Ну ничего, человек я терпеливый, подожду. Пока что решил ознакомиться с интерфейсом. В левом верхнем углу — меню персонажа, в небольшом окошке видна моя фигура при взгляде сбоку. Ради интереса нажимаю.

Выберите внешность своего персонажа! Вы можете выбрать внешность только один раз. Под влиянием внутри игровых событий ваша внешность может несколько измениться. Расовые особенности накладываются поверх выбранной внешности!

Сам я человек далеко не спортивный, но лишним весом не страдаю. Сдвинул ползунок возраста со своего реального до 25 лет и остался доволен «омоложением». Изменил только цвет волос с коричных на чёрный и нажал кнопку завершения.

Меня отправило на страницу ожидания — 12:32. В правом нижнем углу интерфейса — игровая карта, полностью серая. Если верить прочитанному на форумах, то карта заполняется как по мере исследования новых территорий и путешествий по миру, так и при покупке уже составленных другими игроками и неигровыми персонажами карт. С функционалом карты мне предстоит разобраться позднее.

В правом верхнем углу шкалы здоровья, энергии, маны, сытости, грузоподъёмности. Определяюсь, что мне понадобится и скрываю грузоподъёмность и ману. Сытость оставил в процентах и настроил уведомления о «голоде». Энергию тоже в проценты, детализация только мешает. Так, вроде бы определился, а при необходимости отображение можно будет изменить. Назад, в главное меню. Остался правый нижний угол — там разместилась панель логов — системных уведомлений. Рядом примостились иконки письма — почта, восклицательного знака — связь с администрацией и телефонной трубки — связь с реальным миром, не выходя из игры. В день доступно 15 минут бесплатного разговора по телефону. Последняя функция очень удобна, позволяя не тратить время на переключения между реальностями, что не рекомендуется. Позвонить мне тоже теперь могут, так как я привязал свой номер к игре. Хотя и звонить мне, кроме родителей, некому. Стоп! Родители! Я ведь не успел позвонить своим старикам. Надо будет попозже не забыть это сделать, заодно сообщу новости.

Решил заняться более удобной настройкой интерфейса. Убрал вид своего персонажа, свернул миниатюрное изображение карты в кнопку, разместив рядом с почтой и телефоном, добавив туда же ещё и часы. Связь с администрацией убрал, но могу при необходимости вызвать. Панель логов тоже уменьшил до минимума — при необходимости разверну. В общем, сместил всё в правую сторону и минимизировал для большего погружения в мир игры. А тут и время как раз подошло к началу игры.

0:03

0:02

0:01.

Добро пожаловать в мир MwizWorld, игрок!

Выберите место начала игры:

1. Выбрать из предложенного списка.

2. Случайное начальное место. Рекомендуется только опытным игрокам!

Выбираю первое и листаю список до «Империя Драндар». Нажимаю и выбираю город «Реендал». Мир мигнул и сменил краски. Я оказался на городской площади, со всех сторон окружённой магазинами и торговыми рядами. Почему я выбрал именно это место? Согласно полученной с форумов информации, империя Драндар — единственное место, в котором нейтральное отношение ко всем игровым расам. Здесь паладин может беспрепятственно общаться с некромантом из НПС без угрозы нападения и тому подобное равноправие. Все остальные начальные локации разделены по расам или по фракциям, но примерно год назад администрация, по многочисленным просьбам игроков, сделала в Драндаре начальные локации. Идеальное место, и игроков здесь мало. Реендал — самая крупная и популярная из нуболокаций, и мне она как раз и нужна. Начать действовать мне не дали — во всю ширину обзора появилось системное окно.

Внимание игроку! Вы находитесь на территории начальной локации. Здесь запрещены бои с игроками, кроме как по обоюдному согласию на городском плацу. При нахождении в начальной локации ваш урон от характеристик «сила» и «магическая сила» снижается десятикратно, как и количество очков жизни от характеристики «телосложение». Расовые бонусы к количеству жизни и к наносимому урону также снижают свой бонус в 10 раз, пока вы находитесь на территории начальной локации. Показатели здоровья и жизни монстров также снижены в 10 раз. Подобное снижение урона и жизни связано с необходимостью адаптации начинающих игроков к игре и с облегчением игрового процесса на начальных уровнях.

Вы не можете покинуть начальную локацию до достижения 8 уровня. После получения 10 уровня вы больше не сможете получать опыт, находясь в начальной локации. Вы не сможете вернуться в начальную локацию после того, как покинете её.

Распределите очки характеристик. Вам доступно 20 начальных очков характеристик. До достижения 1 уровня вы сможете перераспределить вложенные вами очки характеристик. После достижения 1 уровня перераспределение вложенных очков характеристик невозможно! За каждый полученный уровень вы получаете по 6 свободно распределяемых очков характеристик.

Ваши начальные характеристики:

Сила — 1.

Магическая сила — 1.

Телосложение — 1.

Подумав, вложил почти все имеющиеся очки в телосложение, остаток закинул в силу. Магией пока что пользоваться не собираюсь, а хоть минимальный урон наносить нужно. Потом перераспределил характеристики, вложив их только в телосложение, потому что урон мой так и не выбрался из единицы, из-за штрафа в начальной локации, расовых и классовых мой урон снижался в 500!! раз, а жизнь нужна.

Ваши характеристики:

Сила — 1.

{Грузоподъёмность — 0,5 килограммов (+0,5 килограмма к грузоподъёмности за 1 единицу характеристики сила).

Броня — 7,5 единицы брони (1 единица брони за 1 единицу характеристики силы + классовый бонус +50 % к броне + накладывающийся расовый бонус +400 % к броне. Итого бонусов +650 % к броне).

Урон физической атакой без оружия — 1–1.}


Магическая сила — 1.

{Количество единиц маны/ёмкость резервуара маны -15 (10 единиц маны за 1 единицу характеристики магической силы + расовый бонус +50 % к показателю маны).

Скорость регенерации маны — 0,2501 % в секунду (0,25 % в секунду — базовый, +0,0001 % в секунду за 1 единицу характеристики магической силы)}

Телосложение — 21.

{Количество очков жизни — 262 (10 единиц жизни за 1 единицу характеристики телосложения + расовый бонус +25 % к количеству очков жизни).

Количество единиц энергии — 315 (10 единиц энергии за 1 единицу характеристики телосложения + расовый бонус +50 % к показателю энергии).

Стойкость персонажа — 0,105 %(снижение входящего урона на 0,105 %) (+0,005 % к стойкости за 1 единицу характеристики телосложения. Итого: +0,105 %).

Вне боя жизнь восстанавливается за 5 минут вне зависимости от количества очков жизни.}

Внимание! Пояснение к характеристикам больше отображаться не будет.

Получилось достаточно неплохо. Жизни значительно больше, чем у любого на нулевом уровне, а урона должно хватит на медленное убийство монстров, характеристики атаки и жизни которых тоже снижены в 10 раз.

Системная панель постепенно рассеялась, и я смог осмотреться повнимательнее. Городок жил, оживлявшие его игроки куда-то бежали, что-то кричали, шумно общались и ругались. Позже я понял причину шума — неподалёку находилась точка возрождения игроков, в которой ты автоматически воскресаешь в случае смерти в бою или от руки другого игрока, если не установил собственную точку привязки. Проходящие мимо существа были представителями всех описанных прежде рас — популярные люди и эльфы, нежить и здоровенные демоны, мелкие приземистые гномы… увидел я даже одну странного вида пушку без лафета, неспешно двигающуюся самостоятельно на четырёх широких колёсах, приделанных прямо к стволу. Должно быть, тоже игрок с уникальной расой, подумал я, вспоминая про бомбить.

Моё внимание привлекла жёлтого цвета доска, напоминавшую земной стенд объявлений. Подойдя ближе, я прочитал искусно выписанную надпись «Доска квестов и фарм-локаций». Я пробежал взглядом по своеобразным «объявлениям», натыкаясь на запреты системы:

Ваш уровень слишком низок, чтобы принять задание.

Наконец, я нашёл доступные задания.

Вам доступно задание «Охота на одичавших собак».

Уничтожьте или нейтрализуйте 5 бродячих собак, досаждающих горожанам. Представьте доказательство команде собаколовов города.

Награда: 1 очко опыта, +2 к репутации с Реендалом.

Вам доступно задание «Уничтожение крыс».

Уничтожьте 15 крыс в подвале мельницы Хоглина и предъявите владельцу мельницы их хвосты.

Награда: 2 очка опыта, +1 к репутации с Реендалом, 5 медных монет.

Ну вот и всё, дальше придётся бить монстров.

Внезапно стоявший рядом со мной игрок обратил на меня внимания и схватился за живот, громко хохоча и тыкая пальцем. Мне ужалось расслышать его высказывания:

— Понавезли же уродцев! На себя посмотри, громила. Не мог при регистрации быть поумнее?

Отойдя от насмешника подальше, я открыл меню персонажа. И так и сел на деревянную мостовую. Расовые особенности изменили меня до неузнаваемости. Кожа приобрела серо-синий оттенок, тело раздалось ввысь и вширь, волосы поседели и отливали серебром. Но больше всего изменились глаза — они стали нереально круглыми и поменяли свой цвет — радужка стала коричневой, а вот сами глазные яблоки — оранжевыми. Штаны и рубаха из одежды новичка не могли скрыть всех изменений. Надо срочно получить нормальную одежду, подумал тогда я, а то все на меня пальцами указывать будут.

Медленно, очень медленно, спасибо расовым штрафам, я побрёл к появившейся на карте точке мельницы. Сниженная больше чем в три раза скорость передвижения существенно мешала игровому процессу. Пока шёл, вывел панель опыта.

Ваш уровень — 0.

До первого уровня осталось 25 очков опыта.

В случае смерти вы теряете весь набранный для получения следующего уровня опыт.

Именно из-за этого условия никто из игроков не достиг ещё максимального уровня. Когда-то за смерть можно было и уровень потерять, но потом администрация решила поменять правила по многочисленным просьбам игроков и из-за возникавших проблем с очками характеристик и талантов.

Ну вот я и на месте, за полчаса с лишним добрёл. Дверь в подвал мне открыл хмурый и заспанный мельник, пожаловавшись по дороге к подвалу:

— Крысы поедают запасы зерна, позавчера опустошили оставшиеся мешки. Пока новую партию не подвезут, работа стоит. Если ты убьёшь всех грызунов, то мельница будет работать без перебоев, а за каждую крысиную тушку я заплачу по два медяка.

Доступно дополнительное задание «очищение подвала»

Убейте всех крыс в подвале мельницы Хоглина.

Награда: 2 медных монеты за каждую крысу.

Штраф за невыполнение: нет.

Принимаю задание и спускаюсь по узкой лестнице. О первого своего врага я споткнулся в потёмках, спровоцировав крысу 1 уровня на агрессию. Грызун обнажил зубки и попытался укусить меня за ногу. Прошла единица урона. Битва терпения началась. У крысы 70 единиц здоровья, моя броня снижает урон монстра до 1 единицы, и я более живучий. Каждым ударом кулака я снимал по единице здоровья, а, когда подключил вторую руку, дело пошло быстрее. Попытался увеличить скорость атаки, но низкие характеристики не позволили. Успешно выигранный бой показал мне, что на малых уровнях расовые штрафы перекрываются бонусами. Дальше уничтожение крыс было поставлено на конвейер. Я осторожно зачищал подвал, провоцируя на агрессию одного или двух монстров, а потом дожидался восстановления жизни. Система, видимо, поняла мою хитрость, и при очередном продвижении на меня бросилось сразу шесть крыс.

Тут мне пришлось тяжело. Встав в угол, я уменьшил число атакующих меня монстров до четырёх и бил только по одной цели. Произведя быстрое вычисление, я понял, что не смогу победить, если не сменю тактику. Подняв ногу, я обрушил немалый вес своего тела на одного из грызунов. С крупными противниками такой трюк бы не прошёл, но с крысой получилось — монстр стал терять здоровье, а я переключился на других противников. Используя новую тактику, мне всё же удалось выжить. Здоровье опустилось в красную зону, осталось 7 очков жизни. Для восстановления жизни мне пришлось отступить к лестнице, где я и открыл кшё одну тактику — на ступеньках можно было пинать крыс, и урон они получали не от меня, а от падения и от ударов об стену, и он [урон] был существенно больше. Так я и зачищал оставшихся противников, провоцируя их на агрессию ударами камней. Из-за заблокированной ловкости шанс попасть был мизерный, но проблема решалась несколькими снарядами, пущенными одновременно в одну цель — хоть один, да попадал.

Через полтора часа проблема в подвале была решена. Я был заляпан крысиной кровью, был весь в шерсти, а от штанов остались одни лохмотья. Собственные же раны автоматически затягивались при полном восстановлении жизни. Поднявшись наверх и разыскав мельника, я получил сразу несколько уведомлений.

Задание «уничтожение крыс выполнено».

Вы не получили опыта. Ваш опыт 0/25

Ваша репутация с Реендалом повышена на +1. Текущая репутация: нейтральная, 1/20.

Дополнительное задание «очищение подвала» выполнено. Вы убили двадцать семь крыс и получили 54 медных монет.

Распрощавшись, я вышел на городскую улицу. И тут меня осенило — а где опыт за крыс? Открыл логи.

Обычная крыса 1 уровня убита. Вы не получили опыта.

….

Обычная крыса 1 уровня убита. Вы не получили опыта.

А вот это точно баг. Пишу в тех поддержку, объясняю ситуацию. Приходит в ответ:

«Благодарим вас за помощь в оптимизации игры. От других тестировщиков уникальных рас мы тоже получили подобные жалобы. Причина: количество получаемого опыта для уникальных рас снижено в 5 раз, а система не воспринимает дробные числа, округляя их в низшую сторону.

Проблема исправлена. Отныне округление производится в большую сторону. Оптимизация касается получаемого опыта с убийства монстров и с выполнения заданий. Произведён перерасчёт полученного опыта для тестирующих уникальные расы игроков.

Администрация MwizWorld желает вам приятной игры!».

Вы получили первый уровень!

Ваш опыт 4/35.

Вы получили расовые бонусы +1 силе, +1 к магической силе, +2 к телосложению, +5 к броне, +100 очков жизни, +3 килограмма к грузоподъёмности.

Вы получили классовый бонус +1 к телосложению.

Вы получили 6 очков характеристик.

Вы получили 1 очко талантов.

Вы получили начальные 3 очка талантов.

Вы получили 1 очко способностей.

Внимание! Отныне вы видите не только характеристики своего персонажа, но и параметры. При первом открытии панели параметров вы получите подсказки и разъяснения. В дальнейшем вы не будете их видеть, но при необходимости сможете вывести их отображение.

Недолго думая, вложил все характеристики в телосложение. Потом залез в настройки и убрал отображение получаемых за уровень бонусов, и так знаю, мешаются и засоряют уведомления.

Открыл окно характеристик и параметров:

Сила — 2.

Магическая сила — 2.

Телосложение — 30.

Очки жизни — 500.

Очки маны — 30. Мана используется при произношении заклинаний. Скорость восстановления зависит от интеллекта.

Очки энергии — 450. Энергия используется при беге, уклонении и расходуется на выполнение некоторых приёмов боя. Скорость восстановления стандартная, 1 единица энергии в секунду.

Броня — 53. Броня поглощает до 60 % от входящего урона, высчитывается после стойкости.

Стойкость — 0,25 %. Поглощение 0,25 % входящего урона.

Физический урон — 1–1.

Грузоподъёмность — 4 килограмма.

Брони много, но сейчас это не панацея. А вот в соединении с прокачанной стойкостью снижение урона может достигать 96 %. Неплохой я класс взял, очень даже неплохой. Ну, с талантами и способностями разберусь позже, на свежую голову.

Так как в игре предстояло провести ещё много времени, то решил выполнить другой взятый квест и бродил по городу, уничтожая одичавших собак. Сначала их было жалко, но выданный мне намордник надеть не получалось — не хватало силы и отсутствующей ловкости. Часа четыре убил на выполнение задания, бродя по городку и ближайшим его окрестностям, но и польза была — автоматически заполнилась карта. Опыту дали не так много — всего 6 очков, но вода камень точит.

Завершив с делами на сегодня, я уселся на одну из лавочек и нажал на телефонную трубку. Необходимо было поговорить с родителями с оставшимся у них на даче сыном, отправил его к предкам на летние каникулы. Нечего десятилетнему пацану в городе делать, успеет ещё в капсуле поваляться, пусть узнает реальную жизнь. Трубку взяла мама, раздался её ещё молодой голос:

— Витя, ты что ли?

— Я, мама.

— То-то я и вижу — номер твой, а код города другой. Ты где сейчас находишься?

— Это не код города, а код виртуальной реальности. Знаешь Магомир?

— Как же не знать-то, рекламируют его ежедневно.

— Так вот, я в игре. В Санкт-Петербурге. И звоню из игры.

— Каким же образом ты туда попал? Как же школа, преподавание?

— Если ты ещё не знаешь — нас всех сократили. Преподают теперь «умные машины», как ты их называешь. Поэтому я решил найти работу получше. Платят хорошо, плюс бесплатный начальный старт. Возможно, найду новое место работы. Всё равно теперь в реальной жизни работу найти стало невозможно.

— Не знаю не знаю. Говорить ничего не буду, не понимаю я в этом ничего. Живём с отцом на пенсии, благо, новое правительство их повысило до приличного уровня. Огородом уже не занимаемся — нормальных семян не купить, ничего не вырастает.

— Знаю я, у всех теперь так. Как внук-то?

— Да нормально с ним всё. Говорит, что снова в прошлое вернулся. Никаких технологий, живое общение со сверстниками.

— Детство кончается быстро и незаметно. Сейчас возраст совершеннолетия снизили до двенадцати лет. Нет востребованной специальности, а ведь таких профессий и направлений раз, два и обчёлся — иди в виртуальность и работай там, обучай жизни искусственные интеллекты или зарабатывай на еду.

— Еда сейчас дешевле воды стала стоить, синтетическая химия. И ты, наверное, не слышал новостей? Совершеннолетие теперь в одиннадцать! Скоро детей вообще не будет, мозг слишком быстро взрослеет. Знаю я прошлое и знаю настоящее. Мы в семнадцать такими по развитию были, ты в пятнадцать, твой сын — в десять.

— Дай сыну трубку. Мне надо с ним поговорить.

— Сейчас. Вася, иди с отцом поговори.

— Привет, пап, — раздался звонкий мальчишечий голос.

— Привет, сын. Как жизнь молодая?

— Всё хорошо. К последнему году в школе готовлюсь.

— Боюсь, что не пригодится тебе школа. Нашу с тобой школу закрыли, а виртуального обучения ты не переносишь.

— Что же тогда делать, папа?

— Через недельку дам ответ на этот вопрос, сейчас не хочу давать призрачных надежд и обманывать. Скажу сейчас, что тестирую виртуальную реальность. И она значительно лучше настоящего мира, исправили несовершенства. Посмотри MwizWorld. Возможно, я предложу тебе после обновления начать играть, тебе как раз 11 лет исполнится, несовершеннолетних не пускают.

— Пап, я уже думал, кем хочу стать в жизни. И Магомир — мой осознанный выбор. С нетерпением жду дня рождения.

— Тогда слушай и запоминай. Модуль подключения я тебе подарю, наличные деньги лучше будет отложить на игру. Когда прокачаешься немного, сможешь превратить сбережения в игровую валюту, облегчишь себе прокачку. Если у меня всё получится, то сможем играть вместе. Только класс защитника не бери. И передай бабушке трубку.

— Хорошо, я всё понял.

— Что ж ты делаешь, Вить! Сына в эти игрушки затягиваешь.

— К сожалению, для многих эти «игрушки» стали реальностью. И наша цивилизация упорно к этому движется. Поверь, я хочу для сына самого лучшего. Сейчас образованные люди с востребованными прежде профессии оказываются ни у дел — куда там пареньку. Он не программист и не вирт-оператор, не мастер по работе с искусственными интеллектами и тому подобное. В жизни не пробьётся, как бы не было горько это говорит. Правительство даёт таким людям шанс — проявить себя в виртуальности. Монетизация, вывод игровой валюты в реальную — вот заработок уже большей части Конфедерации. Тем более, что он уже сам всё решил, и мы его решения не можем оспорить. Лучше помочь сыну в его планах. Вот вернусь из Петербурга, и поговорим все вместе. Всё, бесплатное время на исходе, передавай от меня привет отцу.

Бесплатные 15 минут разговора закончились, а продлевать их я не стал — денег в игре очень мало, с крыс и собак никакой добычи не было, квестовые монстры. 10 требуемых часов истекали, когда перед моими глазами появилась тревожная красная надпись:

Внимание! Шанс оцифровки 0,43 %. Показатель выше 0,4 % является опасным. Рекомендуем вам покинуть капсулу и зайти в игру через несколько часов, чтобы сбросить вероятность оцифровки сознания. Если вы не покинете игру, вероятность оцифроваться будет возрастать.

В левом верхнем углу не убираемой панелью появились проценты оцифровки. Система беспокоится о тестировщиках, напоминая о реальном шансе умереть — при оцифровке мозг переносится в двоичный код, а вот тело погибает или впадает в вечную кому.

Через 10 минут, когда я покидал игру, шанс повысился до 0,48 %. Теперь придётся быть осторожнее и следить за временем погружения. На всякий случай принял меры предосторожности и настроил уведомления. Выход!

Примечания автора.
Нуб — начинающий, неопытный игрок.

Глава 5. Жизнь вносит коррективы.

Выйдя из игры, я несколько минут полежал в капсуле, приходя в себя. Крышка плавно откинулась в сторону, заработал вентилятор. Я чувствовал себя прекрасно — наилучшая капсула последней модели, выпущенной полтора года назад, делала массаж тела и поддерживала тонус мышц, позволяя оставаться в хорошей физической форме. Обычные капсулы такой возможности были лишены, но корпорация не мелочилась — она же и выпускала все российские капсулы погружения. Я уселся за прилагающийся к каждой капсуле компьютер с урезанным функционалом — только для поиска информации по виртуальным мирам, а при подключенном модуле подключались новые возможности, касающиеся определённого виртуального мира. Сейчас я буду распределять очки талантов, пользуясь привязкой компьютера к моему персонажу — в реальности удобнее, можно получить информацию из интернета и почитать гайды.

Три «дерева» талантов — общие таланты, защитные таланты и агро таланты. Талантов достаточно мало, так как количество очков талантов сильно ограничено — 3 начальных и по 1 очку за каждый уровень. У каждого таланта 4 уровня, на развитие каждого нужны очки талантов. Чтобы открыть следующий в ветке талант, необходимо открыть предыдущий. Сейчас у меня 4 таланта, особо не разгуляешься… Открываю первую ветку. Смотрю только доступные и те, которые скоро станут доступными.

Общие таланты. Не имеют уровней развития, требуют только уровень и определённое количество очков таланта. Некоторые таланты имеют откат. Доступны всем расам и классам.

Лёгкий шаг. Увеличение скорости передвижения на 50 %. Требование уровня: 1. Требуется 2 очка талантов.

Идентификация. Даёт больше информации о монстрах и предметах. Требование уровня: 1. Требуется 1 очко талантов.

Персонализация. Позволяет привязать к своему персонажу один предмет. Предмет, пока он является персональным, нельзя потерять, сломать, продать, выкинуть. Вы можете убрать персонализацию. Требование уровня: 5. Требуется 2 очка талантов.

Третий талант — просто супер. Один личный предмет, учитывая, что не теряемые предметы очень дороги и редки, на начальных уровнях такие получить практически невозможно. Надо будет оставить 2 очка талантов, на такою плюшку их не жалко. Идентификация мне не сильно нужна, достаточно будет базовой информации. Двигаемся дальше, что там у нас по классовым талантам?

Защитные таланты. Для открытия таланта необходимо выполнить некоторые условия. При открытии таланта вы получите данный талант 1 уровня или полностью прокачанный талант.

1. Руна защиты. Создаёт временный щит, поглощающий определённое количество урона. После того как запас прочности щита будет исчерпан, он разрушается. Поглощение урона рассчитывается по формуле броня × бонус уровня таланта. Требование уровня: 1. Требование для открытия: 1 очко талантов. Откат: 5 минут.

1 уровень таланта — умножение ×2.(Требуется 1 уровень персонажа).

2 уровень таланта — умножение ×3.(Требуется 3 уровень персонажа).

3 уровень таланта — умножение ×4.(Требуется 5 уровень персонажа).

4 уровень таланта — умножение ×5.(Требуется 8 уровень персонажа).


2. Стойкость. Увеличивает стойкость персонажа. Требование уровня: 5. Требование для открытия: талант «руна защиты» 1 уровня, 1 очко талантов. Пассивный талант.

1 уровень таланта — стойкость +10 %.

2 уровень таланта — стойкость +20 %.

3 уровень таланта — стойкость +30 %.

4 уровень таланта — стойкость +40 %.


Агро таланты. Направлены на повышение вашего агро у монстров, но урон от талантов может действовать и на боссов, и на неигровых персонажей, и на игроков. Урон невелик, но удары этих талантов всегда попадают в цель — от них невозможно уклониться, невозможно заблокировать, невозможно отразить. Для открытия таланта необходимо выполнить некоторые условия. При открытии таланта вы получите данный талант 1 уровня или полностью прокачанный талант.

1. Яростный крик. Повышает ваше агро у определённого монстра. Действует на расстоянии до 10 метров. Требование уровня: 1. Требование для открытия: 1 очко талантов. Откат: 2 минуты.

1 уровень таланта — повышает ваше агро на 200 %.(Требуется 1 уровень персонажа).

2 уровень таланта — повышает ваше агро на 400 %.(Требуется 2 уровень персонажа).

3 уровень таланта — повышает ваше агро на 650 %.(Требуется 3 уровень персонажа).

4 уровень таланта — повышает ваше агро на 900 %.(Требуется 4 уровень персонажа).

2. Зов защитника. Повышает ваше агро у всех монстров в пределах 10 метров от вас. Требование уровня: 6. Требование для открытия: талант «яростный крик» 2 уровня, 1 очко талантов. Откат: 3 минуты.

1 уровень таланта — повышает ваше агро на 35 %.(Требуется 6 уровень персонажа).

2 уровень таланта — повышает ваше агро на 70 %.(Требуется 7 уровень персонажа).

3 уровень таланта — повышает ваше агро на 110 %.(Требуется 8 уровень персонажа).

4 уровень таланта — повышает ваше агро на 150 %.(Требуется 9 уровень персонажа).


Так, надо хорошенько подумать. Защитный талант неплох, на 1 уровне прочность временного щита у меня будет больше 100 единиц. Однозначно берём. С агро посложнее, дальнейшие таланты более эффективны, но 2 уровень таланта взять будет необходимо. Да и привлекать внимание монстров будет существенно легче. Итак, закидываем по одному очку талантов в «руну защиты» и «яростный крик», а 2 очка останутся в резерве — пригодятся позже. Компьютер передал новые данные в игру и звякнул сигнал подтверждения. Теперь время изучить способности.

Способности — усиления персонажа, выбираемые самим игроком из предложенных вариантов. Способности можно улучшить до 5 уровня. Вы получаете 1 очко способностей на 1 уровне и за каждые 5 уровней персонажа. Вы не можете выбрать более десяти способностей, за исключением разовых способностей, которые не улучшаются. Вы можете выбрать все три предложенных способностей, а можете ни одну. Новые способности открываются на 1, 15, 40, 75, 110 и 140 уровнях, всего 18 доступных для выбора способностей.

Вы можете выбрать из следующих способностей, потратив 1 очко способностей и получив способность 1 уровня.

Обоерукий. Вы повышаете ваш урон при атаках левой рукой.

1 уровень способности. Вы повышаете урон левой рукой с 50 % до 65 % от обычного урона.

2 уровень способности. Вы повышаете урон левой рукой с 65 % до 80 % от обычного урона.

3 уровень способности. Вы повышаете урон левой рукой с 80 % до 100 % от обычного урона.

4 уровень способности. Вы повышаете урон при использовании обоерукого оружия на 10 %.

5 уровень способности. Вы повышаете урон при использовании обоерукого оружия на 25 %.


Стойкий. Вы увеличиваете свою стойкость.

1 уровень способности — увеличение стойкости на 7 %.

2 уровень способности — увеличение стойкости на 14 %.

3 уровень способности — увеличение стойкости на 21 %.

4 уровень способности — увеличение стойкости на 28 %.

5 уровень способности — увеличение стойкости на 35 %.


Везучий. Вы повышаете свой шанс нанести критический урон.

1 уровень способности — увеличение шанса нанесения критического урона на 0,5 %.

1 уровень способности — увеличение шанса нанесения критического урона на 1,1 %.

1 уровень способности — увеличение шанса нанесения критического урона на 1,7 %.

1 уровень способности — увеличение шанса нанесения критического урона на 2,3 %.

1 уровень способности — увеличение шанса нанесения критического урона на 3 %.


Разумеется, беру вторую. Первая способность для ассасинов, разбойников и гладиаторов всяких, держащих клинки в обеих руках, а критический урон я наносить не могу. Подтверждаю изменения и выключая компьютер. Время достаточно позднее, но спать не хочется. Вышел из зоны погружения и присоединился к другим тестировщикам, расположившимся на отдых. Многие, впрочем, ещё были в игре.

Подсел к троим мужикам, ведущим оживлённый спор, касающийся прошедшего дня.

— А я вам говорю, что уникальные расы только для мазохистов! Уровень практически не растёт, жуткий перекос в развитии — всё однобоко. Если дракон, значит, бей лапами и слабенькой на первых порах магией. Полёт открывается талантами, дыхание огнём — тоже, а для этого ещё расти и расти. А вам какие расы выпали? В нашей сотне почти у всех уники.

— Бомбить. Неповоротливая такая металлическая пушка. Урон существенный, но только первым выстрелом. Перезарядка очень медленная, а монстры заскучать не дают. Убивают несмотря на броню и здоровье. С нулевого уровня так и не вылез!

— Я тоже пушка. Мне повезло чуть больше — объединился в команду с вампиром. Он водит монстров за собой, а я стреляю. Но вайпа избежать не удалось — мне прицеливание нужно, а напарник не блещет выживаемостью. 1 уровень за 9 часов, до появления шкалы оцифровки дотянул. У кого, кстати, открылась?

— У меня.

— И у меня.

— А какой класс ты взял для своей пушки.

— Там кроме «бомбардира» брать некого было, он идеально подходит под специфику главной расы. Аватаром взял обычного человека, так проще.

— У меня нежить… Пришлось империю Драндар выбирать, к собратьям по расе не захотел.

— Ну ты и лох, скажу тебе. Выбрал захолустье, так ещё и внешность далеко от совершенства. Но тут выбор твой. Эй, товарищ, а ты кем будешь? — это он мне.

— Колосс.

— Ого. Таких человек у нас в сотне всего пятеро. И все матерились сегодня на чём свет стоит. Трое уже отправились домой, персов им стёрли. Говорят, что за этот ужас играть невозможно.

— Я тоже сначала так думал, но потом нашёл хоть какой-то выход из положения, по опыту своему прошлому знаю — полностью неиграбельных рас не существует, иначе их бы разработчики подправили.

— Так для того и тестирование — выявлять недостатки. Нашёл сегодня баги?

— Только с получением опыта.

— Такая же проблема была, но потом исправили. Ну и кто же ты по классу?

— Можно сказать, что чистый танк. Урона 0, зато если найти команду, то агро смогу держать.

— Тяжеловато тебе придётся — танки популярны на средних и высоких уровнях, а в начальной локации и без них хорошо играется — место в группе ограничено для новичков шестью участниками, и подобная «специальность» только забивает слот. Мой друг в одном из топовых кланов, многое про игру рассказал. С его подачи я и стал тестировщиком, — разоткровенничался первый пушкарь.

— Какой клан?

— Небесная Гвардия. За глаза его называют Экстра Топ — лучший клан в игре, один из двух кланов-основателей тёмного альянса, чемпион почти во всех состязаниях — как орденских, так и одиночных и командных. У них очень жёсткий отбор — онлайн первостепенен, только настоящие «задроты», подчинение командирам без разговоров.

— Повезло челу. Теперь, должно быть, деньги лопатой гребёт?

— Лопатой не лопатой, но зарплата в шестизначных суммах. Сейчас хорошие игроки зарабатывают больше, чем раньше в реальности, а ведь ещё и удовольствие получают.

— Ну что, дёрнем за новый мир!

— Наливай. За Магомир!

Алкоголь был запрещен в Корпорации во избежание проблем, и за неимением лучшей альтернативы использовали лимонад. Чокнулись стаканами, выпили. Поговорили немного о своём прошлом и разошлись по спальным местам. Уже ложась спать я подумал, что виртуальная реальность — настоящий наркотик. Первый день в игре, а уже тянет в неё снова, какой бы сложная игра не была. Вход! Посплю на лавочке, а не в непредназначенной для этого капсуле.

Меня разбудили глубокой ночью. Отряд городской стражи, совершая обход, наткнулся на меня. Солдаты приняли решившего поспать игроказа бродягу и подвергли быстрому допросу, после чего отпустили извинившись. Потом предупредили, что на ночь необходимо останавливаться в трактире в личной комнате, так как на улице существует ненулевой шанс быть ограбленным. Сон был испорчен, и пришлось выходить из игры и досыпать в капсуле. Утром наскоро поел и вновь в капсулу.

С переулка, где я устроился на ночь, я пошёл к найденной вчера фарм-локации для первых-вторых уровней. Веселье начинается! Моими первыми противниками стали бешеные зайцы, получившие такую неприятную особенность от местного источника скверны. Эти звери бегали только группами, и я решил испытать свой новый талант. Заагрил одного и до первого удара противника нацепил на себя защиту, тело моё окружило синее сияние. Бил зайчик не хило — 4 урона, несмотря на всю защиту, а я наносил всё также — по единице. 110 очков жизни противника снимать пришлось долго, а потом случилось нечто. Мой противник, оставшись с 10 % жизни, попытался удрать. Проигнорировав агрящий талант, он неловкими прыжками, вихляясь из стороны в сторону, уверенно уходил от меня. До этого низкая скорость движения меня никак не беспокоила, но теперь она сыграла со мной злую шутку. Восстановив здоровье и дождавшись отката защиты, я попробовал ещё раз, на другом монстре. Сагрились двое, и пришлось тяжеловато. На 10 % оба также удрали — не слишком быстро, но… Для интереса стал наблюдать за сражением другого игрока с таким же «зайчиком». Первоуровневый воин, прикрываясь щитом и ловко орудуя мечом, уверенно снизил жизнь противника и потом бросился догонять. Догнал, нанёс удар, потом ещё раз и всё кончено.

После того как не смог справиться с бешеными зайцами, я понял, что необходимо решать вопрос со скоростью передвижения, иначе будут проблемы с дальнейшей игрой. Побрёл к лавке торговца и приценился к начальной одежде. Были вещи без бонусов, с мизерными прибавками к характеристикам и с прибавками к параметрам. Последние мне и нужны. Посмотрел цены. С бронёй — самые дорогие, с энергией и маной — значительно дешевле. На скорость передвижения вещей было мало и стоили они мало, так как особой популярностью не пользовались. Максимальная скорость передвижения для рас не заточенных на ловкость — 150 %, а для ловких — 225 % выше можно только баффами, а использующие этот параметр классы и расы предпочитают потратить немного очков талантов, чем надевать снаряжение с самым бесполезным параметром. Но мне именно скорость и нужна! Поискав среди предлагаемых к продаже вещей, нашёл сет обычных вещей.

Сет спринтера — обычный. Не имеет ограничений к расе и классу. Состоит из 5 предметов. Каждая вещь сета увеличивает скорость передвижения на 2 %. Бонус полного сета: +5 % к скорости передвижения.

Покупать, увы, не стоит. Потратить все деньги и купить бесполезное снаряжение с мизерной прибавкой +15 %? Пришлось тратить 2 очка талантов на «Лёгкий шаг». Повезло, что отложил очки талантов. Выскочило уведомление.

Внимание! Ваша скорость передвижения достигла максимального значения для вашей расы — 80 %! Дальнейшее увеличение скорости передвижения невозможно из-за особенностей расы (-70 % от скорости передвижения).

Теперь я двигаюсь со скоростью 80 % от нормальной. При необходимости и побегать смогу, и от некоторых монстров убежать. Протестировал новые возможности прямо около лавки, остался доволен. Вернулся к зайчикам и попробовал устроить им резню. Бегал я как бегемот, сотрясая почву и провоцируя других монстров присоединиться к веселью. Разработал другую тактику — перед боем отводил монстра подальше от общей кучи и не давал убежать далеко. За каждого убитого монстра 1 уровня давали одно очко опыта, и фармить пришлось бы долго, если бы законы игры не были справедливы. На меня бросились три монстра — долгое время набивать опыт вам никто не даст. Теперь мне пришлось побегать от них. Энергия была на исходе, когда я всё же смог оторваться, выйдя за переделы фарм-локации. Провожаемый насмешками и хихиканьями игроков, я вернулся в город.

— Шмот то хоть купи себе, нубяра! — посоветовал мне один из более опытных игроков.

А вот это дельное замечание. Сначала я хотел оставить деньги и купить себе снаряжение на втором или третьем уровне, но пример с тремя противниками или теми крысами в подвале явно свидетельствовал о том, что надо менять выбранную стратегию. Пошёл в лавку торговца и изучил представленный ассортимент подробнее. Мне подходили вещи на броню и телосложение, но сперва я решил выбрать себе оружие. Щит нашёлся быстро, с 40 % шансом заблокировать 5 урона, если принять удар противника на щит, и с 3 к броне. А вот с оружием пришлось помучаться. Что же выбрать? Остановился на лёгком мече, так как им можно совершать более быстрые атаки.

Меч легионера. Обычный.

Множитель физического урона ×1,5.

Максимальная скорость атаки — 1 удар/3 секунды.

Заплатил за всё 53 медных монеты, почти все свои сбережения, экипировался. Множитель физического урона увеличил мою атаку до 1–2. Решил ещё раз пройтись по окрестностям и найти более лучших противников для себя. Разработчики, задумывая империю как многорасовое государство, заложили в начальной локации условия, свойственные почти для всех — поляны, леса, часть степи, предгорья, подземные пещеры, болота… В предгорьях, расположенных на северо-востоке начальной локации, я нашёл подходящих противников — молодых волков первого и второго уровней. Стая из четырёх особей показалась мне противниками по силам, и я решил не использовать агроталанты, напав сам. Первые удары противников пришлись на рунную защиту, некоторые я блокировал щитом. Жизни у волков было немного — зато атака повышена, явно намечающийся перекос. Тот же стрелок здесь бы не победил, не успел бы убить всех с расстояния. Но вот у воинов шансы есть. Первыми я атаковал первоуровневых волков, снизив получаемый урон. С двумя более сильными особями пришлось повозиться — волки нападали с двух сторон, не давая нормально пользоваться мечом. Зачастую я ещё и промахивался из-за отсутствия необходимых характеристик. Перешёл с колющих ударов на рубящие, дело пошло лучше. Атаковать одного волка, тем не менее, не получалось, и в конце боя моя жизнь была в красной зоне, плюс доты кровотечения, но они меня убить не смогут. Не желая нарываться на ответные действия от родичей этих подростков, я быстренько, на переделе возможностей, отошёл от места битвы подальше, успев только подобрать добычу. Заметил, что повысился уровень, залез в логи.

Вы убили обычного молодого волка 1 уровня. Вы получили 1 единицу опыта.

Вы получили второй уровень! Ваш опыт 0/50.

Вы получили…

Вы убили обычного молодого волка 1 уровня. Вы не получаете опыта. Уровень противника ниже вашего уровня.

Вы убили обычного молодого волка 2 уровня. Вы получили 1 единицу опыта. Ваш опыт 1/50.

Вы убили…

Так, а вот и препятствие в прокачке — опыт дают только за монстров, равных тебе по уровню, или выше.

Залез в интерфейс и вывел дополнительную информацию про получение опыта.

· Игрок может получить опыт при убийстве равных ему по уровню существ, или превышающих уровень игрока.

· За убийство игрока вы не получаете опыт. За убийство неигровых персонажей вы не получаете опыт, только если это не враждебные вашей расе неигровые персонажи, или не квестовые неигровые персонажи.

· При смерти вы теряете весь опыт, набранный на текущем уровне.

· Расчёт получаемого опыта:

(Уровень монстра — уровень игрока 1) × класс монстра × бонус уникальности(×2)

Классы монстров:

1. Обычный. Множитель × 1.

2. Редкий. Множитель ×2.

3. Элитный. Множитель ×4.

4. Легендарный. Множитель ×6.

5. Мифический. Множитель ×8.

6. Древний. Множитель ×10.


Система не любит халявы, очень сильно не любит. Именно из-за таких правил только три игрока взяли 140 уровень, и их ники гремят на весь мир — Миколлан, член второго по силе ордена, Скифов, Druyn, лидер Преторианцев, светлого альянса и никому не известный игрок Крошш, выполнивший сложнейшее глобальное событие по открытию нового континента. А Дарк Сайд, глава Небесной Гвардии, играя за редкую расу, взяла 170 уровень, наивысший пока что уровень в игре из возможных.

Выбравшись из предгорий, я пошёл вдоль тумана, обозначающего границу локации. Где и натолкнулся на десятерых лисиц второго-третьего уровня, навалившихся на меня всем скопом. Отбиваться пришлось в невыгодных для меня условиях, и смерть была близка. Лисицы хоть и не наносили много урона, но нападали кучей и целиться по одной из них было крайне проблематично. Пробовать сбежать было однозначной глупостью — догонят и загрызут. У меня оставалась четверть здоровья, когда в моих противников влетело здоровенное ядро и взорвалось, снеся лисам по 25 здоровья, задело и меня. Я скосил глаза в сторону и увидел знакомую чёрную пушку с дымящимся стволом. Бомбить, игрок первого уровня. Ника не разобрать. Собравшись с силами я прикрыл ноги щитом и пытался собрать растерявшихся монстров в одну кучу. Следующее ядро, менее мощное, убило всех второуровневых противников. Пушка поехала к месту битвы, но я самостоятельно разобрался с оставшимися тремя лисицами не дожидаясь того момента, когда мой нежданный спаситель перезарядится и выстрелит ещё раз.

— Уф, вот это славная битва, — произнёс бомбардир, — принимая вид человека.

— Спасибо. Без тебя я сейчас был бы мёртв.

— Фигня вопрос. Опыт мне надо было получить, как-то прокачиваться надо. Го пати, вдвоём легче будет.

— Давай попробуем. Сейчас…

Я залез в настойки, нашел вкладку «Команда» и нажал на кнопку «Создать группу». Бросил приглашение.

Игрок Ядрбомб присоединяется к вашей группе. Число членов группы 2/6. Командир: Хард. Распределение опыта (после боя): поровну, с округлением в большую сторону.

Правило группы: вы не получаете опыт за убийство монстров, если хотя бы один из членов вашей группы превышает убитое существо по уровням или равно ему по уровню.

— Блин, сложно придётся. Только третьи монстры и выше, — высказался Ядрбомб, — танковать умеешь?

— Да, есть талант. Пока на одного монстра, остальные с 5 уровня.

— У меня пока только разрывной выстрел, ты его видел. И обычные выстрелы. Стреляю очень медленно, самому ни одного монстра не убить — на ближней дистанции невозможно прицелиться. Бью до 10 врагов за выстрел в круге диаметром метр. В команде с танком смогу быть эффективным.

— Какая скорость набора агро?

— Стандартная.

— У меня 300 %. Урон маленький, но перетягивать на себя, должно быть, смогу, скорость нанесения урона больше. Давай попробуем командный бой.

Нашли локацию с третьеуровневым зверьём и устроили пробную зачистку. До «ответки» смогли убить девятерых животных, а потом стало жарко. Ожидая возможного нападения держали таланты активными и сразу их использовали, после чего я временно остался один, а Ядрбомб откатился подальше, минимизировав свои шансы подставиться под агрессию. Я же бил более живучих противников, так как удары моего соратника наносили одинаковый урон, игнорируя броню. Пять выстрелов из пушки, и бой завершился. Я же понял, что мне не хватает живучести — снова оказался на грани гибели. Срочно необходимо усиливать свою тушку. Бросил свободное очко талантов в «стойкость», «персонализация», наверное, тоже подождёт. В следующей подходящей локации были умнее и успешно били даже противников с 4 уровнем, провоцируя их по одному, с помощью моего агрящего таланта. Экспериментальным путём выяснили, что после убийства восьми — десяти монстров в одной локации система активирует режим защиты. Дальнейший эксперимент продолжили под вечер, когда я получил третий уровень, повысив свою стойкость ещё на 10 %, и, выйдя из группы, помог получить его и товарищу — опыт за монстра даётся только убившему его игроку.

Зайдя в уже изученную локацию с четырёхуровневыми монстрами, где водились весьма агрессивные молодые медведи, приступили к эксперименту. После девятого убийства на нас напали сразу четыре медведя, и мы снова с трудом отбились — уникальность рас помогала выживать, но и скорость прокачки мы показывали крайне низкую. После двадцать третьего противника, включая тех четверых, из лесной чащи выбрался матёрый медведь шестого уровня. 1700 очков здоровья!! Убил он нас чуть больше, чем за минуту, и я потерял своё снаряжение.

Точка возрождения [по умолчанию] была установлена на городском кладбище неподалёку от городской стены, но внутри города. Сделано так было для того, чтобы группа ПК не смогла опустить игрока больше, чем на один уровень — в пределах города бои были запрещены на системном уровне, а на тренировочном плацу опыт не терялся. Перед глазами уже привычно замаячило уведомление:

Вы погибли в бою. Вы потеряли 5 единиц опыта. Вы потеряли 2 предмета экипировки. Инвентарь сохранён (в начальной локации содержимое инвентаря сохраняется).

А вот и непродуманная деталь нашего эксперимента — могли бы потерять всю добычу с монстров. Низкоуровневые ингредиенты для ремесленников стоили жалкие гроши, но на начальных уровнях важен любой медяк, так как возможность доната открывается на 10 уровне. Закончили игровую сессию в местном магазине портных, продав звериные шкуры.

Примечания автора.
Все таланты главного героя вы можете посмотреть в «Приложение 2».

Все способности главного героя вы можете посмотреть в «Приложение 3».

ПК, или агр — игрок, специализирующийся на убийстве других игроков с целью получения денег или ради фана.

Баффы — усиления, имеющие ограниченное время действия.

Шмот — снаряжение, экипировка.

Пати — команда.

Вайп — гибель всех участников группы/рейда.

Фарм — монотонное и относительно безопасное убийство монстров с целью поднятия уровня или получения добычи.

Ник — имя персонажа.

Донат — введение реальных средств в игру.

Глава 6. Баги и проблемы.

На следующее утро, прикупив мне снаряжение с бонусами на телосложение и броню и заменив потерянные мной меч и щит, мы двинулись в ту же самую локацию с медведями, где погибли накануне вечером. У нас в головах созрел план, как нам завалить этого медведя — босса. Но, для начала, нам необходимо отработать тактику на обычных мишках. Мой товарищ влил все полученные очки характеристик в силу, увеличив свой урон, а также прокачал одиночный атакующий удар — «снаряд», наносящий больше урона и обладающий большей меткостью по большим мишеням. Наша цель была проста — добиться полного взаимодействия и получить четвёртый уровень. Соблюдая предельную осторожность и уходя после отбития первой волны возмездия, мы усиленно фармили опыт, пытаясь ускорить процесс.

Один раз нам удалось убить только одного монстра пятого уровня — остальные ещё не отреспаунились. И тогда я заметил одну особенность. Вернее, баг.

Вы получили 1 единицу группового опыта.

Вы получаете 1 единицу опыта.

— Читал логи? Смотри, мы баг нашли.

— Ну и что. Нашли, значит, надо пользоваться. Это же бустер в прокачке с нашими-то штрафами и дарованным округлением. Сначала рассчитывается групповой опыт, а потом уже личный.

— Баг быстро найдут и без нас, а нам могут выдать большие штрафы за багоюзерство, использование обнаруженных багов в своих корыстных целях. Но если мы сейчас сообщим в техподдержку, то можем рассчитывать на бонусы в виде прибавки к зарплате и даже игровых бонусов.

— Тут ты прав, Хард, не будем рисковать. Оправив необходимую анкету, мы продолжили фарм, внимательно следя за тем, чтобы количество опыта с убитых монстров было чётного количества. Четвёртый уровень получили за 5 часов фарма, антирекорд нуболокации до определённого времени. После получения уровня я отказался от повышения стойкости и улучшил талант «руна защиты», чтобы держать больше урона. Такой талант будет эффективнее, чем стойкость.

Пройдя первую волну, мы дождались появления мини-босса локации, как его окрестил Ядрбомб, и вступили в бой. Окутавшись защитной плёнкой, я атаковал первым, перетягивая агро на себя. Снимал я с него по одной или две единицы урона, и пришлось подождать, пока мой товарищ сможет выстрелить. Снаряд снял 63 жизни с медведя, часть урона поглотилась прочной бурой мохнатой шкурой. Шансы на победу маленькие, но есть. Атаковал мишка медленно, но мощно, и увернуться я не мог, получая по полной. Каждую вторую-третью атаку принимал на щит, но всё равно не мог защититься полностью, предмет защиты не блокировал весь получаемый урон. Оставалось надеяться, что моё здоровье, превысившее тысячу, выдержит 5 минут крепких объятий лесного исполина. Новый выстрел, крит! 97 урона — не шутки. Агро просело до критической отметки, и мне спешно пришлось работать мечом на пределе возможностей.

Следующий крит моего товарища мне пришлось исправлять агро талантом. Бомбить даже не прицеливался — я и мини-босс стояли на одном месте, и менять сложившуюся благоприятную ситуацию никто из нас не хотел. Тридцать секунд на выстрел, а надо снарядов пятнадцать, если не больше. Моя жизнь в жёлтой зоне…. Оранжевой… Красной… Руна откатилась, есть! Больше чем пятьсот единиц защиты! В песочнице этот показатель на грани баланса, но вот после выхода в большую игру с увеличением количества жизни смотреться будет уже не очень. Живём, я выдержу 650 с небольшим урона, а у медведя осталось 423… Снаряд, удар, удар. Крит выстрел, перетягиваю ринувшегося монстра талантом, держу. Щит слетает, здоровье в красном секторе. Последним критом Ядрбомб срывает агро, перехватить не смогу. Товарищ настучал в чат группы — «Не агри!». И как успел? Намёк понят, пока у него выстрел перезаряжается, пристраиваюсь сзади медведя и начинаю колупать ему левую лапу. Кровища течёт, всё в ней перемазано. Ещё немного… Талант откатился, и по команде я его использую. Пушка на пределе скорости катится в сторону, на ходу пытаясь навести ствол.

У монстра 40 ХП, я на грани. Снаряд попадает в землю в двух метрах от нас, у меня шансов нет… Внезапно из кустов вылетела стрела, потом ещё и ещё. Медведь агрится на стрелка и бежит прочь, ему вдогонку летит пушечный выстрел, но мимо. Из укрытия выбегает лучник 1 уровня и бежит как можно дальше, продолжая на бегу стрелять. Вот это мастерство, должно быть, он в реальности тренировался — игрок такие таланты и навыки не должен на начальных уровнях получать, тем более что действует он каждый раз по-разному. Критическим выстрелом тот убил медведя. А дальнейшее я не разу осознал. Игрок схватился за живот и стал кататься по земле, сотрясаясь от неудержимого хохота. Я смог расслышать:

— Вот лохи. Кучу достижений подарили. Вот это везуха. Второй левел!! Спасибо конечно, но я лучше пойду подальше, чтоб об нубов не замараться.

— Поход дело, у нас монстра стырили. Самым бессовестным образом.

Бомбить ничего не ответил, а выстрелил снарядом в убегающего игрока. Урон наносить в начальной локации нельзя, но вот придавило гада тяжёлым предметом изрядно — низкие показатели силы и грузоподъёмности не позволят выбраться самостоятельно. Я подошёл к придавленному игроку и, прочитав его ник, спросил:

— Ну что, Вороман, будешь отвечать? Зачем монстра убил чужого?

— Да пошёл ты…

— Я то пойду, а вот ты полежишь здесь денёк, подумаешь. Ведь столько времени мусор валяется? Будешь материться — я ещё камней наложу, и ты полетишь на кладбище прямым рейсом. И это не будет нападением, так как ты просто задохнёшься, от нехватки воздуха. Потеряешь свой неплохой шмот, а монстра полутаем всё же мы.

— Ладно, скажу. За убийство монстров в несколько раз выше тебя по уровню дают достижения. Вот я и подумал, что есть смысл украсть такого у других, на халяву. Специально снарягу собирал, навыку стрельбы обучался. И вот вы мне и подвернулись.

— Ну что ж, всё ясно. Очередной багоюзер. Ядр, пиши в поддержку.

— Вы ничего не докажете, — заверещал лучник.

— А у меня видео есть, — самодовольно заявил напарник, — я его с самого начала боя снимал.

— Тогда прикрепи с жалобой. А то что весь бой заснял, это очень хорошо. Тогда точно поверят, что это не фейк, не попытка отомстить. Через пятнадцать минут нам обоим пришёл ответ от администрации.

«Уважаемый игрок Хард! Мы убедились, что игрок Вороман разработал способ нарушения баланса игры. Благодарим за бдительность. Действие игрока Воромана не являются багом, но представляет собой способ лёгкого получения опыта и достижений. Напоминаем, что за багоюзерство вы можете быть отстранены от игры вплоть до 2 лет!

В течение часа в игру будет введено новое правило — добыча и опыт с убитого монстра достаются нанёсшему по нему больше всего урона. Аналогично в случае с группой или рейдом.

Ответ на первое ваше обращение в техническую поддержку. Отныне групповой опыт может округляться в обе стороны — при дробной части в 0, 5 или меньше, округление производится в меньшую сторону. Нулевой опыт также возможен.

Благодарим за помощь в улучшении игры. Ошибка в отношении отдельно взятого вашего монстра матёрый медведь 6 уровня исправлена, вы получите за него опыт».

Поздравляем! Вы убили матёрого медведя 6 уровня, мини-босса локации. Вы получаете 6 единиц группового опыта. Вы получаете 1 единицу опыта.

Ознакомьтесь с информацией о получении опыта от убийства боссов и мини-боссов, открывающейся при первом подобном убийстве.

Как же хорошо, что мы не использовали открытый нами баг, а сообщили о нём. Иначе сейчас собирали бы вещи и ехали домой без денег и с сильно испорченной репутацией. К тому же, мы поняли, почему в слаженных группах все одного уровня — получаемый опыт рассчитывается по формуле для самого высокоуровневого игрока, защита от халявы. И группа с разбросом уровней игроков или не будет получать опыта, или не справится с монстрами, дающими опыт. Открыл сводку про опыт с боссов.

Мини босс — количество опыта при убийстве ×3(множитель мини-босса).

Босс — количество опыта при убийстве ×10.(множитель босса).

Локальный босс — количество опыта при убийстве ×50.(множитель локального босса).

Глобальный босс — количество опыта при убийстве ×400. (Множитель мирового босса).

— Расскажешь про боссов, я реально об игре мало знаю.

— Ты думаешь, что я больше знаю? Частично это так, я месяц читал всю доступную информацию. Поверь, среди флуда и форумного мусора находится полезная информация. Мини-босс — более сильный монстр, относящийся и не относящийся к боссам одновременно. На мини-боссов действует агро. Обозначается как обычный монстр. Босс — существо, примерно на порядок сильнее обычного монстра. На боссов не действует агро, убить босса в одиночку могут только сильнейшие игроки или же читеры. Боссы обычно встречаются в данжах или фарм-локациях. Некоторые боссы могут расти в уровнях и усиливаться. Локальный босс (рейдовый босс) — крайне сильный босс, появляющийся в локации. Локальные боссы могут расти в уровнях и усиливаться. В одиночку убить локального босса не удавалось еще никому — на него надо собирать рейд. Глобальный (мировой) босс — невероятно могущественное существо, наделённое разумом и невероятными способностями. После разрушения святилища магии развитие глобальных боссов может остановить только их собственная смерть. Мировых боссов мало, но каждый из них представляет угрозу этому миру. Уничтожение глобальных боссов — великая честь, и её удостоился только Тёмный альянс.

— А что это за святилище магии такое, часто его упоминают.

— Ну ты, конечно, и промахнулся, о предыстории игры не удосужился прочитать. Так вот, святилище магии было центром этого мира, крупнейшим научным и исследовательским центром. Неподалёку от него располагались и главные храмы богов. Святилище собирало в себя большую часть маны, препятствуя распространению магии. Такая ситуация не понравилась Верховному дьяволу. Он вступил в союз с Демиличами, лидерами нежити, и Патриархом вампиров. Вместе они собрали колоссальную армию и дождались благоприятного момента для атаки, когда разразилась очередная война между людьми и орками. Тогда их войско и двинулось в поход на Святилище, уничтожая всё на своём пути и сметая любую защиту. Боги выступили на стороне защитников, но проиграли — дьяволы призвали Порождений, выдернув повелителей стихий из бездны. Святилище не выстояло, боги развоплотились, а на стражей наложили мощнейшие проклятия — сейчас колоссов-НПС почти не осталось, и их упорно уничтожают. После того как главный накопитель маны был взорван, магия разлетелась по миру. А через год её накопилось достаточно, чтобы в мир пришли неумирающие — игроки, то есть. Так решили разработчики. Сейчас от Святилища остались лишь искажённые и заражённые руины, и восстановить его не представляется возможным. Весьма вероятно, что заложена цепочка квестов, но она пока не была активирована.

— Красивая легенда. Как бы игрокам вскоре не пришлось отражать новое нападение, когда этим высшим не понравится ещё что-то.

— Да всё может случиться. Отставить лирику. Хард, соберись! Мы только что завалили мини-босса, доказав сплочённость нашей команды. Будем пробовать ещё?

— Давай продолжим чистить эту локацию, посмотрим что выйдет.

Через пять медведей, которых мы осторожно убивали на границе локации, появились сразу восемь противников 5 уровня, и к ним ещё присоединились более мелкие местные, сагрившись на нас.

— Валим!

Спешно выбравшись из опасного места, мы устроили совещание.

— Система продумана и не даёт лёгкого фарма. Противники постепенно будут усиливаться, пока не убьют нас. Независимо от уровня локации. Я, конечно, почитаю информацию, но выводы наши уже неутешительны. И лучше не дотягивать до мини-босса, в случае гибели мы можем потерять опыт. Тем более, что добыча с них не особо радует — такой же хлам. Может, в данж сходим?

— В данж? Ты уверен, что пройдём? Напомню что танк может держать на себе максимум 5 противников, и у меня ещё не открыт талант массового агро, нужен 6 уровень. Пока придётся прокачиваться медленно и упорно. К медведям лучше больше не ходить, те восемь всполошили всю локацию.

С каждым новым уровнем прокачиваться становилось труднее — количество необходимого опыта росло, а монстры становились сильнее и коварнее, плюс штраф на опыт из-за уникальности расы. Шестой уровень мы получали тринадцать часов, пришлось даже выходить и делать перерыв, а потом продолжить прокачку. По среднестатистическим данным 8 уровень активные игроки в начальной локации получали за 2–3 дня, причём в соло, с командой ещё легче. Если бы не новые правила опыта, мы бы вообще не вылезли с нулевых уровней, в самом удачном случае — с первых. Но всё же мы смогли, 6 левел. Прокачиваться на обычных монстрах мы больше не можем, пробовали уже — они все ловкие, эффективность бомбити, нашей ударной силы, снизилась почти до нуля. Придётся нам завтра искать другие способы поднять уровни и выйти, наконец, из нубятника.

Примечание автора.
Данж — подземелье.

Демилич — высший лич, последняя форма нежити. Демиличи находятся на грани бессмертия и могут обходиться без своих физических тел. Демиличи являются лидерами нежити.

Глава 7. Развивающееся подземелье.

Как найти команду в данж? Этот вопрос беспокоил меня всё то время, пока мы шли обратно в городок. Проблему быстро решил Ядрбомб, более опытный в таких делах, кинув в чат локации сообщение:

«Два игрока шестого уровня, танк и дамагер, ищут товарищей в любой данж 6–7 уровня».

Через пару минут он вылез из интерфейсов и сообщил:

— Трое — целитель, воин и стрелок. Место прокачки предлагают своё, говорят, хорошая добыча падает. Данж не пройденный, возможно, получим награду за первое прохождение. Рискнём?

— Пошли посмотрим.

— Координаты они прислали, придётся сделать крюк.

Необходимую локацию нашли достаточно быстро — она была неподалёку от городка. Нас уже ждали.

— Привет, — поднялся с земли черноволосый парень со славянскими чертами лица, отыгрывающий воина-человека. Другой игрок — следопыт, низенький и приземистый дворф, топтался неподалёку. Третьей в команде была эльфийка-целитель.

— О, ролеплейщик, на дворфах чел помешан. Класс под расу не подходит. Не в обиду будет сказано.

— Ну и что? Здесь жёстких правил нет, — расслышал тихий шёпот дворф, — Не удивляйтесь, у следопытов бонусное восприятие и нефиг говорить когда ветерок в мою сторону.

— Ладно, пойдёмте уже в данж, до ночи необходимо зачистить.

«Подземелье Сумрака».

Масштабируемое. Развивающиеся. Не пройденное.

Уровень: 7. Минимум участников: 4. Максимум участников: 6. Минимальный уровень участников — 6.

Бонус к получаемому групповому опыту +100 %(+50 % за масштабируемое,+ 50 % за развивающиеся).

Правила прохождения: естественная регенерация жизни отключена.

— Две неудачных попытки прохождения, одна из них наша. Первый раз оно было шестого уровня. Монстры в таких подземельях поглощают потерянный игроками опыт и усиливаются, повышая собственный уровень. Надо зачистить его полностью, чтобы данж вернулся к изначальному уровню, иначе он станет слишком мощным для начальной локации. Такие подземелья популярны в большом мире, в них награда по опыту больше.

— Какие противники?

— Скелетики. Много скелетов. Главный босс — некромант. Сложность представляет количество монстров. Мы раньше пробовали пройти, на главном и погибли — он призвал себе помощников, а агрессию мы держать толком не могли. Хорошо, что у нас теперь в команде неподалёку. Хард, сможешь перетягивать?

— Смогу, но редко. Поэтому в начале каждого боя даёте мне набрать агро, потом можно биться. Иначе возможны неприятные случаи.

— Прикрою если что, отозвался Рагнар. Баффаемся, и вперёд!

— На меня не вешайте, толку не будет, расовый штраф. Исцеление хотя бы возможно.

— Больше чем полторы тыщи ХП! И как мне тебя хилить?

— Исцеления в процентах нет?

— Нет конечно. Только 40 здоровья за каст.

— Тогда копи ману и используй в крайнем случае — если монстры сорвутся, ну или в красную зону войдёт, — вступил в разговор стрелок с прикольным ником Криоглаз.

Элли умела накладывать два простеньких усиления — на телосложение и на силу. После необходимой процедуры мы вошли в синеватую плёнку портала.

Добро пожаловать в «Подземелье Сумрака»! Цель — уничтожить некроманта Таркуса, обратившего местных животных и разумных обитателей в скелеты. Награда выдаётся после прохождения подземелья.

Классическое подземелье — коридоры, комнаты, простенькие ловушки. Первые помещения зачистили быстро и оперативно — я танковал, соратники следили за арго. Если врагов было больше пяти, то или выбивали лишних, или подключался Рагнар. Классический воин не имел дополнительных бонусов к агро, зато мог выстоять под ударами скелетов. Скелеты зайцев, волков и лис разметали за несколько минут, но потом меня удержала Элли.

— Подожди, Хард. Дальше будет сложнее, в тот раз мы чуть не умерли. Мёртвые медведи могут срываться и атаковать любого другого члена группы.

— Часто?

— Достаточно часто.

— Тогда это действительно проблема, у моих талантов значительный откат — всех не перехвачу. Монстров больше пяти?

— Не знаю. Подземелье масштабируется. На четверых вылезло шесть, как будет сейчас — неизвестно.

В обсуждение вступил Рагнар, ставший негласным лидером группы:

— Значит так. Пятерых удерживает танк, других забираю я. Бьём тех, что на мне.

С медведями, действительно, были проблемы. Восемь здоровенных скелетов, запросто игнорирующие и мой щит, и высокое поглощение урона, что говорить об уязвимых классах. Вдобавок, скелеты плохо поддаются атаке стрелами. Проблема частично решалась, когда Элли начала использовать свои исцеления на мертвецов — согласно игровой механике, нежить лечится от накладываемых на них проклятий, но получают урон от лечения в двукратном размере. Часто такой трюк использовать было нельзя — слишком быстро повышалось агро «подлеченного» монстра. Если же медведь срывался и пытался атаковать наш задний ряд, то его перехватывал или я, или Рагнар с его воинским рывком. Главная проблема оставалась в существенном снижении эффективности атаки группы, так как защита была поставлена в приоритет. С монстрами всё же справились, но возникла необходимость менять тактику.

— Значит так. Хард, сразу в начале боя используешь свой массовый талант, так быстрее пойдёт. В случае чего пусть лучше Рагнар помогает, он и урон наносить сможет. Если будет сложно — действуем по-старому. Все согласны? — взяла Элли инициативу на себя.

— Согласны.

— Тогда идём дальше. Впереди у нас некротические мутанты, местная жуть.

Слепленные из многочисленных конечностей и разномастных костей големы оказались опасными противниками из-за одновременных ударов нескольких рук, да еще и с оружием. Щиты оказались бесполезны, спасал только относительно низкий урон наших противников. Пять монстров, по одному на каждого участника группы. Убивали их по одному, только наш бомбардир бил разрывными по двум-трём сразу. Твари оказались очень тупыми и действовали строго по агро, нам легче.

В предпоследнем помещении нас ждали два мелких начинающих лича седьмого уровня. Скелеты — маги оказались крайне неприятными, они могли лечить друг друга и били массовыми заклинаниями. Агро они не признавали, накладывая дебаффы «отравления трупным ядом» на всех подряд. Выручила нас моя расовая неуязвимость, и я старался подставиться под как можно большее количество ударов. Скорость исцеления нежити оказалась ниже эффективности нашей атаки, и через семь минут боя мы победили. Только вот следующая дверь не раскрылась, а из валяющихся повсюду костей стали восставать странного вида скелеты, напоминавшие бомбы на ножках.

— Это скелеты-рвачи! Препротивнейшие твари, прутся к бойцам второй линии потом взрываются костяными осколками. Перехватывай их, Хард!

Двадцать ходячих бомб окружили нас редким кольцом, отрезая пути к отступлению. Мы с воином выбрали по цели и атаковали. Даже единицы урона оказалось достаточно, чтобы враги взорвались вихрем костей по 350 урона.

— Они игнорят броню и резисты! Бейте с расстояния!

Ядрбомб выстрелил ядром, взрывая сразу троих — никого не задела. Криоглаз превратился в средневековый автомат, на пределе возможностей посылая стрелу за стрелой даже не целясь. Мне пришлось вступить в ближний бой. Наложив на себя откатившуюся защиту, снес четверых, опустив здоровье в жёлтую зону. Ещё один скелет, и враги закончились. Двое из союзников в красной зоне, «дальнобойщики» не пострадали. Открылась последняя дверь, но мы ещё долго регенерировали и восстанавливали ману. Перед моими глазами появилось сообщение.

Поздравляем! Вы повысили свой навык владения мечом до 2/10. Скорость атаки увеличена, шанс промахнуться снижен.

Некромант Таркус когда-то был орком. Высокий рост, сломанные клыки, посеревшая толстая кожа, серая мантия скрывает мощную фигуру. Глаза горят синим призрачным огнём, в них плещется безумие. Седьмой уровень и три тысячи здоровья — при первом взгляде он казался не слишком серьёзным противником, но это было не так. Атаковал босс магией тьмы и смерти, изредка раскидывал убойные проклятия и призывал себе в помощь скелетов. Тем не менее начало боя выдалось достаточно простым, но на пятидесяти процентах жизни некромант поднял руки и призвал себе пятерых скелетов-помощников.

На двадцати процентах появились уже семь скелетов, и тут пришлось трудно. В прошлый раз на этом этапе наши товарищи по подземелью и погибли, но сейчас два бойца удержали агрессию скелетов на себе.

Когда у босса осталось пять процентов жизни, он перестал атаковать, отступив за спины оставшихся помощников. Каждые три секунды призывался новый скелет, мертвые воины прикрыли своего командира, не пропуская к нему игроков. Выстрел из бомбити снижает жизнь некроманта до минимума, ещё удар — и он умрёт. Но напор скелетов был слишком силён — я не смог удержать на себе всё агро, и нежить напала на остальных участников рейда. Рагнар тоже перехватил пятерых, но противников стало слишком много. Сейчас счёт шёл на секунды — если не убить босса, то нас задавят. Ждать выстрела бомбити возможности не было, и я решился. Бросился к боссу, игнорируя все наносимые мне удары. Силы не хватало, чтобы раскидать скелетов, но ко мне присоединился Рагнар, врезавшись рывком в толпу скелетов, освобождая проход. Подойдя на необходимую дистанцию, сбил каст врага арго талантом. У некроманта оставалось десять очков жизни, и я убил его шестью ударами. Призванные им скелеты рассыпались в пыль, оставив после себя лут.

Поздравляем! "Подземелье Сумрака" пройдено! Восстановление: 3 дня.

Бонус за первое прохождение: 1 очко характеристик, особый предмет каждому.

Вы получили 220 группового опыта.

Вы получили 9 опыта. Ваш опыт: 9/115.

— Получилось!! У нас получилось.

— Ну как вам данж?

— Жёсткий. Зато и награда очень ничего, халявное очко характеристик никогда не бывает лишним.

— Кто лут собирать будет?

— Я. У меня бонус к грузоподъёмности сейчас под 20 килограмм. Если только в инвентарь влезет.

— Возьми сумку, больше влезет.

Рагнар передал мне обычную «сумку грузчика». Базовый инвентарь имел всего 20 ячеек, в каждую из которых можно было поместить или одну вещь, или несколько — если они однотипны, но не более сорока. Расширить инвентарь можно за деньги, или покупая сумки — чисто визуальный эффект, на самом деле сумка просто добавляла количество ячеек и имела некоторые особенности, её отображение можно было скрыть. Единственное неудобство сумок заключалось в том, что при передаче сумки из рук в руки её содержимое также передавалось, поэтому более ценные предметы рекомендовалось хранить непосредственно в инвентаре. Кроме того, если на начальных уровнях украсть предмет можно было с одинаковым шансом и из инвентаря, и из сумки, то в дальнейшем даже самая лучшая сумка не может дать полной защиты, а инвентарь высшего, четвёртого уровня — может. Ну и использовать можно только одну сумку. Для хранения денег же использовался кошелёк, автоматически занимающий одну ячейку инвентаря. Из кошелька шанс украсть деньги был меньше, чем из инвентаря или сумки, а из самого лучшего — вообще невозможно, но вместимость кошелька была ограничена. Я собрал почти всю добычу, лишь в первой комнате понадобилась помощь воина. Много однотипных мечей и копий, куча костей и костяной пыли, немного денег и самый лучший — лут с босса. С некроманта выпало пять предметов особого качества на 7 уровень.

— Ну как тебе данж, — спросил у меня Ядрбомб?

— Адреналиновый. Только опыта очень мало, долго так качаться придётся. Обычным игрокам хорошо, а вот с нашими штрафами.

— А давайте с нами на прокачку. Пока десятый уровень не наберём, мы из начальной локи никуда. Уровни свои поднимем, вам весь опыт пойдёт, — предложил Рагнар, — за танков мало кто хочет отыгрывать, в большом мире болевые ощущения включены, а даже тыканье иголкой и то неприятно. С танком прокачиваться значительно легче будет.

— Спасибо, вы нам очень поможете. Только скажите, вам то зачем это нужно?

— Начальную локацию можно просто покинуть, а можно пройти испытание. Мы и прежде играли, но пошли на рерол с целью пройти переходное испытание. Для этого нужно снаряжение, а на шмот — деньги. Донатить тут нельзя, зато лут падает и после достижения 10 уровня. Поэтому сделка взаимовыгодная. Добыча по-честному, вам одна треть. Дело в том, что высокоуровневых по меркам локации мобов надо убивать группой, тогда будет толк.

— Хорошая идея, завтра приступаем?

— Да. А сейчас давайте распределим добычу.

Мне с некроманта ничего не досталась, но нашёлся более приличный щит, выпавший с одного из скелетов из охраны босса. Бомбить снаряжение носить не мог — только инженерные усовершенствования, поэтому он оказался в пролете. Выпавший хлам продали в лавках, как и ненужное оружие, а деньги разделили.

Под завывание системы об угрозе оцифровки я покинул игру.


Примечания автора.

Рерол — это процесс создания нового игрового аккаунта с удалением при этом старого. Иными словами: начать игру заново, новым персонажем.

Ролеплейщик— игрок, отыгрывающий в игре своего персонажа.


***

Следующие пять дней мы всей командой успешно фармили опыт и деньги с монстров. После того как другие члены группы взяли десятый уровень, наша скорость набора опыта существа возросла, так как мы групповой опыт делили уже только на двоих, а не на пятерых. Полученные очки характеристик у меня всё также шли в выносливость, а вот талантов катастрофически не хватало — пришлось прокачать защитные таланты в ущерб агрящим. Теперь я стал очень живучим, но вот танком скоро быть, увы, перестану — если ситуация не поменяется, то из-за низкого урона не смогу удерживать на себе агрессию монстров без прокачанных талантов.

Существует два способа выйти из начальной локации — просто пересечь призрачную границу или же пройти персональное испытание, генерируемое для каждого игрока отдельно. Награды за испытание очень хорошие даже по меркам сильных игроков, но всего одна попытка на прохождение. Не прошёл — тебя просто выкидывает в большой мир. Посоветовавшись с товарищами по команде, я решил проходить персональное испытание. Нашёл распоряжающегося этим мага и сообщил о цели своего визита. Мощный мужик в оранжевой мантии кивнул и открыл передо мной портал:

— Добро пожаловать на испытание, Хард. Ничего невыполнимого здесь ты не встретишь, но приготовься использовать как силу, так и хитрость, как отвагу, так и мудрость.

Меня перенесло на лесную поляну, в руках появились силки и моток верёвок.

Пройдено шагов испытания 0/5.

Первый шаг был «разминочным». Необходимо было поймать десять зайцев, не убивая их, используя выданные силки. Поначалу показавшимся трудным испытание на самом деле требовало только хорошей координации. Я встал за ловушкой, я использовал агро талант, заставляя животное бездумно бросаться на меня. Мне оставалось только извлекать неудачливого зверька и связывать ему лапки, что делать было значительно труднее с достаточно толстыми пальцами колосса.

Второй шаг исходил из первого. На пойманных зайцев сбежались лисицы и волки. Необходимо было не дать им убить и съесть ни одного из «подопечных», пока идёшь к другому концу поляны. Тут пришлось посложнее, но опять пригодилась хитрость. Поместил всех зверей в купленную накануне сумку и повесил предмет себе за спину. Высокий рост был лучшейзащитой для сумки от нападения зверей, и мне даже никого не понадобилось убивать.

Третий шаг привёл меня в лесную чащу. И вот тут были уже непосредственные боевые действия. Цель была проста — с помощью зайцев приманить матёрого медведя и убить его. Вот тут помогли и моя стойкость выше 60 %, и защита, и таланты, и купленное вчера снаряжение с упором на броню. С мизерным уроном зверя пришлось убивать долго и упорно, но вовремя откатившаяся руна решила исход дела, когда у меня оставалось уже крайне мало здоровья. Опыта не дали, как и лута.

Четвёртый этап переместил к опушке леса. Неподалёку виднелся вход в пещеру, прикрытый прозрачной дверью. Подошёл поближе и прочитал выскочившее уведомление.

Алмазная дверь. Отражает половину полученного урона, отражение игнорирует стойкость, броню и защиты. Естественная регенерация отсутствует. Прочность двери 8500/8500.

Прочность двери больше чем моё хп, и что же делать? Неразрешимых ситуаций в игре нет, и эта проблема решаема. Как же её решить? В голову пришла одна идея. Спрятал меч в инвентарь и нанёс кулаком удар по двери.

Вы нанесли алмазной двери 1 урона. Отражено 0 урона. Прочность 8499/8500.

Есть! Часа полтора монотонной и нудной работы обеими руками, и дверь рассыпается на крупные обломки.

Пятый и последний шаг должен был стать самым трудным, но всё оказалось наоборот. Мне предложили пройти по узким коридорам и пещерам через толпу уже знакомых взрывающихся скелетов. Напрямую этого сделать нельзя — их слишком много, и сагрятся все. Ясно, что тут необходимо использовать хитрость. Агрю сразу пятерых, за ними пошли и другие. Монстры двинулись за мной следом, и мне удалось завести их в узкий коридор. Скелеты выстроились цепочкой по одному, и тогда я и атаковал. Первый скелет взорвался, ополовинивая прочность призрачного щита, а вот дальше пошла цепная реакция — монстры реагировали на урон от соратников и сами взрывались. Мне попало только от четырёх взрывов, а остальные противники самоуничтожились.

Поздравляем! Испытание завершено. Выберите награду:

1. Предмет редкого качества 10 уровня

2. 2 очка талантов

3. 12 очков характеристик

4. 1 очко способностей

Беру таланты, в них как раз дефицит. Развиваю талант «зов защитника» до 3 уровня, повышая свои шансы на успешное танкование и переагривание монстров. Пора на выход из песочницы!

Глава 8. Питомец древних.

После прохождения испытания меня выкинуло в «космос», а перед глазами появилось системное сообщение.

Добро пожаловать в Магомир, Хард! Ознакомьтесь с новыми элементами интерфейса.

Ощущения. Вы можете самостоятельно определять степень ваших ощущений, а также ощущения боли. Вы всегда можете изменить степень ощущений, но не чаще раза в месяц.

Ощущения выше 75 % позволяют добиться полного погружения в игру. Ощущения ниже 65 % не являются рекомендованными, они могут вызвать проблемы с восприятием виртуальной реальности. Кроме того, недостаточная степень ощущений снижает параметр «восприятие» вашего персонажа.

Болевые ощущения необходимы для полного погружения, а также в качестве эффективной защитой от ощущения «неуязвимости». Минимальный уровень болевых ощущений — 3 %, максимальный — 15 %. Чтобы играть с большим уровнем болевых ощущений вам необходимо пройти психологические тестирования.

Ощущения ставлю на максимум, болевые оставляю на минималках, мне ещё танковать.

Чат. Место для общения. В чат выкладывается и важная информация о мировых событиях. Существует три вида общего чата — локальный (В пределах одной локации), глобальный и экстренный (Только для сообщений от системы).

Форум. Находясь в игре, вы имеете полный доступ к игровому форуму.

Все открывшиеся элементы очень важные и полезные, делаю их меньше и отправляю в правую сторону, пригодятся.

Ограничения начальной локации сняты! Ознакомьтесь с обновлёнными характеристиками и параметрами.

Хард, колосс 10 уровня. Опыт 0/200.

Сила — без снаряжения 11. Со снаряжением — 11. (1 единица силы добавляет к урону без оружия 3–4).

Телосложение — 112.

…………………………………………………………………….

Физический урон — без оружия 1–1. С оружием 2–3.

Очки жизни — 74200.

Броня — без снаряжения 457. Со снаряжением — 630.

Ну вот — очень живучий, на уровне пятидесяти уровневого игрока с уклоном в выживаемость, но со смехотворным уроном. И брони очень мало по сравнению с жизнью. Надо исправлять ситуацию, иначе стану бесполезным. К счастью, есть подходящий для меня талант, серьёзно увеличивающий набор агрессии.

3. Запал битвы. Активируется на всю битву. Повышает скорость набора агро. Эффект накладывается. Требование уровня: 10. Требование для открытия: таланты «зов защитника» и «яростный крик» 2 уровня, 1 очко талантов.

Пассивный талант.

1 уровень таланта — повышает скорость набора агро на 25 %.(Требуется 10 уровень персонажа).

2 уровень таланта — повышает скорость набора агро на 50 %.(Требуется 12 уровень персонажа).

3 уровень таланта — повышает скорость набора агро на 75 %.(Требуется 15 уровень персонажа).

4 уровень таланта — повышает скорость набора агро на 100 %.(Требуется 18 уровень персонажа).

Если прокачать этот талант, то моя скорость набора агрессии увеличится на 600 %. Жаль, что первые два таланта не накладывают проценты, а просто прибавляют их — защита от халявы в действии. С талантом же защитным пока стоит повременить, он на этом этапе развития бесполезен, лучше будет открыть «персонализацию» и «приручение» из общей ветки, пригодятся.

Только тут я понял, что продолжаю находиться в состоянии невесомости. Задумавшись, я успешно игнорировал системку:

Прошедшему испытание даётся выбор, в какую локацию на территории империи Драндар переместиться после выхода из начальной локации. Выберите место назначения из списка:

#Дранд (столица).

#Города.

#Селения.

#Случайное место(подходящая по уровню локация)

Была не была, выбираю последний пункт.

Локация «Древние пустоши», предфронтирье, приграничье. Уровень локации 12 — 23. Количество получаемого опыта увеличено в 1,5 раза из-за высоких угроз со стороны местных неразумных обитателей.

Вот это меня занесло… Фронтир — заселённые монстрами территории, на этих землях нет ни одного государства. Сильные кланы игроков, правда, отваживаются строить здесь замки, отвоёвывая участки территории. Фронтир — место, где стираются расовые предрассудки, здесь не действует расовая репутация. Предфронтирье же — отвоеванные у сильных монстров территории, зачастую необитаемые. По узкой полосе предфронтирья проходят границы государств, здесь ещё действуют законы, но уже нет власти.

Появился я около фиолетового камня, стационарного камня привязке. Установил свою точку возрождения здесь и пошёл на разведку, надо посмотреть повнимательнее, куда меня занесло. Серая почва перемешана с песком такого же цвета и пыль. Воздух горячий и сухой, обжигающий легкие. Некомфортно. Вот они — полные ощущения. Ну что ж, сам виноват, теперь терпи. Монстры редко, но встречались. В основном это были динозавры — трицератопсы, мелкие хищники, мощные травоядные животные. Попробовал в бою некоторых монстров, большинство оказалось мне по силам, но на мелком диплодоке я слился.

Внимание! Вы умерли. Вы потеряли 7 единиц опыта.

Ознакомьтесь с правилами возрождения. При первой смерти за день вы возрождаетесь мгновенно. При второй смерти — после 15 минут. При третьей смерти — после 3 часов. При четвёртой смерти вы не сможете возродиться в течение суток. После этого счётчик смертей сбрасывается, как сбрасывается он и при наступлении нового игрового дня.

Динозавр ушёл, и я забрал своё снаряжение. Посмотрел кошелёк — ничего не потерялось. 35 серебряных и 78 медных монет. С деньгами в игре администрация решила заморочиться, оказавшись от стандартной десятичной системы. Самой мелкой денежной единицей была медная монета, более крупной — серебряная монета, разменивалась на 80 бронзовых, а золотая — на 125 серебряных. То есть, 1 золотой включал в себя 125 серебряных или 10000 медных. Достаточно справедливо и более-менее приближенно к реальности. Помимо золотой монеты были ещё платиновые монеты (5 золотых), родиевые (15 золотых) и мифриловые (75 золотых), узнал об этом на форумах. Весили монеты одинаково — по 2 грамма. Цена за игровую валюту достаточно высокая — золотая монета стоила при её покупке 10.000 рублей, а медная монета — рубль. Если бы не грабительское урезание на порядок при монетизации, то в игре любой мог бы зарабатывать. Но, увы, в совете директоров тоже не дураки — одна золотая монета при её покупке стоит 10 тысяч, а вот при продаже — уже тысячу реальных рублей. Грабительство? Однозначно. Но если бы не это правило, то игры бы уже не было из-за коммерческого провала. И если возможность доната открывается с 10 уровня, пусть и ограниченная, то монетизация — с сорокового, тогда же игрок получает возможность безлимитно вводить реальные деньги в игру.

Хватит рассуждать о деньгах, пора возвращаться к местным обитателям. После двух с лишним часов разведки определился с лучшими объектами для фарма. Трицепсы — похожие на трицератопса среднего размера мутировавшие динозавры с прочной коричневой шкурой, большим костяным воротником, тремя рогами на морде, крупными толстыми конечностями и сходным с носорогом телосложением. Урон они наносили большой, но имели сравнительно мало очков жизни. Мой урон снизился до единички, но он был гарантированным. Долго и упорно, но эти монстры фармились, причём вне зависимости от своего уровня, что позволило добывать по 2 опыта за один бой. Ответку от системы я получить не боялся, так как каждую новую жертву приходилось долго разыскивать по всей локации, а потом тащить на удобное и относительно безопасное место. Вышел из игры я с одиннадцатым уровнем.

В реальности наступил вечер. Большинство капсул стояли пустые, а люди атаковали холодильники и большой, на всю стену, телевизор. С экрана о чем-то говорил лидер государства, но расслышать я не смог — слишком большое расстояние. На пути к местной столовой меня окликнули. Обернувшись, увидел смутно знакомого мне человека. Да это же тот самый мой знакомый бомбить.

— Привет, как дела. Испытание прошёл?

— Прошёл, достаточно лёгкое попалось. А у тебя как дела?

— Я своё завалил, на последнем этапе слился. Об алмазную дверь.

— У меня она тоже была.

— И ты прошёл?

— Изи. Одна единица урона не отражается.

— Я не догадался… Кстати, ты где сейчас?

— Предфронтирье, динозавров гоняю.

— Ну ты и лютый чел, во куда случайкой себя отправил, жесть… И как, успешно погонял?

— Одиннадцатый получил.

— Поздравляю! А я выбрал столицу, там сейчас тоже ничего, новый ивент разрабы замутили. Представляешь, надо убить последних представителей расы колоссов. Местные власти объявили их вне закона. Подобное есть и в других странах. Награды колоссальные, прости за каламбур. — Странно это как-то. У моей расы со всеми другими нейтральная репутация, даже с демонами. Не может быть такого геноцида без весомого повода.

— Может или не может, но уже есть. Если будешь в города заходить — смотри в оба. Игроков эти гонения тоже могут касаться. Ладно, спасибо за разговор. Я побежал, на ночь в игру.

— Спокойной ночи.

***

На следующий день фарм продолжился. Ускоренное получение опыта в локации здорово облегчало жизнь, а ещё больше увеличившаяся живучесть помогала выживать под ударами монстров уровней на четыре или пять выше меня. Просто не было, но прогресс имелся. Минимальные болевые ощущения практически полностью блокировали боль, удары противников ощущались как осторожные уколы иголочками — да, неприятно, но терпимо. Тем более что при выходе из боя боль отключалась автоматически.

Возвращаясь с фарма к точке привязки, я внезапно услышал странные звуки за соседним холмом. Осмотревшись, заметил начинающийся бой — шестеро трицепсов окружили седьмого и готовились дружной кучей напасть на него. Подойдя поближе, я увидел и жертву — странное существо розового цвета, отдалённо напоминающее щенка, только с более массивной головой и непропорционально широким хвостом.

Кломбо. Детёныш 14 уровня.

И вот это милое животное, неагрессивное ко мне, атаковали сразу шесть трицепсов, превосходящих малютку по уровням. В реальности у меня были четкие моральные правила, касающихся защиты слабого. Проявились они и здесь, когда я без раздумий атаковал ящеров, перетягивая пятерых из них на себя. Руна защиты на откате, но она слабо бы помогла против врагов 18–19 уровня, напавших со всех сторон. Щит затрещал под ударами мощных рогов и хвостов, ногу неприятно кольнуло. Вскоре я понял, что со своим двенадцатым уровнем ввязался в безнадёжный бой, оставалось лишь отмахиваться размашистыми ударами меча, да отступать к точке привязки, чтобы, мгновенно возродившись после смерти, сразу продолжить бой.

Вы умерли….

Бой продолжается, получайте, твари. Я сумел добраться непосредственно до камня привязки и подобрал своё снаряжение. Пятнадцать секунд, и я полностью экипирован — спасибо очень удобной в этом отношении игровой механике. Аргессию поднимаю сразу, нечего разбредаться! Врагов осталось четверо, куда подевался пятый? Ответ был получен через пару секунд, это спасённый мной кломбо атаковал своих противников сзади. Теперь у нас обоих появился шанс — я удерживал всех монстров на себе, а розовый динозавр помогал уроном. Со смертью защитный талант откатился, активирую его и продолжаю бой. Один из монстров агрится на кломбо, яростным криком снова приковываю его внимание к себе. Один противник погибает, сразу становится легче. Вместе добиваем ещё одного, теперь точно выживу. Оставшихся двоих противников кломбо убил минуты за две.

Я оценил состояние спасённого мой существа. Осталось 346 здоровья, тикал дот кровотечения. Розовая шкура вся в ранах и царапинах, тоненькими струйками из особо серьёзных ранений вытекает кровь, правая передняя лапа сломана и неестественно вывернута. Сам я выгляжу тоже не очень — одежда разорвана, штаны превратились в лохмотья, все перемазано кровью — реализм, непомерный реализм.

Внимание! Вы выполнили скрытый сценарий "Спасение питомца древних". Вы прошли первый этап на пути к разблокированию цепочки событий. Вы получаете награду:

Талант "приручение" разблокирован без использования очков талантов.


Вы самостоятельно, без помощи других игроков, спасли живое существо. Вы хотите приручить кломбо? Да/нет. В случае вашего отказа кломбо не будет агрессивен.

Я читал на форумах, что некоторые игроки, спасая животных, получали их себе в питомцы, но считал это выдумкой. Правда, у них уже был разблокирован талант "приручение", а тут такой здоровский подгон. Конечно же, я согласен, от таких подарков не отказываются. Да и всегда можно отказаться от питомца, некоторые даже бизнес на прокачке питомцев и последующей продаже создают. Открывается информация о новоприобретённом питомце.

Кломбо — питомцы Древних, созданные в результате неудачного эксперимента. Это гигантские и милые розовые звери, которых можно легко приручить и использовать в своих целях. Дружба с такими гигантами будет лучшим решением, иначе вам пришлось бы несладко — кломбо будет атаковать своего врага даже на грани смерти. Кломбы никогда не атакуют первыми, и после ухода создателей это сыграло с ними злую шутку. Оставшиеся на поверхности кломбы были практически уничтожены. Ваш питомец — один из немногих оставшихся представителей вида. Кломбо навсегда привязывается к своему хозяину, его нельзя отозвать или прогнать.

Кломбо — питомец, древний. Имя не выбрано.

Уровень всегда равен уровню хозяина. Текущий уровень — 12.

Распределение характеристик:

4 к силе за уровень.

3 к телосложению за уровень.

2 к восприятию за уровень.

1 к ловкости за уровень.

Вес — 15 килограмм.

Неограниченная энергия.

Скорость передвижения — 5 километров в час. Бег — 9 километров в час.

Может перевозить хозяина.

Может принимать участие в бою. Не агрессивен. Атакует только по указанию хозяина.

Нельзя отозвать/прогнать. Следует за хозяином по мере возможности. Отыскивает хозяина по ментальному следу.

Возможна экипировка в доспехи и использование аксессуаров, в том числе усиливающих.

Растущий питомец, увеличивает свой рост и массу с каждым полученным уровнем.

Особые свойства: дружелюбие, неагрессивность, игривость, преданность.

Текущие характеристики:

Сила — 48. Физический урон 144–192.

Телосложение — 36. Очки жизни — 3600.

Ловкость — 12.

Восприятие — 24.

Максимальная скорость атаки — 1 удар/5 секунд.


Поздравляем! Вы пятым из игроков получили древнего питомца.

Вы получаете достижение — «Дрессировщик древних». Бонус достижения: вы можете иметь двух питомцев.

Желаете объявить о своём достижении? Да/нет.

Вот это подфартило так подфартило. Поступок, совершённый от души, принёс такие бонусы. Осталось назвать этого милашку. Недолго думая, пишу «Атлант». Так ещё нашего прежнего пса звали, другом моего детства был. От объявления отказываюсь, невелика честь — оказать помощь нуждающемуся в ней.

Глава 9. Системный сбой.

С Атлантом прокачиваться стало проще — я танковал и умело удерживал на себе агрессию монстров, а мой питомец атаковал сзади. Первое время действительно было легко, но у системы снова нашёлся протест против долгого фарма. Одиночных монстров мы вбили, а оставшиеся сбивались в группы. Пришлось менять тактику и использовать таланты, чтобы провоцировать не всех противников одновременно. Тем не менее случались и неудачи, тогда оставалось только отступать или принимать трудный бой. Тринадцатый уровень добивать пришлось муторно и монотонно, но всё же удалось. Потом пришлось походить по локации и найти более удобное место. Нашёл неглубокую впадину, заселённую уже печально знакомыми динозаврами, по-моему, мелкими диплодоками. Урон у них был не очень большой, и меня они не могли так просто убить, да и лут с них падал неплохой. Изучил талант «точка возрождения», получив два камня — привязки и отвязки. Первый установил в ложбине, теперь возродиться смогу здесь. Привязочный камень становится невидим для всех, кроме установившего его игрока. Второй камень, отвязки, можно активировать в любой момент, он уничтожает твою привязку и возвращает тебе камень привязки. Есть только один отрицательный нюанс — в случае отсутствия действующей привязки, игрок возрождается в ближайшей стационарной точке привязки. Очень удобно и безопасность на высшем уровне, если соблюдать некоторые несложные предосторожности.

После нескольких убийств этих мобов, я отправился собирать добычу. Поочерёдно коснулся всех убитых ящеров, изучая лут. Выпало много всякого хлама, но зато выскочила системка.

Вам доступна профессия «Мастер добычи». Прокачанная профессия существенно повышает количество и качество получаемой добычи с монстров и враждебных неигровых персонажей и игроков. Желаете изучить азы профессии?

Принимаю предложение, мне понадобится.

Изучено профессий 1/4.

Мастер добычи. 1/10. Шанс получить улучшенную добычу — 0,25 %. Не повышается характеристикой «удача».

Шанс получить больше однотипной добычи — 4 %. Не повышается характеристикой «удача».

Шанс получить дополнительную добычу — 1 %. Не повышается характеристикой «удача».

Для повышения профессии облутано 0/100 трупов.

Пока бонус небольшой, но со временем он повысится. Пора выходить из игры, а то я слишком задержался.

Сегодня прошла неделя с момента начала тестирования, и всех участников собрали вместе для вручения наград за найденные системные ошибки. По десять тысяч рублей за один обнаруженный баг — это очень даже неплохо, администрация ценила помощь в улучшении игры. Мне выдали двадцать тысяч электронных рублей, неплохая сумма, на полученные деньги я как раз смогу подарить сыну обещанный ему модуль погружения. На пути к капсуле меня окликнул другой тестировщик:

— Слышь, мужик, разговор есть.

— Что надо?

— Я представляю клан Братство Вольных. Наша цель — восстановить справедливый советский строй, установить его в некоторых локациях игры. Вступай к нам, и будем вершить будущее вместе.

Я читал про этот клан — за громкими лозунгами скрывались отчаянные грабители и ганкеры, не признававшие никаких авторитетов, так как своими врагами они считали всех, кто не в их рядах. Достаточно сильная организация, но счастливые деньки Братства скоро закончатся, ибо эти #нецензурно# (глупцы) осмелились оскорбить представителей нескольких топовых орденов. Я без всяких сомнений ответил, сдерживая эмоции:

— Спасибо, откажусь. Я за существующие в Магомире порядке. Всё устраивает.

— Ну смотри, тебе не поздоровится, монархист.

— Смотри не обделайся от своей крутизны. Что ты сделаешь? Здесь везде камеры и охрана.

— Мы ещё посмотрим… В игре найдём и поучим уму-разуму.

Очень озлобленный мужик удалился, плюнув мне под ноги. Завтра день рождения сына, поздравить надо будет, а сейчас пора прикупить обещанный подарок. Сел за компьютер и открыл сайт игры. Нашёл раздел модулей погружения и погрузился в изучение представленного разнообразного ассортимента. После полутора часов поиска все же нашёлся идеальный вариант, подходящий под нашу устаревшую капсулу и вписывающийся в мой относительно небольшой бюджет. Оплатил и оформил доставку по нужному адресу. Обещали доставить в течение суток. Завершив дела в реальности, забрался поспать в капсулу.

Проснулся я, к большому своему удивлению, в игре. Неужели во сне смог отдать мысленную команду на погружение? Точно, ведь мне снился сон про Магомир, а режим сна я забыл поставить. Посмотрел на время своего онлайна — 6 с лишним часов. Повезло ещё, что в этой локации монстры сами не нападают первыми. Атлант что-то недовольно урчал — я использовал его в качестве подушки. Неподалёку бродили местные обитатели, не обращающие на нас никакого внимания.

Сегодня у меня была большая цель — получить пятнадцатый уровень. И надо было решить проблему с хранением добычи — инвентарь уже забился практически до предела. Вспомнил навыки из детства и вырыл рядом с установленной точкой возрождения яму, поместив в неё непортящийся лут — чешую, клыки, рога и прочные шкуры. Затем засыпал все серой почвой и песком, получив уведомление про создание тайника. Согласно информации от системы, мой склад может обнаружить игрок или неигровой персонаж с навыками на поиск складов, или даже случайно. А вот монстры склад никак не могут обнаружить. Меня устраивает — игроков здесь нет или очень мало, шанс потерять свою добычу минимальный.

Закончив с освобождением инвентаря, мы с питомцем снова принялись за планомерное очищение ложбинки от диплодоков. Дождались ответок — сначала большой волны, а потом и ящера-подростка двадцать первого уровня. Мини-босс был очень интересным — удары наносил в основном хвостом, быстро двигался и изредка мог бить передними лапами по случайной цели без оглядки на рейтинг агрессии. Двадцать с лишним тысяч очков здоровья нашего противника кломбо, удобно пристроившийся с моей помощью на спине динозавра, снял примерно за полчаса. Столь длительные бои начинали утомлять, но я держался и стойко принимал на ставший практически бесполезным щит все удары монстра. Такой подход все же принёс успех.

Навык «владение щитами» повышен — 2/10. С расовым бонусом — 5/10. Шанс успешного блокирования ударов щитом повышен. Шанс 5 % полностью заблокировать весь урон от удара. Не повышается характеристикой «удача».

А я и забыл об этом навыке, открыв его в первых боях ещё в начальной локации. С пятым уровнем навыка появилась новая особенность — полное блокирование урона, очень интересная штука. Следующая особенность появится только на последнем, десятом уровне навыка.

В начальной локации после мини-босса мы прекращали фарм и меняли свое местоположение, но сейчас я решил рискнуть. Третья волна была из восьми ящеров восемнадцатого уровня, и тут нам было очень жарко. Настолько жарко, что я чудом не умер — в последний момент Атлант переагрил нападавшего монстра и дал мне навесить откатившуюся руну защиты. Противники атаковали со всех сторон, и блокировать все удары щитом было просто нереально, а в спину проходило несколько больше урона — как и в реальной жизни. Выстояли на остатках здоровья.

Восстановив здоровье, продолжили испытывать судьбу. Как результат — молодой диплодок двадцать третьего уровня, босс. Жизни не так много добавилось по сравнению с обычными монстрами, а вот урон оказался чудовищен, и, что самое главное, не действовало агро! Хорошо что мой питомец был еще маленький. Хитрым броском я метнул Атланта на спину боссу, и тот там удобно устроился, кусая своего противника без опаски для себя. На первых порах ящер пытался атаковать мелкого и юркого противника, но результата практически не было. Тогда босс всё же решил переключиться на меня и началось состязание силы и брони. Более восьмидесяти процентов поглощения урона делали своё дело, существенно снижая скорость падения моего здоровья. На текущий момент мы легко смогли бы убить босса, но что-то было нечисто. Когда здоровье противника снизилось до половины, я был готов к неприятностям, и они были. Босс призвал двоих помощников, а сам хитрым умением сбросил с себя моего питомца — попытался переломить ситуацию. Тщетно — на данном этапе кломбо оказался более полезен на земле. Вдвоём мы быстро одолели монстров, до поры до времени игнорируя босса. Следующая полянка ожидала нас на десяти процентах жизни диплодока — на этот раз появилось четверо помощников семнадцатого уровня. Моё здоровье к тому времени уже было в красной зоне, и ситуация стала безвыходной. Внезапно мне на глаза попалась полоска опыта, заполненная почти до конца. Вот наш шанс! Я переключил питомца на атаку обычных монстров, и троих мы убили убить.

Вы получили четырнадцатый уровень!….

Пока Атлант отвлекал двух оставшихся врагов, я на пределе возможностей вкинул характеристики в телосложение. Теперь у меня оставалось чуть меньше семи тысяч жизни. Этого хватило для того, чтобы добить босса и оставшегося мелкого монстра.

Поздравляем! Вы в одиночку убили босса. Награда за убийство повышена.

Вы получили 30 опыта. Текущий опыт 31/325.

В туше босса нашёлся меч редкого качества и куча ингредиентов. Из любопытства рассмотрел меч.

Меч грозы ящеров. Редкий. Не имеет ограничения по расе. Только для класса «защитник».

Множитель физического урона ×2.

Дополнительно добавляет 14 физического урона к вашей атаке, игнорируя расовые и классовые штрафы. Дополнительный урон не может быть снижен за счёт брони и стойкости противника.

Максимальная скорость атаки — 1 удар/4 секунды.

Вот это мне подфартило так подфартило. Чистый урон в 14 единиц! Это, конечно, далеко не имба, но хорошее усиление эффективности. Теперь я на некоторое время стану хорошим групповым танком.

За всеми этими событиями я совсем забыл про злополучную угрозу оцифровки.

Внимание! Шанс оцифровки превысил 1 %! Срочно покиньте игру!

Нажимаю кнопку выхода, но ничего не происходит. Заклинило? Только не это. Снова нажимаю — без толку.

Внимание! Шанс оцифровки превысил 2 %! Немедленно покиньте игру!

Ищу в панели интерфейса кнопку экстренного выхода. В обычных условиях при нажатии на неё происходит мгновенный выход из игры, но снова ошибка. Нет! Нет! Нет! Я не хочу оцифровки!

События развивались стремительно — шанс оцифровки рост чуть ли не в геометрической прогрессии, доли процента неистово мелькали, сливаясь в одно пятно.

Внимание! Шанс оцифровки превысил 5 %! Производится экстренный выход.

Ошибка экстренного выхода! Сообщение об ошибке отправлено в администрацию игры и к диспетчеру корпорации. Ожидайте помощи.

………………………………………………

Внимание! Шанс оцифровки превысил 10 %! Может начаться спонтанный процесс оцифровки. Не выходите из игры, иначе имеется большой шанс умереть из-за разрыва мозга!

В этот момент кто-то врубил экстренный выход снаружи. Помощь опоздала…

Ошибка экстренного выхода! Начался необратимый процесс оцифровки сознания. Включен защитный функционал капсулы погружения.

Игрок, приготовьтесь к временному отключению вашего сознания от игры. После окончания процесса оцифровки вы станете полноценным обитателем Магомира! Вероятность успешного завершения оцифровки 100 %.

Сознание померкло.

Интерлюдия 1. Сергей Михайлович.

Сергей Михайлович Зарочинцев, генеральный директор корпорации MwizWorld, в последнее время получал всё больше тревожных донесений из вверенного ему учреждения. Последнее обновление давалось со скрипом — уникальные расы представляли собой ворох неразрешимых проблем, таящих в себе практически неограниченные возможности, наспех прикрытые чудовищными штрафами и ограничениями. Начальник торопит, а проблемы только усиливаются. Тут ещё и непонятная история с оцифровкой одного из тестировщиков… Сергей устало откинулся на спинку ортопедического кресла и отпил кофе из большой железной термокружки с автоматическим подогревом. Необходимо подумать и решить, что же делать дальше. Будущее корпорации представлялось весьма туманным — после проведения последнего обновления ей придётся переключиться на другие проекты. Доходы, получаемые с Магомира, были велики, но большую часть из них пока что приходилось тратить на рекламу и на соблюдение конфиденциальности как самой корпорации и её сотрудников, так и игроков.

Сергей был представителем прошлого века и прошлого тысячелетия. Родился в 1995 году, учился в обычной школе, закончил в университете факультет прикладной математики, стал программистом. Выполняя очередной заказ на написание программного кода, он и пересёкся с командой разработчиков MwizWorld, основателей всемирно известной корпорации. Несмотря на то, что когда-то решил связать свою жизнь с «нулями и единичками», Сергей был хорошим руководителем и организатором. При основании корпорации он уже был видной персоной, а чем позднее, тем больше возрастала его роль. Именно Сергей Михайлович вывел корпорацию на самую вершину — во многом благодаря государственному контракту. Недавно образованной Конфедерации требовалось срочно решать проблему безработицы, и правительство сделало ставки на стремительно набирающее популярность направление виртуальных миров. Не захотев использовать иностранные разработки, государство спонсировало несколько перспективных компаний, но только две из них «выстрелили».

От раздумий и от воспоминаний его отвлёк вошедший офицер МВД.

— Вас вызывают к Диктатору.

Это, должно быть, конец, от правителя Конфедерации не возвращаются. Этот жестокий и властный, но справедливый человек, желающий для России только лучшего, не прощает ошибок, а их Сергей и его команда в последнее время совершили немало. Должность правителя государства уже стала его именем, полностью отражая его натуру. Делать нечего, придётся отправляться навстречу своей судьбе.

Главное здание государства располагалось отнюдь не в столице — пришлось несколько часов лететь на сверхзвуковом четырёхместном самолёте, а потом мчаться по дорогам в правительственной машине. Диктатор предпочитал жить в удалённой провинции, в самом обычном пустующем многоквартирном доме. Никакой охраны, практически никаких посетителей. Входя в кабинет руководителя Конфедерации, Сергей Михайлович оторопел — никакой роскоши, обстановка начала века, никаких новомодных электронных устройств. На стенах — обычные обои, телевизор в углу, компьютер нулевых годов [и как еще работает?]. Стол, кожаный диван и два таких же кресла. На что сам Сергей любил ушедшую эпоху, но даже он был поражён царившим здесь духом прошлого.

— Присаживайтесь, — жёстко произнёс сидящий в высоком кресле человек.

Диктатор выглядел лет на сорок, но настоящего его возраста никто не знал. Непримечательная внешность, только взгляд глаз с неестественно красными радужками проникает, казалось, в самую душу, изучая и оценивая. В народе правителя за глаза называли Дьяволом, из-за этой самой особенности его глаз. Об этом человеке вообще практически ничего не было известно — ни о детстве, ни о молодых годах. Карьеру он начал в 2032 году на должности депутата городской думы в провинциальном городе. А дальше начался стремительный взлёт… За два года побывать мэром, губернатором, министром и стать президентом — такое ещё не удавалось никому в России. В кратчайшие сроки новый президент вывел страну из кризиса, успешно справился с инфляцией и повысил уровень жизни граждан. Затем началось необъяснимое — он сумел договориться с Китаем, Индией, Японией и Казахстаном о создании Конфедерации — мощнейшего в мире военного, политического и экономического образования, присоединившего в последствии к себе и другие страны. Президент России стал полновластным диктатором с неограниченными полномочиями, за двенадцать лет совершив невозможное — опередив время более чем на полвека. Неограниченные инвестиции в науку и военные отрасли принесли свои плоды. Конфедерация процветала, планомерно уничтожая своих противников. В 2041 году под экономической блокадой развалились Соединенные Штаты, в 2043 году начал черёд распасться Евросоюзу. А в 2044 году количество членов Конфедерации в ООН превысило 40 %, что позволило практически напрямую диктовать любые решения всему миру. Диктатор стал фактическим правителем мира, и сейчас против него только Оппозиция Свободного совета.

— Что, удивлены? Каждый входящий в мою скромную обитель задаётся именно таким вопросом — как правитель самого развитого государства в мире может отказываться от новейшего оборудования и от многих благ современной цивилизации, устраивая свою «резиденцию» неизвестно где. Я угадал?

— Угадали. Простите, не знаю имени — отчества. Как я могу к вам обращаться?

— Если вам так будет удобнее, то можете называть меня просто по занимаемой должности. В связи с необходимостью сохранять инкогнито, я называю своё имя только очень близкому кругу друзей и помощников. Или, если вам не трудно, то можно просто на «вы» — надоели все эти титулы, не дают чувствовать себя человеком.

— Хорошо, как скажете.

"Что-то странное творится с диктатором"- подумалось ему, раньше он был другим.

— Отвечаю на ваш невысказанный вопрос. Над миром давно нависает угроза войны с использованием оружия высшей категории — атомных бомб. И какие объекты первыми повергнутся атаке? Правильно, столица и важнейшие города, административные центры. Санкт-Петербург защищен по высшей категории, но не от ядовитых дождей. К тому же, всегда существует вероятность, что противники смогут обойти защиту. А в этой провинции меня никто не будет искать — ни враги, ни террористы. В столице сейчас находится мой двойник, представляющий меня на всех важных мероприятиях. На эту наживку мы и ловим политических противников. Да вы сами, как вижу, заметили некоторые различия в моём поведении. Почему не использую новейшие устройства? Ответ прост — по ним можно отследить местоположение использующего их человека. Сейчас не помогут никакие меры защиты — сетевые вирусы разрабатывают быстрее, чем антивирусы.

— Хитрый ход. Но ведь вы пригласили меня не для того, чтобы побеседовать о прошлом и не, чтобы обсудить проблему новой войны?

— Нет, не для этого, хоть вы и интересный собеседник. Я хотел поговорить с вами по душам и в неофициальной обстановке. Не беспокойтесь, здесь никого нет, кроме меня и вас. Пора вам узнать правду. Правду о том мире, с которым вы работали восемь лет.

— О мире?

— Разумеется. Магомир — не виртуальная реальность и не игра. Это полноценный цифровой мир, пусть и много моложе Земли. Вы думали, что являетесь разработчиком? Ошибаетесь. Мир не нуждался в разработке. Магомир — не игра, а разработчики и программисты на самом деле занимались оптимизацией уже существующей системы.

— Магомир не игра, но как? Мы же лично его разрабатывали.

— Все ваши разработки были использованы мной и системой цифрового мира, не беспокойтесь об этом. Вы и ваша команда здорово мне помогли. Первые четыре года учёные пытались создать модуль телепортации между мирами, присоединяемый к обычной капсуле погружения. Всё то, что вы разрабатывали — уже было, в том числе и система. Ваша деятельность нужна была для прикрытия истины и, как уже говорилось, в последующие годы велась некоторая работа с системой, оптимизация её для работы с игроками. И в это же время велась разработка способа окончательного переноса людей в другой мир. Сейчас она завершена, а последнее обновление это и подтвердит.

— Кто вы такой? Сверхчеловек? Демиург? Бог? Или дьявол? Может быть, Творец?

— Я прибыл из того мира, так как наши миры связаны. Разрушение святилища магии установило окончательную связь между Землёй, физическим миром, и Илэром, цифровым миром, который иначе называют Магомир. А если вам нужна информация обо мне, то скажу. Я — Барлог, древний, один из творцов этого мира, бывший ранее гарантом справедливости.

— Я вам не верю. Вы — аферист, или безумец!

— Будем считать, что я не слышал ваших слов. Любой бы на вашем месте засомневался бы. Смотрите же. Раз словам не верите, но поверьте глазам.

Диктатор встал и вдруг резко изменился. Тело увеличилось в размерах, кожа стала коричневой и покрылась чешуёй, за спиной распахнулись кожистые крылья, массивный короткий хвост плюхнулся на пол, а тело вспыхнуло оранжевым огнём. Но самой ужасной была голова — широкая пасть, две пары массивных клыков, пламенные глаза, огромные рога, начинающиеся от висков и загибающихся вниз, достигая плечей. Носа не было — только две ноздри в черепе. В правой руке — пламенный клинок, в левой — магмовая сфера.

— Убедились? Так вы, земляне, представляли себе Барлога. На самом деле я могу принимать любой облик.

— Конечно, убедился. Но не могли бы вы рассказать, как смогли переместиться между мирами и что вы делаете на Земле.

— Сперва спрошу. Вы внимательно изучали предысторию «игры»?

— Признаюсь, невнимательно.

— Тогда моя история будет с пояснениями. Итак, цифровой мир достаточно молод, ему меньше миллиона лет. Древние — это первые разумные обитатели мира. По-другому нас называют творцами, и это действительно так. Взаимодействуя с системой, мы смогли существенно изменить мир, сделать его разнообразным и живым. Пять тысяч лет назад древние израсходовали большую часть своей созидательной энергии. Чтобы сконцентрировать больше маны, и было основано святилище магии. Со временем оно стало крупнейшим мировым центром науки и искусства, а также подпитывало богов — тоже творцов, но с ограниченными возможностями и со специализациями. Древние и Система изменяли весь мир в целом, боги — отдельные его части, а разумные и неразумные обитатели — локации. Двадцать с небольшим лет назад было произнесено пророчество, предвещавшее возвращение в цифровой мир порождений — главных монстров игры, антиподов древних. Победить их имеющимися силами не представлялось возможным, и тогда я отправился в ваш мир, на Землю, искать помощи в другом мире.

К сожалению, мы опоздали, на мое возвышение и на разработку способов телепортации ушло слишком много времени, а враги атаковали раньше, чем мы планировали. Святилище магии было атаковано и разрушено, боги встали на его защиту и развоплотились — никто не смог противостоять силам порождений. Что касается накопителя — разрушать его противники не собирались ни в коем случае, им нужен был контроль над магической энергией. Разрушил накопитель предводитель колоссов. Магическая энергия, накапливаемая веками, разлетелась по всему миру. Это привело к усилению магических способностей, помогло открыть возможность телепортации и так далее. Через год после разрушения святилища мы нашли способ временной телепортации жителя Земли в Магомир. Наша цель была проста — воспользоваться помощью существ из другого мира. Система нам в этом помогала, так как она заботится в первую очередь об увеличении численности населения.

Многие задавались вопросом — откуда такие суммы, откуда берутся деньги на немыслимо дорогие инвестиции. Так вот, мы, древние, можем передавать друг другу предметы, существующие в физике этого мира. Таким образом мы переправляли на Землю золото и другие ценные металлы, а уже их продажа серьёзных сложностей не составляла. При все при этом, я поднимался по карьерной лестнице абсолютно честно.

— Можете убедить меня в своей правоте?

— Смотрите внимательно.

Барлог даже не пошевелился, но через несколько секунд в его руке появился увесистый слиток золота. Потом несколько общеизвестных золотых монет Магомира.

— Должен вас предупредить — над Землёй и человечеством нависла угроза, которую даже я вряд-ли смогу отразить. Мир застыл на пороге новой эпохи. Порождения нашли себе помощников на Земле и всеми силами пытаются мне помешать. Вскоре они могут принять более активные меры противодействия, жёстко вмешиваясь в жизнь на планете. Конфедерация готова к любому варианту развития события, но нам необходимо будет «оцифровать» как можно больше людей. И мне понадобится ваша помощь.

— Что же вам понадобилось от меня?

— Вы, должно быть, знаете о риске оцифровки, которому подверглись тестировщики. На самом деле, это не оцифровка, а перенос сознания в другой мир, прикрытый привычными понятиями. Мне необходимо, чтобы вы немедленно прекратили программу тестирования, а завтра выпустили обновление. Времени осталось слишком мало, необходимо успеть. Также мне нужно, чтобы непосредственно перед объявлением сделали заявление про оцифровку, что она станет возможна для активных игроков. Способ прикрытия разработан, и вам необходимо только объявить по оцифровку. Если же вы откажитесь, или выполните моё поручение неправильно, то разговор будет вестись в ином контексте. Вы не должны никому раскрывать мою тайну. Второе поручение. Раздавайте модули погружения бесплатно всем желающим. Переместите в Магомир ветеранов, инвалидов, смертельно больных, пенсионеров, подростков — они наверняка согласятся. Я выделю неограниченные средства на рекламу. Привлекайте людей из других государств. Делайте что хотите, но к концу года полмиллиарда человек минимум должны быть перемещены в цифровоймир. Навсегда! Должны остаться ценные кадры и занятые на производстве новых модулей. Вы всё поняли?

— Понял, господин Барлог.

— Обращайтесь ко мне Диктатор. «Обновление» произойдёт примерно через сутки, у вас есть время для подготовки речи. Постарайтесь говорить максимально честно. Я надеюсь на вас, Сергей Михайлович. На вас лежит ответственность за будущее целого мира. Я вмешаюсь только в крайнем случае.

— У меня есть пара вопросов.

— Задавайте.

— Первое. Что делать с участниками тестирования? Им стирать персонажей?

— Оставьте право выбора. По законам системы удалить персонажа с уникальной расой нельзя, но для этой тысячи сделано исключение. Единственное условие — заблокируйте расу «колосс». Уведомление и так пришло бы к вам вечером, но решил сказать сейчас. Не спрашивайте почему я так решил, ответить не смогу. Так нужно.

— И второй вопрос. Он касается того самого оцифрованного игрока. Кажется, его ник Хард. Может государство помочь в расследовании этого дела? У тестировщика заклинило капсулу, и он не смог выйти.

— Никакого расследования не понадобится. Его переместили древние.

— Древние? Но зачем?

— На Харда слишком много завязано, а жизни Виктора Анциферова угрожали наши противники. Это была вынужденная мера. Противостояние вышло на новый уровень, поэтому и необходимо спешить.

Примечания автора.
Интерлюдия — глава в произведении, которая показывает события происходящие вне основного сюжета, но объясняющие какую-либо подоплёку событий которые будут происходить в будущем. Интерлюдия пишется не от лица главного героя, а от какого-то другого персонажа, зачастую второстепенного.

Глава 10. Другой мир.

Добро пожаловать в Илэр, Хард.

Вы стали полноценным обитателем цифрового мира.

Отныне у вас только один персонаж — вы сами. Вы не можете удалить персонажа. Ваш персонаж не может быть забанен или принудительно удалён системой или администрацией игры.

Вы являетесь неумирающим, третьим типом населения мира. После смерти вы возрождаетесь с потерей опыта. Неумирающие весьма ценятся в армиях крупных государств, так как могут быстро вернуться в строй. Неумирающие обязаны соблюдать законы тех государств, на территории которых находятся, но некоторые правила к ним неприменимы. Неумирающие вольны сами выбирать свой путь не оглядываясь на волю правителей. Ограниченные в своём развитии лишь системой, неумирающий имеет множество возможностей раскрыть свой потенциал и добиться максимально возможного прогресса.

На вас больше не действуют законы и правила вашего прежнего мира.

Отныне на вас действуют другие правила набора и потери репутации. Скорость набора/потери репутации увеличена в 2 раза, репутационные отношения между расами могут быть изменены в ходе ваших действий. Просчитывайте последствия ваших поступков!

Отныне на вас не действуют некоторые правила системы, в своём развитии вы можете достигнуть большего потенциала:

#Скорость развития навыков увеличена на 50 %!

#Скорость развития профессий увеличена на 100 %!

#Улучшено взаимодействие с истинными обитателями Илэра.

#Скорость набора увеличена на 50 % от первоначального значения. Текущая скорость набора опыта — 30 %.

Вам даётся возможность изменить настройки своего персонажа, но только один раз. До изменения настроек вы не сможете начать новую жизнь!

@Вы можете изменить настройки ощущений.

@Вы можете изменить имя своего персонажа.

@Вы можете изменить внешность своего персонажа. Примечание: внешность отображается уже с учётом расовых особенностей.

@Вы можете изменить и перераспределить характеристики и таланты вашего персонажа.

@Вы можете изменить и перераспределить способности вашего персонажа.

Внешность серьезно изменять не стал, только осветлил кожу, постаравшись убрать расовые особенности. Не совсем хорошо, но получилось, сильное осветление пошло коже на пользу. Глаза же ни в какую не желали менять цвет — значит, не убираемая особенность наподобие тех же эльфийских ушей или демонических рогов. Теперь я выгляжу более чем пристойно — необычного цвета кожа, только и всего. Ну глаза это так, бонусом, как и седина. Настройки ощущений оставил как есть, способности, таланты и характеристики трогать не стал — эта функция будет полезна для прокачанных игроков, а меня всё устраивает. Что ждёт меня дальше?

Доступ к форуму сохранён. Доступ к телефону сохранён. Функционал интерфейса сделан более удобным и понятным.

Вы хотите ознакомиться с текущим положением дел в мире, который стал вам родным?

Да.

Илэр слишком разнообразен, чтобы не быть анархичным. Множество рас постоянно враждуют друг с другом. Государства создаются и разрушаются, иногда в конфликты вмешиваются иные стороны. Пять лет назад ситуация в корне переменилась — мир разделился на две главных фракции — Жизни и Смерти. Последнюю представляют демоны, вампиры и нежить, а также покровительствующие им Порождения. Войска фракции Смерти разрушили святилище магии, окончательно разрушая и до того шаткий баланс. Фракции делятся на альянсы и государства, но в случае новой войны мелкие конфликты забудутся. Четыре года назад в мир пришли неумирающие, выходцы из другого мира. Неумирающие слабее большинства истинных обитателей Илэра, но их особенности не поддаются контролю со стороны управляющих сил. Мир застыл на пороге очередного глобального конфликта, и неумирающие примут в предстоящих событиях деятельное участие.

Ниже долгожданная кнопка:

Переродиться.

Очутился я на той же поляне, где и убивал своего первого босса. Атлант топтался рядом. И тут снова системка, задолбали уже, пора убирать отображение. Хотя бы приятная.

Поздравляем! Вы — первый игрок, ставший истинным обитателем мира. Очень скоро в Илэре появится много истинных неумирающих, но вы — первый! Вы получаете статус «Первый истинный». Вы можете отобразить или скрыть ваш статус по желанию в любой момент. Вы можете выбрать и получить награду.

1. Полностью развитый пассивный навык «Коммуникация», позволяющий общаться практически с любыми разумными существами, даже относящимися к вам неприязненно.

2. Смягчение расовых особенностей внешности и их изменение по вашему желанию.

3. Усиление восприятия мира до максимально возможного — 140 %. Рекомендуется расам и классам, завязанным на характеристику «восприятие».

4. Снижение ощущения боли до 1,5 %. Рекомендуется персонажам, сражающимся в ближнем бою.

Снижение ощущения боли настолько незначительное, что особо ничего не изменит, а максимальное восприятие мне ни к чему — даже характеристика заблокирована. А второе — это нечто в мешке, могут изменить что угодно, а мне только все в себе стало нравиться. Поэтому выбираю первый вариант, придётся ещё встречаться с другими существами, не хочется иметь проблемы из-за репутации и внешности, а также из-за расы, полезность же навыка подтвердится в условиях моего вечного пребывания здесь. Теперь я навсегда привязан к Магомиру. Рад ли я «оцифровке»? Пока не знаю. События навалились слишком быстро и неожиданно. Внутренне я был не против подобного исхода, но уж слишком не вовремя это произошло. Известие же он том, что Магомир вовсе не виртуальная реальность, а полноценный мир волновало в последнюю очередь. Теперь гораздо важнее определиться, как жить дальше. Да-да, именно жить, так как я теперь навечно привязан к этому миру.

Открыл форум игры. По сути, это была огромнейших размеров мусорная яма, содержащая всё, где встречается хотя бы упоминание о Магомире, но грамотно составленные поисковые фильтры помогали отделять нужную информацию. Поискал и нашел множество обсуждений, напрямую и косвенно относящихся к моей смерти. Информация практически мгновенно просочилась в реальный мир. Многие игроки спрашивали, будет ли возможна оцифровка, или после несчастного случая усилят меры защиты снизив риск до нуля, практически до абсолютного нуля, как обещала сделать Корпорация. Внимание привлекла одна из новостей, непосредственно относящаяся к произошедшему.

По инициативе начальника блока погружения корпорации MwizWorld проведено расследование обстоятельств смерти Виктора Анциферова.

Посмотрев видеокамеры и опросив других тестировщиков, следствие пришло к однозначному выводу — виновен тестировщик № 853, он же Комаров Игнатий. Он принадлежал к запрещённой на территории Российской Конфедерации, но существующей в Магомире радикальной группировке "Братство Вольных". За несколько часов до трагического события последний разговаривал с Анциферовым и угрожал ему. Не добившись желаемого, Игнатий приступил к активным действиям, заблокировав функцию выхода на капсуле, находившейся в слепой зоне. Как следствие — трагическая смерть Анциферова. Дело было передано начальнику столичной полиции. В настоящее время Комаров приговорён экстренным трибуналом к смертной казни и последующей оцифровке в проекте "АД".

Подавив вспыхнувшую ярость, вернулся к составлению плана на ближайшие дни. Решил продолжить прокачиваться до максимально возможного в этой локации уровня, а потом перемещаться на другое место. Как бы то ни было, а мир цифровой, и важность прокачки неоспорима. Каждый новый полученный уровень усилит меня, что в военном мире жизненно необходимо. Атлант вертелся вокруг меня, намекая на необходимость двигаться на фарм, но прежде мне предстоит сделать самую важную вещь — позвонить сыну и родным, объяснить сложившуюся ситуацию. Выдержав перекрёстный допрос и три {долбанных, уж простите за несдержанность, } часа объяснять предкам, что я не в аду и не сбежал из психиатрической лечебницы. Убедил их только выступавший на телевидении профессор, мне они так и не смогли поверить. Более приятным стало для меня известие о том, что сын сможет присоединиться ко мне в моей нелёгкой цифровой жизни — дед дал добро на оцифровку.

Закончив утомительный разговор, съевший немалую часть моих оставшихся с нуболокации сбережений, мы с Атлантом все же приступили к планомерному уничтожению местной живности. С новым мечом прокачиваться стало существенно легче. Мы с питомцем практически без проблем зачищали местных мини-боссов и боссов, что позволило мне полностью экипироваться в редкое снаряжение, существенно увеличивая запас жизни и броню — выдавали-то согласно выбранному классу. С уровнем же начались проблемы — с монстров теперь давали слишком мало опыта по сравнению с требованиями для повышения уровня, и их требовалось убивать сотнями. Боссы тоже не могли полностью решить проблему.

Подумав, я решил действовать по-другому. Мы с кломбо разделились — он отправился устраивать геноцид среди местной мелочи, равной ему по уровням. Не агрессивность его легко снималась чётким указанием к действию со стороны хозяина. Я же приступил к самостоятельным сражениям с мини-боссами. Тем не менее уровень раз в два-три дня был за счастье, а монотонность начала негативно действовать на нервы. Но, стиснув зубы я находил в себе силы и продолжал фарм. Действительно, это была идеальная для прокачки локации, так как в ней не было игроков и, следовательно, конкуренции. В этом цифровом мире, вообще, прокачиваться очень сложно. Игроки, превысившие сотый уровень — большая редкость, и они зачастую используют снаряжение, снижающее потерю опыта после смерти, так что моя ситуация далеко не самая безвыходная. После двадцатого уровня стала эффективна другая тактика — мы приходили в места массового скопления животных и истребляли их десятками подряд — моя живучесть и поглощение урона более чем на 90 % позволяли держать на себе практически неограниченное число противников. При потере больше двух третей здоровья я прекращал атаковать и выходил из опасной зоны, пока Атлант принимал на себя удары местных монстров. С новым же талантом я мог приковать к себе внимание любого монстра на 15 секунд с откатом в 30 секунд — на сложных противниках работало на ура.

Двадцать второй уровень принёс необычное уведомление.

Вы получили 10 уровней без единой смерти. Вы получаете статус «На пути к бессмертию». Вы получаете награду: в случае смерти вы теряете только 90 % от набранного на текущем уровне опыта. Эффект может суммироваться с бонусами от экипировки.

Неплохо прилетело. Однозначно, надо постараться не умирать и в дальнейшем, скорее всего, будут еще бонусы.

Двадцать третьего уровня дожидаться не стал — направился к обнаруженной накануне границе локации. Погрузив практически весь добытый в последние дни лут в редкую сумку.

Фронтир. Уровень локации 40-170.

Э, нет, это нам не надо, возвращаюсь. Придётся идти в другом направлении. С других двух сторон был фронтир и предфронтирье с таким же уровнем монстров. Невезуха. До четвёртой границы пришлось идти несколько часов.

Империя Драндар. Провинция Ундерро. Уровень локации 9-30.

Хорошее место для вышедших из начальной локации новичков. Пожалуй, стоит разведать эти места.

От автора.
Начиная со следующей главы начнут разворачиваться основные события, поэтому эта глава и две интерлюдии (бывшая и будущая) — своеобразный инструктаж для читателей по миру.

Интерлюдия 2. Василий Викторович.

Вася родился и рос в очень неспокойное время, прозванное в народе Эпохой Напряжения. Мир стремительно менялся, причём далеко не в лучшую сторону, и приспособиться к новым реалиям жизни с каждым годом становилось всё труднее. Совершенно обычный мальчик оказался не нужен, кроме отца, да деда и с бабушкой.

— Василий, пойди смотри что тебе привезли, — позвал дед, — с днём рождения!

Отец не смог приехать на день рождения сына — был занят на своей новой работе при корпорации. Повезло бате — сумел пробиться в одно из элитных учреждений, да ещё и играет сейчас в самой лучшей капсуле. Даже завидно стало. Но его подарок был великолепен — новейший модуль подключения к игре Магомир. С уже установленным обновлением, которое произошло только сегодня! Чёрная коробка с проводами и антеннами притягивала взгляд. Сегодня он, наконец, сможет погрузиться в самую популярную во всём мире игровую виртуальную реальность. Отец очень старался, подбирая устройство под их порядком устаревшую капсулу погружения.

Идеей игры Васю увлёк лучший друг Сеня. Мальчик перечитал всю доступную информацию о Магомире, его картами были оклеены все стены в комнате, а каждая новость из того мира была как глоток свежего воздуха. Два года вычёркивал он числа в календаре, считая дни до очередного дня рождения. Новое снижение возраста совершеннолетия стало для него лучшим подарком.

Предки особо не препятствовали его желанию, понимая, что в жизни сейчас добиться хорошего места в обществе нереально сложно. После создания Конфедерации все остававшиеся свободными рабочие места заняли трудолюбивые китайцы и индусы, японцы оккупировали руководящие посты, а русские большей частью остались не у дел. Потом грянула искиновая революция, и число безработных утроилось. Государство пошло навстречу массам безработных и ввело монетизацию виртвалюты во всех крупных виртуальных мирах Конфедерации, что позволило хоть как-то зарабатывать себе на жизнь. А некоторые особо удачливые люди добивались больших вершин, выбиваясь из виртуальных миров и в реальный. Мир изменился настолько, что детям теперь приходится изучать политику, а больше чем половина населения Российской Конфедерации живёт в виртуальных мирах.

— Подожди до вечера, внучок. Успеешь ещё наиграться, — утихомирил первый порыв дед, остановив у самой капсулы, — сперва надо отпраздновать хорошенько твое совершеннолетие. Пошли-ка обедать.

Стол ломился от еды — в честь такого важного события предки постарались. Бабушка как раз заканчивала разливать по кружкам компот. Дед поднял импровизированный бокал и произнес тост:

— За тебя, внук. Успехов, удачи и благополучия. А также хочу пожелать тебе всегда оставаться человеком в реальности, какую бы расу ты не выбрал в виртуальности.

Дед крякнул и залпом выпил содержимое своей кружки. Вытер усы и многозначительно посмотрел на внука.

После уселись смотреть телевизор. Показывали документальный фильм по Владимира Путина, знаменитого президента России. Деятельность этого человека многие ставили под сомнение, но он всеми силами стремиться процветания для своей страны. Пять сроков и двадцать шесть лет на посту руководителя страны подорвали его здоровье, и в 2036 президент скончался. Сменивший Путина на посту Диктатор продолжил начинания своего предшественника и смог добиться невероятного прогресса.

Внезапно фильм прервался, а на экране появилась трибуна на Санкт-Петербургской главной площади, носившей название Правительственной. Корреспондент бодрым голосом оповестил:

— Мы ведём репортаж из столицы. Внимание гражданам Российской Конфедерации! Сейчас к вам обратится генеральный директор корпорации MwizWorld со срочным заявлением. Пожалуйста, не включайте ваши телевизоры до окончания его речи. Мы приносим извинения за прерванный просмотр.

Сергей Михайлович выглядел осунувшимся, но говорил бодро и уверенно:

— Уважаемые граждане! Вынужден сообщить вам, что вчера произошёл несчастный случай с одним из тестирующих наше новое обновление человеком. Согласно полученным сведениям, играющий в режиме экспериментального погружения тестировщик не смог выйти из игры из-за заблокированной крышки капсулы — кнопка выхода не работала. Когда к месту происшествия подоспели служащие корпорации, было уже поздно. В настоящее время игрок оцифрован, мы ищем способ с ним связаться.

По инициативе начальника блока погружения корпорации MwizWorld проведено расследование обстоятельств смерти Виктора Анциферова.

Посмотрев видеокамеры и опросив других тестировщиков, следствие пришло к однозначному выводу — виновен тестировщик № 853, он же Комаров Игнатий. Он принадлежал к запрещённой на территории Российской Конфедерации, но существующей в Магомире радикальной группировке "Братство Вольных". За несколько часов до трагического события последний разговаривал с Анциферовым и угрожал ему. Не добившись желаемого, Игнатий приступил к активным действиям, заблокировав функцию выхода на капсуле, находившейся в слепой зоне. Как следствие — трагическая смерть Анциферова. Дело было передано начальнику столичной полиции. В настоящее время Комаров приговорён экстренным трибуналом к смертной казни и последующей оцифровке в проекте "АД".

Мы помним, мы скорбим. Анциферов Виктор Михайлович ушёл из нашего мира в возрасте сорока одного года девяти месяцев.

На экране появилась посмертная фотография отца, перечёркнутая чёрной полоской. Вася не спутал бы его ни с кем — зелёные глаза, тяжёлый пронизывающий взгляд, небольшой аккуратный нос и теряющиеся в густой шевелюре уши. Бледные губы крепко стиснуты, лицо искажено от сильной боли, из правой ноздри стекает струйка крови.

— В связи с несчастным случаем администрация игры нашла возможным ускорить выход обновления — оно произошло сегодня утром. В виртуальной реальности Магомир произошло последнее административное обновление!

Запущены в игру шесть уникальных рас — «Дракон», «Драголич», «Титан», «Дьявол», «Бомбить» и «Голем». Раса «Колосс» признана слишком сложной и была удалена из игры, за исключением одного уже известного вам оцифровавшегося персонажа.

Разблокирована давно ожидаемая способность «Мутаген». Она будет доступна с сотого уровня персонажа и позволит игрокам, достигшим максимального развития или почти максимального, прокачиваться дальше.

Максимальное количество членов клана увеличено с десяти тысяч человек до бесконечности. Цена за создание клана повышена до тысячи золотых. Заброшенные и пустые кланы отныне можно выкупать в специальном разделе аукциона, цена будет ниже.

Введены новые начальные локации, изменены некоторые правила начальных локаций. Открыты новые игровые планы — «Преисподняя», «Чертоги Древних», «Астрал», «Эфирное море», «Южное море» и «Земли Вулканов» со своими уникальными неигровыми персонажами, новыми квестами и квестовыми цепочками. Также были дополнены земли фронтира, появились новые монстры и локации.

Администрирование виртуальной реальности официально передано группе сверхмощных саморазвивающихся искусственных интеллектов последнего поколения под общим названием «Система». Администрация игры теперь также представляется искусственными интеллектами. Кнопка «связь с администрацией» заменена на «обращение к системе», обращаться можно один раз в месяц.

По прямому указу Диктатора Конфедерации и по многочисленным просьбам игроков мы добавляем в нашу игровую виртуальную реальность возможность оцифровки. Отныне любой человек, играющий больше пятнадцати часов в сутки в течение недели сможет разблокировать функционал оцифровки. Такое ограничение введено из-за необходимости игрока принять твёрдое и окончательное решение — ведь прерывать процесс оцифровки нельзя! Руководство игры предупреждает — обратного пути нет! После оцифровки ваше сознание будет неразрывно и неотделимо связано с виртуальной реальностью «Магомир». Разработчики игры не несут ответственности за поступки игроков.

Оцифровка в Магомире будет бесплатной, согласно новой государственной программе. Льготы на новую жизнь получат пенсионеры, инвалиды и смертельно больные. В ближайшее время будут запущены государственные центры оцифровки. Цена на модули также существенно снижена системой государственных закупок, практически каждый гражданин сможет приобрести пропуск в другую жизнь. Наше государство входит в новую эру — цифровую!

Согласно распоряжению ООН в связи с наличием в мире MwizWorld оцифрованных игроков, изменения в игре отныне смогут произвести только управляющие искины. Сервера будут официально перемещены на Луну в подземное здание Игрового центра ООН в течение следующего месяца. На подключение к игре это никак не повлияет.

В квартире воцарилось безмолвие. Бабушка и дедушка сидели с отсутствующими взглядами. Новость была настолько неожиданной, что не вызвала никаких эмоций. Внезапно зазвонил телефон. Бабушка испуганно вскрикнула и схватилась за сердце — звонил с игрового номера отец. Принимать звонок пришлось мне.

— Привет, пап. Это правда, что ты умер? — в лоб спросил Вася.

— Как слышишь, нет. Теперь я просто вечный игрок. Увидел сейчас новости и решил позвонить, объяснить сложившуюся ситуацию. Я жив и здоров, жизнь продолжается!

— Ого, круто. Я очень испугался за тебя, ведь существует шанс провала оцифровки.

— У меня была стопроцентная гарантия успеха. Как же я мог забыть… Поздравляю с днём рождения, сын!

— Спасибо. Модуль просто супер.

— Рад, что тебе понравилось. Звоню я по делу. Ты твёрдо решил играть?

— Да. И теперь уже оцифровываться.

— У бабушки с дедушкой разрешение спросил? Если нет, то сперва объясни им всё.

— Сейчас спрошу.

— Разрешили, добро на новую жизнь получено! Дед просил потом ему телефон передать, тебя ждет серьезный разговор.

— Хорошо, тогда вечером можешь уже погружаться. И вот что, постарайся убедить предков тоже пойти на оцифровку, я тоже попробую. Обстоятельства разлучили нас, но семья должна быть едина, к тому же они не молодеют.

— Постараюсь. Мне тоже не хотелось бы надолго разлучаться с бабушкой и дедом

— Сейчас слушай очень внимательно, а лучше запомни. Империя Драндар. Предфронтирье. Сейчас я нахожусь там. Мой ник — Хард, порядковый номер шестой, раса колосс. Повторить?

— Не надо, запомнил.

— Как зарегистрируешься, напишешь. Что касается выбора расы и класса, тут дело твоё. От себя посоветую уникальные расы не трогать, ты не потянешь, это слишком сложно. А там смотри сам, жить тебе. Знаю я твою натуру — всё сделаешь наоборот, но исправить потом ничего будет нельзя, сам прежде был таким. И не бери класс «Защитника», это обязательно!

— Хорошо, я тебя понял. Уникальные расы выбирать не буду.

— Вот и договорились. Передай трубку.

Пока отец и предки вели оживлённую дискуссию, я установил модуль погружения и залез в капсулу. Удержался от порыва войти сразу в игру и почитал информацию об оцифровке, выложенную в свободном доступе на сайте корпорации.


Правила оцифровки.

1. Оцифровка должна происходить по добровольному желанию игрока.

2. Для запуска процесса оцифровки, помимо добровольного согласия, требуется выполнить следующие условия.

2.1. Быть онлайн больше 15 часов в течение недели.

2.2. Выйти из начальной локации.

2.3. Не иметь серьёзных неврологических и психических заболеваний.

2.4. Ознакомиться с рисками в процессе оцифровки.

3. Процесс оцифровки является необратимжым.

4. Процесс оцифровки нельзя прерывать. В целях защиты капсула заблокирует возможность выхода и экстренного выхода во избежание несчастных случаев.

5. Не для всех игроков шанс оцифровки стопроцентный. В таком случае ответственность за срыв оцифровки лежит на самом игроке.

Вы даёте согласие на запуск протокола оцифровки?

Да.


Теперь можно и в игру.

Добро пожаловать в магомир, игрок! Выберите имя персонажа.

Вихрь.

Внимание! Имя персонажа нельзя изменить. Вы уверены?

Да.

Выберите расу персонажа.

Десятки прочитанных книг по Магомиру и сотни гайдов по всем расам и классам помогли ему сделать выбор. Раз отец стал танком, то брать воина бессмысленно, а стрелки и маги ему не нравились, остаётся четвёртая группа классов. По-быстрому прожимаю все кнопки, отмахиваюсь от описаний — и так знаю. Ваша раса — вампир. Класс — ассасин. Он не завязан на удачу, которая у вампиров отсутствует. Характеристики распределил между силой и ловкостью, немного в телосложение, восприятие подрастёт само с ростом уровней. Погнали!

Отец, встречай!

Глава 11. Геноцид.

Провинция Ундерро была окраинной и создана относительно недавно — лет пятьдесят назад, если верить сведениям. Согласно полученной с форума информации это одна из самых безопасных в отношении ганкеров и убийц игроков территория во всём Магомире. Количество стражи превышало здесь все разумные пределы, патрули были везде — на дорогах, на холмах, в сторожевых башнях и даже на протекающей здесь мелкой неширокой реке. В провинции был и городок под романтическим названием Ларенн, изначально построенный как гарнизон, впоследствии расширившийся. Война так и не затронула эти места, а вот солдаты так и остались в этом тихом местечке, помогая сохранить царившие здесь мир и спокойствие.

Зашёл в городок и сперва направился на местный рынок. Скинул всю добычу с предфронтирья в лавках торговцев, получив в сумме восемь с половиной золотых — неплохая сумма для начинающего игрока с деффектным персонажем. Побродил по городу, выполнил для развлечения несколько простеньких социальных квестов. Игроков здесь было достаточно мало, место непопулярное — многие жаловались на низкие цены продажи лута, отсутствие ценных фармовых монстров и на большое количество нубов — начинающих и неопытных игроков. Разбойникам же и другим классам, специализирующимся на убийстве других игроков или местных, тут точно делать было нечего, многочисленные стражники знали свое дело и сурово наказывали провинившихся. Для таких же, как я, эта локация представлялась весьма удобным местом для прокачки, тем более что желательно получить следующие этапы прокачки без смертей. Когда стало вечереть, разыскал таверну. Войдя внутрь, поздоровался с хозяином и перешёл к делу:

— Скажите пожалуйста, сколько стоит снять номер на ночь?

— Серебряная монета. На неделю будет дешевле, питание оплачивается отдельно.

— Давайте на одну ночь. Потом, может, и на больший срок оплачу — намерен задержаться у вас в городке.

— Это вы не прогадаете. У нас одно из самых лучших мест для таких, как вы, неумирающих. Раньше-то в окрестностях много зверья нехорошего было, а сейчас поголовье охотники сократили, сразу легче жить стало. Вот ваш ключ, он персональный, не потеряете. Насчёт вашего питомца, проследите за ним, чтобы не испортил тут ничего.

— Спасибо. Прослежу. А поужинать у вас где можно?

— Вон та дверь, кастрюля там ещё вырезана, завсегдатаи поразвлеклись.

Меня как раз начало донимать чувство голода, о чём услужливо подсказывала пустая шкала сытости. В начальной локации чувство голода было заблокировано, а на предфронтирье перебивался жареным на костре мясом ящеров, теперь хоть смогу поесть нормально. Местная столовка представляла собой что-то наподобие шведского стола на Земле — подходи и выбирай что хочешь, оплата за каждое блюдо отдельно. Недолго думая, я выбрал аналог нашей картошки, овощи и какую-то рыбу, не забыл и про чай. Атланту же досталось мясо, от овощей он отказался. Оплатил выбор у стоявшей за прилавком толстой гномихи и уселся за один из свободных столов. Осмотрелся по сторонам. Посетители только начали приходить, но несколько уже ужинали. Тут были в основном местные, но заметил я и одного игрока, его выдавал ник на иностранном языке.

Закончив с едой, я поднялся по скрипучей лестнице наверх и разыскал свою комнату. Личная комната представляла собой персональное убежище, войти в которое не мог никто без разрешения владельца. Такие комнаты встречались в каждой гостинице, постоялом дворе или таверне, могли быть обустроены и в личном доме игрока.

Это было достаточно удобное и уютное помещение метра два на три. При желании и наличии определённой денежной суммы площадь легко можно было увеличить, разрешалось использовать и свою мебель. Здесь находилось всё, что необходимо — кровать, стол, комод, шкаф, мобильный телефон модели двадцатых годов (отход от реалий средневековья) и даже книги. Быстро пробежал глазами по названиям «Истрия Драндара», «Во глубине Фронтира», «Фракция тьмы и Тёмный альянс», «На пути к сотке. Истории высокоуровневых игроков»… Некоторые книги были написаны игроками и стали популярными, другие существовали и до прихода неумирающих. Меня привлекла тоненькая книжица под названием «Первозданные существа: Древние, Порождения, Боги». Пока читать не хочу, закинул в инвентарь.

Снял доспехи, повесил их в шкаф и уселся на кровать. Из любопытства включил телефон. Стандартное устройство с урезанным функционалом. Это устройство нельзя было вынести за пределы личной комнаты, оно было нужно для более удобного выхода на форум, почту и к характеристикам своего персонажа. Также можно было позвонить. Интернета, ожидаемо, не было. Значок почты помигивал, сообщая о новом письме, совсем забыл в последние дни вызывать интерфейс, который стал прозрачным после моей оцифровки. Открыл «конвертик».

«Привет, пап. Вышел из нубятника, смог написать. В начальной локации, как оказалось, связь с большим миром запрещена, изменилось с новым обновлением, раньше можно было. Сейчас я в столице. И да, я оцифровался, шанс был стопроцентный. Бабушка и дедушка отправились в государственный центр, сейчас они тоже в столице, но мы не пересеклись ещё. Напиши свои координаты, может, встретимся»

В сведениях об игроке значилсь: Вихрь, вампир-ассасин 11 уровня. Без клана, но это и ожидаемо. Сын смог порадовать — за неделю прокачался в начальной локе до максимума. Учитывая, что сообщение пришло три дня назад, очень неплохой результат. Посмотрел статус сына — «онлайн», светится не обычным зеленым, а сиреневым цветом — цветом вечного онлайна, вечной жизни. Написал ему свое местоположение.

«Провинция Ундерро, город Ларенн»

Ответ пришёл через несколько минут.

«От столицы больше тыщи километров. Что делать будем?»

«Ты пока на месте посиди, я сам к тебе приду. Наверняка здесь есть телепорты»

«А 30 золотых у тебя есть? Триста тысяч за перемещение, во много раз дороже чем в реале. Сделано для того, чтобы у игроков было меньше мобильности. Хочешь — открывай навык портала, но сначала прокачайся. Действенная защита от халявы».

«Пока нет. Или скоплю, или пойду пешком.»

«Удачи. В столице, кстати, тоже можно прокачиваться, побегаю пока по социалкам, да предков поищу, город большой, найду чем заняться. Не скучай там без меня!».

Ну вот, очередная проблема. Открыл выложенную на форуме схематичную карту империи, оценил расстояние. Действительно далеко. Придётся, видимо, прокачиваться до сорокового уровня — тогда мой Атлант станет ездовым петом. С ним побыстрее будет. Лучшее лекарство от дурных мыслей — уснуть, что я и сделал. Не помогло — приснился странный и запутанный сон. Вроде бы я превращался в дракона и куда-то там летел… В общем, всякий бред разгулявшегося воображения.

Наутро спустился в столовку на завтрак. Ко мне подсел один из местных. По внешнему виду этого орка можно было принять за алхимика, но мои выводы могут быть неточными.

— Давненько мы здесь колоссов не видели. С тех пор как мудрый Убар переселился на окраину города, никто из представителей вашей расы не заходил сюда.

— А кто такой этот Убар?

— Он раньше был начальником гарнизона Святилища магии, после поражения в войне переселился в нашу провинцию. Известен в нашем городе как мастер-каменщик, жил в этой таверне. Около полутора лет назад, как я уже говорил, переселился на окраину города.

— Где я могу его найти. Хочется пообщаться?

— Могу отметить его дом на вашей карте. Только не советовал бы я вам ходить туда — в настоящее время на колоссов объявлена охота. Представители дьяволов объявили большие награды за каждого убитого. Некоторые неумирающие сейчас заняты охотой на вашу расу, колоссы на грани полного истребления.

— Тем значимее будет беседа с одним из последних колоссов. Ему, должно быть, будет что рассказать мне.

— Возможно. Давайте отмечу. От себя могу дать совет — ночью не ходите по городу, это опасно. У нас сейчас слишком много плохих существ развелось, каждое утро убитых находят.

— Спасибо за информацию.

— Забыл спросить, сам-то откуда будешь?

— Неумирающий я, а прибыл из предфронтирья. Наводил там шороху.

Прежде чем идти к одному из последних колоссов, я зашёл в лавку к портному и купил у него обычную одежду, без бонусов. Особенность её была в том, что такая одежда не считалась экипировкой и её можно было надевать под доспехи. Использовалась игроками в основном в городах и в деревнях, так как ходить постоянно в боевом снаряжении неудобно. Переодеваться пока не стал, отнёс покупки в личную комнату. Потом пошёл к отмеченному на карте месту. Я был уже близко от искомого дома, когда из переулка вышли трое представителей печально известного ордена. Ники оранжевые, больше дня прошло с последнего правонарушения.

— Вот ты где, Хард. Мы искали тебя по столице и окрестностям, караулили выход из нубятника. А ты вон каким хитрым оказался — прошёл испытание и свалил. Но теперь-то ты в наших руках. Вон какой красивый — весь в редком шмоте, хорошая добыча, ценная. Этот старый пень тебе не поможет, даже не надейся — он сам уже труп. Руководство дало нам прямой приказ — убить, но у меня есть другое предложение. Отдай нам весь шмот и кошель, тогда убивать не будем.

— Не дождётесь, Вольные [нецензурно] [вообще нецензурно] паршивые гомосексуалисты!

Встроенный блокировщик мата в точности перевёл смысл исконно русских слов. Бандиты, не ожидавшие отказа, разъярились и двинулись вперёд.

— Ты мертвец, Хард! Стража далеко, не услышит.

Первые их удары пришлись на руну защиты, и я ударил в ответ. Те только рассмеялись, осознав, какой мизерный я наношу урон. Их уровни были за пятидесятый, здоровья много, и сразу трое — у меня не было никаких шансов в прямом бою, минуты полторы еще выдержу и погибну. Но я и не собирался сражаться честно — против ганкеров-то. Переключился на управление питомцем и отдал ему несколько команд. Прятавшийся в тени стены Атлант просился по направлению к ближайшему патрулю, а я переключился на отражение и блокирование ударов, чтобы выиграть хоть немного времени.

Через минуту Вольные увидели следующую нелепую картину. По улице во весь дух мчался розовый ящер, сжимая в зубах латную перчатку. За ним, матерясь на бегу, гнался городской стражник, размахивая булавой. Атлант быстро перебежал опасный участок и скрылся за углом. Ошарашенный страж порядка посмотрел по сторонам и тут увидел троих игроков с красными никами.

— Тревога!! Бандиты!!

Тут я понял всю глубину поступка Атланта — хитрый ящер придумал, как натравить городскую стражу на ганкеров. Но некогда предаваться раздумьям — моё здоровье в красной зоне. Так получилось, что стоял я достаточно удачно, что позволило мне сделать рывок по направлению к приближающимся на помощь воинам. В спину прилетали удары от двигающихся более быстро противников, выбивая криты, но я успел. Разогнавшиеся бандиты врезались в щиты. Трое высокоуровневых гвардейцев за несколько десятков секунд скрутили ганкеров и нацепили на них магические наручники, блокирующие возможность брать в руки оружие или пользоваться магией.

Я устало прислонился к стене одного из домов. Всё тело неприятно ныло, в боку застрял кинжал. Кломбо пристроился рядом. Я погладил его по спине, и получил ласковый тычок носом в ногу. Силы у моего питомца было значительно больше, и я не устоял на ногах, плюхнувшись в грязь. Погрозив негоднику пальцем, поднялся, отряхнулся, и посмотрел на приближающегося ко мне воина.

— Ваш зверь?

Я кивнул.

— Перчатку отдайте. Представляете, хотел погладить, а тут такое.

Атлант, поняв, что речь идёт о нём, подошёл и выпустил изо рта изрядно пожёванную латную вещицу.

— Благодарю за помощь в избавлении города от бандитов. Позавчера император объявил клан «Братство Вольных» вне закона и назначил награду за каждого его члена. Вот, держите три золотых.

— Я знаю, где сейчас полно представителей этой шайки. Они намерены совершить убийство другого представителя моей расы.

— Показывай дорогу, накроем их на месте преступления.

Мы опоздали. Вольные уже заканчивали дело. Могучий колосс девяносто седьмого уровня лежал на досках пола, истекая кровью, а восемь подлецов добивали его, не обращая внимание на стражей порядка. Уровни от сорокового до шестидесятого — они ничего не смогли противопоставить троим гвардейцем, которые превысили сто пятидесятый уровень. Минута ожесточённой схватки, и все было кончено.

Предводитель шайки повернулся ко мне и прохрипел:

— Мерзавец! Ты объявляешься врагом высшего порядка для нашего клана. Всегда и везде бойся за свою жизнь, ибо мы придём и отомстим за сегодняшнее поражение. Ты в нашем листе врагов на первом месте, придурок.

Его слова подтвердило выскочившее уведомление.

— И да, вашего колосса уже никто не сможет спасти. Ещё немного, и ваша презренная раса будет уничтожена!

— Бояться за свою жизнь надо тебе, бандит, обьявленный вне закона, — прервал словесный поток начальник патруля.

— Господин офицер, куда прикажете их отправить? В тюрьму или на работы?

— К палачу. И на казнь. И тех троих тоже. Казните их до тех пор, пока не ослабнут окончательно.

Я слышал о казни — самом страшном наказании для любого игрока. Если казнь справедлива и совершается по приговору суда, то игрок теряет пять уровней. Несколько казней подряд могут практически полностью обнулить прогресс игрока — у такого останутся только вложенные таланты и способности, характеристики придётся повышать заново, а почти всё снаряжение окажется не надеваемым из-за разницы в уровнях. Казни применялись крайне редко и только с негласного согласия администрации, но сейчас, видимо, правила изменились. Причину же такого строгого наказания мне объяснил командир патруля.

— Империя Драндар — государство, свободное от расовой ненависти. Мы не должны позволить устраивать геноцид в отношении любой из рас. Колоссы спасли мир от господства злых сил, поэтому они и подвергаются подлому истреблению. Подначиваемые демонами преступники жаждут золота и наград, не понимая, что нарушают законы мира. На каждое действие есть противодействие, это основа баланса и справедливости.

Я даже не ожидал, что солдат может знать так много о системе. Колосс же умирал, подошедшие к нему двое воинов только разводили руками — снимающий проклятия эликсир не подействовал. Наложенный на него неснимаемый дебафф смертельной болезни поглощал последние очки жизни. Среди патруля не было целителей, и несчастный был обречён. Говорить он не мог, только что-то хрипел. Подошедший командир убедился, что ситуация безнадёжна, и сказал мне:

— Избавь его от страданий.

Приняв протянутый мне эликсир моментального урона, я влил его в рот умирающего. Получил немного опыта и выпавшие с бездыханного тела предметы, которые мне разрешили оставить себе.

— Хард, от лица городской стражи Ларенна выношу вам благодарность. Вы помогли обезвредить двенадцать преступников, нарушающих спокойствие жителей. Среди задержанных оказался один из предводителей группировки, что большая удача. Примите же эту скромную награду.

Офицер передал мне монеты и вручил небольшой медальон.

— Это знак друга города. Пока вы носите его на броне, все горожане будут уважительно к вам относиться.

Ваша репутация с Ларенном повышена на 20 Текущая репутация: дружелюбие 0/45. Со «знаком друга Ларенна» — уважение.

Примечания автора.
Большинство имён неигровых персонажей и все географические названия вымышлены. Совпадения с реальным миром случайны.

Глава 12. Последний колосс.

После происшествия с ганкерами я поспешил вернуться в таверну — решил не высовываться, пока ситуация не стабилизируется. На меня объявлена охота, а улицы полны бандитов и прочих любителей легких денег. Пока стража их не отловит и пока не прекратятся гонения на колоссов, то мне лучше не выходить из личной комнаты. Оплатил аренду комнаты на неделю вперёд и поднялся в свою личную комнату. Снял повреждённые доспехи и переоделся в свою «гражданскую» одежду. Улёгся на кровать и, по старой привычки из реала, взял в руки телефон. Открыл форум и почитал новости, пытаясь найти информацию о тревожащем меня вопросе — истреблении представителей моей расы. Они были, и были далеко не обнадёживающими.

15 часов назад.

«Терроризм в Некронде. Последних колоссов обнаружили скрывающимися в Некронде, государстве нежити. Давние противники впустили беженцев в свою страну, но спасти от смерти не смогли. Клан «Ядерные челы» дождался, пока демилич Аран будет приниматьколоссов у себя в костяной цитадели и использовал свиток с заклинанием Армагеддона, выкупленный накануне за двести тысяч золотых. Как видим, награды за убийство оказались непомерно высоки, раз такая сумма не стала препятствием. Колоссы были уничтожены, а величественное сооружение — серьёзно повреждено. Демилич выжил и отправил всех пойманных представителей клана на казнь, опустив им уровни вплоть до первого, но клан оказался предусмотрительным, отправив на задание ответственных низкоуровневых представителей.»

9 часов назад.

«Гибель короля. Правитель Меморана Марвилл Третий был колоссом-полукровкой по линии отца. Происхождение и стало причиной его смерти. Клан «Братство Вольных» организовал проведение хаотического ритуала и призвал в столицу королевства одного из дьяволов. Чудовище устроило погром в городе, а клановые убийцы, пользуясь воцарившейся анархией, проникли во дворец и убили правителя. Неизвестно, как им это удалось — Марвилл являлся глобальным боссом и обладал невероятными возможностями. Весьма вероятно, что был призван другой дьявол. Сейчас проводятся выборы нового правителя, так как покойный король не оставил наследников.»

57 минут назад.

«Участвовавшие в тестировании игроки массово удаляют своих персонажей расы колосс. По заявлению многих играть за эту расу просто невозможно — жуткие штрафы, запоротые персонажи, а тут ещё ганкеры проходу не дают, убивают даже в условно мирных зонах. Игроки рады, что эту уникальную расу не стали запускать при обновлении.»

34 минуты назад.

«Администрация игры MwizWorld сделала заявление о том, что введение расы «колосс» было ошибкой и приносит свои извинения.»

7 минут назад.

«Только что был убит последний неигровой персонаж расы колосс. Об этом заявил лидер клана «Братство Вольных»: «Я лично убил его и прочитал уведомление. Мне выдали достижение «Геноцид» и статус «Уничтожитель расы». Бонусы просто супер. Может, нам теперь профессионально заняться истреблением немногочисленных представителей уникальных рас? Как вы считаете? Верховный Дьявол теперь щедро наградит меня, ведь я выполнил его волю. Дефектная раса истреблена!»

Он нёс ещё какой-то бред, весь смысл которого сводился к тому, что этот мудак крутой, а все остальные — жалкая пыль на кончике его сапога. В итоге репортаж прервали. Я стёр запрос на форуме и ввёл другой: Братство Вольных. Больше информации о враге не повредит — надо же знать, с кем придётся иметь дело. Вот что было в официальных источниках:

Клан «Братство Вольных».

Уровень клана — 8/10.

Дата основания — 15 декабря 2045 года.

Лидер клана — Борис Бритва, 123 уровень, орк-берсерк.

Основатель — Беспощадной Безумие. #Персонаж удалён#

Количество участников клана — 25 058/30 000.

Владения — 7 замков, 1 бастион, 0 цитаделей, 0 городов.

Условия приёма: только коммунисты. Нет ограничений по уровню.

Клан объявлен вне закона в следующих государствах [сортировать по: дате объявления вне закона, сначала новые]:

1. Империя Драндар.

2. Королевство Меморан.

3. Некронд.

4. Аффелнарское герцогство.

И ещё восемь государств [развернуть]

Клан поддерживают государства:

1. Демоническая империя.

И всё. Наследили горе-коммунисты изрядно, во врагах у двенадцати стран из шестнадцати. Плюс Тёмный альянс и другие образования неумирающих. Им долго не жить — раздавят и не поморщатся. Об этом же писали и многочисленные недовольные игроки, устраивая длиннейшие обсуждения и изливая тонны мата. В глаза просилась надпись:

«Клан «Небесная Гвардия» выносит последнее предупреждение. Через 2 дня все ваши владения будут атакованы, ваши замки — разрушены, а уровень клана — снижен до минимального. Ваши уровни же будут опущены до первого, палачи многих государств посоревнуются за честь свершить над вами правосудие!»

Раз появилось много свободного времени, решил посмотреть информацию еще по тому государству, на территории которого я нахожусь.

Государство — Драндар.

Существует — более 750 лет.

Форма правления — империя.

Территория — столичная область, 15 провинций, предфронтирье, северо-восточный фронтир.

Приблизительная площадь территорий — 2 358 270 квадратных километров.

Государственный язык — не определён.

Государственная религия — отсутствует.

Доминирующая раса — не определена, государство расовой терпимости.

Отношение к неумирающим — в основном нейтральное.

Соседи: Некронд (нежить), Патриархат крови (вампиры), королевство Меморан (люди), королевство Элвенар (эльфы).

Враги империи — нет. Уже 327 лет империя не ведёт войны.

Внутренние враги — 12 кланов неумирающих, 3 преступные организации.

Уровень жизни граждан — высокий.

Уровень безопасности — высокий.

Уровень локаций — 1-70.

Закрыл форум и, от нечего делать, взял одну из книг, углубившись в изучение тактик боя против разнообразных монстров. Учитывая все известия, меня нисколько не удивило выскочившее через несколько часов системное уведомление.

Внимание! Вы остались единственным игроком расы «колосс»! Вам положена награда. Желаете получить? Да/нет.

Да.

Выберите свою награду.

1. Легендарная вещь вашего уровня.

2. 100 очков характеристик.

3. 5 очков талантов.

4. 2 очка способностей.

5. 400 золотых монет.

6. Сет эпических вещей вашего уровня.

7. Ослабление расового штрафа и новый расовый бонус.

Выбираю последнее — все остальные награды могут устареть, даже очки талантов. Из снаряжения когда-нибудь вырасту, золото можно будет заработать, очков способностей и так будет предостаточно, да и талантов в перспективе тоже хватит. А вот с выбранной расой мне теперь жить, я оцифрован и навеки принадлежу этому миру. Скрещиваю пальцы на счастье, мысленно нажимаю семёрку.

Вы ослабляете расовый штраф. Ваша скорость передвижения снижается не на 70 %, а на 35 %. Ваша текущая скорость передвижения — 115 %.

Вы ослабляете расовый штраф. Характеристика «ловкость» разблокирована! Вы получаете +1 к ловкости за уровень. Неплохо, теперь двигаюсь быстрее, пригодится. В глубине души надеялся на то, что вернут криты или немного повысят урон, но не судьба. Ловкость, кстати, тоже может пригодиться. Посмотрел бонусы от этой характеристики.

Ловкость — отвечает за уклонение, парирование, шанс точной стрельбы, на скорость передвижения.

Влияет на:

Шанс уклонения — +0,03 % к шансу уклониться от атаки противника — как физической, так и магической, за 1 единицу характеристики ловкость. Исключение: заклинания с массовым уроном.

Шанс парирования — +0,05 % к шансу парировать физическую атаку противника своим оружием за 1 единицу характеристики ловкость.

Шанс точной стрельбы — +0,01 % к шансу попасть своей стрелой точно в цель за 1 единицу характеристики ловкость.

Скорость передвижения — +0,03 % к скорости передвижения за 1 единицу характеристики ловкость.


Ловкость — характеристика на грани баланса. По миру давно ходили слухи, как прокачавшийся в эту характеристику чел эльф поднял уклонение до 100 % и даже выше, став практически бессмертным. Этот лучник ещё и не промахивался. Понадобилось всего-то 110 уровень и 3400 в ловкости — практически нереально для эльфа, но на определённом этапе помогали мощные кратковременные усиления. А потом легендарные руны на ловкость и легендарный сет сделали своё дело, породив получитерского персонажа. Почему получитерского? Да любой маг с упором в массовый урон легко одолел бы его.

Моя ловкость, даже разблокированная, ничего не решала, но это всё же была небольшая, но удача — когда-то и мизерный шанс уклониться может спасти жизнь. От раздумий меня отвлекло ещё одно сообщение:

Внимание! Вы остались единственным представителем расы «колосс»! Вы получаете статус «Последний живой». Вы — последний представитель некогда великой расы, все остальные колоссы уничтожены. Вы не сможете возродить свою расу, но отныне сможете объединить свою кровь с любым разумным представителем любой другой расы. Последний представитель исчезнувшей расы имеет право примкнуть к любой другой расе. В связи с этим вы получаете мифическую разовую способность «Мутагенез».

Мутагенез — вы можете мутировать и получить форму и все способности, а также особенности, расовые бонусы и штрафы любой разумной расы — вы сочетаете в себя две расы. Требуется 100 уровень. При активации мутагенеза требуется зрительный контакт с представителем той расы (игроком или истинным обитателем), в которую вы хотите мутировать.

Неплохо, очень неплохо. Мутагенез, как я понял, это продвинутая версия способности «мутаген», открывающейся на сотом уровне, это подтвердило и изменившееся название способности. Можно существенно усилиться, добиваясь максимально возможного прогресса в игре. Но сотый уровень с моими штрафами на опыт это на грани реальности. Да и будущим игрокам за уникальные расы тоже придётся несладко.

Посетила мысль, что мне очень повезло — бонусов насыпало много, питомца дали и в придачу бесплатно талант разблокировали, возможность двух питомцев иметь подарили… Не стал вдаваться в подробности, так как ничего изменить не могу. Лучше подумать, что же мне делать теперь? Бонусов дали прилично, но остаться последним представителем расы — это очень плохо. Закрылись расовые цепочки заданий, нет больше расовых наставников. Некоторые игровые события теперь до сотого уровня также будут недоступны.

Как же я мог забыть… Надо ещё посмотреть доставшиеся мне в наследство от умершего колосса предметы. Ничего особенного — набор инструментов, редкий меч на 90 уровень — продам, немного медных монет и карта. Последний предмет я рассмотрел внимательнее. Достаточно точная карта дальнего фронтира с обведённой чёрной линией областью. Надпись гласила: Чертоги Древних. Опять системка, достали уже!

Вы получили карту Чертогов древних. Вы прошли второй этап на пути к разблокированию цепочки событий.

Похоже на ту, которая выскочила при спасении Атланта. Древние, Древние… Где-то я недавно видел это название. Точно, у меня же есть книга про первозданных сущностей, и древние там тоже были. Надо будет непременно прочитать, там должна быть интересующая меня информация.

Древние — первые разумные обитатели Илэра. Если верить легендам, то они пришли из другого мира, чтобы создать наш. Невероятно могущественные, но ограниченные системой, Древние всё же успешно созидали природу, животных и разумных, расходуя свою энергию на ускоренное развитие своих созданий. Пять тысяч лет назад Древние закончили созидательный процесс, длившийся не одно тысячелетие. Силы создателей были на исходе, и для их восстановления был использован главный накопитель Святилища магии. Сами Древние скрылись под землёй в глубинах фронтира, запечатав выход наружу. От них осталось только наследие, о самих создателях позабыли, считая очередной легендой. Сохранились лишь имена Древних — Барлог, Кракен, Виверна, Василиск, Драконар, Некрозис и Левиафан.

Порождения — невероятно могущественные повелители стихий, жаждущие заполучить еще больше власти. Порождения усиливаются, разрушая миры и упиваясь миллионами смертей разумных. Эти сверхмонстры являются главными соперниками Древних и других создателей, они — абсолютное зло. Дождавшись, пока противники ослабнут, Порождения при помощи своих приспешников нанесли решающий удар по Святилищу магии, переломивший ситуацию в корне и выведший Илэр их сонного оцепенения. Планы Порождений частично были нарушены после разрушения главного накопителя. Порождения бессмертны, их нельзя убить — можно только на время развоплотить. Порождения жертвуют всеми ради достижения своей цели, не предавая только своих союзников, но других Порождений. Всего осталось семь Порождений, сколько и самых могущественных стихий, остальные же погибли или были уничтожены своими собратьями. Имена этих монстров никто не может произнести без внутреннего трепета, но, тем не менее, они известны. Пирос, повелитель огня; Аквариус, повелитель воды; Штормовит, повелитель воздуха; Гаргалон, повелитель земли; Ниргхал, повелитель тьмы; Абсурданн, повелитель хаоса и Гемфар, повелитель крови.

Боги — потомки Древних, тоже созидатели, с более широким спектром воздействия на мир, но с ограниченными возможностями. На заре времён боги были посредниками между Древними и их творениями, а потом стали самостоятельными творцами. Сила богов напрямую зависила от магической энергии, в главном храме каждого бога обязательно стоял накопитель маны. Боги выступили на стороне разумных в битве при Святилище магии, но проиграли, а их храмы были разрушены. Лишившись сил и магической энергии, боги или развоплотились, или покинули этот мир.

Книжечка была тоненькая и с очень толстыми страницами. По сути, эта информация была единственной, содержащийся здесь. Дальше шли магические изображения этих существ и всё.

Вы прочитали древний фолиант «Первозданные существа: Древние, Порождения, Боги». Вы прошли третий этап на пути к разблокированию цепочки событий.

И что это за цепочка такая? Аж бесят эти непонятки. После третьего уведомления стало понятно, что для прохождения этапов надо совершить определённые действия в определённом порядке. Ведь если бы я не спас кломбо, то не попал бы в Ларенн в нужно время. Если бы не посмотрел карту, то мог бы и не прочитать фолиант. Раз я сам не могу повлиять на ход событий, то не нужно и заморачиваться с этим.

Заняться было нечем, и я решил посмотреть цены на улучшение личной комнаты. Вариантов апгрейда было несколько — начиная с базового и заканчивая бриллиантовым. Улучшение было перманентным, то есть не прекращалось после окончания аренды личной комнаты. Самое дешёвое стоило десять золотых, цены на самое дорогое были с четырьмя нулями, не все особняки столько стоят. Но такое улучшение действительно стоило своей цены — личная комната превращалась в огромнейшее помещение с несколькими комнатами, бассейном и другими преимуществами. Хотите получить личный рай, при этом с крайне дешёвой оплатой? Тогда платите и получайте. В итоге я решил ничего не улучшать, пока обойдусь начальным тарифом.

Подожду пару дней и выйду из города для прокачки до максимально возможного здесь уровня. Главное — не торопиться. Рисковать нельзя, велик риск потерять своё неплохое снаряжение. Открыл талант «персонализация», привязал свой меч. Всё, больше дел не осталось.

Примечания автора.
В этой главе описаны клан и государство, которые автор посчитал важными.

Изображения Древних и Порождений в боевой форме вы можете посмотреть в книге «MwizWorld. Приложения».

Скоро из книги [после её завершения] будут убраны все приложения. Они останутся в соответствующей книге.

Глава 13. Расоначальник.

Вышел я из своего невольного заточения уже на следующий день — начальство городской стражи выделило мне для охраны сопровождающего гвардейца, чтобы, заодно, половить на живца местных преступников. Мне выдали очень неплохой квест на помощь в поимке оставшихся в пределах города опасных преступников, который обещал неплохие награды. Члены преступной группировки агрились на меня как заправские мобы, а переодетый в гражданское воин с искусственно изменённым отображением уровня не вызывал никакого опасения, что оказывалось пренеприятным сюрпризом — никому не удавалось справиться с почти двухсотым стражником. Местная каталажка за этот день здорово пополнилась, как и мой кошелёк. Был, конечно, один случай, когда я оказался на грани гибели — бандит использовал свиток с моментальным уроном на сто пятьдесят тысяч единиц, и спасла меня только руна защиты, принявшая на себя последующий урон от бросившегося в рукопашку любителя лёгкой наживы.

По итогам квеста я получил и рекомендационное письмо к страже столицы. Это письмо при передаче в руки любого из столичных офицеров повышало мою репутацию среди стражи до дружелюбия и открывало доступ к заданиям. Даже учитывая, что Илэр — вовсе не игровой мир, в нём многие поступки мотивируются квестами, что достаточно справедливо. Спрятал послание в инвентарь — пригодится ещё и распрощался со стражей, повысив с ней свою репутацию до уважения.

После того, как моей жизни перестали угрожать игроки, я приступил к давно планируемой прокачке. Сначала уровни повышались достаточно быстро — двадцать пятый я получил по итогам квеста, а ещё два уровня за день принесли местные обитатели, обладавшие чудовищным для одиночного игрока уроном и низкой живучестью — идеальная цель для моего питомца и бьющего абсолютным уроном оружия. А вот оставшиеся три уровня набирать было сложнее, пришлось снова, выколачивая по единице опыта, убивать сотни монстров, практически бесполезных по луту. В итоге плюнул и перешёл на более сложных, но более выгодных местных волков, чья точка спавна находилась в чаще окрестного леса. С питомцем и со всеми возможностями хитрости тактики против мобов необходимый до тридцатого уровня опыт мы набирали два с половиной дня. Боссов трогать не решался, опасаясь провалить получение достижения, а вот первые три волны противников мы зачищали — когда легко, а когда и подгапрячься приходилось.

В конце фарма я был полностью вымотан и морально измучен, и несколько полученных при продаже лута золотых монет ничего не изменили. Придётся делать длительный перерыв, чтобы морально не перегореть. Хотя бы на двадцать девятом уровне получил давно ожидаемое уведомление.

Вы получили 17 уровней без единой смерти. Вы получаете статус «Продолжающий путь к бессмертию». Вы получаете награду: в случае смерти вы теряете только 75 % от набранного на текущем уровне опыта. Эффект может суммироваться с бонусами от экипировки.

В талантах я сейчас застрял, решительно не зная, качать ли пока что бесполезную защиту, или оставить свободные очки на потом, дожидаясь открытия дорогостоящих, но эффективных талантов. В итоге выбрал второй вариант, так как поглощение пары тысяч урона на текущем уровне особой роли не играло. Из любопытства открыл только талант «идентификация», что позволило получать больше информации о снаряжении и монстрах. У меня на предметах появилось отображение прочности, теперь меч сломается не внезапно, так как я настроил уведомления на 5 % и 10 % прочности предмета, чтобы успеть забежать к кузнецу или обновить экипировку. Протестировав полученный талант на волках, узнал их приоритетные характеристики и тип атаки.

Пробовал я за эти дни поискать второго пета, но вовремя себя одёрнул — если и выбирать, то только из хороших вариантов, а не местных ничем не примечательных обитателей. Крайне вероятно, что второго древнего питомца мне не получить, но хотя бы эпического — вполне реально. Атлант же рос по уровням и по размеру — совсем недавно он был размером с собаку, теперь же вымахал до маленького пони и расти прекращать не собирался. Забавно было смотреть на по-детски беззаботного питомца, который из беззащитного розового зверька превращается в огромного и крайне опасного монстра, сам того не подозревая.

Получив долгожданный уровень, я решил покидать эту провинцию. Вернулся в город и пошёл на местный рынок. Поискав по прилавкам, нашёл искомый предмет — сундук. Самый обычный сундук редкого качества, крайне удобная вещь для личной комнаты. В сундук можно положить любой предмет, и он будет в полной сохранности, а также экипировка и инструменты будут постепенно восстанавливать свою прочность, так как в этом чудесном предмете была встроенная функция автопочинки. Установил сундук под кроватью и положил в него всё лишнее, практически полностью очистив сумку.

Сундук. Редкий. Персональный. Только для личной комнаты. Количество слотов хранения — 65.

Наложено заклинание автопочинка — восстанавливает прочность находящихся в сундуке предметов, но не более, чем до половины от максимальной прочности. Скорость восстановления — 2 единицы прочности в час.

Отправляться в путь решил завтра, и, после ужина, улёгся спать. Меня разбудило системное сообщение — на баланс упали 235 золотых с припиской: «Сынок, мы с твоим отцом сейчас успешно проходим последний этап оцифровки. Это деньги от продажи нашей дачи и твоей квартиры, которая перешла к нам в собственность. Мы решили, что оставлять имущество в прежней жизни нецелесообразно, и успели продать всё до резкого скачка цен вниз — слишком много людей бросилось продавать ставшее ненужным имущество. Деньги поделили на троих, Вася пока слишком маленький, чтобы распоряжаться “наследием” — потратит ещё на всякую ерунду, а деньги-то очень немалые. Мы решили обосноваться в окрестностях столицы, планируем открыть свой магазинчик — всё как и прежде. Людей здесь много, как и нелюдей, скучно нам точно не будет. Внучок куда-то запропал, говорит, отправился на очередное задание.

P.S. Не скупись на портал, не иди пешком — сейчас на дорогах небезопасно. Давай утром двигай в столицу, если срочных дел нет.»

Утром распрощался с хозяином таверны, отдав ему ключ. Потом снова пробежался по торговым рядам, прицениваясь к более дорогим товарам. Если верить форумам, то в провинциях товары несколько дороже, поэтому деньги пока что тратить ни на что не стал — из снаряжения вырасту, да и выбить его можно; тратиться на усиления — так они привязываются к снаряжению, не отдерешь потом, а баффы и зелья на меня вообще не действуют. Купил только эпический кошелёк с полной защитой содержимого, пригодится ещё, вещь незаменимая.

Купил портал до столицы империи, заплатив уже известную сумму — тридцать золотых монет. С учётом моего существенно пополнившегося кошелька, трата пусть и большая, но не критическая. Местный маг, продававший портальные свитки, выдал инструкции по пользованию личным порталом, как при помощи свитка, так или при помощи изученного таланта — для запуска перехода надо сломать печать и подождать необходимое время каста, при этом не подвергаясь нападению. Во время каста будешь неподвижным, благо это недолго. Типичные правила, которые не позволяют сбежать во время боя. С групповыми порталами ситуация несколько иная, единственное условие — группа не должна находиться в режиме боя до и во время открытия портала, в противном случае каст моментально срывался, если только портал не был уже открыт. Самые дорогие свитки делали тебя во время каста неуязвимым, но и стоили они неимоверно дорого.

Зашёл в переулок и достал красный портальный манускрипт. Через десять секунд каста я уже переместился. Столица представляла собой удивительное сочетание всех стилей архитектуры — человеческой, эльфийской, орочей, гномьей и даже готические элементы присутствовали, местные вампиры внесли свою лепту. Город был достаточно большой, даже по меркам современной Земли — около четырех миллионов истинного населения, плюс неумирающие, не слишком жаловавшие это государство. Родители скинули мне координаты таверны, в которой они поселились, но я не стал сразу идти туда, решив осмотреть город. Архитектурные сооружения сменялись обычными домами. Самое высокое здание было не выше восьми этажей, но вот некоторые игроки уже возвели высотку, нелепо возвышающуюся над старинным кварталом.

В центре города располагалась величественная ратуша — наследие былых времён, когда Драндар был ещё республикой. Теперь же в ней расположилось здание министерства, главный центр управления империей. Правитель государства, император, уже три года не жил в столице, взяв длительный отдых от государственных дел. Созданное из мрамора и красного кирпича трёхэтажное здание было украшением города, как и стоявшая рядом высоченная магическая башня из зачарованного обсидиана, с вершины которой видно было весь город. Неумирающие не смогли существенно изменить облик современно — средневекового города, но и здесь виднелись достаточно многочисленные лавки и магазины, даже несколько постоялых дворов было открыто и успешно обслуживались игроками.

Бродя по улицам, я периодически натыкался на доски квестов, где вывешивали задания, связанные с общественными работами. Из любопытства проглядел варианты, но ничего не заинтересовало — не такой я человек, чтобы набирать опыт на общественно полезных работах, тем более с моими штрафами. Попадались на подобных досках и объявления от игроков. Рядом с одной из них же возвышалось изящное двухэтажное здание. Несмотря на отчаянный голос разума, ноги сами потащили меня в один из крупнейших столичных магазинов, местный гипермаркет, отчётливо выделяющийся неестественно пёстрой и яркой рекламой. Чего тут только не было — и экипировка, и свитки, и зелья, и эликсиры, и различные расходуемые предметы, даже агрмагеддон можно было купить, только стоил он больше чем целый многоквартирный дом.

Меня привлекли несколько свитков, лежаших на отдельном столике с интересным названием «Перманентные бустеры прокачки». Посмотрел повнимательнее — свитки для повышения характеристик, легендарный свиток, дающий один дополнительное очко таланта и даже мифические свитки с очками способностей. Казалось бы, олигарх мог стать чуть ли не богом, то имелась зашита от подобного читерства — таким образом можно было получить только 150 характеристик, 10 очков талантов и 2 очка способностей. Ещё больше ценились уникальные свитки, содержащие в себе дополнительные таланты и способности, причём полностью прокачанные. Такие предметы были аж мифического качества и с неподъёмной ценой — легче было выбить с рейдовых и локальных боссов. Временные свитки были значительно многообразнее, позволяя существенно усилиться на некоторое время, но мне такие сейчас не слишком нужны, почти все одноуровневые противники равны по силам. Такими топовые кланы и альянсы улучшали так своих лучших бойцов, что позволяло выигрывать клановые соревнования и проходить в первый раз лучшие данжи.

Скрепя сердце, купил несколько свитков с очками характеристик, хорошее вложение на будущее будет, распрощавшись почти с половиной суммы. Миллиона полтора реальных рублей превратилось в 20 единиц телосложения, халявы не будет. Для полного удовлетворения интереса поднялся на второй этаж. Здесь располагались питомник, зал зачарования, а также мастерские по наложению рун и по заточке оружия. Главной же достопримечательностью магазина был огромный золотой сосуд, закупоренный крупным изумрудом с искрящейся разноцветными огнями вывеской — Мифический фиал опыта. Увеличивает ваш уровень на 4. Аукционный лот, до окончания аукциона осталось 2 дня 7 часов. Какая же ожесточённая борьба развернётся среди топовых игроков за этот предмет… Вокруг сосуда уже толпились игроки, но, посмотрев на цену, почти все быстренько уходили. Подзадержавшись, нашёл взглядом и топовых игроков, пришедших побороться за лакомый предмет.

Решил заглянуть в магическую лавку. У меня была тридцать одна единица магической силы, но ни одного заклинания. Атаковать магией будет крайне неэффективно, но я сегодня узнал про существование так называемых бытовых заклинаний. Они имели пассивными и на них не распространялся мой расовый штраф. Обучился всем доступным бытовым заклинаниям, благо они были непопулярны и стоили дешево. Несколько названий запомнились мне — «Магическое зрение», «Подводное дыхание», «Ночное зрение», «Освещающая сфера», «Очистка», «Починка» и другие. Два последних представлялись крайне интересными — «очистка» полностью соответствовала своему названию, позволяя убрать грязь и кровь с себя и со своей одежды. «Починка» же могла увеличить прочность обычных, особых и редких предметов, уберегая их от слишком быстрого разрушения. Было бы имбой, если бы при каждом использовании заклинания максимальная прочность предмета не понижалась бы на столько, сколько восстанавливаешь прочность. Злоупотребление этим заклинанием могло уничтожить вещь, но, тем не менее, сможет пригодиться. Заклинания эти имели мгновенный эффект или ограниченное время действие, а также откат. Расходовали заклинания 400–500 маны, и скоро я всеми ими смогу воспользоваться.

На выходе из магазина меня перехватил офицер стражи, красовавшийся эмблемой гвардейца.

— Господин Хард, вас вызывает к себе министр межрасовых отношений. Следуйте за мной.

От ратуши он повёл меня на окраину города, остановившись у самых городских стен. Оборонительные сооружения впечатляли — пятьдесят метров в высоту и больше семи в толщину, зачарованные магией и дополнительно укреплённые металлическим каркасом гранитные стены. Офицер провёл меня в одну из крепостных башен, где и располагалась канцелярия министра. Чиновник явно был неглуп, раз выбрал одно из самых защищённых в столице мест. Министр оказался молодым на вид эльфом, хотя внушительный двухсот тринадцатый уровень упорно говорил об обратном, как и строгий деловой костюм эпохи начала земного двадцатого века.

— Входите, присаживайтесь, — и он указал мне на один из стоявших вдоль стены стульев.

— Могу ли я узнать причину своего нахождения здесь?

— Видите ли, господин Хард, вы остались единственным представителем расы колоссов. Следовательно, вы стали вождём своей расы, пусть вы и единственный выживший, и то потому что неумирающий. Король Меморана был наполовину колоссом и именно он был предыдущим вождём вашей расы. После того, как он был жестоко убит, символ верховных представителей колоссов доставили в Драндар, так как вы, Хард, являетесь гражданином нашей империи. После этого за вами послали гонцов в провинцию Ундерро, но вы прибыли в столицу сами. Вот, держите принадлежащую вам по праву вещь.

На столе появился большой орден из белого золота с изображённым на нём рослым воином, сжимающим в руках здоровенный ростовой щит. Посмотрел информацию.

Символ верховного расоначальника. Древний. Только для самого сильного представителя расы "колосс". Персонализация при надевании. Не занимает слота украшения или слота в инвентаре. Требуется ношение на груди или на доспехе.

Подобные символы носят все расоначальники в подтверждение своего статуса. Они обозначают место в иерархии расы и уберегают своего владельца от смерти.

Репутация со всеми представителями расы колосс, в том числе и будущими, повышается до почтения.

+150 % к количеству очков жизни, эффект суммируется.

Шанс один раз избежать смертельного урона — 70 %, второй раз — 50 %, третий раз — 30 %, четвёртый раз — 10 %. Откат — 1 битва.

+100 % к наносимому физическому и магическому урону, эффект накладывается.

Как оказалось, не помог погибшему королю этот символ, но вот мне точно пригодится. Прикрепил на подобающее место и с удовольствием понаблюдал за заполняющейся шкалой жизни. Не повезло немного, если бы эффекты складывались, я сейчас вышел бы на неплохой урон и стал бы имба-танком, но, как говорится, дарёному коню в зубы не смотрят, а от халявы Илэр был защищён хорошо. К реальности меня вернул министр:

— Хард, я надеюсь на сотрудничество с вами. Даже если вашу расу не возродить, то вы представляете большую ценность. Неумирающий, получивший бразды управления ресурсами целый расы будет иметь влияние. И нам хотелось бы помочь вам, а вы поможете нам и другим разумным.

— Почему? И как я могу помочь другим?

— Вы являетесь единственным, кому под силу восстановить Святилище магии и остановить вторжение тьмы. Уже очень скоро на вас возложится ответственность за многие судьбы. Почему именно вы? И очему же никто прежде не восстановил Святилища? Скажу, предугадывая ваш вопрос. Для доступа к руинам нужно обладать меткой древних, а она есть только у вас. И вряд-ли Древние в ближайшее время отметят ещё кого-либо, а времени не так и много. Кроме того, в Заражённых землях только колоссы смогут выжить благодаря своей расовой неуязвимости к проклятиям и негативным эффектам. Вы, конечно же, сможете снять проклятие с этих мест, но только когда доберётесь до места назначения. Хочу вам передать карту, где отмечено местоположение руин Святилища.

Вы получили карту Святилища магии. Вы прошли четвёртый этап на пути к разблокированию цепочки событий.

— Должен вас предупредить. Раньше сто двадцатого уровня не стоит искать руины — вы погибнете от местных монстров, достигших невероятной силы на эманациях маны и после множества мутаций.

— Что я должен буду делать, когда доберусь до места назначения?

— Вы войдёте во владение этой территорией и установите портальное сообщение со столицами дружественных государств. К вам пришлют строителей и архитекторов, которые и восстановят строение. И должны будете, при помощи союзников, не допустить разрушения нового Святилища.

— Спасибо за разъяснения.

— Заранее хочу предупредить. Не доверяйте демонам, это они были главными нашими противниками в той памятной битве.

— А нежить?

— У Демиличей были серьёзные причины вступить в войну. Им необходим был контроль над магической энергией и не больше. Если после разрушения Святилища демоны устроили резню, то мёртвые воины ушли в свои земли. Их предводители были готовы ко всему, в том числе к произошедшему взрыву накопителя. Они успели перехватить значительную часть высвободившейся магической энергии.

— Ясно.

— И ещё про ваше новое положение. Пока вы являетесь единственным колоссом, то вы имеете право пользоваться любыми принадлежавшими ранее любым колоссам предметами. В столичной сокровищнице находятся некоторые из них. Желаете посмотреть?

Ну конечно же, я хотел. Получить хорошее снаряжение на вырост или даже сейчас, да ещё и бесплатно — кто бы отказался от халявы. Разумеется, халява скоро закончится, если я не выполню возлагаемых на меня обязательств. Как оказалось, почти все предметы были созданы до наложения на колоссов могущественного проклятия, пробившего даже их природную сопротивляемость. Так что мне мало что из этого обширного выбора подходило. Нашлось только несколько вещей эпического и даже легендарного качества, и все на вырост — пользоваться можно было уровня с пятидесятого-семидесятого. Поблагодарив, взял приглянувшиеся предметы и спрятал их в инвентарь. В сумме выбранная экипировка повысит мне телосложение на 270 единиц, броню более чем на тысячу и ловкость на 100 с небольшим. О силе и магической силе и говорить не буду, специально смотрел вещи где эти параметры отсутствовали.

— Пользуйтесь, эти предметы всё равно никто не может использовать. И вы мне ещё понадобитесь, Хард, я вас позову. Если получится, то найду вам союзников в рейд в Заражённые земли, где и находятся руины.

— Благодарю. Если не найдёте меня в столице, можете оставить послание в трактире «Большой апельсин», я остановлюсь там.

— Можете идти, Хард. Надеюсь на дальнейшее наше сотрудничество.

Выйдя из канцелярии, пользуясь переданной мне в личном сообщении от быстро освоившегося в новой реальности отца информациеё, нашёл искомый мною трактир. Самое обыкновенное заведение, они все очень похожи в пределах одной страны, строятся чуть ли не по одному проекту.

— Вот ты где, сын. Мы ждали тебя, ты подзадержался.

— Столицу осматривал. Привет, пап, мама где?

— В столовой сейчас, на временную работу здесь устроилась, навыки из реальной жизни-то частично сохраняются, работает не хуже многих местных.

— А сын где пропадает? Он давно не писал, беспокоюсь за него.

— Сам не знаю, пять дней назад ушёл и больше здесь не появлялся. Говорил, идёт выполнять очередной квест и предупреждал, что задерживается. На письма не отвечает.

— Придётся, наверное, отправляться искать его.

Примечания автора.
Точка спавна — место появления новых монстров. Точки спавна могут быть поддерживающими — держат численность монстров на определённом уровне, создавая новых по мере необходимости; интервальными — новый монстр появляется через строго определённый постоянный временной промежуток; и периодическими — работающими только пока игрок рядом, такие популярны в данжах и на различного рода испытаниях.

Интерлюдия 3. Dark Side.

Эвелина Александровна Волкова, она же Дарк Сайд, лучший игрок Магомира, лидер клана «Небесная Гвардия» и одна из двух глав Тёмного альянса, ещё пять лет назад и подумать не могла, каких высот сможет достигнуть в виртуальном, а, как оказалось — цифровом мире.

В реальной жизни она была обычной девушкой с неплохими карьерными перспективами в области политики и в общественной деятельности. Она умела вести за собой людей и добивалась лучшего для жителей родного города. Даже при установившейся абсолютной верховной власти и в условиях урезанного бюрократического аппарата в Конфедерации сохранились выборные должности руководителя района и мэра, позволявшие сделать карьеру и заслужить более высокое место в иерархии Конфедерации.

Неизвестно, как сложилась бы её судьба, если бы отчаявшиеся победить честными способами оппоненты не подстроили несчастный случай. Возвращающуюся с дебатов Эвелину сбила легковая машина, превысившая скорость в несколько раз выше допустимых значений и не справившаяся с управлением. Типичный, но практически безотказный приём — не помог ни погибший под колёсами телохранитель, ни вовремя подоспевшая бригада скорой помощи — у девушки оказался сломан позвоночник и раздроблены обе ноги, травмы, не поддающиеся лечению даже при высоком уровне развития современной медицины. Единственное, что могла сделать Эвелина, так это, выйдя из больницы, выиграть суд против своих бывших политических оппонентов, доказав их причастность к преступлению. Мэр города бы снят с должности, как и несколько его приближённых. Но диагноз "инвалидность" восторжествовавшая справедливость исправить не смогла.

Эвелина погрузилась в депрессию, потеряв вкус к жизни. Государственного пособия хватало на поддержания относительно нормального уровня существования. Жизнь, казалось бы, прервалась, если бы не Анька, лучшая подруга ещё со школьных времён. Желая вытащить её из затяжной депрессии, подруга принесла рекламную брошюру игры "Магомир" от корпорации MwizWorld. Такие в те времена бесплатно раздавали чуть ли не на каждом углу, но затворница их не видела. Ознакомившись с базовой информацией, Эвелина поняла, что это — выход. Погрузиться в новый мир, забыв о реальных проблемах, а открывающаяся при достижении определённого прогресса возможность монетизации игровых доходов даст возможность повысить свой уровень жизни. Денег, полученных от продажи родительской квартиры, и собственных накоплений хватило на премиальную капсулу, и уже через день она была в игре.

Жизнь любит жестоко пошутить. Увлекавшаяся в подростковом возрасте многопользовательскими играми девушка, нашедшая в себе силы отложить геймпад и заняться общественно полезной деятельностью, снова в игре. Только эта игра поразительно походила на реальность и являлась более хорошей копией реальной Земли. Расу Эвелина выбирала из чисто геймерских соображений — нежить, идеальная раса для многих классов и с хорошим набором бонусов, а внешность интересовала чуть ли не в последнюю очередь. Попробовав себя в качестве воина, она поняла, что душа больше лежит к магии и определилась со своим выбором. Класс — некромант. Личем она стала впоследствии, выполнив стандартный квест для редких рас на усиление своего персонажа. Ник тоже выбрала подобающий — Dark Side переводится с иностранного языка как «Тёмная сторона», весьма подходящий ник, отражающий состояние души, но её предпочитали называть русской транслитерацией — Дарк Сайд.

Когда же корпорация объявила об открытии возможности оцифровки, Эвелина сразу приняла решение — конечно же, Магомир, с его невероятной реалистичностью, где она, своими силами, смогла добиться успеха. Не рассматривать же всерьёз альтернативу сохранить изуродованное тело? В последние годы она и так жила в капсуле в специальном центре погружения, подключенная к аппаратам жизнеобеспечения — заработанные средства позволяли оставаться в круглосуточном онлайне сколько угодно долго, практически без вреда для жизни.

Навыки и умения из реальной жизни пригодились и здесь. От природы хороший организатор, Дарк Сайд времени не теряла. Будучи одним из первых игроков, играя с самого первого дня с момента запуска игры, она сумела многое урвать при так называемом первом разделе влияния, когда первые кланы игроков делили изведанные области на зоны влияния. Она первой создала свой клан, назвав его «Небесная Гвардия» и они спешно удерживали статус лучшего клана с первого дня и продолжают удерживать его, на голову превосходя конкурентов. Гвардейцы сделали ставку на фронтир и не прогадали. Пока конкуренты фармили малодоходных монстров и поднимались по социальным лестницам с целью добиться большего влияния, её клан ходил в рейды на мощных боссов и получал персонализирующиеся и масштабирующиеся предметы. На пвп клан заточен не был, но вот в любых одиночных и групповых соревнованиях между игроков упорно занимал лидирующие места. Слаженная командная игра настоящих фанатиков Магомира и практически круглосуточный онлайн многих игроков клана делали своё дело, увеличивая однажды полученное преимущество.

Тёмный альянс был создан два с половиной года назад в противовес «Детям Света», альянсу кланов светлой фракции. В Тёмный альянс вошли самые влиятельные кланы темной фракции, это было мощнейшее образование в игре, способное, пожалуй, захватить целую страну и удержать её. Тёмный альянс поставил себе цель установить тотальный контроль над фронтиром, и свою цель он выполнил больше года назад, выкупив у всех прифронтирных государств прилежащие к диким землям территории и возведя мощные замки с целью охраны.

Но не одним фронтиром ограничивалась деятельность клана и альянса — активно увеличивалось влияние в таких мощных государствах как Некронд, империя Драндар или Драгонар. На мелкие страны не распылялись, предпочитая концентрировать усилия только на значимых объектах. Репутация практически со всеми виднейшими государственными деятелями достигла как минимум почтения, что позволяло ненавязчиво проталкивать полезные клану и альянсу решения.

Дарк Сайд прибыла в столицу Драндара только этим утром. Времени не так уж и много до назначенной ей встречи с одним из министров. Как известно, при должном уровне репутации любой истинный житель игры мира. За несколько свободных часов она успела побывать в столичной клановой резиденции, посетила принадлежащую ей торговую сеть, занимающуюся сбытом полученной на фронтиредобычи, а также прошлась по крупнейшим магазинам и аукционным домам, выискивая редчайшие и уникальные лоты. В одном из них она и нашла один прелюбопытный предмет. Полюбовавшись на фиал с опытом, дающий четыре уровня, она подошла к аукционеру и прошептала:

— Надеюсь, вы не забудете нашей договорённости. Этот лот должен принадлежать моему клану.

— Конечно, миледи, я не забыл. От вас понадобится только присутствие.

— Меня не будет. Поработаете с заместителем, опыт у него имеется.

— Как скажете.

Завершив свои дела в городе, Дарк Сайд отправилась на прием к министру межрасовых отношений, тем более и время подошло.

Чиновник ждал её. Поприветствовав, он сразу приступил к делу:

— Миледи, хочу вам предложить интересное поручение, взаимовыгодное и для империи, и для вас и "Небесной Гвардии". Заражённые земли, интересует?

— Конечно, меня интересует. В Заражённые земли никто так и не смог проникнуть глубже километра.

— К сожалению, это так. Даже неумирающие оказались бессильны. Но сейчас ситуация может измениться. Один неумирающий сможет снять проклятие с этих земель, но самостоятельно ему к этой локации не добраться.

— Можете объяснить, зачем снимать проклятие? В этих землях находится что-то ценное?

— Ни больше ни меньше, как руины Святилища магии, которое этому неумирающему предстоит восстановить. Кроме того, эти земле прежде были крайне плодородны и богаты полезными ископаемыми.

— Вы можете назвать имя этого неумирающего?

— Его зовут Хард. Возможно, вы знаете его.

— Нет, не знаю.

— Он отмечен Древними и недавно стал последним представителем своей расы, а также расоначальником колоссов. Только он сможет выжить в Заражённых землях, так как колоссы неуязвимы к ядам и проклятиям.

— Что конкретно вы мне предлагаете, что потребуется от меня лично и от моего клана.

— Помощь. Необходимо повысить уровень Харда до ста двадцатого и помочь ему добраться до той самой локации.

— Я и мой клан в деле.

— Тогда нам будет необходимо поговорить ещё раз, вместе с Хардом, обсудить некоторые детали. Поверьте, империя крайне заинтересована в восстановлении Святилища магии, так как это единственный шанс отразить надвигающуюся угрозу. Вы готовы встретиться прямо сейчас?

— Прямо сейчас — нет, мне сперва необходимо завершить другое задание, в окрестностях столицы. Мне понадобится несколько часов, может, два-три дня. После этого и смогу дать ответ лично или пришлю других неумирающих из своего клана.

— Тогда желаю вам успеха и как можно скорее разобраться с делами.

— Благодарю. Я могу встретиться с Хардом?

— Сейчас наверняка нет. Могу вызвать его в мою канцелярию в любое удобное для вас и для него время. Совместим, так сказать.

— Договорились. До свидания.

Сейчас Дарк Сайд необходимо было завершить финальное задание в длиннейшей классовой квестовой цепочке для посещения в архиличи, что позволит существенно увеличить свою магическую мощь, как и расширить размер мёртвого отряда. Изначально цепочка была рассчитана на двух игроков, но помогать ей не стал никто из знакомых личей-игроков, даже соорденцев — уж слишком велики штрафы при провале задания. При неудаче игрок терял все набранные уровни, вновь становясь первоуровневым. А в условиях жуткого наплыва новичков такой откат был равносилен смертному приговору. Эвелина же решила рискнуть. Она всегда любила риск, и зачастую он оправдывался. Тем более, что она теряет — персональный сет без ограничений по уровню и почти пройденное достижение бессмертия позволяли ей не терять ни единицы опыта при смерти, превращая в настоящую фарм-машину. Да, она прокачивалась практически четыре года, успевая находить время и на дела клана и альянса. Так и получила первой в игре сто семидесятый уровень, сорвав множество достижений и обогнав всех на двадцать с лишним уровней. В последний же год прокачиваться стало существенно легче из-за открывшихся новых, более удобных локаций в глубинах фронтира.

Ценность квеста же никто не оспаривал — увеличение урона от заклинаний на пятьдесят процентов было крайне значимо, да и новые, сразу прокачанные таланты, тоже далеко не мелочь. Тем более, что посвящать в архиличи прилетит один из мертвых драконов — драголич. И на нём она сможет использовать способность «Мутаген», достигнув новой ступени развития как маг нежити. Сейчас она достигла «потолка» своего развития, и оставалась только мутация. Древние вещи были невероятно редки, так как они сразу привязывались к своему владельцу и не продавались. К тому же, получить такие предметы можно было только с глобальных боссов, но ей не везло — выпавшие предметы не могли перекрыть бонус от полного комплекта. В этом был главный и единственный недостаток древних вещей — практически все они были без сета

Выйдя из крепостной башни, Дарк Сайд направилась к городским воротам, так как квестовая метка указывала на один из пригородов столицы. Идти пришлось по разбойничьему кварталу, крайне опасному для низкоуровневых игроков. Здесь с лёгкостью можно было потерять содержимое инвентаря и всё своё снаряжение вместе с жизнью. Прокачанные же игроки могли не бояться ограблений и смогли бы отбиться от нападения, но всё равно передвигаться здесь не рекомендовалось.

Проложив кратчайший маршрут на карте, она перешла на быстрый шаг, просматривая по сторонам в поисках возможных противников. Её внимание привлекли подозрительные звуки, доносившиеся из переулка. Из любопытства заглянув в тупичок, она увидела следующую картину.

Вампира пятнадцатого уровня избивали четверо воинов выше шестидесятого. Ники ярко-красные, знак клана «Каратели». Наёмники, берущиеся даже за самые грязные поручения ради денег. Интересно, кто их нанял? Присмотревшись повнимательнее и напрягая отсутствующее восприятие, Дарк Сайд с удивлением обнаружила, что жертвой стал подросток. Взрослый человек не стал бы выбирать такую странную внешность. Пацан наверняка попытался выглядеть постарше, но у него явно не получилось. Что же натворил этот ребёнок, если ради него кто-то выложил огромные денежные средства, исчисляющиеся миллионами реальных рублей?

Вампир с трудом поднял голову и просмотрел на неё полными слёз глазами, в них читалась бессловная мольба. Злоба на самодовольных ублюдков и жгучая обида на несправедливый мир руководили ею, когда Дарк Сайд вступила в бой, поразив первого из карателей стрелой смерти — базовым заклинанием, наносящим высокий точечный урон. Противники сначала не заметили, что ситуация изменилось, а потом сразу стало поздно. Четыре быстрых каста, и ноги карателей приросли к мостовой, теперь не убегут. Пока держался контроль, трое из четырёх уже были убиты, а оставшийся в живых находился на последнем издыхании.

— Не убивайте, — прохрипел наёмник.

— Не хочешь к страже? Тогда говори. Кто вас послал?

— Борис Бритва, "Братство Вольных".

— Цель контракта.

— Наказать главного врага клана. Удары по семье и друзьям.

— Имя. Назови имя врага.

— Неизвестно. Сказали только ники жертв, одна из них — этот вот вампир.

— Я могу сохранить тебе жизнь, если поможешь мне. Ответь на вопрос, и не лги мне, я определю ложь. После выполнения контракта вы должны были встретиться с нанимателем?

— Да. И предоставить ему логи.

— Тогда у тебя и у твоего отряда есть шанс.

Дарк Сайд вытащила из инвентаря наручники и надела их на наёмника. Открыв портал, переместилась в клановую цитадель. Квест, видимо, придётся отложить. Передав пленника соклановцам, она произнесла:

— Побеседуйте ка с этим, у нас появился шанс накрыть верхушку «Братства».

Через несколько минут у них уже была вся подноготная коварного и жестокого плана бандитов. Сами они уже настолько испортили себе репутацию, что не могли в открытую появляться в городах, поэтому и прибегли к помощи наёмников. Тем то нечего бояться — все репутационные риски лежат на нанимателе.

***

Борис Бритва, лидер коммунистических бандитов, расположился у дальней стены в самой обычной забегаловке — умеет же маскироваться, сроду здесь не нашли бы. Наёмник указал на него и попытался спрятаться за спинами Гвардейцев, что-то бурча про репутационные риски из-за проваленного контракта. Один из следопытов заметил ещё нескольких представителей клана «Братства Вольных», разместившихся повсюду в таверне.

— Пошлите за стражей, нам необходимо подтвердить законность задержания. И не дайте ему уйти телепортацией, каст десять секунд.

— Не двигайтесь, товарищ, — мягко и вкрадчиво проговорил вышедший из невидимости позади Бориса лучший разбойник клана, оглушая бандита специальным талантом.

Подоспевшие соклановцы, рассчитав время отката талантов, удерживали оглушение на главе и его приспешниках и не давали сбежать или скастовать портал, пока не были надеты полученные от городских стражников специально для этой цели наручники. Подоспевшие же стражники довершили начатое. Главный злодей пойман, а опытные менталисты смогут вытянуть из него всю важную информацию, относящуюся к его клану. Поблагодарив за неоценимую помощь, начальник отряда пообещал поделиться с Гвардейцами полученной информацией. Получив награду за поимку государственного преступника, соклановцы вернулись в клановую цитадель. Дарк Сайд смогла, наконец, приступить к отложенному квесту.

Необходимо было разыскать помеченный квестовой меткой дом и обнаружить в нём тщательно скрытый проход в подземелье. Провозившись больше часа и разворотив всё строение, Дарк Сайд всё-таки обнаружила искомую дверь. Призвав питомца, мелкого и юркого ящера, она призвала и свой мёртвый отряд. Восемнадцать тщательно подобранных воинов — танки, стрелки, маги и неживые целители, а также ходячая стреломётная установка — костяной голем. В данже был только один обитатель, но зато какой!

Сто семидесятый уровень, сет мифического снаряжения, мифический питомец из динозавров и тщательно подобранный, проверенный во многих боях, отряд нежити против двухсот восьмидесятого мини-босса. "Отвергнутый паладин" с шестьюдесятью миллионами очков здоровья и мощными защитными способностями обладал и невероятной меткостью — каждый удар его лёгкого освящённого меча попадал точно в цель, игнорируя щиты и прочую активную защиту.

В отряде было два умертвия — танка, попеременно перетягивающих противника на себя, но паладин бил в основном массовыми магическими ударами по нескольким нападающим мёртвым воинам, нанося существенный урон магией света, к которой у нежити уязвимость.

Отряд медленно, но верно сокращался, мёртвые целители не исправили ситуацию, так как погибли одними из первых из-за низкого запаса здоровья. Питомец тоже оказался неэффективным, так как его урон практически полностью поглощался доспехами паладина. Ситуация становилась безвыходной — перманентные ауры паладина от магии тьмы и смерти существенно сокращали наносимый урон и снижали силу проклятий. Паладин — единственный класс, способный успешно противостоять личу или рыцарю смерти. У них прочная защита, урон светом и способность исцелять себя.

Всё-таки, этот квест был рассчитан на двух игроков, и одному, даже сильнейшему, был не по силам. Бой длился не больше трёх минут, один за другим уходили на откат самые мощные таланты, накладываясь и комбинируясь, а перевес всё явственнее склонялся на сторону мини-босса. Когда погиб последний боец в отряде, у противника оставалось чуть больше миллиона здоровья — в прямом бою шансов точно никаких. Паладин двигался никак не медленнее магессы, не позволяя увеличить дистанцию и атаковать. Складывалась патовая ситуация, противники ждали отката своих талантов, но паладин ещё успевал восстанавливать свое здоровье больше, чем успевала ему снять во время каста Дарк Сайд, развеивая последние призрачные шансы на победу.

Внезапно дверь в помещение распахнулась, и на пороге возник игрок. Хард, колосс 30 уровня. Тот самый, насчёт которого с ней беседовал министр. На ходу колосс проорал:

— Группу, быстро. Я танкую.

Не раздумывая, Дарк Сайд ухватилась за свой последний шанс. Этот игрок знал, на что шёл, нечего жалеть. Два с половиной миллиона у босса против, сколько там? Невероятно, у низкоуровневого игрока под триста тысяч здоровья! Всё же есть шанс. Хард активировал какой-то талант, и паладин переключил своё внимание на него.

— Да не стой ты, я не вечный. У тебя 15 секунд.

Агро взял на себя колосс, а ей только и оставалось, что влить максимальный урон до того, как агрессия вновь переместится на неё. Отходя на максимально возможную дистанцию, Дарк Сайд не переставала посылать в противника лучи концентрированной тьмы, упорно снижая его здоровье. Паладин срывается и движется к ней, но его передвижению мешает вцепившийся в ногу неизвестно откуда появившийся здесь розовый зверь, существенно тормозя мини-босса. Полмиллиона, триста тысяч… Паладин почти добрался до неё, но колосс снова перехватил агро. Удар, и всё кончено. Фигура Харда засияла вспышкой повышения уровня.

С трудом переведя дух, Дарк Сайд смогла выговорить:

— Почему ты решил мне помочь?

— Надо было вернуть долг.

— Долг?

— Вы, должно быть, успели забыть, но я не забуду никогда. Спасибо за то, что спасли моего сына. Тот самый вампир, которого вы вырвали из рук наёмников. Надеюсь, я хоть немного погасил свой неоплатный долг.

— Вы выплатили его сполна, и даже с лихвой. Успели прочитать штрафы за провал?

— Признаться, не успел.

— Обнуление персонажа, аналогично цепочке казней, только сразу.

Из пададина выпала эссенция мифического качества, тот самый квестовый предмет, необходимый для становления архиличем. И больше никакой добычи, облом.

— Я могу идти? — спросил Хард, засовывая меч в ножны.

— Нет, останьтесь. После завершения квеста нам необходимо будет явиться к одному будущему квестодателю.

— Министр расовых отношений, я знаю. Он говорил мне, что поищет союзников для рейда.

После взятия эссенции открылся чёрный портал, приведший их в столицу Некронда. Встречавший их драголич выглядел впечатляюще — огромный размер, ужасающая внешность, триста двадцать пятый уровень и триста миллионов здоровья. Костяного дракона окружала аура смерти, дававшая благоприятные эффекты для всех представителей нежити, находящихся на определённой дистанции.

— Дарк Сайд, ты прошла свой путь совершенства как мага смерти. Я посвящаю тебя в архиличи.

— Благодарю. Но нет, не прошла! Мутаген.

Выбрав целью драголича, она активировала способность, запуская мутацию.

— Невероятно. Как тебе это удалось? Ты же прошла ещё один этап, но это невозможно…

— Способность сильнейших неумирающих.

— Тебе предстоит встретиться с советом Мертвейших, им будет интересно посмотреть на тебя. А кто твой спутник? Он не является представителем нашей расы.

— Он помог мне убить отвергнутого паладина, когда я была на грани поражения.

— Ты пошла одна? Я же предупреждал тебя, что такой подвиг в одиночку невозможен.

— Никто не согласился мне помочь.

— Хард, подойди. Дай взглянуть на тебя. Метка Древних! И их творение рядом с тобой. Потенциал велик, но пока не развит. Думаю, Совет и с тобой не откажется поговорить.

Гулко хлопая костяными крыльями, магический мёртвый дракон взмыл в воздух и направился в направлении к гордо возвышающейся на горизонте костяной цитадели, а портал снова заработал, переместив их обратно в пригород.

— Теперь пошли к министру. Не стоит задерживаться.

***

— Ну что ж, вот все и в сборе, — проговорил чиновник, — присаживайтесь. Времени мало, и я буду краток.

Беглая речь вылилась в задание.

Вам доступно задание. Экспедиция к Заражённым землям.

Цель задания: помочь неумирающему Харду достигнуть 120 уровня и помочь ему добраться до Заражённых земель.

Дополнительная цель — помочь восстановить Святилище магии.

Награда: в случае снятия проклятия ваш клан автоматически получит половину освободившихся земель.

Повышение репутации со следующими расами [развернуть], государствами [развернуть].

Участие в глобальной цепочке заданий с её заданиями и наградами.

— Как лучше будет добираться до Заражённых земель, — спросил Хард, — группой или рейдом?

— Можно и так, и так. Есть два варианта. Первый — рейд, а второй — небольшая группа. У обоих вариантов есть свои преимущества и недостатки, но я порекомендую вам именно второй, так как мобильность представляется более приоритетной. После всем известной битвы в окрестностях расплодились крайне сильные монстры — мутанты, которые невероятно агрессивны и могут собираться в огромные стаи, представляя опасность даже для слаженного рейда. Если же участников группы мало, то монстры будут атаковать только поодиночке или же малыми группами.

— Благодарю за информацию. Какой размер группы вы считаете наилучшим.

— Я провёл аналитику успешных походов неумирающих и выяснил — оправляться можно максимум вчетвером, но лучше всего — втроём. У вас есть третий напарник?

Дарк Сайд задумалась, перебирая варианты. Танк и дамагер с группой поддержки у них есть, значит, нужен или целитель, или… Додумать ей не дал всё тот же Хард.

— Есть. Ассасин подойдёт?

— Тот самый вампир, которого я спасла от наёмников?

— Да. Человек он надёжный.

— Ты в своём сыне точно уверен? Не будет неприятностей?

— Уверен.

— Тогда удачи вам, надеюсь, вы справитесь.

Дарк Сайд с трудом дотерпела до выхода из крепости, и она задала давно мучавший её вопрос:

— Объясни мне, Хард, откуда у тебя столько очков здоровья?

— Бешеный расовый бонус и экипировка, да и все очки характеристик идут в "телосложение".

— Если так дальше пойдёт, то ты перегонишь всех клановых танков. Значит, нам придётся тебя использовать в непройденных данжах. Не против?

— Нет конечно, награды за первое прохождение…


— Значит так. Прокачаем вас по экспересс — программе. До сотого уровня мы так всех прокачиваем. Потом будет сложнее, слишком много опыта до следующего уровня, умирать будет нельзя.

— Достижения в линейке без смертей.

— Верно. Я прошла её почти до конца, бонусы крайне полезные. Снаряжение для прокачки выделим. Упор на телосложение?

— Мне не нужно, предоставили доступ ко всему расовому снаряжению. Уровня до сотого проблем точно не будет. Нужно только оружие с абсолютным уроном, дополнительным.

— Найдём. Всё, хватит болтать. До завтрашнего утра завершай все дела в столице и сына прихвати!

Примечания автора.
Транслитерация — точная передача знаков одной письменности знаками другой письменности.

Dark Side — реально существующий персонаж в одной из игр, моя хорошая знакомая, лидер клана Небесная Гвардия (и это название в книгу перенёс баз изменений). Эта игра, кстати, называется Волшебники от компании MwizMobi. Она [эта игра] вдохновила меня писать.

Эпилог. Ответный удар.

Цитадель клана "Небесная Гвардия" представляло собой мощнейшее оборонительное сооружение, сочетавшее в себе достижения инженерии многих разумных рас игры. Не все столицы защищены так, как главная твердыня клана и альянса. Крепость выдержала все штурмы и ни разу не была взята. Построенная в глубинах фронтира в самых лучших для фарма и прокачки локациях, цитадель являлась крайним оплотом цивилизации, где жили не только неумирающие, но и истинные жители Илэра. Хорошая репутация со многими государствами позволяла иметь обширную сеть перемещений, подключенную к стационарному порталу.

Едва завершился портальный переход, как нас отправили прокачиваться в местный зоосад. Зоологи Небесной Гвардии сумели вывести идеальных монстров для прокачки — невероятно быстро размножающиеся и с крайне малым количеством очков жизни. Понадобилось три с небольшим года для выведения подобных монстров — мутантов.

Несколько игроков уже прокачивались в подобных вольерах, получая халявный опыт и прокачивая свои навыки — твари были весьма ловкими и требовали применения некоторой хитрости, это дальнобойным персонажам полегче. У меня навыков было крайне мало — владение мечом да владение щитом, больше в бою мой класс и не требовал. Другие навыки были завязаны или на профессию, или на дополнительные ветки прокачки, как у тех же многофункциональных магов или некромантов.

Монстры были выше семидесятого уровня, причём мини-боссы, с бешеной стойкостью и бронёй, но имели несколько тысяч здоровья, меньше десяти. Выданный мне эпический меч помогал за минуту-две уничтожить такого монстра, питомец возился несколько дольше. За несколько часов фарма я поднялся до сорок пятого уровня, получив два сообщения.

Вы получили 25 уровней без единой смерти. Вы получаете статус «Половина пути к бессмертию». Вы получаете награду: в случае смерти вы теряете только 55 % от набранного на текущем уровне опыта. Эффект может суммироваться с бонусами от экипировки.

Вы получили 32 уровня без единой смерти. Вы получаете статус «Близок к бессмертию». Вы получаете награду: в случае смерти вы теряете только 35 % от набранного на текущем уровне опыта. Эффект может суммироваться с бонусами от экипировки.

Решил распределить полученные очки талантов и способностей.

Из талантов мне окрылись "вихрь клинков", талант для массового удара и увеличения агро, однозначно надо брать. Прокачал также два защитных и поднял "калечащий удар" до максимума.

Калечащий удар. Наносит выбранной цели некоторое количество урона от оружия. Если это монстр, то он будет атаковать только вас в течение 15 секунд. Откат: 30 секунд. Расходует 150 энергии.

4 уровень таланта — наносит 300 % урона от оружия.


Вихрь клинков. Наносит пятерым ближайшим противникам некоторое количество урона от оружия. Повышает ваше агро у монстров. Откат: 45 секунд. Расходует 200 энергии.

4 уровень таланта — наносит 160 % урона от оружия. Повышает ваше агро на 400 %.(Требуется 45 уровень персонажа).


Призрачный щит. Игнорирует определённое количество урона противника на протяжении некоторого времени. При исчерпании прочности щит пропадает. Откат: 5 минут.

4 уровень таланта — игнорирование 75 урона × уровень в течение 50 секунд.(Требуется 18 уровень персонажа).

Защита от пробоя. Снижение шанса игнорирования противником ваших призрачных щитов. Пассивный талант.

4 уровень таланта — шанс пробоя противника снижен на 60 %.


Также мне открылись новые три способности, став доступным для выбора. Две из них были бесполезны для меня — ускоряли восстановление маны и энергии, но вот третья как раз для меня создана. Прокачал сразу до пятого, максимального, уровня.

Регенерация. Вы восстанавливаете 1 % своей жизни в определённый промежуток времени.

5 уровень способности — вы восстанавливаете 1 % своей жизни раз в 20 секунд.


Дальше прокачиваться нам не дали, так как монстрам необходимо было отреспауниться, а это пара суток ожидания — у комфорта и халявы есть и обратная сторона. На фронтир нас пока не пускали — слишком низкий уровень и характеристики, будет больше возни и проблем, чем пользы. В битве с сильными монстрами не всегда можно уберечь прокачиваемого от смерти. Да даже на местных чудах зоологии многие умудрялись умирать, заваливая цепочки на уровни без смертей.

Разместили нас в гостевом квартале, отделённом от кланового магическим непроходимым барьером. Нормально поспать не дали — ужасающий грохот посреди ночи разбудил всех обитателей цитадели, даже сообщение о проигнорированном оглушении проскочило. Только утих грохот, как завыла магическая сигнализация. А потом кто-то из дозорных заорал в рупор:

— Братство Вольных напало на клан! Они в крепости!

Я попал как раз в толпу игроков, которые о чем-то совещались, спешно натягивали экипировку и навешивали усиления. Даже посреди хаоса Гвардейцы умудрялись сохранять порядок, настолько организованный был клан. Услышал одну из отрывистых реплик:

— Это точно тот самый наёмник слил инфу, нефиг было его в клановую базу тащить. Теперь они пришли мстить за своих главарей.

— Но они и не догадываются, почему у нас телепортация разрешена.

Барьер растаял, и я смог обозреть весь творившийся беспорядок. На одной из площадей и прилегающих к ней улицах сгрудилась громаднейшая толпа агрессивно настроенных игроков с красными никами, вываливающихся из окна стационарного портала. В жуткой давке Вольные сами наносили себе урон, некоторые задыхались от недостатка воздуха — неорганизованность нападения сразу бросалась в глаза. Гвардейцы даже не пытались вступать в бой, придерживаясь абсолютно другой тактики — отступая, они выманивали как можно больше противников.

Наконец, портал закрылся, и только тогда включилась охранная система. Цитадель оказалась прекрасной ловушкой — из выходивших на внутреннее пространство бойниц показались многочисленные луки и арбалеты. Несколько мощнейших залпов существенно прорядили строй бандитов, а сюрпризы только начались. Из-под земли, отряхиваясь, вылез исполинский каменный голем двухсотого уровня, страж цитадели. И такие же появлялись во многих местах битвы, атакуя бандитов в тыл и сокрушая почти любого с одного удара. Из крыш строений вылезли магоинженерные турели, расстреливая нападавших, замедляя их и парализуя.

Спустя несколько минут напор атакующих захлебнулся, а потом Вольные, поняв, что проиграли, попытались сбежать. Но не тут то было! Множество искусно скрытых ловушек, замаскированных практически под любые предметы, препятствовали попыткам сбежать, парализуя и замораживая. Только сейчас Гвардейцы вступили в бой, добивая сломленных и не оказывающих сопротивление противников. Кто-то из командиров распорядился:

— Включите арт возрождения, пофармим опыт.

Артефакт замковой точки возрождения изначально предназначался для защитников — он мог два раза воскресить игрока возле себя, по истечению срока возрождения, а не в установленной точке возрождения. Теперь же его использовали для удержания нападающих — за три смерти с них можно было вытрясти много добычи и опыта. За убийство игрока дают в шесть раз больше опыта чем за равноуровневого монстра, поощряя к сражениям с другими неумирающими. Прогресс опыта при смерти от рук игрока не терялся, так что бойцы арен и колизеев прокачивались не медленнее фармеров. Кроме того, с агров могли выпасть даже вещи со стопроцентной защитой от выпадения, так как имелись штрафы.

Через три часа бойня завершилась. Горы добычи перекрыли весьма незначительный ущерб строениям. Пока игроки разбирали лут и переговаривались, делясь впечатлениями, руководство клана собралось на совет.

— Клан "Братство Вольных" существенно ослаб и больше не сможет ничего противопоставить. Как вы считаете, стоит ли нам перейти в контратаку и навсегда стереть это гнездо разбоя?

— Хорошо бы, то сейчас абсолютно не до этого.

— Почему?

— Это нападение было всего лишь отвлечением. На самом деле, это Альянс Света всё-таки решился начать войну, в которой мы сразу же проигрываем. Они заняли глубины фронтира, успев там закрепиться. Самые выгодные локации в руках врага.

— Что насчёт нашей экономики?

— Экономическая машина клана выдержит потери, светляки не смогут уничтожить наши владения в государствах. Но вот сам факт потери фронтира меня очень беспокоит — несколько важнейших квестовых цепочек сгорят, а штрафы там неподъёмные. И мы не можем допустить усиления оппонентов.

— Собирайте соклановцев и союзников, поднимайте весь наш альянс — распорядилась Дарк Сайд, — грядёт большая война, и мы не должны проиграть. Наша цель — только победа. Победа или смерть!

— Победа или смерть! — рявкнули соклановцы.

Персонаж главного героя

Хард, колосс 45 уровня.

Характеристики персонажа. Без учёта неперсональной экипировки.

Сила — 46

Магическая сила — 46.

Телосложение — 426.

Ловкость — 46.


Параметры персонажа. Без учёта неперсональной экипировки.

Очки жизни — 438 000.

Очки маны — 690. Мана используется при произношении заклинаний. Скорость восстановления зависит от интеллекта. Скорость восстановления маны — 0,2546 %.

Очки энергии — 6390. Энергия используется при беге, уклонении и расходуется на выполнение некоторых приёмов боя. Скорость восстановления стандартная, 1 единица энергии в секунду.

Броня — 2032. Броня поглощает до 60 % от входящего урона, высчитывается после стойкости.

Стойкость — 81,63 %. Поглощение 81,63 % входящего урона.

Физический урон — 3–4.

Грузоподъёмность — 158 килограмм.

Шанс уклонения — 6,38 %.

Шанс парирования — 7,3 %.

Шанс точной стрельбы — 3,46 %.

Скорость передвижения — 115 %.


Таланты.

45 ур. 8 очков талантов не распределено.

Руна защиты — 4 уровень. Создаёт временный щит, поглощающий определённое количество урона. После того, как запас прочности щита будет исчерпан, он разрушается. Поглощение урона рассчитывается по формуле броня × бонус уровня таланта. 4 уровень таланта — умножение ×5.

Стойкость — 4 уровень. Увеличивает стойкость персонажа. 4 уровень таланта — стойкость +40 %.

Призрачный щит — 4 уровень. Игнорирует определённое количество урона противника на протяжении некоторого времени. При исчерпании прочности щит пропадает. 4 уровень таланта — игнорирование 75 урона × уровень в течение 50 секунд.

Защита от пробоя — 4 уровень. Снижение шанса игнорирования противником ваших призрачных щитов. 4 уровень таланта — шанс пробоя противника снижен на 60 %.

Легкий шаг — 2 очка. Увеличение скорости передвижения на 50 %.

Запал битвы — 4 уровень. Активируется на всю битву. Повышает скорость набора агро. Эффект накладывается. 4 уровень таланта — повышает скорость набора агро на 100 %.

Зов защитника — 4 уровень. Повышает ваше агро у всех монстров в пределах 10 метров от вас. 4 уровень таланта — повышает ваше агро на 150 %.

Яростный крик — 4 уровень. Повышает ваше агро у определённого монстра. Действует на расстоянии до 10 метров. 4 уровень таланта — повышает ваше агро на 900 %.

Персонализация — 2 очка. Позволяет привязать к своему персонажу один предмет. Предмет, пока он является персональным, нельзя потерять, сломать, продать, выкинуть. Вы можете убрать персонализацию.

Точка возрождения — 1 очко. Вы можете установить точку возрождения в любой точке мира, где вы находитесь в данный момент. Вы можете изменить место вашей привязки, используя неуничтожимый персональный камень привязки.

Калечащий удар — 4 уровень. Наносит выбранной цели некоторое количество урона от оружия. Если это монстр, то он будет атаковать только вас в течение 15 секунд. 4 уровень таланта — наносит 300 % урона от оружия.

Приручение — бесплатно. Вы можете получить питомца.

Идентификация — 1 очко. Даёт больше информации о монстрах и предметах.

Вихрь клинков — 4 уровень. Наносит пятерым ближайшим противникам некоторое количество урона от оружия. Повышает ваше агро у монстров. 4 уровень таланта — наносит 160 % урона от оружия. Повышает ваше агро на 400 %.


Способности.

Стойкий — 5 уровень. Вы увеличиваете свою стойкость. 5 уровень способности — увеличение стойкости на 35 %.

Регенерация — 5 уровень. Вы восстанавливаете 1 % своей жизни в определённый промежуток времени. 5 уровень способности — вы восстанавливаете 1 % своей жизни раз в 20 секунд.


Навыки. С учётом расовых бонусов.

Владение щитом — 6 уровень. Шанс успешного блокирования ударов щитом повышается. Шанс 5 % полностью заблокировать весь урон от удара. Не повышается характеристикой «удача».

Владение мечом — 3 уровень. Скорость атаки увеличивается, шанс промахнуться при атаке мечом снижается.

Владение одноручным оружием — 2 уровень. Скорость атаки при использовании одноручного оружия увеличивается, шанс промахнуться при атаке одноручным оружием снижается.


Профессии. Изучено 1/4.

Мастер добычи 4/10. Прокачанная профессия существенно повышает количество и качество получаемой добычи с монстров и враждебных неигровых персонажей и игроков.


Питомцы.

Кломбо "Атлант", древний, 45 уровня.


Достижения.

«Дрессировщик древних».


Статусы

"Отмеченный древними". Получен при приручении питомца Древних.

«Первый истинный». Получен за первую "оцифровку" в Магомире.

«На пути к бессмертию». За 10 уровней без единой смерти.

«Последний живой». Единственный представитель расы «колосс»

«Продолжающий путь к бессмертию». За 17 уровней без единой смерти.

"Половина пути к бессмертию". За 25 уровней без единой смерти.

"Близок к бессмертию". За 32 уровня без единой смерти.

Приложение 1

Цвет системных уведомлений в произведении.

Обычные системные уведомления / логи / характеристики персонажа / параметры персонажа

Квесты

Сообщения от корпорации / администрации игры

Экстренные сообщения от системы / запреты от системы на какое — либо действие


Цвет предметов (и рас) в произведении. Расположены от худшего качества к наилучшему

Обычные предметы

Особые предметы

Редкие предметы

Эпические предметы

Легендарные предметы

Мифические предметы

Древние предметы


Обозначения монстров и боссов (супер — монстров) в произведении

Обычные монстры

Редкие монстры

Элитные монстры

Уникальные монстры

Боссы

Локальные боссы

Мировые / глобальные боссы

Приложение 2. Таланты главного героя.

Общие таланты. Не имеют уровней развития, требуют только уровень и определённое количество очков таланта. Некоторые таланты имеют откат. Доступны всем расам и классам.

Лёгкий шаг. Увеличение скорости передвижения на 50 %. Требование уровня: 1. Требуется 2 очка талантов.

Идентификация. Даёт больше информации о монстрах и предметах. Требование уровня: 1. Требуется 1 очко талантов.

Персонализация. Позволяет привязать к своему персонажу один предмет. Предмет, пока он является персональным, нельзя потерять, сломать, продать, выкинуть. Вы можете убрать персонализацию. Требование уровня: 5. Требуется 2 очка талантов.

Точка возрождения. Вы можете установить точку возрождения в любой точке мира, где вы находитесь в данный момент. Вы можете изменить место вашей привязки, используя неуничтожимый персональный камень привязки. Требование уровня: 10. Требуется 1 очко талантов.

Приручение. Вы можете получить питомца. Требование уровня: 10. Требуется 4 очка талантов.

Удача крафтера. Шанс создать предмет лучшего качества повышается на 3 %. Шанс создать предмет (если шанс не 100 %) повышается на 5 %. Требование уровня: 10. Требуется 3 очка талантов.

Мастер боя. Вы повышаете уровень владения личным оружием до максимального. Требование уровня: 75. Требуется 2 очка талантов.

Телепортация. Вы можете перенестись в любую изведанную лично вами точку. Только для игрока и его питомцев. Требование уровня: 90. Требуется 4 очка талантов. Откат: 2 суток.

Создание портала. Вы можете создавать портал в любую изведанную лично вами точку. В созданный портал могут пройти до 10 игроков. Требование уровня: 100. Требуется 7 очков талантов. Откат: 2 суток.

Архимаг. Вы можете пользоваться магией трёх стихий без штрафов к урону и эффективности заклинаний. Требование уровня: 125. Требуется 9 очков талантов. Ремесленные таланты (не открыты, профессия не изучена).


Защитные таланты. Для открытия таланта необходимо выполнить некоторые условия. При открытии таланта вы получите данный талант 1 уровня или полностью прокачанный талант.

1. Руна защиты. Создаёт временный щит, поглощающий определённое количество урона. После того, как запас прочности щита будет исчерпан, он разрушается. Поглощение урона рассчитывается по формуле броня × бонус уровня таланта. Требование уровня: 1. Требование для открытия: 1 очко талантов. Откат: 5 минут.

1 уровень таланта — умножение ×2.(Требуется 1 уровень персонажа).

2 уровень таланта — умножение ×3.(Требуется 3 уровень персонажа).

3 уровень таланта — умножение ×4.(Требуется 5 уровень персонажа).

4 уровень таланта — умножение ×5.(Требуется 8 уровень персонажа).



2. Стойкость. Увеличивает стойкость персонажа. Требование уровня: 5. Требование для открытия: талант «руна защиты» 1 уровня, 1 очко талантов. Пассивный талант.

1 уровень таланта — стойкость +10 %.

2 уровень таланта — стойкость +20 %.

3 уровень таланта — стойкость +30 %.

4 уровень таланта — стойкость +40 %.



3. Призрачный щит. Игнорирует определённое количество урона противника на протяжении некоторого времени. При исчерпании прочности щит пропадает. Требование уровня: 10. Требование для открытия: талант «руна защиты» 2 уровня, 1 очко талантов. Откат: 5 минут.

1 уровень таланта — игнорирование 25 урона × уровень в течение 15 секунд.(Требуется 10 уровень персонажа).

2 уровень таланта — игнорирование 40 урона × уровень в течение 25 секунд.(Требуется 12 уровень персонажа).

3 уровень таланта — игнорирование 55 урона × уровень в течение 35 секунд.(Требуется 15 уровень персонажа).

4 уровень таланта — игнорирование 75 урона × уровень в течение 50 секунд.(Требуется 18 уровень персонажа).


4. Защита от пробоя. Снижение шанса игнорирования противником ваших призрачных щитов. Требование уровня: 15. Требование для открытия: талант «призрачный щит» 3 уровня, 1 очко талантов. Пассивный талант.

1 уровень таланта — шанс пробоя противника снижен на 15 %.

2 уровень таланта — шанс пробоя противника снижен на 30 %.

3 уровень таланта — шанс пробоя противника снижен на 45 %.

4 уровень таланта — шанс пробоя противника снижен на 60 %.



5. Защита от подавления. Ваш противник лишается шанса понизить вашу стойкость. Требование уровня: 55. Требование для открытия: 8 очков талантов. Пассивный талант.



6. Аура. Вы можете установить ауру от любой магической стихии. Аура поглощает 98 % урона магией определённой стихии. Требование уровня: 80 Требование для открытия: 12 очков талантов. Откат: 7 минут.

1 уровень таланта — время действия ауры 20 секунд.(Требуется 80 уровень персонажа).

2 уровень таланта — время действия ауры 30 секунд.(Требуется 87 уровень персонажа).

3 уровень таланта — время действия ауры 45 секунд.(Требуется 94 уровень персонажа).

4 уровень таланта — время действия ауры 60 секунд.(Требуется 100 уровень персонажа).



7. Сфера. Поглощает 99 % физического урона. Отменяет эффекты стойкости, брони и щитов. Требование уровня: 110. Требование для открытия: таланты «руна защиты», «стойкость» и «призрачный щит» 4 уровня, талант «подавление», 15 очков талантов. Откат: 20 минут.

1 уровень таланта — время действия сферы 20 секунд.(Требуется 110 уровень персонажа).

2 уровень таланта — время действия сферы 30 секунд.(Требуется 120 уровень персонажа).

3 уровень таланта — время действия сферы 45 секунд.(Требуется 130 уровень персонажа).

4 уровень таланта — время действия сферы 60 секунд.(Требуется 140 уровень персонажа).



8. Абсолютный щит. Полная защита от любого урона. Непробиваем и не разрушаем в течение определённого времени, после накладывает щит, поглощающий некоторое количество урона. Требование уровня: 140. Требование для открытия: полностью прокачанная ветка талантов, 20 очков талантов. Откат: 4 часа.

1 уровень таланта — время действия абсолютного щита — 20 секунд. По истечении накладывает щит, поглощающий 75 тысяч урона.

2 уровень таланта — время действия абсолютного щита — 30 секунд. По истечении накладывает щит, поглощающий 150 тысяч урона.

3 уровень таланта — время действия абсолютного щита — 45 секунд. По истечении накладывает щит, поглощающий 240 тысяч урона.

4 уровень таланта — время действия абсолютного щита — 60 секунд. По истечении накладывает щит, поглощающий 325 тысяч урона.

Для полной прокачки ветви талантов необходимо 80 очков талантов.



Агро таланты. Направлены на повышение вашего агро у монстров, но урон от талантов может действовать и на боссов, и на неигровых персонажей, и на игроков. Урон невелик, но удары этих талантов всегда попадают в цель — от них невозможно уклониться, невозможно заблокировать, невозможно отразить. Для открытия таланта необходимо выполнить некоторые условия. При открытии таланта вы получите данный талант 1 уровня или полностью прокачанный талант.



1. Яростный крик. Повышает ваше агро у определённого монстра. Действует на расстоянии до 10 метров. Требование уровня: 1. Требование для открытия: 1 очко талантов. Откат: 2 минуты.

1 уровень таланта — повышает ваше агро на 200 %.(Требуется 1 уровень персонажа).

2 уровень таланта — повышает ваше агро на 400 %.(Требуется 2 уровень персонажа).

3 уровень таланта — повышает ваше агро на 650 %.(Требуется 3 уровень персонажа).

4 уровень таланта — повышает ваше агро на 900 %.(Требуется 4 уровень персонажа).



2. Зов защитника. Повышает ваше агро у всех монстров в пределах 10 метров от вас. Требование уровня: 6. Требование для открытия: талант «яростный крик» 2 уровня, 1 очко талантов. Откат: 3 минуты.

1 уровень таланта — повышает ваше агро на 35 %.(Требуется 6 уровень персонажа).

2 уровень таланта — повышает ваше агро на 70 %.(Требуется 7 уровень персонажа).

3 уровень таланта — повышает ваше агро на 110 %.(Требуется 8 уровень персонажа).

4 уровень таланта — повышает ваше агро на 150 %.(Требуется 9 уровень персонажа).



3. Запал битвы. Активируется на всю битву. Повышает скорость набора агро. Эффект накладывается. Требование уровня: 10. Требование для открытия: таланты «зов защитника» и «яростный крик» 2 уровня, 1 очко талантов.

Пассивный талант.

1 уровень таланта — повышает скорость набора агро на 25 %.(Требуется 10 уровень персонажа).

2 уровень таланта — повышает скорость набора агро на 50 %.(Требуется 12 уровень персонажа).

3 уровень таланта — повышает скорость набора агро на 75 %.(Требуется 15 уровень персонажа).

4 уровень таланта — повышает скорость набора агро на 100 %.(Требуется 18 уровень персонажа).



4. Калечащий удар. Наносит выбранной цели некоторое количество урона от оружия. Если это монстр, то он будет атаковать только вас в течение 15 секунд. Требование уровня: 20. Требования для открытия: талант «запал битвы» 3 уровня, 1 очко талантов. Откат: 30 секунд. Расходует 150 энергии.

1уровень таланта — наносит 75 % урона от оружия.(Требуется 20 уровень персонажа).

2 уровень таланта — наносит 150 % урона от оружия.(Требуется 22 уровень персонажа).

3 уровень таланта — наносит 225 % урона от оружия.(Требуется 25 уровень персонажа).

4 уровень таланта — наносит 300 % урона от оружия.(Требуется 28 уровень персонажа).



5. Вихрь клинков. Наносит пятерым ближайшим противникам некоторое количество урона от оружия. Повышает ваше агро у монстров. Требования уровня: 30. Требование для открытия: талант «калечащий удар» 3 уровня, талант «запал битвы» 4 уровня, 1 очко талантов.

Откат: 45 секунд. Расходует 200 энергии.

1 уровень таланта — наносит 40 % урона от оружия. Повышает ваше агро на 100 %. (Требуется 30 уровень персонажа).

2 уровень таланта — наносит 80 % урона от оружия. Повышает ваше агро на 200 %.(Требуется 35 уровень персонажа).

3 уровень таланта — наносит 120 % урона от оружия. Повышает ваше агро на 300 %.(Требуется 40 уровень персонажа).

4 уровень таланта — наносит 160 % урона от оружия. Повышает ваше агро на 400 %.(Требуется 45 уровень персонажа).



6. Удар ненависти. Вы наносите своему противнику урон и до конца боя повышаете его агрессию к себе до абсолютной. Не работает над особо сильными монстрами или монстрами, намного превосходящими вас по уровню! Их агро повышается на 650 %. Требование уровня: 50. Требование для открытия: 1 очко талантов. Откат: 5 минут. Расходует 560 энергии.

1 уровень таланта — наносит 250 % урона от оружия.(Требуется 50 уровень персонажа).

2 уровень таланта — наносит 500 % урона от оружия.(Требуется 55 уровень персонажа).

3 уровень таланта — наносит 750 % урона от оружия.(Требуется 60 уровень персонажа).

4 уровень таланта — наносит 1000 % урона от оружия.(Требуется 65 уровень персонажа).



7. Массовое отвлечение. Вы берёте часть агро ваших союзников на себя, снижая их шанс быть атакованным монстрами. Требование уровня: 60. Требование для открытия: талант «удар ненависти» 3 уровня, 6 очков талантов. Эффект: агро ваших союзников уменьшается вдвое, их агро переходит к вам. Откат: 8 минут.



8. Буря клинков. Вы наносите всем своим противникам в радиусе 40 метров от вас определённое количество урона от оружия. Повышает ваше агро у монстров. Требование уровня: 70. Требование для открытия: талант «массовое отвлечение», талант «удар ненависти» 4 уровня, 3 очка талантов. Откат: 7 минут.

1 уровень таланта — наносит 50 % урона от оружия. Повышает ваше агро на 100 %.(Требуется 70 уровень персонажа).

2 уровень таланта — наносит 100 % урона от оружия. Повышает ваше агро на 200 %.(Требуется 75 уровень персонажа).

3 уровень таланта — наносит 150 % урона от оружия. Повышает ваше агро на 300 %.(Требуется 80 уровень персонажа).

4 уровень таланта — наносит 200 % урона от оружия. Повышает ваше агро на 450 %.(Требуется 85 уровень персонажа).



9. Калечащая травма. Вы наносите противнику удар, который наносит определённый урон и наносит противнику дебафф, зависящий от области попадания вашего оружия. Требование уровня: 90. Требование для открытия: талант «буря клинков» 3 уровня, 2 очка талантов. Откат: 2 минуты. Расходует 1500 единиц энергии.

1 уровень таланта — наносит 60 % урона от оружия.(Требуется 90 уровень персонажа).

2 уровень таланта — наносит 120 % урона от оружия. Дебафф не снимается заклинаниями частичного лечения.(Требуется 100 уровень персонажа).

3 уровень таланта — наносит 180 % урона от оружия. Дебафф можно снять только заклинаниями против дебаффов и высшим исцелением. (Требуется 110 уровень персонажа).

4 уровень таланта — наносит 250 % урона от оружия. Дебафф можно снять только высшим исцелением. (Требуется 120 уровень персонажа).



10. Зов призраков. Вы призываете призрачных помощников, которые в течение 10 секунд провоцируют монстров атаковать только вас. Скорость набора агро увеличивается на 1400 %, эффект накладывается. Талант действует даже на боссов (они в течение 10 секунд будут атаковать вас), локальные и глобальные боссы сопротивляются эффекту. Требование уровня: 120. Требование для открытия: 10 очков талантов.

После 10 таланта вы можете выбрать одно из двух направлений — удары высшими силами или мощные физические удары. Для повышения уровня таланта и для открытия талантов нужно по 2 очка талантов.

11.1. Ментальный удар. Вы наносите противнику урон ментальной атакой, игнорирующей все резисты (активные и пассивные щиты, броню, стойкость), кроме абсолютного щита. Ментальная атака бьёт по разуму, снижает количество жизни противника в процентах, урон высчитывается от максимального показателя очков жизни, и может накладывать негативный эффект «дезориентация» сроком на 25 секунд. Некоторые противники имеют иммунитет к ментальной атаке! Требование уровня: 120 уровень. Требование для открытия: талант «зов призраков», 2 очка талантов. Откат: 1 минута.

1 уровень таланта — наносит урон, снимающий 0,25 % жизни противника. Шанс дебаффа — 10 %.(Требуется 120 уровень персонажа).

2 уровень таланта — наносит урон, снимающий 0,5 % жизни противника. Шанс дебаффа — 20 %.(Требуется 124 уровень персонажа).

3 уровень таланта — наносит урон, снимающий 0,75 % жизни противника. Шанс дебаффа — 30 %.(Требуется 128 уровень персонажа).

4 уровень таланта — наносит урон, снимающий 1 % жизни противника. Шанс дебаффа — 40 %.(Требуется 132 уровень персонажа).



12.1. Ментальный вихрь. Наносит ментальный удар по десятерым противникам, находящимся ближе всего к вам. Ментальный вихрь игнорирует все резисты, кроме абсолютного щита и снижают жизнь противников на определённый процент, высчитывающийся от максимального показателя очков жизни. Некоторые противники имеют иммунитет к ментальной атаке! Требование уровня: 125. Требование для открытия: талант «ментальный удар» 4 уровня, 2 очка талантов. Откат: 4 минуты.

1 уровень таланта — наносит урон, снимающий по 0,15 % жизни с противников. (Требуется 125 уровень персонажа).

2 уровень таланта — наносит урон, снимающий по 0,3 % жизни с противников. (Требуется 129 уровень персонажа).

3 уровень таланта — наносит урон, снимающий по 0,45 % жизни с противников. (Требуется 133 уровень персонажа).

4 уровень таланта — наносит урон, снимающий по 0,6 % жизни с противников. (Требуется 137 уровень персонажа).



13.1. Массовое безумие. Вы наносите ментальный удар всем противникам, находящимся в радиусе 50 метров от вас и накладываете на них негативные эффекты «дезориентация» и «помутнение разума» на определённый срок. Не действует на боссов! Требование уровня: 130. Требование для открытия: талант «ментальный вихрь» 4 уровня, 2 очка талантов.

1 уровень таланта — срок негативных эффектов — 10 секунд. (Требуется 130 уровень персонажа).

2 уровень таланта — срок негативных эффектов — 17 секунд. (Требуется 133 уровень персонажа).

3 уровень таланта — срок негативных эффектов — 24 секунды. (Требуется 136 уровень персонажа).

4 уровень таланта — срок негативных эффектов — 30 секунд. Негативные эффекты невозможно развеять до завершения срока их действия.(Требуется 139 уровень персонажа).



14.1. Ярость древних. Вы наносите мощнейший удар вашему противнику, снижая его показать здоровья на определённый процент, высчитывающийся от максимального показателя очков жизни. Требование уровня: 140. Требование для открытия: полная прокачка дополнительной ветви талантов, 14 очков талантов. Откат: 12 часов. Нельзя использовать против локальных и глобальных боссов.

1 уровень таланта — наносит урон, снимающий 5 % жизни противника.

2 уровень таланта — наносит урон, снимающий 10 % жизни противника.

3 уровень таланта — наносит урон, снимающий 15 % жизни противника.

4 уровень таланта — наносит урон, снимающий 20 % жизни противника.

Для полной прокачки всех талантов нужно 90 очков талантов.

11.2. Месть.

12.2. Возмездие.

13.2. Кровавая ярость.

14.2. Погибель.

Таланты не описаны, т. к. герой не пошёл по этой ветке развития. Возможно, автор напишет про них позднее.

Приложение 3. Способности главного героя.

Способности — усиления персонажа, выбираемые самим игроком из предложенных вариантов. Способности можно улучшить до 5 уровня. Способности одинаковы для всех рас и классов. Вы получаете 1 очко способностей на 1 уровне и за каждые 5 уровней персонажа. Вы не можете выбрать более десяти способностей, за исключением разовых способностей, которые не улучшаются. Вы можете выбрать все три предложенных способностей, а можете ни одну. Новые способности открываются на 1, 15, 40, 75, 110 и 140 уровнях, всего 18 доступных для выбора способностей.

Вы можете выбрать из следующих способностей, потратив 1 очко способностей и получив способность 1 уровня.

Способности на 1 уровне.

Обоерукий. Вы повышаете ваш урон при атаках левой рукой.

1 уровень способности. Вы повышаете урон левой рукой с 50 % до 65 % от обычного урона.

2 уровень способности. Вы повышаете урон левой рукой с 65 % до 80 % от обычного урона.

3 уровень способности. Вы повышаете урон левой рукой с 80 % до 100 % от обычного урона.

4 уровень способности. Вы повышаете урон при использовании обоерукого оружия на 10 %.

5 уровень способности. Вы повышаете урон при использовании обоерукого оружия на 25 %.


Стойкий. Вы увеличиваете свою стойкость.

1 уровень способности — увеличение стойкости на 7 %.

2 уровень способности — увеличение стойкости на 14 %.

3 уровень способности — увеличение стойкости на 21 %.

4 уровень способности — увеличение стойкости на 28 %.

5 уровень способности — увеличение стойкости на 35 %.


Везучий. Вы повышаете свой шанс нанести критический урон.

1 уровень способности — увеличение шанса нанесения критического урона на 0,5 %.

2 уровень способности — увеличение шанса нанесения критического урона на 1,1 %.

3 уровень способности — увеличение шанса нанесения критического урона на 1,7 %.

4 уровень способности — увеличение шанса нанесения критического урона на 2,3 %.

5 уровень способности — увеличение шанса нанесения критического урона на 3 %.


Способности на 15 уровне.

Резервуар маны. Повышает количество единиц вашей маны.

1 уровень способности — повышение количества очков маны на 10 %.

2 уровень способности — повышение количества очков маны на 20 %.

3 уровень способности — повышение количества очков маны на 30 %.

4 уровень способности — повышение количества очков маны на 40 %.

5 уровень способности — повышение количества очков маны на 50 %.


Бодрость. Повышает количество единиц вашей энергии.

1 уровень способности — повышение количества очков энергии на 10 %.

2 уровень способности — повышение количества очков энергии на 20 %.

3 уровень способности — повышение количества очков энергии на 30 %.

4 уровень способности — повышение количества очков энергии на 40 %.

5 уровень способности — повышение количества очков энергии на 50 %.


Благословлённый. Повышает эффект от баффов и благословений.

1 уровень способности — повышение эффекта на 10 %.

2 уровень способности — повышение эффекта на 20 %.

3 уровень способности — повышение эффекта на 30 %.

4 уровень способности — повышение эффекта на 40 %.

5 уровень способности — повышение эффекта на 50 %.


Способности на 40 уровне.

Восстановление маны. Скорость восстановления маны увеличивается.

1 уровень способности — повышение скорости восстановления маны на 0,1 %.

2 уровень способности — повышение скорости восстановления маны на 0,2 %.

3 уровень способности — повышение скорости восстановления маны на 0,3 %.

4 уровень способности — повышение скорости восстановления маны на 0,4 %.

5 уровень способности — повышение скорости восстановления маны на 0,5 %.


Восстановление энергии. Скорость восстановления энергии увеличивается.

1 уровень способности — повышение скорости восстановления энергии до 1,2 единицы в секунду.

2 уровень способности — повышение скорости восстановления энергии до 1,4 единицы в секунду.

3 уровень способности — повышение скорости восстановления энергии до 1,6 единицы в секунду.

4 уровень способности — повышение скорости восстановления энергии до 1,8 единицы в секунду.

5 уровень способности — повышение скорости восстановления энергии до 2 единицы в секунду.


Регенерация. Вы восстанавливаете 1 % своей жизни в определённый промежуток времени.

1 уровень способности — вы восстанавливаете 1 % своей жизни раз в 60 секунд.

2 уровень способности — вы восстанавливаете 1 % своей жизни раз в 50 секунд.

3 уровень способности — вы восстанавливаете 1 % своей жизни раз в 40 секунд.

4 уровень способности — вы восстанавливаете 1 % своей жизни раз в 30 секунд.

5 уровень способности — вы восстанавливаете 1 % своей жизни раз в 20 секунд.


Способности на 75 уровне.

Кровоточащие раны. Шанс нанести врагу рану с эффектом «кровотечение» увеличивается, удлинняется время действия эффекта. «Кровотечение» не является дебаффом, это физическая особенность, его нельзя исцелить, оно пройдёт само.

1 уровень способности — шанс нанести врагу кровоточащую рану 0,5 %. Время действия эффекта — 5 секунд.

2 уровень способности — шанс нанести врагу кровоточащую рану 1 %. Время действия эффекта — 10 секунд.

3 уровень способности — шанс нанести врагу кровоточащую рану 1,5 %. Время действия эффекта — 15 секунд.

4 уровень способности — шанс нанести врагу кровоточащую рану 2 %. Время действия эффекта — 20 секунд.

5 уровень способности — шанс нанести врагу кровоточащую рану 2,5 %. Время действия эффекта — 25 секунд.


Меткий выстрел. Шанс промахнуться при использовании стрелкового оружия снижается.

1 уровень способности — шанс промахнуться снижается на 8 %.

2 уровень способности — шанс промахнуться снижается на 16 %.

3 уровень способности — шанс промахнуться снижается на 24 %.

4 уровень способности — шанс промахнуться снижается на 32 %.

5 уровень способности — шанс промахнуться снижается на 40 %.


Концентрация. Шанс сорвать каст заклинания снижается.

1 уровень способности — шанс срыва каста снижается на 12 %.

2 уровень способности — шанс срыва каста снижается на 24 %.

3 уровень способности — шанс срыва каста снижается на 36 %.

4 уровень способности — шанс срыва каста снижается на 48 %.

5 уровень способности — шанс срыва каста снижается на 60 %.


Способности на 110 уровне.

Умелое владение. Вы наносите больше урона оружием ближнего боя.

1 уровень способности — вы наносите на 4 % урона больше. Эффект накладывается.

2 уровень способности — вы наносите на 8 % урона больше. Эффект накладывается.

3 уровень способности — вы наносите на 12 % урона больше. Эффект накладывается.

4 уровень способности — вы наносите на 16 % урона больше. Эффект накладывается.

5 уровень способности — вы наносите на 20 % урона больше. Эффект накладывается.


Умелое чтение. Вы наносите больше урона заклинаниями.

1 уровень способности — вы наносите на 4 % урона больше. Эффект накладывается.

2 уровень способности — вы наносите на 8 % урона больше. Эффект накладывается.

3 уровень способности — вы наносите на 12 % урона больше. Эффект накладывается.

4 уровень способности — вы наносите на 16 % урона больше. Эффект накладывается.

5 уровень способности — вы наносите на 20 % урона больше. Эффект накладывается.


Умелая стрельба. Вы наносите больше урона стрелковым оружием.

1 уровень способности — вы наносите на 4 % урона больше. Эффект накладывается.

2 уровень способности — вы наносите на 8 % урона больше. Эффект накладывается.

3 уровень способности — вы наносите на 12 % урона больше. Эффект накладывается.

4 уровень способности — вы наносите на 16 % урона больше. Эффект накладывается.

5 уровень способности — вы наносите на 20 % урона больше. Эффект накладывается.


Способности на 140 уровне.

Последний шанс. Находясь на грани смерти, вы имеете незначительную возможность получить пятисекундную неуязвимость.

1 уровень способности — шанс получить неуязвимость 0,2 %.

2 уровень способности — шанс получить неуязвимость 0,4 %.

3 уровень способности — шанс получить неуязвимость 0,6 %.

4 уровень способности — шанс получить неуязвимость 0,8 %.

5 уровень способности — шанс получить неуязвимость 1 %.


Смертельный удар. Вы имеете крайне незначительный шанс убить своего противника одним ударом. Не действует на боссов.

1 уровень способности — шанс убить своего противника одним ударом 0,08 %.

2 уровень способности — шанс убить своего противника одним ударом 0,16 %.

3 уровень способности — шанс убить своего противника одним ударом 0,24 %.

4 уровень способности — шанс убить своего противника одним ударом 0,32 %.

5 уровень способности — шанс убить своего противника одним ударом 0,4 %.


Посмертный урон. После смерти ваше тело взрывается, нанося противникам в радиусе 5 метров прямой урон. Безопасно для союзников.

1 уровень способности — после смерти ваше тело взрывается и наносит 10.000 урона.

2 уровень способности — после смерти ваше тело взрывается и наносит 20.000 урона.

3 уровень способности — после смерти ваше тело взрывается и наносит 30.000 урона.

4 уровень способности — после смерти ваше тело взрывается и наносит 40.000 урона.

5 уровень способности — после смерти ваше тело взрывается и наносит 50.000 урона.

Приложение 4. Уровни персонажа.

Количество очков опыта, необходимое для получения нового уровня.


1. уровня — 25.


2. уровня — 35.


3. уровня — 50.


4. уровня — 65.


5. уровня — 80.


6. уровня — 100.


7. уровня — 115.


8. уровня — 135.


9. уровня — 155.


10. уровня — 175.


11. уровня — 200.


12. уровня — 225.


13. уровня — 255.


14. уровня — 290.


15. уровня — 325.


16. уровня — 360.


17. уровня — 400.


18. уровня — 445.


19. уровня — 490.


20. уровня — 540.


21. уровня — 590.


22. уровня — 645.


23. уровня — 700.


24. уровня — 755.


25. уровня — 815.


26. уровня — 885.


27. уровня — 960.


28. уровня — 1040.


29. уровня — 1115.


30. уровня — 1200.


31. уровня — 1290.


32. уровня — 1395.


33. уровня — 1500.


34. уровня — 1625.


35. уровня — 1750.


36. уровня — 1875.


37. уровня — 2000.


38. уровня — 2150.


39. уровня — 2300.


40. уровня — 2450.


41. уровня — 2615.


42. уровня — 2790.


43. уровня — 3000.


44. уровня — 3225.


45. уровня — 3450.


46. уровня — 3725.


47. уровня — 4000.


48. уровня — 4250.


49. уровня — 4500.


50. уровня — 4750.


51. уровня — 5000.


52. уровня — 5275.


53. уровня — 5570.


54. уровня — 5860.


55. уровня — 6150.


56. уровня — 6450.


57. уровня — 6750.


58. уровня — 7050.


59. уровня — 7350.


60. уровня — 7675.


61. уровня — 8000.


62. уровня — 8400.


63. уровня — 8800.


64. уровня — 9200.


65. уровня — 9600.


66. уровня — 10000.


67. уровня — 10450.


68. уровня — 10900.


69. уровня — 11350.


70. уровня — 11800.


71. уровня — 12150.


72. уровня — 12500.


73. уровня — 13000.


74. уровня — 13500.


75. уровня — 14000.


76. уровня — 14500.


77. уровня — 15000.


78. уровня — 15625.


79. уровня — 16250.


80. уровня — 16875.


81. уровня — 17500.


82. уровня — 18300.


83. уровня — 19150.


84. уровня — 20000.


85. уровня — 20900.


86. уровня — 21800.


87. уровня — 22700.


88. уровня — 23600.


89. уровня — 24500.


90. уровня — 25450.


91. уровня — 26400.


92. уровня — 27350.


93. уровня — 28300.


94. уровня — 29300.


95. уровня — 30300.


96. уровня — 31300.


97. уровня — 32400.


98. уровня — 33500.


99. уровня — 34600.


100. уровня — 35800.


Высшие уровни.


101. уровня — 37000.


102. уровня — 38200.


103. уровня — 39400.


104. уровня — 40700.


105. уровня — 42000.


106. уровня — 43300.


107. уровня — 46600.


108. уровня — 48000.


109. уровня — 49400.


110. уровня — 50800.


111. уровня — 52200.


112. уровня — 53700.


113. уровня — 55200.


114. уровня — 56700.


115. уровня — 58200.


116. уровня — 59850.


117. уровня — 61500.


118. уровня — 63150.


119. уровня — 64800.


120. уровня — 66400.


121. уровня — 68000.


122. уровня — 69800.


123. уровня — 71600.


124. уровня — 73600.


125. уровня — 75600.


126. уровня — 77600.


127. уровня — 79600.


128. уровня — 81750.


129. уровня — 83900.


130. уровня — 86050.


131. уровня — 88200.


132. уровня — 90500.


133. уровня — 92800.


134. уровня — 95100.


135. уровня — 98500.


136. уровня — 101000.


137. уровня — 103500.


138. уровня — 106000.


139. уровня — 108500.


140. уровня — 111000.


Уровни, доступные редким и уникальным расам


141. уровня — 113750.


142. уровня — 116500.


143. уровня — 119250.


144. уровня — 122000.


145. уровня — 125000.


146. уровня — 128000.


147. уровня — 131000.


148. уровня — 134500.


149. уровня — 138000.


150. уровня — 141500.


151. уровня — 145000.


152. уровня — 149000.


153. уровня — 153000.


154. уровня — 157000.


155. уровня — 161000.


156. уровня — 165500.


157. уровня — 170000.


158. уровня — 174500.


159. уровня — 179000.


160. уровня — 184000.


161. уровня — 189000.


162. уровня — 194000.


163. уровня — 199000.


164. уровня — 205000.


165. уровня — 211000.


166. уровня — 217000.


167. уровня — 223000.


168. уровня — 229000.


169. уровня — 235000.


170. уровня — 242000.


Уровни, доступные уникальным расам.


171. уровня — 249000.


172. уровня — 254000.


173. уровня — 263000.


174. уровня — 270000.


175. уровня — 278000.


176. уровня — 286000.


177. уровня — 294000.


178. уровня — 302000.


179. уровня — 310000.


180. уровня — 319000.


181. уровня — 328000.


182. уровня — 337000.


183. уровня — 346000.


184. уровня — 355000.


185. уровня — 365000.


186. уровня — 375000.


187. уровня — 385000.


188. уровня — 395000.


189. уровня — 405000.


190. уровня — 416000.


191. уровня — 427000.


192. уровня — 438000.


193. уровня — 449000.


194. уровня — 460000.


195. уровня — 472500.


196. уровня — 485000.


197. уровня — 497500.


198. уровня — 510000.


199. уровня — 525000.


200. уровня — 540000.

Приложение 5. Характеристики персонажа.

Описание характеристик.

Сила — увеличивает физический урон и грузоподъёмность, косвенно влияет на броню персонажа.

Влияет на:

Грузоподъёмность — +0,5 килограмма к грузоподъёмности за 1 единицу характеристики сила.

Броня — +1 единица брони за 1 единицу характеристики силы.

Урон физической атакой без оружия — +3–4 единицы за 1 единицу характеристики сила.


Магическая сила — отвечает за магический урон, количество маны, влияет на скорость регенерации маны.

Влияет на:

Количество единиц маны/ёмкость резервуара маны — +10 единиц маны за 1 единицу характеристики магической силы.

Скорость регенерации маны — +0,0001 % в секунду за 1 единицу характеристики магической силы. Базовая скорость регенерации маны — 0,25 % в секунду.


Телосложение — отвечает за количество жизни персонажа, запас энергии, косвенно влияет на стойкость персонажа.

Количество очков жизни — +100 единиц жизни за 1 единицу характеристики телосложения.

Количество единиц энергии — +10 единиц энергии за 1 единицу характеристики телосложения.

Стойкость персонажа — +0,005 % к стойкости за 1 единицу характеристики телосложения.


Ловкость — отвечает за уклонение, парирование, шанс точной стрельбы, на скорость передвижения.

Влияет на:

Шанс уклонения — +0,03 % к шансу уклониться от атаки противника — как физической, так и магической, за 1 единицу характеристики ловкость. Базовый шанс уклонения — 5 %. Исключение: заклинания с массовым уроном.

Шанс парирования — +0,05 % к шансу парировать физическую атаку противника своим оружием за 1 единицу характеристики ловкость. Базовый шанс парирования — 5 %.

Шанс точной стрельбы — +0,01 % к шансу попасть своей стрелой точно в цель за 1 единицу характеристики ловкость. Базовый шанс точной стрельбы — 3 %.

Скорость передвижения — +0,03 % к скорости передвижения за 1 единицу характеристики ловкость.


Восприятие — влияет на работу органов чувств, усиливая их, а также повышает шанс критического урона.

Влияет на:

Шанс критического урона — +0,01 % нанести противнику критический урон за 1 единицу характеристики восприятие. Базовый шанс критического урона — 2 %.


Удача — влияет на всё, где есть шанс, на шанс выпадения улучшенной добычи, на шанс получения квестов, косвенно влияет на шанс уклонения и критического урона.

Влияет на:

Шанс получить улучшенную добычу — +0,005 % к шансу получить улучшенную добычу за 1 единицу характеристики удача.

Шанс получения квеста, в том числе уникального — +0,025 % за 1 единицу характеристики удача.

Шанс уклонения — +0,02 % к шансу уклониться от атаки противника — как физической, так и магической, за 1 единицу характеристики удача. Базовый шанс уклонения — 5 %. Исключение: заклинания с массовым уроном.

Шанс критического урона — +0,007 % нанести противнику критический урон за 1 единицу характеристики удача. Базовый шанс критического урона — 2 %.


За каждый уровень вы получаете 6 очков характеристик. Очки характеристик также можно получить за некоторые квесты и за прохождение некоторых данжей.

Характеристики можно повысить с помощью экипировки, эликсиров, благословений.

Приложение 6. Расы Магомира.

Стандартные расы. Основные расы магомира. Не имеют отрицательных особенностей, имеют положительную репутацию практически со всеми другими расами. Имеют одну бонусную характеристику и один бонусный навык.

Люди.

Самая многочисленная раса, распространённая повсеместно. Люди за свою долгую историю приобрели бонус к характеристике «магическая сила» «+1 к характеристике магическая сила за уровень». Бонус можно заменить на другой, если вы выбрали не связанный с магией класс. Бонусный навык — «+3 к владению одноручным оружием».

Эльфы.

Раса, обитающая в лесах и в горной местности. Вынужденные приспосабливаться к природным условиям, эльфы получили бонус к характеристике «ловкость» «+1 к характеристике ловкость за уровень» и бонусный навык — «+3 к владению стрелковым оружием».

Гномы.

Горные и подземные обитатели магомира. Низкорослые и крепкие, они развили в себе характеристику «телосложение» «+1 к характеристике телосложение за уровень» и приобрели непревзойдённое владение любыми инструментами, бонус «+3 к профессии инженер и к владению любыми инструментами, а также дробящим оружием».

Орки.

Грозные и сильные обитатели степей и равнин, за много лет бесконечных войн развившие в себе бонусную характеристику «сила» «+1 к характеристике сила за уровень». Высокий рост и мощные мускулы позволили оркам получить высокое мастерство во владении двуручным оружием — «+3 к владению двуручным оружием».


Особые расы. Приносят в магомир множество радостей и проблем, делая его уникальным и неповторимым. Особые расы имеют одну улучшенную бонусную характеристику и один бонусный параметр, но не имеют бонусного навыка. У играющих за особую расу могут возникнуть сложности с набором репутации — «-50 % к скорости набора репутации» и с враждебностью рас — антагонистов.

Завры.

Потомки динозавров, получившие разум и способность ходить на двух ногах. От предков им достались прочная шкура «+15 единиц брони за уровень» и мощное телосложение «+1.5 к характеристике телосложение за уровень». Извечные враги огров.

Дворфы.

Боковая ветвь гномьего рода, отказавшаяся от жизни среди камней. Немногочисленные племена дворфов заселили равнины на востоке, постоянно сражаясь и конкурируя с гоблинами. Неблагоприятные жизненные условия развили у них магические способности «+1,5 к характеристике магическая сила за уровень» и расширили их внутреннее вместилище маны «+15 к максимальному количеству маны за уровень».

Цверги.

Мелкие существа, предпочитающие жить в самых недрах земных. Подземная жизнь существенно изменила их, наградив неказистой внешностью и несвойственной почти всем расам характеристикой «восприятие», обостряющей все органы чувств и помогающей им в борьбе с троллями, а также увеличила им вероятность нанесения критического урона. Получают «+1,5 к характеристике восприятие за уровень» и «+0,15 % к шансу нанесения критического урона за уровень.

Огры.

Туповатые, высокие и некрасивые, но очень сильные представители расы орков в силу своей неуёмной воинственности отделились от сородичей орков и отправились в самые опасные земли на поиски славы, где и сражаются с заврами за пустынные земли. «+1,5 к характеристике сила за уровень», «+15 к запасу энергии за уровень».

Тролли.

Боковая ветвь орков и огров, изгнанная сородичами в самые глубины. Троллям пришлось отвоёвывать буквально каждую пещеру или тоннель у их обитателей, а потом они развязали войну с цвергами в попытке захватить их пространства, но безуспешно. Эти подземные полумонстры, ко всеобщему удивлению, крайне удачливы «1,5 к характеристике удача за уровень», а возникшая необходимость вырубать себе пещеры для жизни разила у них грузоподъёмность «+ 4 килограмма к грузоподъёмности за уровень».

Гоблины.

Невысокие, но ловкие и проворные существа расселились по всему миру, не представляя существенной опасности ни для какой другой расы, но с относительно недавних времён испортили отношения с дворфами. Получают «+1,5 к характеристике ловкость за уровень» и «+0,5 % к скорости передвижения за уровень».


Редкие расы. Созданы для настоящих ценителей игры. Они сложны для игры, у них нестандартный вариант прокачки, заблокирована одна из характеристик, заблокирована возможность играть некоторыми классами в зависимости от выбранной расы, а скорость набора опыта снижена в 2 раза. У редких рас отрицательная репутация почти со всеми другими расами, скорость набора репутации снижена в 2 раза. Тем не менее, есть и бонусы редких рас. Максимальный уровень повышен до 170, две бонусных характеристики и возможность прокачки уникальных направлений боевых искусств и магии.

Вампиры.

Наполовину нежить, наполовину демон, частички крови других рас. Наполовину мёртв, наполовину жив. Для поддержания своей жизненной силы вампирам необходима подпитка кровью, и они непревзойдённо приспособились под свой образ жизни — развив ловкость и восприятие до небывалых высот. Бонусы «+2 к восприятию и +1 к ловкости за уровень». Заблокирована характеристика «удача», имеется боевая ветка «таланты крови».

Нежить.

Выходцы из могил, воины смерти, восставшие мертвецы — все это про нежить. Мёртвые воины, порождённые некротической силой, сами научились создавать себе подобных из живых существ и даже воссоздавать их заново. Из-за особенностей появления и специфической жизни у нежити репутация «ненависть» со всеми расами, кроме демонов и вампиров. Нежить имеет развитую физическую и магическую силу «+2 к силе и +1 к магической силе за уровень», а также боевую ветку «таланты смерти». Характеристика «восприятие» заблокирована.

Элементалии.

Практически бесплотные существа с амфотерными телами, отдалённо напоминающие духов. Элементалии настолько продвинулись по пути мудрости, что потеряли свои тела, обретя взамен магическую силу и восприятие «+2 к магической силе и +1 к восприятию за уровень», а также имеют боевую ветку «таланты мудрости». Заблокирована характеристика «телосложение», за очки жизни отвечает магическая сила, но жизненных сил у элементалиев немного.

Кобольды.

Жуткая помесь животного и древней мутировавшей расы, ныне вымершей. Природа отыгралась на кобольдах, полностью лишив их физической силы, но даже из такой, практически безвыходной ситуации, полузвери — полуразумные нашли узкую лазейку, добившись развития ловкости с помощью удачно изобретённых методик — «+2 к ловкости и +1 к удаче за уровень». Характеристика «сила» заблокирована. Имеется боевая ветка «таланты скрытности».

Драколюди.

Удивительное смешение крови людей и драконов породило этих существ. Их ненавидят все расы, но практически никто не может выследить их и тем более — убить. Они мощны и очень ловки «+2 к телосложению и +1 к ловкости», но не могут пользоваться магией, характеристика «магическая сила» заблокирована, но это компенсируется боевой веткой «таланты мощи».

Демоны.

Выходцы из самой Преисподней, сильные и могучие воины, безжалостные по отношению к своим противникам. Демоны имеют бонусные характеристики сила и телосложение «+2 к силе и +1 к телосложению за уровень», и имеют дополнительную боевую ветку «таланты ярости». Характеристика «ловкость» заблокирована.

Внимание! Если игра за редкую расу покажется вам сложной, вы всегда можете удалить персонажа и начать игру заново, но редкие расы будут недоступны для выбора (если вы удалите персонажа после достижения 40 уровня, ограничение снимается).


Уникальные расы. Только для настоящих ценителей хардкора! Легко точно не будет! Уникальные особенности, многочисленные бонусы и не менее многочисленные штрафы. Максимальный уровень повышен до 200, но скорость набора опыта снижена в 5 раз. Репутация со всеми расами для каждой расы своя и изначально неизвестна, стандартная скорость набора репутации. Известна только базовая информация.

Примечание от администрации игры. Уважаемые игроки, проведя многочисленные исследования и сравнив прогнозы аналитиков, а также использовав информацию, полученную при наблюдении за НПС уникальных рас, мы расположили уникальные расы по сложности отыгровки. От самого лёгкого, к самому хардкорному!

Драконы.

Высшие ящеры, могущие научиться летать и подчинившие себе магию всех стихий. Сильные, ловкие и мощные, они — полновластные повелители воздуха.

Титаны.

Полубоги, низвергнутые в смертный мир после проигранной битвы за святилище магии. Лишившиеся своих покровителей — развоплотившихся и отправившихся в небытие богов, титаны потеряли большую часть своей силы. Тем не менее, они достаточно сильны, чтобы стать лучшими из воинов и магов.

Драголичи.

Смесь дракона и высшей нежити — лича, соединившихся под влиянием магического ритуала. Редко встречающиеся, но достигшие непревзойдённого владения ментальной магии, нечувствительные к климату, к высоте и к воздуху. Драголичи являются предводителями нежити и могут ненадолго принимать облик лича для более лучшего командования, но сами лишены возможности поднимать мертвецов.

Бомбити.

Новое изобретение магоинженерии случайным образом обрело сознание разумного. В результате получилась бомбить — разрушительное и прочное разумное орудие. Разумный, управляющий бомбитью, полностью сливается с орудием, но ненадолго может принимать форму разумного. Выбрать можно любую расу для разумной ипостаси, у неё не будет никаких характеристик, а подраса влияет только на репутацию, не давая никаких других эффектов.

Дьяволы.

Потомки Верховного Дьявола, правителя Преисподней. Мощная физическая и магическая сила компенсируется всеобщей ненавистью и отсутствием необходимых для битвы характеристик.

Големы.

В оборонительное инженерное творение с помощью сложного магического ритуала заключается душа разумного по его собственному согласию. Големы прочны и обладают большой силой, но крайне неуклюжи и не могут пользоваться магией, а их регенерация практически остановлена, потребуется помощь инженера. Голем — это навсегда, никакой смены формы.

Колоссы [раса заблокирована для выбора после окончания тестирования].

Колоссы — мощные воины, защищавшие святилище магии. Природа и высшие сущности наградили их небывалой живучестью, но победившие в битве при Храминаде генералы демонов и нежити наложили на них не снимаемые проклятия, передающиеся даже потомкам.

Внимание! Невозможно посмотреть особенности расы до её выбора! Выбирайте на свой страх и риск!

Внимание! Невозможно отменить выбор расы! Невозможно удалить персонажа и начать игру заново! Один выбор на всю игру, выбирайте на свой страх и риск!

Внимание! В процессе игры вы можете приобрести дополнительные особенности расы. В процессе игры возможно получить две и больше уникальных рас на одного персонажа. Подобные мутации не контролируются администрацией игры, но игрок имеет право выбора — приобрести мутацию или отказаться от неё.


Приложение 7. Классы в Магомире.

«Ассасин».

«Разбойник».

«Лучник».

«Арбалетчик».

«Бомбардир».

«Рейнджер».

«Разведчик».

«Снайпер».

«Охотник».

«Инженер».

«Рыцарь смерти».

«Жнец».

«Воин».

«Рыцарь».

«Паладин».

«Защитник».

«Берсерк».

«Гладиатор».

«Джаггернаут».

«Маг».

«Целитель».

«Некромант».

«Чернокнижник».

«Призыватель».

Приложение 8. Правила игры MwizWorld. (На самом деле — правила системы цифрового мира).

1. Запрещено регистрировать одним игроком более одного игрового персонажа с целью получения игрового преимущества и/или увеличения благосостояния иных своих игровых персонажей или игровых персонажей третьих лиц (т. н. мультоводство).

2. Чтобы играть за нового персонажа, вам необходимо безвозвратно удалить старого.

3. Запрещено использовать сторонние программные средства для улучшения/автоматизации игровых возможностей (т. н. боты, читерство).

4. Нельзя использовать в имени (нике) игрового персонажа и названии ордена ненормативную лексику, оскорбления, бранные слова, а также регистрировать имена (ники) и названия, содержащие в себе пропаганду и упоминание: алкоголя, наркотиков, курения, психотропных веществ, насилия, порнографии, половых органов, эротики или имеющие прямое отношение к вышеперечисленному, затрагивающие политику, разжигающие межнациональную рознь, оскорбляющие чувства верующих, являющиеся ссылками на другие интернет-ресурсы. Также, во избежание путаницы среди остальных игроков, ники и названия ордена персонажа не должны быть схожими с именами (никами) и названиями орденов, используемыми администрацией игры и другими пользователями. Ник должен быть уникальным.

5. Запрещено унижать и порочить честь и достоинство Администрации игры, Модераторов, других Игроков и третьих лиц вне Игры.

6. Нельзя нарушать правила общения пренебрегать правилами общения (систематические, целенаправленные нарушения).

7. Запрещено использовать программные ошибки Игры (баги), передавать информацию об их наличии третьим лицам, за исключением Администрации.

8. Не разрешается посылать, передавать, воспроизводить или распространять любым способом полученное посредством Игры программное обеспечение или другие материалы, полностью или частично, защищенные авторскими или другими правами, без разрешения владельца или законного правообладателя.

9. Запрещено распространять информацию откровенного характера(в разнообразии ее форм изложения и распространения), не предназначенную для публичного доступа лиц, не достигших совершеннолетнего возраста.

10. Запрещено совершать или подстрекать третьих лиц к совершению действий, запрещенных действующим законодательством, в том числе связанных с незаконным оборотом наркотических средств, террористической деятельностью, призывами к свержению законно избранной власти, порнографией, любыми формами дискриминации по половому, возрастному, религиозному или иным признакам.

11. Нельзя передавать реквизиты своего персонажа другим игрокам: как безвозмездно, так и за игровые или реальные деньги. В целях защиты администрация ввела требование сканирования тела игрока и привязки полученных параметров к персонажу.

12. Запрещено продавать ордены и персонажей за игровые или реальные деньги, вещи, ресурсы и т. д.

За эти и другие нарушения правил игры Игроку (пользователю) может быть незамедлительно, без какого-либо предварительного уведомления, отказано в услугах по предоставлению сервиса игры или такие услуги могут быть ограничены полностью или в части.

Администрация управляет и администрирует Игру исключительно по своему усмотрению.

Использование сервисов Игры производится Игроком (пользователем) исключительно самостоятельно и по принципу «как есть», то есть администрация игры не отвечает перед игроком ни при каких обстоятельствах за любой прямой и/или косвенный ущерб, который может быть у игрока в связи с получением сервиса игры или невозможностью такой сервис получить.

Настоящие правила могут быть изменены Администрацией игры без какого-либо предварительного уведомления. Игрок обязуется проверять данные правила на предмет изменений не менее чем один раз в семь дней. В случае, если такой проверки не будет в указанные сроки или после ознакомления с правилами (новой редакцией правил) игрок продолжает пользоваться сервисом игры, считается, что игрок ознакомлен и согласен с правилами (новой редакцией правил).


Оглавление

  • Глава 1. Возможность измениться.
  • Глава 2. Корпорация.
  • Глава 3. Хардкорная раса.
  • Глава 4. Начало игры.
  • Глава 5. Жизнь вносит коррективы.
  • Глава 6. Баги и проблемы.
  • Глава 7. Развивающееся подземелье.
  • Глава 8. Питомец древних.
  • Глава 9.Системный сбой.
  • Интерлюдия 1. Сергей Михайлович.
  • Глава 10. Другой мир.
  • Интерлюдия 2. Василий Викторович.
  • Глава 11. Геноцид.
  • Глава 12. Последний колосс.
  • Глава 13. Расоначальник.
  • Интерлюдия 3. Dark Side.
  • Эпилог. Ответный удар.
  • Персонаж главного героя
  • Приложение 1
  • Приложение 2. Таланты главного героя.
  • Приложение 3. Способности главного героя.
  • Приложение 4. Уровни персонажа.
  • Приложение 5. Характеристики персонажа.
  • Приложение 6. Расы Магомира.
  • Приложение 7. Классы в Магомире.
  • Приложение 8. Правила игры MwizWorld. (На самом деле — правила системы цифрового мира).