КулЛиб - Классная библиотека! Скачать книги бесплатно
Всего книг - 716639 томов
Объем библиотеки - 1426 Гб.
Всего авторов - 275535
Пользователей - 125280

Последние комментарии

Новое на форуме

Новое в блогах

Впечатления

yan.litt про серию За последним порогом

В целом средненько, я бы даже сказал скучная жвачка. ГГ отпрыск изгнанной мамки-целицельницы, у которого осталось куча влиятельных дедушек бабушек из великих семей. И вот он там и крутится вертится - зарабатывает себе репу среди дворянства. Особого негатива к нему нет. Сюжет логичен, мир проработан, герои выглядят живыми. Но тем не менее скучненько как то. Из 10 я бы поставил 5 баллов и рекомендовал почитать что то более энергичное.

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
Lena Stol про Небокрад: Костоправ. Книга 1 (Героическая фантастика)

Интересно, сюжет оригинален, хотя и здесь присутствует такой шаблон как академия, но без навязчивых, пустых диалогов. Книга понравилась.

Рейтинг: 0 ( 1 за, 1 против).
Lena Stol про Батаев: Проклятьем заклейменный (Героическая фантастика)

Бросила читать практически в самом начале - неинтересно.

Рейтинг: 0 ( 1 за, 1 против).
Lena Stol про Чернов: Стиратель (Попаданцы)

Хорошее фэнтези, прочитала быстро и с интересом.

Рейтинг: 0 ( 1 за, 1 против).
Влад и мир про серию История Московских Кланов

Прочитал первую книгу и часть второй. Скукота, для меня ничего интересно. 90% текста - разбор интриг, написанных по детски. ГГ практически ничему не учится и непонятно, что хочет, так как вовсе не человек, а высший демон, всё что надо достаёт по "щучьему велению". Я лично вообще не понимаю, зачем высшему демону нужны люди и зачем им открывать свои тайны. Живётся ему лучше в нечеловеческом мире. С этой точки зрения весь сюжет - туповат от

  подробнее ...

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).

Турбо-Паскаль 7.0. Самоучитель для школьников, студентов и начинающих [С. Н. Лукин] (doc) читать постранично, страница - 5

Книга в формате doc! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

компьютер? Примерно так же, как учат людей, рассказывая им, как делать то-то и то-то. Пусть, например, вы живете на 17 этаже многоэтажного дома и к вам в гости приехал человек, никогда не бывавший в городе. Предположим, вы хотите научить его спускаться во двор на прогулку. Для этого вы даете ему такую инструкцию, состоящую из шести команд:

1. Выйти из квартиры
2. Подойти к двери лифта
3. Нажать на кнопку
4. Когда дверь откроется, войти
5. Нажать на кнопку с цифрой 1
6. Когда лифт спустится и дверь откроется, выйти во двор

Если ваш гость умеет ходить и нажимать на кнопки, то помня эту инструкцию, он отныне сможет самостоятельно спускаться во двор.
А как же научить сделать что-нибудь не человека, а компьютер? Например, вы хотите, чтобы компьютер нарисовал на экране монитора синюю тележку. Для этого вы даете ему на специальном, понятном для него языке инструкцию примерно такого содержания:

1. Нарисовать в таком-то месте экрана одно колесо.
2. Нарисовать в таком-то месте экрана другое колесо.
3. Нарисовать в таком-то месте экрана корпус тележки.
4. Покрасить корпус в синий цвет.

Если компьютер умеет рисовать колеса, корпуса и красить их, то он поймет эту инструкцию.
О том, что это за специальный язык, мы поговорим позже. Сейчас же мы скажем, что
инструкция для компьютера по выполнению задания, написанная на специальном, предназначенном для него языке, называется программой,
если же она написана на обычном русском или другом человеческом языке в расчете на то, чтобы ее понял не компьютер, а человек, то она называется алгоритмом. Таким образом, мы только что написали алгоритм из четырех команд1.
Поскольку у многих компьютеров нет ушей-микрофона (а если и есть, то компьютер неважно разбирает устную речь), программу вы ему не рассказываете вслух, а печатаете ее текст на клавиатуре (по-другому говоря - вводите с клавиатуры), откуда она тут же сама собой попадает внутрь компьютера. Отныне компьютер по первому вашему приказу сможет эту тележку рисовать.
Программа для рисования тележки очень простая и короткая. Если же вы хотите научить ваш компьютер делать что-нибудь более сложное, например, играть в шашки, то программу для этого должны будете придумать тоже, конечно, очень сложную и длинную. В этой программе будут встречаться команды такого примерно смысла: если противник сходил так-то, ходи так-то; если твоя шашка попала на последнюю горизонталь, обращай ее в дамку; если шашку противника можно брать, то бери и т.д. Как только вы напишете такую программу и введете ее в компьютер, он сразу же сможет играть в шашки, причем ровно настолько хорошо, насколько хороша ваша программа.
Итак, вы должны запомнить, что
для того, чтобы компьютер что-нибудь умел, он должен иметь внутри себя программу этого умения
И наоборот, если компьютер что-нибудь умеет, это значит, что кто-то когда-то придумал программу этого умения и ввел ее в компьютер. Следовательно, если ваш компьютер умеет играть в игру «Quake», это значит, что внутри него находится программа этой игры, которую кто-то туда ввел. Разучится ваш компьютер играть в «Quake» только тогда, когда вы удалите программу этой игры из компьютера (или нечаянно, или чтобы освободить в компьютере место для других программ).
Таким образом, мы можем определить компьютер, как устройство, предназначенное для выполнения широкого круга заданий и вообще для обработки самой разной информации по программе.
Именно работа по программе отличает компьютер от простого карманного калькулятора, который работает только по нажатию клавиш. (Правда, существуют так называемые программируемые калькуляторы, которые могут работать по программе, но раз так, то это уже не совсем калькуляторы, а немножко и компьютеры тоже.)
Вернемся к игре в шашки. Вот, например, ваш компьютер в шашки играть умеет. Как теперь научить играть в шашки другие компьютеры? Можно, конечно, в каждый компьютер ввести упомянутую программу с клавиатуры. Но это долго и утомительно, да и опечаток понаделаешь. Есть способы быстро и безошибочно переносить программы с одного компьютера на другой. Самый популярный из них - использование дискеты - маленькой круглой покрытой магнитным веществом пластиковой пластинки в пластмассовом или бумажном футляре, при помощи которой программы переносятся с одного компьютера на другой точно так же, как при помощи магнитофонной кассеты с одного магнитофона на другой переносятся песни.
Когда новенький компьютер выходит с завода, он почти ничего не умеет. Покупатель этого компьютера, чтобы научить его тому, что ему нужно, покупает или берет где-нибудь на время дискеты с программами нужных ему умений и переписывает с них эти программы в свой компьютер. Если нужная программа не существует в природе или просто дискету нигде достать не удалось, то программу приходится придумывать самому и вводить с клавиатуры.
Есть еще два пути, при помощи которых программы могут попасть в ваш компьютер: