КулЛиб - Классная библиотека! Скачать книги бесплатно
Всего книг - 713372 томов
Объем библиотеки - 1405 Гб.
Всего авторов - 274722
Пользователей - 125099

Последние комментарии

Новое на форуме

Новое в блогах

Впечатления

Влад и мир про Семенов: Нежданно-негаданно... (Альтернативная история)

Автор несёт полную чушь. От его рассуждений уши вянут, логики ноль. Ленин был отличным экономистом и умел признавать свои ошибки. Его экономическим творчеством стал НЭП. Китайцы привязали НЭП к новым условиям - уничтожения свободного рынка на основе золота и серебра и существование спекулятивного на основе фантиков МВФ. И поимели все технологии мира в придачу к ввозу промышленности. Сталин частично разрушил Ленинский НЭП, добил его

  подробнее ...

Рейтинг: +1 ( 1 за, 0 против).
Влад и мир про Шенгальц: Черные ножи (Альтернативная история)

Читать не интересно. Стиль написания - тягомотина и небывальщина. Как вы представляете 16 летнего пацана за 180, худого, болезненного, с больным сердцем, недоедающего, работающего по 12 часов в цеху по сборке танков, при этом имеющий силы вставать пораньше и заниматься спортом и тренировкой. Тут и здоровый человек сдохнет. Как всегда автор пишет о чём не имеет представление. Я лично общался с рабочим на заводе Свердлова, производившего

  подробнее ...

Рейтинг: +1 ( 1 за, 0 против).
Влад и мир про Владимиров: Ирландец 2 (Альтернативная история)

Написано хорошо. Но сама тема не моя. Становление мафиози! Не люблю ворьё. Вор на воре сидит и вором погоняет и о ворах книжки сочиняет! Любой вор всегда себя считает жертвой обстоятельств, мол не сам, а жизнь такая! А жизнь кругом такая, потому, что сам ты такой! С арифметикой у автора тоже всё печально, как и у ГГ. Простая задачка. Есть игроки, сдающие определённую сумму для участия в игре и получающие определённое количество фишек. Если в

  подробнее ...

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
DXBCKT про Дамиров: Курсант: Назад в СССР (Детективная фантастика)

Месяца 3-4 назад прочел (а вернее прослушал в аудиоверсии) данную книгу - а руки (прокомментировать ее) все никак не доходили)) Ну а вот на выходных, появилось время - за сим, я наконец-таки сподобился это сделать))

С одной стороны - казалось бы вполне «знакомая и местами изьезженная» тема (чуть не сказал - пластинка)) С другой же, именно нюансы порой позволяют отличить очередной «шаблон», от действительно интересной вещи...

В начале

  подробнее ...

Рейтинг: +2 ( 2 за, 0 против).
DXBCKT про Стариков: Геополитика: Как это делается (Политика и дипломатия)

Вообще-то если честно, то я даже не собирался брать эту книгу... Однако - отсутствие иного выбора и низкая цена (после 3 или 4-го захода в книжный) все таки "сделали свое черное дело" и книга была куплена))

Не собирался же ее брать изначально поскольку (давным давно до этого) после прочтения одной "явно неудавшейся" книги автора, навсегда зарекся это делать... Но потом до меня все-таки дошло что (это все же) не "очередная злободневная" (читай

  подробнее ...

Рейтинг: +1 ( 1 за, 0 против).

Болезнь, симптом, лекарство [Владислав Львович Гончаров] (fb2) читать постранично, страница - 3


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

доходило до трех-четырех сотен, а продолжительность могла достигать недели.

В то же время выяснилось, что устройству быта на подобной игре приходится уделять много времени и сил, что в полевых условиях, да еще усугубленных "военной" атмосферой, усложняет выживание одиночек. Поэтому основная масса игроков пребывает в составе команды, где социальные роли уже распределены и жестко привязаны к игровым: кто-то командует войсками, кто-то готовит еду, кто-то обеспечивает охрану лагеря, кто-то ведет разведку и занимается дипломатией... Словом, граничные параметры большой игры сами, без вмешательства организаторов, приводят в действие механизмы формирования и развития социума. И не только в игре, но и задолго до нее. Если команда готовится целый год, то ее стабильность гарантирует успешное участие во многих играх.

Естественно, в полном соответствии с теорией исторических последовательностей игровой социум быстро приобрел феодальные черты, чему немало способствовал средневеково-фэнтезийный антураж большинства игр. Лагеря превратились в крепости, обнесенные высокими стенами с воротами и дозорными башнями. В зависимости от условий местности, уровня обеспечения и сроков предыгровой подготовки эти стены могли быть "виртуальными", из картона и веревочек. Но порой строились всерьез... На башнях высотой два-три-четыре метра стояла стража, облаченная в средневековые шлемы, кольчуги и калантари. После того, как в ролевые игры пришло немало любителей фехтования, это искусство здесь быстро набрало силу, и доспехи начали создаваться по конкретным историческим образцам, иногда даже и в полный вес (приходилось видеть кольчуги и цельнокованые доспехи весом по 25 кг). Да и одеяние стало гораздо более затейливым: "эльфийские" плащи из занавесок постепенно сделались дурным тоном, а изучение литературы по истории костюма привело к появлению средневековых одежд, которым позавидовала бы иная театральная костюмерная.

Но скоро обнаружилось, что феодализм - это не только благородные рыцари в сверкающе-гремящем доспехе и прекрасные дамы в бархатных платьях. За пределы крепости во время игры без особой нужды и оружия высовываться не рекомендовалось. Да и с оружием ходить в одиночку без риска быть "убитым" решались лишь самые лихие бойцы. Остальным же приходилось сидеть в укрепленном лагере и покидать его только под охраной - например, в составе торгового каравана либо глубокой ночью, когда темнота служила укрытием. Ибо какая же фэнтезийно-средневековая игра может обойтись без орков, разбойников, наемников или просто могущественного маркграфа, которому королевский закон не писан?.. Тем не менее даже столь жесткие условия участников не отпугнули. Просто игровой мир стал практически столь же вещественным, как и реальный "большой" мир, но при этом не растерял очарования волшебной "потусторонности".

Скоро игры перестали быть только Хоббитскими, а затем и сам Толкин отошел на второй план. Да, Средиземье оказалось едва ли не самым ярким из созданных человеческим воображением миров, но нельзя же вечно жить в колыбели... И вскоре игры четко разделились на два основных типа - исторические и фэнтезийные. Организаторы первых строили свой мир и сюжет на основе реальных событий, описанных в хрониках или романах - такие игры были по душе любителям исторических реконструкций. Впрочем, "чистая" история без вариаций быстро приелась, и гораздо большую популярность приобрели магические и мифологические миры, а также известные произведения жанра фэнтези. Нередко мастера брали за основу собственные разработки, а иногда и просто свои неопубликованные романы. Например, весной 1994 года под Харьковом состоялась игра "Сумерки мира" по мотивам получившего впоследствии широкую известность цикла романов Г.Л.Олди. Главными Мастерами игры были, естественно, сами авторы, харьковчане Дмитрий Громов и Олег Ладыженский.

Впрочем, отечественные писатели вообще отличались изрядной симпатией к ролевому движению: на различных играх и околоигровых мероприятиях неоднократно были замечены Сергей Лукьяненко, Елена Хаецкая, Мария Семенова, Алексей Свиридов; маститыми ролевиками числятся известные критики Владимир Борисов, Вадим Казаков, Сергей Переслегин и другие. Появились произведения, написанные по мотивам игровых событий, к примеру, выпущенный в 1997 году издательством АСТ роман Алексея Свиридова "Крутой Герой" или вышедшая в том же году в ЭКСМО трилогия "Ищущий битву", "Колесничие Фортуны" и "Закон Единорога", автор которой скрылся под псевдонимом Владимир Свержин.

Однако чаще всего игры служили поводом для написания произведений "извне" - и тогда появлялись вещи, подобные "Лабиринту Отражений" Сергея Лукьяненко. Словом, ролевые игры стали частью отечественной фантастики и фэндома. Таким образом, за три-четыре года субкультура ролевых игр широко распространилась по всей территории бывшего Союза. Естественно, была она очень неоднородной, и у тех, кто столкнулся с разными ее