Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах [Джонатан Хеннесси] (pdf) читать постранично
Книга в формате pdf! Изображения и текст могут не отображаться!
[Настройки текста] [Cбросить фильтры]
- 1
- 2
- 3
- . . .
- последняя (39) »
НЫЕ
Е
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
КОМ
ИГРЫ
JONATHAN HENNESSEY JACK MCGOWAN
THE C OMIC BOOK STORY OF
VIDEOGAMES
TH E I NC RE DI BLE HISTORY O
F
T HE E LEC TR O NIC G AMING RE VOLUT ION
ДЖОНАТАН ХЕННЕССИ
ДЖЕК МАКГОУЭН
ВИДЕОИГРЫ
Н Е В ЕРО ЯТНЫЕ ХРОНИКИ
ИГ Р ОВО Й РЕ В ОЛЮЦИИ В КОМИКСАХ
УДК 004.9
ББК 77.056с.я92
Х38
The Comic Book Story of Video Games:
The Incredible History of the Electronic Gaming Revolution
Jonathan Hennessey
Copyright © The Comic Book Story of Video Games
by Jonathan Hennessey and Jack McGowan
Х38
Хеннесси, Джонатан.
Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах / Джонатан Хеннесси, Джек МакГоуэн ; [перевод с английского Е. Е. Руссиян]. — Москва :
Эксмо, 2021. — 192 с. : ил. — (Легендарные компьютерные игры. Комиксы).
ISBN 978-5-04-103224-1
Полная иллюстрированная история видеоигр! Вас ждут главные события, изобретения и персоны, которые превратили игры из простого развлечения в многомиллиардную
индустрию и способ художественного выражения. Автор Джонатан Хеннесси и иллюстратор Джек МакГоуэн представляют первую полноцветную хронологическую историю происхождения этой чрезвычайно успешной формы искусства и бизнеса. Вы узнаете все, что
нужно знать о видеоиграх, — от ранних разработок во время Второй мировой войны до
современных мобильных хитов вроде Angry Birds и Pokemon Go.
УДК 004.9
ББК 77.056с.я92
ISBN 978-5-04-103224-1
© Руссиян Е.Е., перевод на русский язык, 2020
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2021
СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1
Все дело в трубках
7
Техническая эволюция, сделавшая
создание игр возможной
Глава 2
Они здесь!..
29
Первые из ранних видеоигр
Глава 3
ТРАНЗИСТОРЫ
54
А это значит Spacewar!
Глава 4
Стужа холодной войны
71
Игры накаляются!
Глава 5
Расцвет Atari
94
Первая династия видеоигр
Глава 6
Золотой век аркадных игр
Видеоигры не знают пощады
5
119
Глава 7
Крах и незачет
130
Катастрофа, из-за которой игры почти
закончились
Глава 8
Назад к компьютерам
136
И на этот раз персонально
Глава 9
Nintendo
154
Игры — вот что главное
Глава 10
Время испытать консоли
159
От Сотворения до Апокалипсиса
Указатель
188
6
Глава 1
ВСЕ ДЕЛО В ТРУБКАХ
Техническая эволюция, сделавшая создание игр возможной
КР
КРОМЕШНАЯ ТЬМА.
ВЕРОЯТНО, ВАС
СОЖРЕТ МОНСТР.
В БИБЛИИ СКАЗАНО: «ДА БУДЕТ
СВЕТ», ЧТО ЗНАМЕНУЕТ ТВОРЕНИЕ.
ЭТА ЖЕ ФРАЗА ЗНАМЕНУЕТ
РОЖДЕНИЕ…
ВИДЕОИГР
7
ПОЧЕМУ СВЕТ ТАК
ВАЖЕН ДЛЯ ИСТОРИИ ВИДЕОИГР?
НИЧЕГО ЛУЧШЕ, ЧЕМ «ЭТО ЗАДУМКА РАЗРАБОТЧИКА», НЕ
ПРИДУМАЛ, GOOMBA-PIMP666?
ПУРИСТЫ ВСТУПАЮТ
В ОЖЕСТОЧЕННЫЕ СПОРЫ О ТОМ,
ЧТО ЖЕ ТАКОЕ ВИДЕОИГРЫ.
ДАВАЙТЕ
ОПРЕДЕЛИМ
ТЕРМИНЫ.
КЛАЦ-КЛАЦ-КЛАЦ
НО ДЕЛО НЕ В ЭТОМ. ПЕРВОЕ И САМОЕ ГЛАВНОЕ, ЧТО
ОПРЕДЕЛЯЕТ НЕЧТО КАК ВИДЕОИГРУ, — ЭТО ОПЫТ,
КОТОРЫЙ ЧЕЛОВЕК ПОЛУЧАЕТ ЧЕРЕЗ ФЕНОМЕН ИГРЫ.
НЕКОТОРЫЕ ЗАЦИКЛИВАЮТСЯ НА ВОПРОСЕ «НАЧИНКИ»
ИГР, ИЛИ ИГРОВОЙ СИСТЕМЫ, КОТОРАЯ СОСТОИТ ИЗ:
ЗА ПРАВДУ!
ЗА КРАСОТУ!
ЗА ИСКУССТВО!
ЧИПОВ МИКРОПРОЦЕССОРА
В АТАКУ!
ПРОИГРЫВАТЕЛЯ ЛАЗЕРНЫХ ДИСКОВ ИЛИ
СПАЯННЫХ ВМЕСТЕ, КАК МОНСТР
ФРАНКЕНШТЕЙНА,
ДЕТАЛЕЙ И СХЕМ.
НО ВАЖЕН
ОДИН ТЕХНИЧЕСКИЙ
НЮАНС.
«РЕЧЬ О ДРАКОНЕ» ГЕЙМДИЗАЙНЕРА
КРИСА КРОУФОРДА. КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР, 1992.
«ВИДЕО (КХМ) — ЭТО
ТО, ЧТО ОТОБРАЖАЕТСЯ ИЛИ ПЕРЕДАЕТСЯ
НА ЭКРАНЫ ТЕЛЕВИЗОРОВ ИЛИ ДРУГИХ
КИНЕСКОПОВ».
(ОКСФОРДСКИЙ СЛОВАРЬ
АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА)
Н
А
Т
И
П
КА ДЕО
ВИ
ЧТОБЫ ВИДЕОИГРЫ
СТАЛИ ВОЗМОЖНЫМИ, МЫ ДОЛЖНЫ
НАЙТИ СПОСОБ
ВЫВЕСТИ СВЕТ НА
МОНИТОРЫ И УПРАВЛЯТЬ ИМ.
8
Компьютеры —
великое изобретение. Но еще
раз: не обязательно иметь
компьютер,
чтобы играть
или создавать
видеоигры.
Игровой опыт
хита прошлого
Pong не базировался на компьютерах.
В ТО ЖЕ ВРЕМЯ НЕ ВСЕ ЭЛЕКТРОННЫЕ ИГРЫ — ВИДЕОИГРЫ. ИНАЧЕ НАМ ПРИШЛОСЬ БЫ ПРИРАВНЯТЬ ВСЕМИ
ЛЮБИМУЮ АРКАДНУЮ ИГРУ TECMO SUPER BOWL…
ЧТО ПРЕДПОЧИТАЕШЬ? ВИСКИ, ВИНО
ИЛИ ПИВО?
…К КАКОЙ-НИБУДЬ ФИГНЕ, У КОТОРОЙ ЭКРАН ЗАМЕНЯЮТ ЛАМПОЧКИ ПО
ОСЯМ X–Y, ЗАГОРАЮЩИЕСЯ ПРИ ПРИМИТИВНОЙ АКТИВАЦИИ СЕТИ В МОМЕНТ ИГРЫ.
БЕЗ АЛКОГОЛЯ
В РАЗРАБОТКЕ
ИГР НИКУДА! МНЕ
ВСЕ НРАВИТСЯ.
РАЗРАБОТЧИК ИГР
ТОМОНОБУ ИТАГАКИ.
В ЭТИ БЕЗУМНЫЕ ДНИ, КОГДА ТЫ ИГРАЕШЬ В EDGE OF NOWHERE
В VR-ШЛЕМЕ C РАЗРЕШЕНИЕМ ЭКРАНА В 2160х1200 ПИКСЕЛЕЙ, ПОЛНЫМ 3D-ОБЗОРОМ НА 110° И СВЫШЕ 16,7 МЛН ЦВЕТОВ…
ИТАК, ЧТОБЫ ПОНЯТЬ, КАК И ПОЧЕМУ ВИДЕОИГРЫ ВООБЩЕ ПОЯВИЛИСЬ, ДАВАЙТЕ ОБРАТИМСЯ К НЕПРИВЫЧНОМУ ВОСПРИЯТИЮ ПРОШЛОГО…
…ГДЕ ДАЖЕ НЕЛЕПЫЕ И ГРУБЫЕ «ГРАФИКА» И «ГЕЙМПЛЕЙ» КАЗАЛИСЬ ЗАХВАТЫВАЮЩИМИ И ПРИВЛЕКАТЕЛЬНЫМИ.
9
…ЛЕГКО ЗАБЫТЬ О ГИПНОТИЧЕСКОМ ОЧАРОВАНИИ ПРОСТЫХ БЛИКОВ
НА ЧЕРНОМ ПОЛЕ СТАРЫХ
УСТРОЙСТВ.
ЗАЧЕМ ТУТ ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ?
ЧТОБЫ ДОБРАТЬСЯ ДО ИСТОКОВ ВИДЕОИГР,
ВЕРНЕМСЯ К ЭПОХЕ, КОГДА ИСКУССТВЕННЫЙ
СВЕТ СЧИТАЛСЯ ЧУДОМ.
???
РРРРРР!!!
В СЕРЕДИНУ
19-ГО ВЕКА.
КЛИК
БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ 1800-Х ПРАВИЛА
- 1
- 2
- 3
- . . .
- последняя (39) »
Последние комментарии
11 минут 53 секунд назад
18 минут 22 секунд назад
1 час 53 минут назад
3 часов 21 минут назад
5 часов 1 минута назад
1 день 11 часов назад