КулЛиб - Классная библиотека! Скачать книги бесплатно
Всего книг - 710644 томов
Объем библиотеки - 1389 Гб.
Всего авторов - 273941
Пользователей - 124936

Новое на форуме

Новое в блогах

Впечатления

Stix_razrushitel про Дебров: Звездный странник-2. Тропы миров (Альтернативная история)

выложено не до конца книги

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
Михаил Самороков про Мусаниф: Физрук (Боевая фантастика)

Начал читать. Очень хорошо. Слог, юмор, сюжет вменяемый.
Четыре с плюсом.
Заканчиваю читать. Очень хорошо. И чем-то на Славу Сэ похоже.
Из недочётов - редкие!!! очепятки, и кое-где тся-ться, но некритично абсолютно.
Зачёт.

Рейтинг: +2 ( 2 за, 0 против).
Влад и мир про Д'Камертон: Странник (Приключения)

Начал читать первую книгу и увидел, что данный автор натурально гадит на чужой труд по данной теме Стикс. Если нормальные авторы уважают работу и правила создателей Стикса, то данный автор нет. Если стикс дарит один случайный навык, а следующие только раскачкой жемчугом, то данный урод вставил в наглую вписал правила игр РПГ с прокачкой любых навыков от любых действий и убийств. Качает все сразу.Не люблю паразитов гадящих на чужой

  подробнее ...

Рейтинг: +1 ( 2 за, 1 против).
Влад и мир про Коновалов: Маг имперской экспедиции (Попаданцы)

Книга из серии тупой и ещё тупей. Автор гениален в своей тупости. ГГ у него вместо узнавания прошлого тела, хотя бы что он делает на корабле и его задачи, интересуется биологией места экспедиции. Магию он изучает самым глупым образом. Методам втыка, причем резко прогрессирует без обучения от колебаний воздуха до левитации шлюпки с пассажирами. Выпавшую из рук японца катану он подхватил телекинезом, не снимая с трупа ножен, но они

  подробнее ...

Рейтинг: 0 ( 1 за, 1 против).
desertrat про Атыгаев: Юниты (Киберпанк)

Как концепция - отлично. Но с технической точки зрения использования мощностей - не продумано. Примитивная реклама не самое эфективное использование таких мощностей.

Рейтинг: +1 ( 1 за, 0 против).

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 [Джимми Мехер] (fb2) читать онлайн


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]
  [Оглавление]

Джимми Мехер Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979

Предисловие

Десять с лишним лет назад – порой кажется, будто вчера, а порой, будто в прошлой жизни, – я заинтересовался историей появления компьютерной игры, которая со школьной скамьи знакома почти всем американцам моего поколения. Речь об игре The Oregon Trail, текстовой «симуляции» полного невзгод и лишений путешествия американских переселенцев на мифический благословенный Запад в поисках лучшей доли. Выяснив, что игра появилась аж в 1971 году, почти на самой заре компьютерной эры, я задался целью разыскать самую раннюю из существующих версий. К сожалению, увидеть The Oregon Trail в том виде, в каком ее увидели старшеклассники одной из школ Миннеаполиса, где проходил практику Дон Роуич, мне не удалось. Однако благодаря группе энтузиастов, сохраняющих наследие эры мини-компьютеров Hewlett-Packard, мне удалось раздобыть версию 1975 года. Тот момент, когда я смог запустить на эмуляторе HP-2100 перепечатанный вручную исходный код, до сих пор остается одним из самых памятных в моей истории общения с компьютером.

Все свои похождения и открытия я освещал в блоге, который вел главным образом для того, чтобы поддерживать себя в писательском тонусе. Я как раз закончил книгу The Future Was Here («Будущее прошедшее»), посвященную истории Commodore Amiga, для издательства MIT Press и думал, что делать дальше. Это было непростое время: я переехал к жене в Скандинавию и пытался освоиться с новым языком и в новой для себя культуре, параллельно мучаясь вопросом, следует ли мне поступать в докторантуру и продолжать карьеру в университетской среде. Так что для меня эти первые статьи служат еще и отражением неясности и неопределенности той поры.

Закончив писать историю The Oregon Trail, я подумал, что было бы неплохо подобным образом рассмотреть и другие игры. Так появился «Археолог цифрового века».1 Постепенно из обычного блога обо всем и сразу, каких в интернете миллионы, он перерос, как написано на главной странице, в «проект, посвященный истории становления и развития компьютерных развлечений и цифровой культуры». Сам того не осознавая, я обнаружил то, чем на самом деле хочу заниматься. Спустя несколько лет я решил узнать, может ли мое увлечение приносить доход, и создал аккаунт на «Патреоне».2 Благодаря этому в скором времени «Археолог цифрового века» из хобби превратился в полноценную работу. Кроме того, это позволило мне запустить параллельный проект «Археолог аналоговой эпохи»,3 посвященный более традиционной истории культуры.

Скажу честно, сейчас перечитывать статьи, которые вошли в первый том, мне довольно трудно. К счастью, за десять лет работы, публикуя не менее 5000 слов в неделю, я достаточно набил руку, да и относиться к писательству – своему основному источнику дохода – стал гораздо серьезнее, чем в начале пути. Мне порой физически больно смотреть на неудачно построенные предложения и заезженные метафоры, которые в избытке встречаются в ранних статьях. И все же эти любительские опусы хранят в себе очарование той невинной поры, когда я с нетерпением ждал новых комментариев и хвастался перед женой каждый репостом. Мне приятно осознавать, что нашелся человек, который счел мой труд достойным того, чтобы перевести его на русский язык (возможно, в переводе эти статьи станут несколько более приятными для чтения). В любом случае, я надеюсь, что вам будет небезынтересно заглянуть в далекое прошлое компьютерных игр и компьютерной эры в целом – и в личное прошлое автора этих строк.


Джимми Мехер

Июль 2021 г.

1. В поисках «Орегонской тропы», часть 1

Недавно я приобрел книгу 1001 Video Games You Must Play Before You Die4 («1001 видеоигра, в которые каждый обязан сыграть за свою жизнь»). Книга, признаться, так себе, однако сейчас мне бы хотелось поговорить о первой игре, упомянутой там: The Oregon Trail. Именно она, собственно, и заставила меня нырнуть в ту кроличью нору, откуда я только теперь вернулся, совершенно ошарашенный, поскольку был вынужден полностью пересмотреть свой взгляд на историю развития интерактивного повествования.

Почти все без исключения американцы моего поколения знают про The Oregon Trail: с начала 80-х и чуть ли не до середины 90-х практически во всех школах где-нибудь в углу пылилось несколько Apple II, на которых среди прочего непременно была установлена эта небольшая образовательная игрушка. Игроку предлагалось взять на себя роль переселенца, который отправляется в долгое и трудное путешествие по так называемой Орегонской тропе5 из штата Миссури на территорию Орегон. Интерфейс у тех версий был текстовый, однако игровой процесс сопровождали красочные иллюстрации, благодаря которым игра стала популярной среди школьников и до сих пор вспоминается с ностальгической теплотой.

Многие, однако, не подозревают, что на момент выхода версии для Apple II6 The Oregon Trail уже была очень и очень старой. Именно поэтому она и стоит первой в хронологическом списке «1001 видеоигры…». (Правильность датировки меня, сказать по правде, удивила, поскольку ошибок в книге, на самом деле, уйма… Впрочем, сейчас речь не об этом.)

Исходная версия была написана на языке BASIC для мини-компьютеров серии HP 21007 тремя учителями – выпускниками Карлтон-колледжа, небольшого гуманитарного вуза в г. Нортфилд, штат Миннесота: Доном Роуичем, Биллом Хайнеманном (не родственник Ребекки/Билла Хайнеманна, работавшего, в частности над играми серии The Bard’s Tale) и Полом Дилленбергером.

Когда я писал книгу по истории интерактивной литературы8, то в числе двух основных предтеч знаменитой Adventure (1976-77) я выделил ELIZA (1966) Джозефа Вейценбаума, где впервые была реализован принцип текстового взаимодействия между компьютером и человеком (пусть и в формате салонного развлечения, а не полноценной игры), и Hunt the Wumpus (1973) Грегори Йоба – простенькую игру, в которой игрок, перемещаясь по текстовому лабиринту, сначала скрывается от вынесенного в название Вампуса, а затем убивает его. И вот теперь оказалось, что в этот список следует добавить третью игру: The Oregon Trail.

Итак, что же можно сказать об уровне развития интерактивного повествования в 1971 году? Первые эксперименты по включению игрока в повествование появились довольно давно (см., например, «Уголовное дело» Денниса Уитли9), но до сих пор это были единичные эксперименты. Эдвард Паккард пытался опубликовать первые книги своей будущей линейки «Выбери себе приключение»10, но издатели как один отказывали ему, и воплощение идеи пришлось отложить на более поздний срок. В штате Висконсин группка настольщиков решила внести разнообразие в правила любимых варгеймов, однако первое издание Dungeons & Dragons появится только через несколько лет. Безусловно, в варгеймах и прочих симуляционных играх тоже есть компонент погружения: игроки вольны сколь угодно подробно представлять себе события, происходящие на игровом столе, но это отстраненное представление, не отражающее чувств конкретных персонажей игрового мира. Наконец в лабораториях искусственного интеллекта велись кое-какие работы по программно-генерируемому повествованию, но результатом были самодостаточные, не интерактивные истории, которые компьютер генерировал из готового набора исходных данных и предлагал пользователю.

И вот на сцене появляется The Oregon Trail, которая начинается словами: «Вашей семье из пяти человек предстоит преодолеть 2040 миль по Орегонской тропе за 5-6 месяцев и выжить при этом. Перед путешествием вам удалось накопить $900, и $200 из них вы только что потратили на фургон». Нас сразу же погружают в игровой мир, дают примерить на себя конкретную роль, а затем предоставляют полную свободу действий. Хоть одна компьютерная программа до этого предлагала пользователю не прочитать созданную для него историю, а, наоборот, поучаствовать в ее создании? Даже если такие и были, я про них не знаю.

В общем, я задался целью отыскать вариант The Oregon Trail, который был бы как можно ближе к исходной версии. Сразу скажу: дело оказалось нелегким, почти безнадежным, но подробнее об этом в следующей главе.

2. В поисках «Орегонской тропы», часть 2

В прошлой главе я упомянул, что первоначальная версия The Oregon Trail была написана для мини-компьютеров серии HP 2100. Остановимся на этом аспекте поподробнее.

HP 2100, первая серия компьютеров Hewlett-Packard, поддерживала целый ряд операционных систем. Самой распространенной была HP Time-Shared BASIC (BASIC с разделением времени11), под которой и была написана The Oregon Trail. Эта ОС не имела аналогов и в каком-то смысле даже опережала свое время. Если почти во всех ОС того периода пользователь должен был работать через интерфейс командной строки, то HP TSB, как следует из названия, после авторизации помещала пользователя в интерактивную среду BASIC, в которой можно было не только сразу писать программы на BASIC, но и взаимодействовать с компьютером (запускать программы, сохранять файлы и т.п.), используя тот же синтаксис.

Этот подход впоследствии использовался почти во всех персональных компьютерах 8-разрядного поколения: например, чтобы запустить какую-нибудь игру на Commodore 64, нужно было набрать «LOAD ‘*’,8,1». На первых порах даже на IBM PC существовала среда BASIC, в которую пользователь попадал, если компьютер при запуске не мог найти и загрузить диск с установленной DOS (ясное дело, про этот факт почти никто не знал). Долгие годы меня интересовало, как произошел переход от интерфейсов командной строки, типичных для большинства вычислительных систем в научно-исследовательских учреждениях, к интерактивной среде BASIC. Теперь я, кажется, понимаю.

По сравнению с другими ОС того времени HP TSB представляла собой более дружелюбную среду для работы и программирования. Кроме того, компьютеры серии HP 2100 отличались сравнительной дешевизной и простотой в эксплуатации, благодаря чему их особенно полюбили в университетах и даже некоторых школах. Конструкторы из HP немало постарались, чтобы сделать эти машины максимально удобными в использовании. Особого внимания заслуживает руководство пользователя12, рассчитанное на людей, никогда до этого не работавших с BASIC. Авторы отлично сумели сделать его понятным и доступным, не скатываясь при этом в назидательность. Ввиду вышесказанного неудивительно, что HP 2100 в итоге попали и в Карлтон-колледж.

На HP-BASIC было написано довольно много игр и обучающих программ, которые затем сохранялись на магнитных кассетах. В интернете мне попался образ одной из них, представлявший собой, по сути, несортированный массив данных. Чтобы покопаться в нем и, возможно, отыскать оригинальную версию The Oregon Trail, я решил настроить у себя на компьютере эмуляцию среды HP TSB. Поначалу, по крайней мере, эта мысль действительно выглядела вполне здравой…

На деле же оказалось, что, несмотря на наличие эмулятора для HP 2100 (и за это огромное спасибо энтузиастам из проекта «Симулированной истории вычислительной техники»13), сама конфигурация у него довольно сложная. Для работы HP TSB необходимо два компьютера: на одном запущено ядро операционной системы, а другой служит своего рода шлюзом для пользователей, входящих в систему с удаленных терминалов. То есть для полноценной работы необходимо запустить два разных эмулятора, загрузить на каждом соответствующее ПО, а также связать их друг с другом через сокеты, после чего нужно запустить третье приложение, имитирующее удаленное подключение по протоколу Telnet посредством «возвратной петли» (loopback). Самостоятельно я бы такое ни за что не провернул; к счастью, мне помогли участники группы Yahoo, посвященной HP 2100. У них я скачал рабочую сборку эмулятора, которая почти не требовала дополнительных настроек. Не стану утомлять вас подробностями того, как из почти рабочей версии я получил полностью рабочую. Главное, что в итоге я смог запустить среду HP TSB на своем компьютере.

После этого я начал методично копаться в данных с кассеты. Среди шести мегабайт было действительно немало программ на BASIC, большая часть размером всего в несколько килобайт. Увы, The Oregon Trail там не оказалось.

Несмотря на это, о потраченном времени я нисколько не пожалел. Мне в руки попали сотни программ на BASIC: игры, образовательные приложения по каждому предмету, практические инструменты для физических и математических расчетов и т.п. В их числе даже была, наверное, самая ранняя версия первой игры по вселенной «Звездного пути»14. Все это свидетельствует о том, что в период с конца 60-х до конца 70-х годов пользователи HP TSB активно писали программы и потом обменивались ими, но примечательно, на самом деле, другое: программистами выступали не профессионалы-небожители, как в случае с мейнфреймами компании IBM, и не талантливые хакеры, как в случае с мини-компьютерами серии DEC PDP, а обычные учителя и их ученики. Критерии оценки, согласитесь, совсем другие. Как бы то ни было, несомненно одно: все, кто работал на HP-BASIC, глубоко увлекались играми.

Эта золотая жила заслуживает большего внимания, и в дальнейшем я, возможно, еще к ней вернусь (в частности, я хочу попробовать отыскать там исходную версию текстовой стратегии Hammurabi (1968) Дага Даймонта). Однако сейчас у нас в центре внимания The Oregon Trail, и следующая глава будет посвящена непосредственно истории ее создания.

3. В поисках «Орегонской тропы», часть 3

Итак, поиски The Oregon Trail в том виде, как она была написана выпускниками Карлтон-колледжа, успехом не увенчались, поэтому я решил разыскать самую раннюю версию из возможных. Ею оказалась версия, напечатанная в номере Creative Computing за июль-август 1978 г.15 Однако прежде чем углубиться в нее, я хочу рассказать, что произошло за семь лет между появлением первоначальной версии и публикацией кода в Creative Computing.

В 1971 году Дон Роуич, Билл Хайнеманн и Пол Дилленбергер – трое старшекурсников из Карлтон-колледжа, снимавших вместе жилье, – проходили педагогическую практику.16 Хайнеманн с Дилленбергером преподавали математику, а Роуич – историю. Именно он придумал, как рассказать школьникам об Орегонской тропе в виде настольной игры, а соседи предложили воплотить ее на компьютере, написав код на HP-BASIC. Таким образом, первыми, кто сыграл в The Oregon Trail, помимо разработчиков, стали ученики Роуича: 3 декабря 1971 года он прикатил на урок телетайпный терминал. По словам Роуича, игра ученикам «чрезвычайно понравилась». До конца полугодия он и его коллеги по школьному округу Миннеаполиса часто использовали The Oregon Trail на своих уроках. В 1972 году практика у Роуича закончилась, и он удалил игру из системы, забрав с собой распечатку исходного кода, которую затем забросил куда-то в дальний ящик стола.

Тем временем штат Миннесота превратился в флагман компьютерных инноваций. В 1973 году по решению законодательного собрания штата был организован Миннесотский консорциум компьютерного образования (МЕСС17), занимавшийся внедрением компьютеров в школы и вузы. В штаб-квартире консорциума в г. Миннеаполис установили мейнфрейм UNIVAC 110018, к которому были подключены 1500 терминалов в школах по всему штату. В 1974 году МЕСС нанял Дона Роуича в качестве «специалиста по связям с местными учебными заведениями».

Воодушевленный возможностью снова вернуться к интересовавшей его теме – применению компьютеров в образовании, – Роуич вспомнил про ту самую распечатку с кодом The Oregon Trail. Во время «длинных выходных по случаю Дня благодарения» он бережно перенес код с пожелтевших от времени листов на UNIVAC, попутно внося исправления, связанные с различиями в архитектуре мини-компьютера и мейнфрейма, а также используемых версиях BASIC.* Кроме того, Роуич расширил и улучшил саму игру, сделав ее более целостной, исторически достоверной и увлекательной. За следующие несколько лет в The Oregon Trail сыграли тысячи школьников по всему штату.

*На самом деле все происходило не совсем так, однако правду я выяснил только во время работы над следующей главой. [здесь и далее прим. автора]

В 1977 году MECC заменил устаревающий UNIVAC на мейнфрейм серии CDC Cyber19 73, и The Oregon Trail был портирован на него. Код именно этой версии в итоге и был напечатан на страницах Creative Computing в 1978 году. На ее основе я сделал бэкпорт для HP TSB, чтобы примерно представить, как мог выглядеть первоначальный вариант игры.

Кстати, о Creative Computing… История этого журнала тоже весьма и весьма занимательная.

Creative Computing был основан в 1974 году Дэвидом Алом и стал первым журналом о компьютерах, рассчитанным на широкую публику, на год опередив даже знаменитейший Byte. Как следует из названия, журнал был больше ориентирован на художественную и культурную ценность компьютеров, нежели на их применение в бизнесе и технике. Помимо разнообразных технических рекомендаций и исходных кодов программ, на страницах Creative Computing печатались статьи, посвященные тому, что может принести с собой компьютерная революция. Появление подобных «философских» рассуждений, скорее всего, объяснялось тем, что большая часть читателей доступа к реальным машинам не имела, однако сама тема вызывала у них огромный интерес пополам с опасениями (например, о том, как компьютеры повлияют на гражданские свободы). Идеалистический и антиавторитарный настрой вполне отражал дух контркультуры конца 60-х, который к тому времени уже шел на спад. Другим слепком подобной идеологии можно считать Community Memory – первую общественную BBS, запущенную в Калифорнийском университете в Беркли. Атмосфера, царившая там, прекрасно описана в книге Стивена Леви «Хакеры: герои компьютерной революции».

До того как заняться выпуском журнала, Ал занимал должность менеджера по продвижению образовательных решений в DEC, в связи с чем на страницах Creative Computing немало места уделялось образовательному потенциалу компьютерных технологий.20 Обширные разделы, посвященные образовательным программам, появлялись чуть ли не в каждом номере. Словом, нет ничего удивительного, что исходный код The Oregon Trail был напечатан именно в этом журнале. Скорее удивительно, что это не произошло раньше.

К этому времени MECC, который всегда на шаг опережал свое время, уже перешел на новейшие, как их тогда называли, «микрокомпьютеры». С 1978 года в школах Миннесоты начали появляться Apple II. Естественно, The Oregon Trail портировали и на этот компьютер тоже.

Ну что ж, с историей покончено; наконец настала пора взглянуть, что из себя представляет сама игра – ради чего, собственно, и были затеяны все эти танцы с бубном. Но об этом в следующей главе.

4. В поисках «Орегонской тропы», часть 4

Работа над этой главой заняла больше времени, чем ожидалось, но вовсе не из-за нехватки энтузиазма. Дело в том, что к моим археологическим изысканиям подключились Майкл Джемени и Боб Браун, специалисты по HP 2100 из группы в Yahoo, и вместе нам удалось совершить поистине удивительную находку.

Изучая образ кассеты из школы округа Йорк, штат Пенсильвания, Майкл нашел программу с многообещающим названием Oregon. И действительно, запустив ее, мы поняли, что перед нами версия The Oregon Trail от 27 марта 1975 года, то есть на три года старше версии, напечатанной в Creative Computing. Если вам интересно покопаться в исходном коде, то я загрузил его на свой сайт.21 Сравнив, таким образом, две имеющиеся версии, мы узнали немало интересного.

Прежде всего, это позволило мне исправить историческую неточность, допущенную в предыдущей главе. В 1974 году, когда Роуича только взяли работать в МЕСС, он явно не занимался портом The Oregon Trail на UNIVAC – по крайней мере, не сразу. Сначала он, скорее всего, просто заново набрал код на имевшемся у консорциума НР 2100: вполне логично, если учесть, что эти мини-компьютеры стояли почти в каждой школе, причем не только в Миннесоте, но и по всей стране, а к началу 1975 года МЕСС активно распространял игру по образовательным округам соседних штатов.

Нетрудно также заметить, что сам Роуич, программисты из МЕСС – или кто-то еще – в последующие годы продолжали доводить игру до ума, и в таком обновленном виде она попала на Apple II. В версии 1978 года есть ряд нововведений, отсутствующих в версии 1975 года. Возьмем ситуацию, когда игроку – во время охоты, нападения бандитов и т.п. – нужно быстро ввести в терминал какое-то слово. В версии 1978 года появляются уровни сложности: в начале игры программа просит игрока указать, насколько он хороший стрелок – от «меткого аса» до «трясущихся рук». В зависимости выбранного варианта игра определяет, сколько времени будет даваться на ввод. Кроме того, нужное слово каждый раз выбирается случайно: BANG, BLAM, POW или WHAM, – тогда как в версии 1975 года это всегда старое доброе BANG.

Если вам интересно поискать другие отличия, версию 1978 года я тоже выложил у себя на сайте,22 хотя она, конечно, не настолько аутентичная, как версия 1975 года. Мне пришлось довольно долго вычитывать код, чтобы убрать все ошибки распознавания, но зато я бэкпортировал ее с BASIC, которой использовался на мейнфреймах линейки CDC Cyber, на HP-BASIC. Теперь вы тоже можете почувствовать, как The Oregon Trail могла выглядеть на «родном» мини-компьютере серии НР тогда, в 1978 году.

Итак, возьму на себя смелость условно обозначить эти две версии номерами 2 и 3 соответственно. Логично предположить, что следующей моей целью должен был стать поиск версии номер 1… Увы, эта задача при всей ее привлекательности кажется неосуществимой. Поскольку первоначальная The Oregon Trail, по всей видимости, существовала только на том компьютере, на котором Роуич с Хайнеманном и Дилленбергером ее написали, и поскольку в 1972 году, уходя из школы, Роуич ее удалил, единственным источником остается та самая пожелтевшая распечатка, которую Роуич принес с собой в МЕСС. На снимке, сделанном в ТЦ «Молл оф Америка» (г. Блумингтон, штат Миннесота) во время мероприятия, посвященного годовщине выхода The Oregon Trail, Роуич держит в руках нечто очень похожее.23

Мне удалось связаться с Роуичем, но, увы, распечатки у него не осталось. Если не случится чуда, видимо, ничего старше версии 1975 года нам уже не найти. Тем не менее даже одна эта находка дорогого стоит.

К тому же, изучая исходный код, можно узнать немало занятного. Здесь я передаю слово Майклу Джемени, поскольку он гораздо лучше меня разбирается в тонкостях HP-BASIC:

«Если сопоставить нумерацию строк кода с историческими свидетельствами, то вырисовывается довольно четкая картина. Я бы сказал, что программа изначально была написана опытным программистом, прилежным и ответственным. А затем кодом занимался другой программист, менее опытный или менее прилежный. Заметно, что ему не хватало времени, усидчивости или умения, чтобы поддерживать чистоту кода в приемлемом виде».

Тот «другой программист» – это, конечно же, Роуич, который переписывал программу для МЕСС, внося свои изменения. В коде сохранились свидетельства, что он – по крайней мере, сначала – работал один и профессиональными познаниями в программировании, в отличие от Хайнеманна и Дилленбергера, не обладал.

Почти все строки кода пронумерованы числами, кратными пяти, но в некоторых местах последовательность нарушается, и это довольно странно, учитывая, что в HP-BASIC, по словам Майкла, реализована довольно продвинутая функция перенумерации строк. Вероятно, Роуич о ней просто не знал, а следовательно, по «выбивающимся» строкам можно отследить те изменения или добавления, которые в версию для MECC внес именно он. Если вдруг кому-то интересно, Майкл выделил эти строки, а я их прокомментировал:

Строки 8-11: указание на MECC, автора изменений и текущую версию

Строки 262-263: предупреждение, чтобы игрок не использовал знак ‘$’

Строка 999 (и далее): комментарии с названиями разделов кода

Строка 1332: напоминание, чтобы игрок использовал целые числа

Строка 1537: предупреждение о разумных тратах

Строка 1752: комментарий о том, что команда «‘7» запускает велосипедный звонок (единственный звуковой эффект, доступный на телетайпном терминале)

Строка 1902: разделение вопроса на две строки

Строка 2392: исправлен баг, связанный с ненападением разбойников

Строка 2672: проливной дождь также приводит к потере патронов

Строка 2792: пожар также приводит к потере патронов

Строка 2891: нападение индейцев (вероятно) заменено на нападение волков

Строка 3147: повреждение фургона также приводит к потере патронов

Строка 3317: снежная буря также приводит к потере патронов

Строки 3650–3658: добавлены родственники и тетушка Нелли

Строка 4012: еще один комментарий о велосипедном звонке

Строка 4279: изменено поздравление в конце игры

Сопоставив эти комментарии с известной нам историей, теоретически можно было бы «реконструировать» первоначальную версию The Oregon Trail, однако после долгих размышлений я решил отказаться от этой затеи. Поскольку нет никакой возможности определить, вносил ли Роуич изменения в основной код (и если да, то какие), все наши попытки будут основаны лишь на догадках.

Что ж, на этом увлекательные поиски завершились. В следующей главе мы наконец поговорим о самой игре.

5. В поисках «Орегонской тропы», часть 5

Весь геймплей The Oregon Trail завязан на управлении ресурсами. В начале игры вы получаете $700, и эти деньги нужно потратить с умом, потому что возможности заработать не будет. Нужно купить волов в упряжку, еду, патроны, одежду и «прочие припасы» (куда входят, в частности, лекарства). Сама игра состоит примерно из 18 «ходов», каждый из которых примерно соответствует двухнедельному отрезку пути по Орегонской тропе. В начале каждого отрезка вы выбираете: поохотиться или продолжить движение. Кроме того, через каждые два хода на дороге попадается форт, где, если понадобится, можно докупить припасы. Необходимо также решить, как будет питаться ваше семейство: скудно, умеренно или плотно, – то есть необходимо взвешивать запасы провианта против возможных последствий недоедания, например, болезней. Также в течение каждого хода могут происходить различные случайные события, как правило, неприятные. Все эти лишения и невзгоды, пожалуй, запоминаются игрокам лучше всего:

«ПОВОЗКА СЛОМАЛАСЬ. ВЫ ТРАТИТЕ ВРЕМЯ И ПРИПАСЫ НА РЕМОНТ.»

«ВОЛ ПОВРЕДИЛ НОГУ. СКОРОСТЬ ПУТЕШЕСТВИЯ УПАЛА.»

«НЕСЧАСТНЫЙ СЛУЧАЙ: ВАША ДОЧЬ СЛОМАЛА РУКУ. ПРИШЛОСЬ ОСТАНОВИТЬСЯ И ПОТРАТИТЬ ПРИПАСЫ, ЧТОБЫ НАЛОЖИТЬ ШИНУ.»

«НА ВАС НАПАЛИ ДИКИЕ ЗВЕРИ!»

Если верить некоторым свидетельствам, в первоначальной версии вместо зверей нападали индейцы – событие гораздо более захватывающее, но менее политкорректное. Признаки вмешательства в код по соседству со строкой 2885 подтверждают эту гипотезу. (Интересный факт: знаменитая фраза «ВЫ УМЕРЛИ ОТ ДИЗЕНТЕРИИ!», породившая множество интернет-мемов24, появилась только в более поздних версиях.) Череду неудач иногда разбавляют события вроде «ДОБРЫЕ ИНДЕЙЦЫ ПОДСКАЗАЛИ ВАМ, ГДЕ НАЙТИ ЕЩЕ ЕДЫ», но в целом жизнь игрового переселенца весьма трудна, что, насколько мне известно, вполне соответствует действительности.

Роуич приложил массу усилий, чтобы максимально достоверно воспроизвести все особенности путешествия по Орегонской тропе, – немалый подвиг в условиях технических ограничений того времени. Вероятность выпадения тех или иных случайных событий в общем соответствует исторической действительности. Учитываются и изменения ландшафта: при переходе через Скалистые горы путешествие становится медленнее и опаснее. Реализована даже смена погоды, когда семейству игрока требуется больше одежды. На самом деле, за кадром происходит немало расчетов и процессов, которых от столь простой игры и не ожидаешь.

Еще одна особенность The Oregon Trail (которая, впрочем, роднит ее со многими играми той эпохи, написанными на BASIC): от игрока ожидается – и я бы даже сказал, требуется, – что он будет подсматривать в исходный код, чтобы разобраться в игре. В частности, я даже не подозревал, что остановка в форте резко снижает расстояние, пройденное за ход, пока не увидел соответствующую строчку кода! Точно так же легко не заметить, как изменения ландшафта влияют на игру, если предварительно хотя бы бегло не ознакомиться с кодом.

С точки зрения нарратива The Oregon Trail тоже выглядит на удивление достойно. Текста в ней, конечно, мало, но даже несмотря на это создается впечатление, будто действительно отправляешься в полное трудностей и опасностей путешествие. Преодолевая последние мили до Орегона на хромых волах, почти без еды и припасов (а зима близко!), я в самом деле переживал за свою маленькую компьютерную семью. Ощущение «присутствия» дополнительно подкрепляется периодическими экшн-вставками, где за короткое время нужно успеть ввести слово BANG (или другое), чтобы подстрелить добычу на охоте или отбиться от разбойников.

Игра также очень сурова и не прощает ошибок: не сумеешь запасти достаточно еды, лекарств и патронов на очередной ход – все, смерть. Однако в отличие от ранних адвенчур, где внезапные смерти были зачастую абсурдны и жестоки до нелепости, в The Oregon Trail подобный исход выглядит совершенно логичным. Путешествие по Орегонской тропе действительно было подвигом, и множество переселенцев в самом деле погибали по тем же самым причинам, что представлены в игре. Даже в современных сюжетно-ориентированных играх такое единство между геймплеем и нарративом встречается довольно редко.

Для себя я выработал следующую стратегию прохождения: закупиться на старте только самым необходимым минимумом, сэкономив деньги на потом. Еду можно не брать совсем, а вместо этого через ход охотиться (благо я умею печатать вслепую). Если не набирать много вещей, то не так страшно потерять их в результате того или иного несчастья (а они происходят чуть ли не на каждом шагу). С другой стороны, в этом случае приходится чаще останавливаться в фортах. Моя вечная проблема: не успеть до зимы и застрять где-нибудь на горных перевалах. Чаще всего это заканчивается проигрышем. А вообще, у каждого игрока, как правило, есть своя излюбленная стратегия.

История The Oregon Trail после 1978 года задокументирована гораздо лучше, поэтому сильно углубляться в нее я не стану. К 1980 году МЕСС приобрел 500 компьютеров Apple II и распределил их по всем школам Миннесоты. Новенькие компьютеры, помимо, конечно же, образовательных приложений, могли похвастаться и свежепортированной версией The Oregon Trail. В 1985 году в игру добавили цветные иллюстрации, а в 1995 году вышла делюкс-версия на компакт-диске. Кроме того, The Oregon Trail породила ряд пародий и подражаний, в том числе Organ Trail25 (2011–2013) в условиях зомби-апокалипсиса. Однако если стереть весь мультимедийный лоск, то окажется, что все они на удивление недалеко ушли от той концепции, которую придумал Роуич в далеком 1971 году.

Ни в коем случае не утверждаю, что в The Oregon Trail самый лихо закрученный нарратив в игровой индустрии, но он на самом деле гораздо лучше, чем от него можно было бы ожидать. Я очень рад, что смог познакомиться с этой игрой поближе, причем в наиболее первозданной форме из доступных. И я, не колеблясь, включаю ее вместе с ELIZA, Hunt the Wumpus и Adventure в список игр, с которыми должен познакомиться каждый, кто желает погрузиться в историю интерактивного повествования.

6. Несколько слов в защиту BASIC

Пожалуй, ни один язык программирования не удостаивался столь единодушного презрения, как BASIC26. Из всех саркастических выпадов в его адрес можно было бы собрать довольно пухлый томик для туалетного чтения. Наиболее яркая ремарка, на мой взгляд, принадлежит Эдсгеру Вибе Дейкстре27: «Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они подверглись необратимой умственной деградации». (Его слова прозвучат еще пафоснее, если прочитать их с голландским – а еще лучше с немецким – акцентом.) Это, безусловно, преувеличение, хотя поводов к таким замечаниям BASIC дает предостаточно. Когда мы в детстве обменивались программами для Commodore 64, фраза «она написана на Бейсике» автоматически означала «отстой». И на сегодняшний день мало что изменилось. Какая среда разработки способна сравниться с Visual BASIC по количеству ужасных программ, созданных в ней? Я, признаться, если узнаю, что программа создана в Visual BASIC, стараюсь ее даже не запускать.

Но несмотря на все это, роль BASIC в истории развития компьютеров и программирования огромна. До его появления компьютерщики делились на два лагеря. Первый был связан с мейнфреймами, прежде всего, производства IBM и немногочисленных ее конкурентов. Приверженцами этого лагеря были программисты на государственных предприятиях и в крупных компаниях. Стивен Леви метко назвал их «жрецами»: представьте себе горстку высокопрофессиональных гуру в белых халатах, поклоняющихся Машине и выполняющих все строго по Писанию (сиречь инструкции от IBM). Никакого творчества и креатива не допускается.

Другой лагерь составляли хакеры. Эта культура возникла в Массачусетском технологическом институте (МТИ) и похожих технических вузах, а также небольших компаниях. В нее входили, как правило, молодые люди, которые предпочитали машинное общество человеческому и для которых программирование и копание в компьютерах (изначальный смысл слова «хакерство») было смыслом жизни. Они презирали коллективизм и консерватизм, навязываемый «айбиэмщиками», а потому испытывали особую любовь к небольшим машинам производства Digital Equipment Corporation (DEC), чья этика была не столь косной. Несмотря на явное противоречие во взглядах, оба лагеря объединяло следующее: ни «жрецы», ни хакеры не стремились сделать компьютеры доступными обычным людям. Те, кто не привык думать в битах, байтах и регистрах, для них просто не существовали.

Ситуация изменилась в 1964 году, когда Джон Кемени и Томас Курц, преподаватели Дартмутского колледжа, разработали Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code (универсальный код символических инструкций для начинающих), сокращенно BASIC. Они не ориентировались ни на хакеров, ни на ученых-компьютерщиков; их целью было создать инструмент, который дал бы обыкновенным пользователям возможность творить с помощью компьютера. Сегодня идея языка программирования «для широких масс» выглядит бессмысленной. Зачем он, когда мы можем включить компьютер, на котором уже установлена Windows, iOS или еще какая-нибудь операционная система, и пользоваться многочисленными программными пакетами, которые уже кто-то написал за нас? А вот в 60-е – и даже позже – приложений как таковых, по сути, не существовало. Чтобы использовать компьютер для чего-нибудь за рамками самых ходовых (и примитивных) функций – и тем более создавать что-либо с его помощью, – необходимо было уметь программировать. Делая программирование доступным широкой публике, Кемени с Курцем руководствовались не столько техническими, сколько социологическими, политическими и даже идеологическими соображениями.

Итак, в 1964 году в Дартмутском колледже зародился третий лагерь компьютерщиков – я вскользь упоминал о нем в прошлых главах, – и долгие годы его деятельность была связана именно с языком BASIC. Пока «жрецы» занимались своими делами в хорошо освещенных и кондиционируемых дата-центрах, а хакеры уединенно корпели в тесных комнатушках у себя в МТИ, во внешнем мире творилась революция, которая в конце 60-х – начале 70-х годов привела к появлению настоящей программистской контркультуры. Компьютеры перестали быть прерогативой банков и научных институтов – они вышли на улицы. Таким образом, вклад адептов BASIC вполне сопоставим с достижениями хакеров, которые в это же время разрабатывали язык Си, Unix, а также закладывали основы сети Интернет.

Иногда эти два лагеря даже пересекались, и случалось это куда чаще, чем может показаться на первый взгляд (и чаще, чем представители этих лагерей готовы признать). Результатом одного из таких пересечений стала игра Hunt the Wumpus, которой будут посвящены следующие две главы. Исходная концепция зародилась в среде HP-TSB, однако своей новизной она подкупила программистов хакерского склада – и стала предтечей первых произведений так называемой «интерактивной литературы» (ИЛ).

Поэтому давайте не будем забывать, что именно благодаря BASIC компьютеры постепенно стали достоянием общественности и что именно BASIC в немалой степени поспособствовал развитию компьютерного творчества, плоды которого мы наблюдаем и по сей день. С этой точки зрения надменные высказывания элитариев вроде Дейкстры, признаться, выглядят очень некрасиво.

В общем, безусловно, BASIC есть за что уважать… Только не заставляйте меня им пользоваться.

7. «Охота на Вампуса», часть 1

В самый разгар эпохи хиппи программист-аналитик Боб Альбрехт вместе со школьным учителем Лероем Финкелем основал в Сан-Франциско издательство Dymax, чтобы печатать книги по языку BASIC. Интересы Альбрехта, однако, вовсе не ограничивались изданием компьютерной литературы. В те годы широкая публика все еще воспринимала компьютеры как нечто из области научной фантастики: огромные зловещие машины, которые постоянно искрят и сбоят, доставляя массу хлопот капитану Кирку и команде звездолета «Энтерпрайз». Чтобы изменить это представление и сделать компьютер инструментом для развлечения и творчества, был необходим массовый доступ.

Ради реализации этой мечты Альбрехт, обладавший, по всей видимости, большой харизмой и силой убеждения, сумел выпросить у DEC мини-компьютер PDP-8, а у Hewlett-Packard – терминалы с удаленным подключением и выделенное время. Очень скоро офис Dymax в городке Менло-Парк, штат Калифорния (туда издательство переехало после приобретения ЭВМ) превратился в публичный вычислительный центр, куда любой человек мог прийти и поиграться с компьютером.

В конце 1971 года в недрах коммерческого издательства Dymax возникла никак не связанная с ним «Народная компьютерная компания» (People’s Computer Company, или PCC). Это была не совсем «компания» в привычном смысле слова; по крайней мере, задачи извлекать прибыль перед ней не стояло. На самом деле, название было отсылкой к рок-группе Big Brother and the Holding Company28, которая появилась в Сан-Франциско в 1965 году и в которой пела небезызвестная Дженис Джоплин. Одного этого упоминания, в принципе, достаточно, чтобы понять этику РСС. Даже в 1972 году Сан-Франциско продолжал жить идеалами хиппи, несмотря на разочарование, возникшее после Альтамонтского фестиваля 1969 года29, и Альбрехт прекрасно вписался в эту контркультуру.

Целью РСС было сделать компьютеры доступными для широких масс. Для этого служил не только публичный вычислительный центр, но и информационный бюллетень, который начали издавать в октябре 1972 года. Заголовок гласил: «Сейчас компьютеры не служат народу, а используются против него. Используются, чтобы порабощать людей, а не освобождать их. Настало время все изменить. Для этого нужна… Народная компьютерная компания».

Атмосферу в Менло-Парке хорошо описывает Стивен Леви в книге «Хакеры»:

«В помещении непрерывно трещали терминалы, один из которых был подключен к PDP-8, а другой – к телефонной линии, через которую связывался с компьютером в компании Hewlett-Packard, бесплатно предоставлявшей для PCC время. Где-то обязательно играли в новенькую игру, написанную кем-нибудь из все разраставшейся команды хакеров PCC. Иногда приходили мамаши-домохозяйки с детьми и неожиданно увлекались программированием, да так, что мужчины с тревогой отмечали, как лояльные до сего момента жены забрасывали и детей, и готовку в пользу радостей BASIC. Бизнесмены пытались запрограммировать компьютер для предсказания котировок на бирже и тратили на эту химеру несчетное количество времени. Когда двери вычислительного центра открыты настежь, возможно все. Saturday Review цитировал Альбрехта: “Мы хотели бы организовать в каждом районе доступные для публики компьютерные центры, куда любой человек мог бы зайти, как в боулинг или в зал игровых автоматов, и поиграться с компьютером”».

Именно в такую среду и попал однажды 27-летний Грегори Йоб. Произошло это примерно тогда же, когда начал выходить бюллетень РСС. В то время особой популярностью пользовались игры-угадайки на поле, написанные самим Альбрехтом. Первой из них, судя по всему, была игра Hurkle30.

Суть ее в следующем: где-то на координатной сетке 10×10 прячется загадочный Херкл (Харкл? Хуркл?). Игрок вводит в компьютер координаты точки, где, как ему кажется, нужно искать. Отсчет ведется от «базы», которая расположена в точке (0; 0) – в левом нижнем углу сетки. Если игрок не угадал, программа дает подсказку, в какой примерно стороне (севернее/южнее/западнее/восточнее) следует продолжать поиски – и так, пока игрок не отыщет нужную точку. Вместо итогового счета на экран выводится количество попыток и предложение сыграть снова.

Вот так мог выглядеть один заход в Hurkle:


RUN

HURKLE


WANT THE RULES?Y

A HURKLE IS HIDING IN A GRID, LIKE THE ONE BELOW.


________NORTH

______9. . . . . . . . . .

______8. . . . . . . . . .

______7. . . . . . . . . .

______6. . . . . . . . . .

______5. . . . . . . . . .

WEST 4. . . . . . . . . . EAST

______3. . . . . . . . . .

______2. . . . . . . . . .

______1. . . . . . . . . .

______0. . . . . . . . . .

_______0123456789

________SOUTH


TRY TO GUESS WHERE THE HURKLE IS HIDING. YOU GUESS BY TELLING ME THE GRIDPOINT WHERE YOU THINK THAT THE HURKLE IS HIDING. HOMEBASE IS POINT 0,0 IN THE SOUTHWEST CORNER. YOUR GUESS SHOULD BE A PAIR OF WHOLE NUMBERS, SEPARATED BY A COMMA. THE FIRST NUMBER TELLS HOW FAR TO THE RIGHT OF HOMEBASE AND THE SECOND NUMBER TELLS HOW FAR ABOVE HOMEBASE YOU THINK THE HURKLE IS HIDING. FOR EXAMPLE, IF YOU THINK THE HURKLE IS 7 TO THE RIGHT AND 5 ABOVE HOMEBASE, YOU ENTER 7,5 AS YOUR GUESS AND THEN PRESS THE ’RETURN’ KEY. AFTER EACH GUESS, I WILL TELL YOU THE APPROXIMATE DIRECTION TO GO FOR YOUR NEXT GUESS. GOOD LUCK!


THE HURKLE IS HIDING – TRY TO FIND HIM!


WHAT IS YOUR GUESS?5,5

GO NORTH


WHAT IS YOUR GUESS?5,2

GO NORTH


WHAT IS YOUR GUESS?5,1

GO NORTH


WHAT IS YOUR GUESS?5,0

GO NORTH


WHAT IS YOUR GUESS?5,8


YOU FOUND HIM IN 5GUESSES!!!

LET’S PLAY AGAIN.


Позднее появились и более сложные вариации. В игре Snark игрок вводил радиус окружности поиска вокруг некоторой точки на сетке, а компьютер сообщал ему, находится ли Снарк внутри окружности или снаружи. В игре Mugwump (самой сложной из этой подборки) единственной подсказкой было: в скольких клетках по прямой от точки поиска прячется Магвамп, а направление игрок должен был угадывать самостоятельно. Строго говоря, называть эти программы «играми» некорректно. Проиграть в нихнельзя – только потратить уйму времени, перебирая варианты, вот и все. Учитывая атмосферу, царившую в РСС, можно было бы предположить наличие соревнований, но поскольку каждый раз поле генерируется случайным образом заново, смысла в подсчете очков никакого.

Йоб отзывался об этих играх так: «Черт-те что! Ладно одна игра на декартовой координатной плоскости 10×10, но три – уже перебор. И тут мне в голову пришло примерно следующее: “Надо придумать компьютерный вариант игры в прятки – и без этой [вырезано цензурой] сетки!” Точно: написать топологическую компьютерную игру, где игровое поле состоит из узлов, соединенных переходами».31

«Топологическая компьютерная игра», в которой игрок перемещается по «узлам, соединенным переходами». Кое-что напоминает, вам не кажется?

8. «Охота на Вампуса», часть 2

Если верить словам Грегори Йоба, источником вдохновения для Hunt the Wumpus стала не столько Hurkle и ей подобные развлечения, сколько ненависть к декартовой координатной плоскости, которая в них использовалась. Для своей вариации «охоты на монстра» Йоб решил использовать свое «любимое платоново тело», а именно додекаэдр – правильный двадцатигранник. Мне подобная страсть к геометрии, признаюсь, чужда (и «любимого платонова тела» у меня тоже нет), поэтому меня больше интересуют другие новации, которые ввел Йоб.

Игру Hunt the Wumpus можно считать прародительницей всех тех «лабиринтов из маленьких запутанных переходов», которые спустя несколько лет заполонят экраны компьютеров и блокноты с миллиметровкой. Игровое поле состоит из двадцати узлов-комнат, каждая из которых связана ровно с тремя другими. По умолчанию комнаты пустые, но в некоторых из них случайным образом размещаются бездонные пропасти (попадание туда – мгновенный проигрыш), «супер-летучие мыши» (переносят игрока в случайную комнату) и, конечно же, сам Вампус. Когда игрок попадает в комнату с Вампусом, возможны четыре варианта развития событий: монстр либо уходит в одну из трех примыкающих комнат,* либо остается на месте и съедает игрока. Убить Вампуса, таким образом, можно только с расстояния, и для этого у игрока есть «искривленная» управляемая стрела, которая может пролететь до пяти комнат.

*При этом, даже если Вампус попадет в комнату с летучими мышами или пропастью, с ним ничего не случится. Во-первых, он слишком тяжелый, и мыши его просто не поднимут. Во-вторых, у него присоски на лапах, поэтому он может обойти пропасть по стене. Вот такая условность.

Управление игрой состоит из двух команд: «идти» (М) и «стрелять» (S). Выигрышная стратегия (у осторожного игрока или новичка вроде меня) примерно следующая: не спеша изучить игровое поле, составить карту, указав на ней все ловушки, затем вычислить местонахождение Вампуса и застрелить беднягу. На распечатке с терминала это выглядело примерно так:


HUNT THE WUMPUS


YOU ARE IN ROOM 20

TUNNELS LEAD TO 131619


SHOOT OR MOVE (S-M)?M

WHERE TO?13


I FEEL A DRAFT

YOU ARE IN ROOM 13

TUNNELS LEAD TO 121420


SHOOT OR MOVE (S-M)?M

WHERE TO?20


YOU ARE IN ROOM 20

TUNNELS LEAD TO 1316 19


SHOOT OR MOVE (S-M)?


Ничего особенного, согласен. Сыграв в первый раз, задаешься вопросом: и что? Однако если дать Hunt the Wumpus второй шанс, то можно увидеть, что это пусть и простенькая, но игра, способная увлечь на несколько партий – до тех пор, пока не будет выработана выигрышная стратегия. Единственный недостаток с точки зрения дизайна, пожалуй, состоит в том, что нередко партия начинается вот так:


I FEEL A DRAFT

YOU ARE IN ROOM 4

TUNNELS LEAD TO 3 5 14


Сообщение «I FEEL A DRAFT» (я чувствую сквозняк) указывает игроку на то, что рядом пропасть, то есть один из трех туннелей ведет к мгновенной гибели. Поскольку игра только началась и никакой дополнительной информации у игрока нет, он вынужден делать ход наугад – и надеяться, что ему повезет. Такую ситуацию едва ли можно назвать честной. (Видимо, на этот случай в игре прописана возможность сыграть повторно на том же поле.)

Впрочем, вопросы игрового дизайна как такового меня интересуют мало. Данная книга посвящена истории интерактивного повествования, и с этой точки зрения Hunt the Wumpus выделяется сразу по двум пунктам.

Во-первых, у нее совершенно другой способ подачи, нежели у игр типа Hurkle. Если там игрок смотрит на поле целиком как бы сверху, то в Hunt the Wumpus он находится непосредственно внутри игрового мира, как бы вынужденный пробираться на ощупь по темной пещере. Нарратив как таковой сведен к минимуму (где-то в пещере спит Вампус, его надо убить – все, конец), но переход от третьего лица к первому сильно отличает Hunt the Wumpus от Hurkle и ей подобных. Если там все ощущается как абстракция, то охота на Вампуса уже предлагает определенную степень иммерсивности. И хотя Hunt the Wumpus нельзя считать первой игрой, погружавшей игрока в игровой мир (The Oregon Trail вышла на год раньше, да и с нарративом у нее все гораздо лучше), однако она стала значительным отклонением от стандартов своего времени.

Во-вторых, что даже более важно, игровое поле Hunt the Wumpus стало прототипом географии, которая используется в произведениях ИЛ до сих пор: набор дискретных, изолированных друг от друга комнат, соединенных переходами, по которым игрок может перемещаться. Ориентации по сторонам света еще нет, но основное времяпрепровождение, знакомое всем игрокам в ИЛ, – составление карты – есть. Все ранние произведения ИЛ в той или иной степени представляли собой те самые «лабиринты из маленьких запутанных переходов», которые так выводят из себя современных игроков, пожелавших приобщиться к классике. Благодаря этому небольшому открытию я недавно осознал, что изначальная суть ИЛ заключается именно в исследовании мира и составлении карты, а сюжет и даже загадки вторичны. (Еще нагляднее этот аспект просматривается в первых версиях знаменитой Adventure, о которой пойдет речь в следующих главах.)

Как и в случае с The Oregon Trail, все признаки указывают на то, что первоначальная версия Hunt the Wumpus была написана на HP-BASIC. Именно ее, а также троицу игр-предшественниц, написанных Бобом Альбрехтом, я смог найти на архивных копиях кассет, собранных Бобом Брауном и Майклом Джемени из группы Yahoo, посвященной мини-компьютерам НР. Впервые исходный код Hunt the Wumpus был опубликован в середине 1973 года в бюллетене People’s Computer Company, а затем – в номере Creative Computing за октябрь 1975 года. Единственным отличием от более ранней кассетной версии стало добавление в начале программы строк с комментариями, где указывается авторство Грегори Йоба, а также рекламируются два написанных им продолжения: Wumpus 2 (с вариациями игрового поля) и Wumpus 3 (с новыми ловушками).

В то время как The Oregon Trail была, говоря современным языком, «эксклюзивом» МЕСС и распространялась, по всей видимости, только по учебным учреждениям, Hunt the Wumpus разлетелась в виде портов и адаптаций по всем существующим платформам своего времени (а также тем, которые появлялись впоследствии) кустарным способом. В сопроводительной статье к исходному коду, опубликованной в Creative Computing, Йоб писал: «Мне рассказывали, что будто бы видели код Wumpus, переписанный на RPG и FORTRAN, что в операционной системе одной крупной научно-исследовательской лаборатории есть команда to Wumpus, запускающая игру, и что даже есть иллюстрированная версия для дисплейных терминалов Hazeltine!»

Особо показателен тот факт, что игра сумела преодолеть культурный барьер между BASIC-сообществом хиппи из РСС и «настоящими» хакерами: к появлению Unix 6 версии в 1975 году (а по всей видимости, даже раньше), Hunt the Wumpus была портирована на Unix C (в исходном коде даже есть комментарий, где радостно сообщается, что игра была «украдена из бюллетеня РСС, том 2 № 1»)32.

9. «Приключение» Уилла Краузера, часть 1

Что еще можно сказать об Adventure, давно и по праву признанной самым главным прототипом не только текстовых приключений и ИЛ, но и большинства значимых видеоигр современности? (Взять хоть World of Warcraft, которая ведет родословную от Ultima Online и первого MUD – «многопользовательского подземелья» – Ричарда Бартла, которые, в свою очередь, восходят к Adventure.) Более чем за сорок лет, прошедших с ее выхода, Adventure неоднократно становилась предметом исследований: в 1985 году Мэри Энн Баклз защитила первую в истории диссертацию, посвященную игровому нарративу, под названием Interactive Fiction: The Computer Storygame Adventure («Интерактивная литература: Adventure как сюжетная компьютерная игра»), а в 2007 году в открытом научном журнале Digital Humanities Quarterly была опубликована великолепная статья Денниса Джорджа Джерза Somewhere Nearby is Colossal Cave33 («Где-то неподалеку находится Колоссальная пещера»). Однако поскольку этот блог, так уж сложилось, посвящен истории интерактивного повествования, к истории мы и обратимся. Недавно мне удалось поиграть в оригинальную версию Adventure, написанную Уиллом Краузером, которую Джерз нашел, собирая материал для вышеназванной статьи, и поэтому я, как чуть раньше Джейсон Дайер34, хочу поделиться своими впечатлениями.

В общих чертах история создания Adventure наверняка знакома большинству людей, интересующихся этой темой, поэтому пересказывать ее здесь целиком я не буду. Если вкратце: в 1975 году Уилл Краузер, программист и спелеолог, развелся с женой. Скучая по двум дочерям, оставшимся с матерью, он решил в свободное от работы время написать игру – видимо, в качестве подарка. Эта игра, которую он назвал просто Adventure, объединила в себе три его главных увлечения: программирование, исследование пещер и новую настольную игру под названием Dungeons and Dragons (D&D).

Как такое возможно? Очень просто: игроку предлагается исследовать пещерный ландшафт, примерно соответствующий пещере Бедквилт (часть Колоссальной пещеры, в связи с чем «полное» наименование игры часто приводят как Collossal Cave Adventure) в составе пещерной системы Мамонтова—Флинт-ридж35 в штате Кентукки. Краузер долгие годы изучал ее, составляя подробную карту. В пещере игрок встречается с существами и сокровищами, заимствованными прямиком со страниц руководств по D&D, а для победы должен решать запутанные головоломки, обращая внимание на мелочи, как настоящий программист. Короче говоря, Краузер создал первое в истории текстовое приключение, единолично заложив основы жанра, почти без изменений сохранившиеся до наших дней.

Теперь давайте ненадолго отвлечемся от самой игры и попробуем ответить на вопрос: а кто такой, собственно, Уилл Краузер? Его портрет хорошо выведен в книге Кэти Хефнер и Мэтью Лайона Where Wizards Stay Up Late36 («Там, где волшебники засиживаются допоздна»), где повествуется об истории создания сети ARPANET37 (предшественницы современного интернета). Краузер обладал множеством причуд характера, которые сегодня привычно ассоциируются у нас с хакерами. Можно сказать, он был «прототипичным» хакером.

Во-первых, он был крайне неразговорчив и практически не проявлял эмоций, отчего окружающим становилось не по себе. Во-вторых, он терпеть не мог костюмы и всегда ходил в повседневной одежде; даже на аудиенции к Комитету начальников штабов ВС США в Пентагоне он приходил в кроссовках. В-третьих, цитирую: «он был чудовищно привередлив в еде (любое блюдо сложнее бутерброда с колбасой могло вызвать у него резкое неприятие), из-за чего его невозможно было приглашать в гости или в ресторан».

В то же самое время он разительно отличался от других увлеченных компьютерщиков, которых мы иногда называем «нердами». В частности, он увлекался туризмом, в том числе экстремальным, таким как скалолазание и, конечно, спелеология. Соответственно, он старался поддерживать себя в отличной физической форме и иногда часами висел на притолоке двери в свой кабинет. И, пожалуй, самое удивительное отклонение от сложившегося образа: несмотря на то, что коллеги Краузера регулярно подпитывались кока-колой, сам он «никогда к ней не прикасался».

Но все эти причуды с лихвой компенсировались другим качеством Краузера – непревзойденным талантом к программированию. На англоязычной странице Википедии, посвященной Уиллу Краузеру, значится: «Программист, спелеолог и альпинист-любитель. Наиболее известен как один из создателей игры Colossal Cave Adventure» – и все. Казалось бы, все правда, но как-то нечестно сводить достижения этого человека только к изучению пещер и одной-единственной игре. Краузер заслужил место в компьютерной истории, даже если бы никогда не написал Adventure.

Уилл Краузер был незаменимым членом небольшой команды разработчиков, которая с конца 60-х закладывала основы современного интернета. Он лично написал ПО для работы IMP’ов (Interface Message Processor – «интерфейсный процессор обработки сообщений») – компьютеров, осуществлявших коммутацию пакетов в базовой подсети ARPANET; иными словами он создал прошивку для первых в мире роутеров. Коллеги не без оснований считали, что он «входит в 1% лучших программистов мира». Особенно ему удавалось писать емкий и эффективный код – весьма ценный навык, учитывая чрезвычайно жесткие ограничения в объемах памяти и процессорной мощности. Главный недостаток Краузера (и то с натяжкой): его куда больше привлекала разработка прототипов. Ему скорее было интересно продемонстрировать принципиальную возможность решения той или иной задачи, нежели шлифовать код и доводить программу до завершенного вида.

И если сопоставить все эти факты друг с другом, становится ясно, как вышло, что Краузер буквально на коленке создал сам жанр ИЛ, причем в том виде, в каком мы его знаем до сих пор… а потом с такой же легкостью забросил: просто потому (вероятно), что возникла более интересная задача, требовавшая решения.

10. «Приключение» Уилла Краузера, часть 2

Оригинальная Adventure38, написанная Краузером, включает в себя довольно полный «наружный» уровень и первый подземный уровень, которые мы помним по завершенной версии игры. Эта своего рода «демо-версия» заканчивается на локации «Большой перекресток», где установлен знак: «РАБОТЫ ПО СТРОИТЕЛЬСТВУ ПЕЩЕРЫ НЕ ЗАВЕРШЕНЫ. МОЖЕТЕ ПРОДОЛЖАТЬ ИССЛЕДОВАНИЕ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК». И это не розыгрыш. Начиная с этого места код становится неряшливым и невычитанным настолько, что при переходе в очередную комнату игрока может, например, внезапно выкинуть на поверхность. Да и кроме обычных трудностей с ориентированием, игровых задач как таковых там, в общем-то, нет. Но все равно даже в таком виде Краузер заложил основы для тысяч текстовых приключений, которые будут написаны впоследствии, в том числе даже кое-какие простенькие головоломки – ну и лабиринты, конечно же, куда без них.

На самом деле, Adventure и есть один большой лабиринт. Самая сложная задача во всей игре – понять, как соединены между собой узлы (то есть «комнаты») игрового мира, и как там ориентироваться. Более того, все головоломки, которых и без того немного, так или иначе завязаны на перемещении: игроку нужно догадаться, как прогнать змею, чтобы выйти из «Зала горного короля», затем нужно найти другой выход из пещеры, чтобы покинуть ее вместе с сокровищами и т.д. Современному игроку, в особенности если он воспитан на поздних произведениях ИЛ, это наверняка покажется странным, неинтересным и, вполне возможно, даже раздражающим. Все-таки мы привыкли, что в игре, помимо головоломок и блужданий, должно быть еще и увлекательное повествование. Но стремился ли сам Краузер к сильному нарративу, разрабатывая Adventure? Сильно сомневаюсь.

Уилл Краузер вел и ведет весьма закрытый образ жизни, поэтому пообщаться с ним и узнать, о чем он думал во время разработки и что хотел или не хотел сделать, невозможно. Но здесь нас может в какой-то степени выручить текст, который игра выдает в ответ на команду «HELP» (ПОМОЩЬ):


Я ПОНИМАЮ, ЧТО ТАКОЕ МЕСТА, ДЕЙСТВИЯ И ПРЕДМЕТЫ. БОЛЬШИНСТВО СЛОВ В МОЕМ СЛОВАРЕ ОПИСЫВАЕТ МЕСТА И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ МЕЖДУ НИМИ. ЧТОБЫ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ, ВВЕДИ «ЛЕС», «ЗДАНИЕ», «ВНИЗ ПО РЕКЕ», «ВОЙТИ», «ВОСТОК», «ЗАПАД», «СЕВЕР», «ЮГ», «ВВЕРХ» ИЛИ «ВНИЗ». МНЕ ИЗВЕСТНЫ КОЕ-КАКИЕ ПРЕДМЕТЫ, СПРЯТАННЫЕ В ПЕЩЕРЕ, НАПРИМЕР «ЧЕРНЫЙ ПРУТ». Я ПОНИМАЮ НЕКОТОРЫЕ КОМАНДЫ, ПОСРЕДСТВОМ КОТОРЫХ МОЖНО С ЭТИМИ ПРЕДМЕТАМИ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ.


Обратите внимание, что на первый план Краузер ставит именно географию и перемещение, и только потом, как бы походя, упоминает о возможности взаимодействовать с «кое-какими предметами». Увлеченный хакер, Краузер почти наверняка имел знакомство с Hunt the Wumpus. Мне кажется, было бы логичным предположить, что Adventure изначально задумывалась как очередная попытка развить идеи Йоба о «топологической компьютерной игре» и, собственно, так и разрабатывалась, пока автору не наскучило. Весьма вероятно также – почти бесспорно, – что навигация по сторонам света была добавлена позже всего. По всей видимости, Краузер первоначально планировал, что игрок будет перемещаться между комнатами, пользуясь только ключевыми словами – то есть ориентирование в пространстве действительно ставилось во главу угла.* Неудивительно, ведь для Краузера как спелеолога подземная география имела первостепенную важность не столько с позиции фактической точности, сколько как фактор выживания. Разработкой Adventure Краузер, скорее всего, занимался на том же домашнем телетайпном терминале, на котором он компилировал геологические данные и составлял карты настоящей Мамонтовой пещеры для коллег-спелеологов.

*Деннис Джерз, впрочем, упоминает, что разговаривал с кем-то, кто якобы помнит наличие сторон света еще в самых ранних версиях. Но это скорее эффект ложной памяти. Из исходного кода явно следует, что такой способ перемещения был добавлен буквально в последний момент, когда Краузер осознал, что ориентироваться с помощью ключевых слов по масштабному подземному комплексу, состоящему из множества почти идентичных комнат, практически нереально.

С другой стороны, действительно ли нам так важно знать, какую именно игру хотел сделать Краузер? Наверное, нет. Однако необходимо помнить, что в то время ожидания игроков и подходы создателей игр к геймдизайну были совсем не такими, как сегодня, и становится ясно, почему авторам сходило с рук то, что сейчас кажется нам издевательством. К этой мысли я еще буду возвращаться, рассматривая другие игры описываемого периода.

В последнее время в научных кругах продвигается идея о том, что глубинная суть компьютерных игр заключается в концептуализации и реализации пространства, и некоторые даже призывают считать их разновидностью архитектуры. Идея интересная, и, если рассматривать ее через призму ранних произведений ИЛ, даже вполне обоснованная. Я не совсем представляю, как объединить эту гипотезу с моими другими наблюдениями, но, когда изучаешь Adventure, от размышлений об архитектуре отделаться трудно.

Впрочем, если отбросить все эти отвлеченные размышления, есть в оригинальной Adventure некая грубая привлекательность, которая не поддается логическому объяснению. Краузер не обладал ни склонностью к писательству, ни литературным даром, но его краткие и конкретные описания ясно демонстрируют, что он знает, о чем пишет. Именно это, если закрыть глаза на разные недочеты, придает игре достоверность, которой не хватает последующим, пусть и более проработанным с точки зрения дизайна, версиям.

Здесь интересно отметить реакцию других спелеологов, которые имели возможность поиграть в Adventure. Многие из них обратили внимание, насколько скрупулезно воспроизведено устройство пещеры Бедквилт, вплоть до придуманных Краузером сотоварищи названий, таких как «Зал горного короля» или «Птичья клетка» (хотя наиболее опытные, конечно, заметили также, что ряд переходов был убран: их наличие сделало бы навигацию и прохождение чересчур легким). А Мел Парк, участница одной из экспедиций в Колоссальную пещеру, в 1994 году писала про свою напарницу, которая изучила Adventure вдоль и поперек:

«В течение всей вылазки она не умолкая рассказывала нам все, что знала благодаря игре. В пещере под названием “Швейцарский сыр” она вдруг исчезла в незнакомом мне направлении. Вернувшись, она сказала: “Я просто хотела посмотреть, как выглядит “Полный тупик”. В точности так, как я и ожидала”. На обратном пути я разрешила ей вывести нас наружу, что она с блеском проделала, так как помнила все ходы в игре наизусть. Вы не подумайте, пещера представляет собой сложный лабиринт, и для новичка так хорошо ориентироваться в нем – большое достижение».

Что ж, а дальше мы рассмотрим, какое здание возвел на этом прочном фундаменте Дон Вудс.

11. Дон Вудс продолжает «Приключение», часть 1

Дон Вудс узнал об Adventure в начале 1977 года, когда учился в магистратуре Стэнфордского университета по специальности «Информатика». Наводку ему дал однокашник, который нашел игру – не поверите – в компьютерной системе Стэнфордского медицинского центра. Каким образом Adventure попала из BBN Technologies в Бостоне, где на момент ее создания работал Уилл Краузер, в северную Калифорнию, наверное, так навсегда и останется загадкой, поэтому не будем плодить домыслы, а поговорим только о том, что нам более или менее известно. А нам известно, что Вудс, заинтересовавшись игрой, перенес ее копию на мини-компьютер PDP-1039 в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта (СЛИИ), где сам занимался хакерством. Досконально изучив все то немногое, что предлагала оригинальная версия, он решил развить наработки Краузера и доделать игру до конца. К сожалению, в его распоряжении был только исполняемый файл, без исходников на Fortran. История о том, как был добыт исходный код Adventure, прочно вошла в анналы хакерских баек, и я с удовольствием ее здесь перескажу.

В тексте программы Краузер оставил одно-единственное указание на свое авторство. В инструкции к игре с неподражаемой лаконичностью написано: «ОШИБКИ, ЗАМЕЧАНИЯ, ПРЕДЛОЖЕНИЯ – КРАУЗЕРУ». По всей видимости, Краузер и не рассчитывал, что его игра, тем более в столь незавершенном виде, когда-либо выйдет за пределы кружка хакеров из BBN Technologies (а уж они-то определенно знали, кто такой «КРАУЗЕР» и как с ним связаться). Задача осложнялась еще и тем, что к тому моменту, как Вудс наткнулся на Adventure, Краузер уже устроился работать в калифорнийский офис компании Xerox (так что есть вероятность, что игра попала на Западное побережье вместе с ним). Но Вудс нашел выход: он отправил электронное письмо по адресу crowther@xxx, где «xxx» обозначает все существующие домены в Сети. Так, став, возможно, первым в истории спамером, Вудс разыскал Краузера и получил от него разрешение на доработку Adventure и, что самое главное, ее драгоценный исходный код. Да уж, в те времена интернет был куда более тесен…

На момент знакомства с Adventure Вудсу еще не было двадцати трех, но он уже заслужил себе место в хакерской истории, выступив соавтором шуточного языка программирования под названием INTERCAL40 – одного из самых безумных образчиков хакерского юмора. Cтивен Леви особо подчеркивает контраст в хакерской культуре Восточного и Западного побережья США:

«Различия начинались с местоположения: Стэнфордская лаборатория искусственного интеллекта (СЛИИ) размещалась в полукруглом здании из стекла, бетона и редких пород дерева – бывшем конференц-центре, построенном на холмах над университетским городком. Там к услугам хакеров были шестьдесят четыре терминала, разбросанные по разным кабинетам. Никакой тесноты, характерной для Тек-Сквера. Ни лифтов, ни оглушающего гудения кондиционеров. И атмосфера была куда более расслабленной, чем в МТИ: без желчности, пусть иногда и конструктивной, без громких перепалок в аудиториях Клуба железнодоророжных моделистов, без войн между хакерами и магистрантами, доходивших до уровня религиозных. В то время как в Тек-Сквере была популярна воинственная научная фантастика с космическими кораблями и бластерами, в Стэнфорде отдавали предпочтение уютному фэнтези: эльфам, хоббитам и колдунам со страниц трилогии Дж. Р. Р. Толкина “Властелин колец”. Помещения в лаборатории искусственного интеллекта носили названия различных мест Средиземья, а принтер мог печатать на трех эльфийских шрифтах».

На мой взгляд, Леви несколько преувеличивает культурную «пропасть» между консервативными, по-военному стриженными поклонниками Хайнлайна из МТИ и длинноволосыми толкиенистами из Стэнфорда, ведь несмотря на различия в литературных предпочтениях, они все же работали на одинаковых компьютерах (прежде всего, линейки PDP от DEC), с одинаковой операционной системой (TOPS-1041), на одинаковых языках программирования (что угодно, кроме BASIC!) – и вообще придерживались весьма сходных взглядов касательно принципов работы с компьютером. В этом плане у них было гораздо больше общего друг с другом, чем с популистами-хиппи из РСС. Определенная разница в подходах к программированию, безусловно, прослеживалась, но и то скорее поколенческая, нежели географическая. Прежде чем поговорить о ней, небольшое лирическое отступление на техническую тему.

Adventure была написана под операционной системой TOPS-10 для мини-компьютеров DEC PDP-10. Как уже упоминалось, ЭВМ производства DEC пользовались у хакеров безоговорочной любовью, которая длилась по меньшей мере лет двадцать – с 1960 по 1980 годы. Во-первых, компания-производитель постоянно стремилась к инновациям, причем не только в производимой технике. Во-вторых, сами машины были достаточно мощными, чтобы решать серьезные задачи, но вместе с тем достаточно компактными, чтобы их можно было без особого труда перемещать. Но главное даже не это, а другое: DEC не просто понимала потребности хакеров, а разделяла их. Для нее передовые исследовательские учреждения вроде МТИ и Стэнфорда служили полигонами для разработки и обкатки нового программного и аппаратного обеспечения. Наиболее перспективных хакеров DEC даже время от времени приглашала к себе в штат. Трудно представить более разительный контраст со снисходительным и закоснелым гигантом под названием IBM. Операционная система TOPS-10, разработанная DEC, пользовалась точно такой же огромной любовью, и ее развитие с конца 60-х до середины 70-х годов велось при активном участии хакерского сообщества. TOPS-10 сохраняла свои позиции главной хакерской ОС вплоть до 1977 года, когда начался плавный переход на Unix и TOPS-20, духовную наследницу от все тех же разработчиков из DEC.

Исходный код Adventure был написан на языке Fortran42 (FORmula TRANslating system, т.е. «система перевода формул»), которому на тот момент уже исполнилось два десятилетия. Это был первый высокоуровневый язык программирования, получивший широкое распространение; его разработали в конце 50-х годов в недрах компании IBM для своих же мейнфреймов. Краузер и Вудс программировали на стандарте Fortran IV, который появился в 1965 году. Как бы хакеры ни плевались от BASIC, Fortran, сказать по правде, был не сильно лучше: в нем тоже приходилось вручную нумеровать строки, а также обильно пользоваться вставными структурами с оператором GOTO, без которых ничего не работало. Более не подходящий для текстовых приключений язык отыскать трудно – еще и потому, что Fortran не поддерживал строковые переменные. Именно поэтому Краузер вынес весь игровой текст в отдельный файл: с ним так было удобнее работать. По иронии судьбы, в том же году, когда Вудс завершил работу над Adventure, появился Fortran 77 – крупное расширение, которое, помимо прочего, давало возможность манипулировать полноценными строковыми переменными. Увы, переносить проект на этот стандарт было уже поздно.

Но почему именно Fortran? Дело в том, что выбор языков, поддерживаемых TOPS-10, был невелик. В число альтернатив Fortran входил язык ассемблера (но писать на нем игру вроде Adventure – еще большее мучение), а также ненавистный всем BASIC и, наверное, еще более ненавистный COBOL43 (COmmon Business Oriented Language, «обобщенный язык для применения в сфере бизнеса») – страшно негибкий язык, разработанный исключительно для неинтерактивной работы со структурами данных, т.е. рутинных расчетов и бизнес-вычислений, которые казались хакерам невыносимо скучными. Известный нам Эдсгер Дейкстра, желая, видимо, продемонстрировать, что сарказм не всегда идет рука об руку с изобретательностью, отзывался о COBOL примерно в том же духе, что и о BASIC: «Программирование на Коболе калечит мозг, поэтому обучение ему должно трактоваться как преступление». Собственно, методом исключения выбор и пал на Fortran.

Однако несмотря на то, что Краузер с Вудсом писали на одном и том же языке, подходы к оформлению кода у них коренным образом различались. Оригинальный исходный код, написанный Краузером, представляет собой весьма суровый образчик спагетти-кода и практически лишен комментариев, то есть сам по себе все равно что «лабиринт из маленьких запутанных переходов». Да, он, несомненно, лаконичен и прекрасно оптимизирован, но едва ли кто-то, кроме самого Краузера, был в состоянии его поддерживать или хотя бы прочесть. Окончательная версия Вудса, напротив, —образец чистоты и ясности: множество развернутых комментариев, а структура прозрачная и логичная – насколько, конечно, позволяет ограниченный инструментарий Fortran IV. Впрочем, даже невзирая на эти ограничения, читать код Вудса – одно удовольствие. Именно этим, я думаю, и объясняется, каким образом Adventure впоследствии столь быстро портировали на множество других языков и платформ: код Вудса позволял делать это чуть ли не с закрытыми глазами.

Сравнивать черновую заготовку с законченной версией, конечно, нечестно. Едва ли программа Вудса была такой читаемой с самого начала; ее шлифовкой явно занимались вплоть до самого релиза. Однако определенные выводы сделать все-таки можно. Во-первых, код явно демонстрирует различие в темпераменте: Краузер, хоть и признанный гений программирования, был скорее одиночкой, и потому явно не стремился комментировать свои решения и делать код понятным для последователей. Во-вторых, как уже упоминалось выше, Краузер с Вудсом принадлежали к разным поколениям хакеров. Краузер начал работать в 60-е годы, когда никаких законов «правильного» программирования не было и в помине; главное – добиться результата любым способом, который позволяло хилое «железо» тех лет. Вудс же сложился как хакер уже в 70-е годы, когда структурированность, прозрачность, читаемость и удобство сопровождения кода уже выходили на первый план и когда программисты сформулировали основные правила, которых мы – с некоторыми добавлениями и уточнениями – придерживаемся до сих пор.

В следующей главе мы поговорим о том, чем отличалась законченная версия Adventure с точки зрения геймплея.

12. Дон Вудс продолжает «Приключение», часть 2

Изначальный текст Adventure почти не претерпел изменений; Вудс лишь расширил его, немного переписав лаконичные инструкции, вызываемые по команде «ПОМОЩЬ», и добавив в игровой мир новые локации. Разница в стиле программирования на литературной составляющей не сказывается: Вудс умело подражает лаконичной, но при этом убедительной прозе Краузера. Понять, где заканчивается оригинальная версия и начинаются доделки Вудса, практически невозможно, точно так же как невозможно догадаться, что всю вторую половину игры сочинил совершенно другой человек.

Если действительно задаться целью выискивать различия, то можно отметить, что Вудс позволял себе включать в игру больше фантастических элементов и анахронизмов, а также не стеснялся время от времени ввернуть что-нибудь зрелищное. Хороший пример анахронизма – автомат, в котором продаются запасные батарейки для лампы. У Краузера лампа работала неограниченно долгое время – и логично, думал я, ведь профессиональный спелеолог и в симуляции прописал бы карбидную лампу, но никак не электрическую. Увы, эта гипотеза оказалась несостоятельной, так как даже в оригинальной версии на команду «ПОТЕРЕТЬ ЛАМПУ» следовал ответ: «ТЫ ТРЕШЬ ЭЛЕКТРИЧЕСКУЮ ЛАМПУ. НИЧЕГО НЕ ПРОИСХОДИТ». Впрочем, есть и другие детали, которые выдают разницу в жизненном опыте у обоих авторов.

Самый яркий пример из категории зрелищности – описание комнаты «Сногсшибательный вид» в глубине пещерного комплекса, самое длинное и вычурное во всей игре:


ТЫ СТОИШЬ НА КРАЮ ОБРЫВА. ПЕРЕД ТОБОЙ ОТКРЫВАЕТСЯ СНОГСШИБАТЕЛЬНЫЙ ВИД. ДАЛЕКО ВНИЗУ – ДЕЙСТВУЮЩИЙ ВУЛКАН, ИЗ КОТОРОГО МОЩНЫМИ ТОЛЧКАМИ ИЗВЕРГАЕТСЯ РАСКАЛЕННАЯ ЛАВА И СТЕКАЕТ ПО СКЛОНАМ В БЕЗДНУ. СВЕТЯЩИЕСЯ КАМНИ НАПОЛНЯЮТ ДАЛЬНИЕ УГОЛКИ ПЕЩЕРЫ КРОВАВО-КРАСНЫМ СИЯНИЕМ, КОТОРОЕ ПРИДАЕТ ЕЙ ЗЛОВЕЩИЙ ВИД. В ВОЗДУХЕ ПЛЯШУТ ИСКРЫ, ВИСИТ ТЯЖЕЛЫЙ ЗАПАХ СЕРЫ. СТЕНЫ ГОРЯЧИЕ НА ОЩУПЬ, И РОКОТ ВУЛКАНА ЗАГЛУШАЕТ ВСЕ ПРОЧИЕ ЗВУКИ. ВЫСОКО НАД ГОЛОВОЙ, СРЕДИ СТАЛАКТИТОВ, СКРЫВАЮТСЯ МИРИАДЫ НАРОСТОВ ИЗ ЧИСТЕЙШЕГО БЕЛОГО АЛЕБАСТРА, ОТБРАСЫВАЮЩИХ НА СТЕНЫ БЛЕДНЫЕ ПРИЗРАЧНЫЕ ОТБЛЕСКИ. ЧУТЬ В СТОРОНЕ – ГЛУБОКАЯ РАССЕЛИНА, ИЗ КОТОРОЙ ТОРЧАТ ОБЛОМКИ СТОЛЬ БЕЗУМНЫХ ОЧЕРТАНИЙ, ЧТО, КАЖЕТСЯ, ИХ ИЗВАЯЛ САМ САТАНА. ОГРОМНАЯ ОГНЕННАЯ РЕКА, С ГРОХОТОМ ВЫРЫВАЮЩАЯСЯ ИЗ НЕДР ВУЛКАНА, ПРОКЛАДЫВАЕТ СЕБЕ ПУТЬ СКВОЗЬ РАССЕЛИНУ И ОБРУШИВАЕТСЯ В БЕЗДОННУЮ ПРОПАСТЬ ГДЕ-ТО СЛЕВА. ПО ПРАВУЮ РУКУ ИЗ ПУСТЫННОГО ОСТРОВКА ПОСРЕДИ ЗЛОВЕЩЕ БУРЛЯЩЕГО СЕРНОГО ОЗЕРА ВЫРЫВАЕТСЯ ГЕЙЗЕР, ОБЖИГАЯ ВСЕ ВОКРУГ ПАРОМ. ДАЛЬНЯЯ ПРАВАЯ СТЕНА БУДТО БЫ ПЫЛАЕТ САМА ПО СЕБЕ, ДОБАВЛЯЯ ИНФЕРНАЛЬНОСТИ К И БЕЗ ТОГО АДСКОМУ ЛАНДШАФТУ. НА ЮГЕ НАХОДИТСЯ ПУГАЮЩЕ ТЕМНЫЙ ПРОХОД.


Отчего-то мне трудно поверить, будто Краузер мог сочинить и написать нечто подобное. Это явно не скромный домик в лесу, откуда начинается игра:


ТЫ ВНУТРИ ДОМА, ИЗ КОТОРОГО ВЫТЕКАЕТ РУЧЕЙ.


Описание выше часто сравнивают с описанием Роковой горы Ородруин в «Возвращении короля». Вудс, конечно, признавал, что зачитывался Толкиным до того как приступить к работе над Adventure, однако любые прямые заимствования отрицал. А еще удивляет, что у «Сногсшибательного вида» нет никакой практической функции. Видимо, по задумке Вудса, сам текст описания должен был служить своего рода наградой для настойчивых игроков, сумевших забраться на такую глубину.

Какие же испытания нужно было пройти, чтобы попасть туда? Их можно условно разделить на три группы.

К первой группе относятся всякие, скажем так, «бытовые» задачи. В основном это трудности, связанные с логистикой. Как ориентироваться в игровом мире из 140 комнат, переходы между которыми не всегда очевидны? Как вернуть все 15 сокровищ в домик у ручья? Сюда же относятся проблемы с батарейками, которые регулярно садятся, ограничения по весу и количеству предметов, которые может переносить персонаж игрока, и, конечно же, карты, карты и еще раз карты. Чтобы пройти хоть сколько-нибудь далеко, игрок должен подготовиться к спуску под землю не менее тщательно, чем готовился сам Краузер с партнерами-спелеологами. Как я уже упоминал, с точки зрения самого Краузера, в этом и заключался первоначальный замысел игры. Сегодня это может показаться натяжкой, но попробуйте представить, как воспринимали Adventure люди в 1976-77 гг., совершенно не знакомые с типичной географией текстовых приключений. Представьте, как игроки пытались ориентироваться в лабиринте, не владея проверенным трюком бросать предметы в каждой комнате. На современном этапе развития ИЛ все эти «бытовые» задачи уже считаются клише и поэтому почти не встречаются, но на момент выхода Adventure они были в новинку и, готов поспорить, сыграли не последнюю роль в немалой популярности игры.

Во вторую группу попадают хорошие загадки – простые и логичные, для решения которых достаточно верно применить здравый смысл. Например: найти другой выход из пещеры, чтобы вынести из нее золотой самородок, потому что по лестнице его не втащить (нехилый, видать, самородок!), раскрыть гигантскую раковину с помощью трезубца и так далее. По сравнению с головоломками, которые через несколько лет будут предлагать игрокам разработчики текстовых приключений вроде Infocom, эти загадки щелкаются буквально как семечки.

И наконец остаются плохие загадки. Их немного, но они страшно выводят из себя. Например, игроку нужно избавиться от дракона. На команду «УБИТЬ ДРАКОНА» игра с издевкой отвечает: «И ЧЕМ ЖЕ? ГОЛЫМИ РУКАМИ, ЧТО ЛИ?» И тут игрок должен сообразить, что вопрос, на самом деле, следует воспринимать буквально и ввести «ДА»:


ПОЗДРАВЛЯЮ, ТЫ ТОЛЬКО ЧТО ГОЛЫМИ РУКАМИ РАСПРАВИЛСЯ С ДРАКОНОМ!

(ЧУДЕСА, ДА И ТОЛЬКО!)


Несколько лет спустя с такой же логикой на грани фола будут забавляться авторы The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (да, по мотивам «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса), но там сама игра настраивает на подобный лад. Здесь же столь тонкий юмор, боюсь, оценили далеко не все.

Но апофеоз ужасного геймдизайна – финальная загадка. Чтобы ее решить, нужно «ВЗОРВАТЬ» зал управления пещерой (которая, оказывается, вовсе не природное образование, а тематический парк развлечений). Для этого у игрока есть черный прут, который можно найти примерно в самом начале игры.* И заметьте, срабатывает только команда «ВЗОРВАТЬ», без дополнений. Варианты «ВЗОРВАТЬ ПРУТ(ОМ)» или, там, «ВЗМАХНУТЬ ПРУТОМ» программа не распознает. Если только я не упустил чего-то важного, то это действие кажется совершенно не мотивированным. Пожалуй, я бы даже назвал эту загадку самым вопиющим проявлением клише «угадай глагол» и, наверное, худшей загадкой в истории компьютерных игр вообще. Ее можно считать хрестоматийным примером того, как не надо писать текстовые приключения.

*На самом деле, как мне потом указали коллеги, это несколько другой прут – не со «ржавой звездой на конце», а со «ржавой отметиной на конце» (позднее, в одной из портированных версий, прут из «черного» переделан в «красный», чтобы больше походить на динамит), – но я, хоть убейте, не понимаю, как можно было дойти до решения этой загадки логическим путем.

Столкнувшись с подобным, поневоле задумаешься, как же так получилось, что хорошие загадки сменяются плохими и наоборот, причем без какого-либо перехода. И это вдвойне удивительно, учитывая, что во многих аспектах Adventure на удивление прогрессивна и благосклонна к игроку для своего времени. Взять, к примеру, автоматизированную систему подсказок, которая включается, если игрок слишком надолго застрял в сложном месте.

Ответ, вероятно, кроется в технических ограничениях самой программы. Вудс был вынужден иметь дело с крайне примитивной моделью мира и столь же примитивным парсером, который понимал только команды из двух слов: глагола и прямого дополнения. Из-за этого, к сожалению, некоторые действительно стоящие загадки становятся сложнее, чем необходимо. Например, чтобы прогнать тролля, игроку нужно привести с собой медведя. Сама по себе загадка неплоха, но, чтобы ее решить, нужно додуматься до команды «ВЗЯТЬ МЕДВЕДЯ» (согласитесь, едва ли бы вы описали свои действия подобным образом). А все потому, что алгоритмы, лежащие в основе Adventure, поддерживали лишь два вида загадок: либо элементарные, либо вопиюще нечестные. В конце концов, чтобы запрограммировать загадку типа «угадай глагол», много труда не требуется.

И конечно, нельзя забывать, насколько изменилась игровая и дизайнерская культура. В те времена тот факт, что игра (в данном случае – Adventure) должна быть трудной и что прохождение должно считаться большим достижением, принимался всеми безоговорочно. Именно поэтому такое внимание уделяется подсчету очков. Как и на аркадных игровых автоматах того времени, игроки любили сравнивать финальный счет, который игра выдает после выхода или поражения, испытывая глубокое удовлетворение, если оказывалось, что они прошли игру дальше коллег. Менее азартные игроки тем временем сбивались в группки и проходили игру вместе, ведь компьютеров PDP-10 было мало, что способствовало возникновению вокруг них социальной среды.

А если очередная загадка совершенно не поддавалась, всегда можно было обратиться к исходному коду, лежавшему в свободном доступе44. Но даже когда были доступны только бинарные сборки, наиболее отчаянные хакеры – а именно ими и были в основном первые игроки – изучали машинный код напрямую с помощью отладчика. (В «Истории Zork» – серии статей Тима Андерсона – упоминается, что таким образом игроки узнавали, как добыть «последнее вшивое очко». Мне кажется, именно так и была впервые решена та ужасная загадка со взрывом.)

Я так подробно рассказываю про загадки, потому что считаю, что они важны для понимания сути не только Adventure, но и всех последующих игр в этом жанре, а также для понимания того, почему многие игроки до сих пор не могут без ругательств вспоминать о текстовых приключениях. В следующей главе мы поговорим о бешеной популярности, которую снискала Adventure, и наследии, которое она оставила после себя, а заодно подведем итоги и узнаем, кому из создателей принадлежат те или иные дизайнерские решения, чтобы вы знали, кого закидывать цветами, а кого – помидорами.

13. Дон Вудс продолжает «Приключение», часть 3

Вычислительных машин PDP-10, на одной из которых Дон Вудс завершил работу над Adventure, было мало, и для работы на них нужно было вставать в очередь. Руководство Стэнфорда, надо полагать, приобретало компьютеры вовсе не для того, чтобы народ денно и нощно совершал вылазки в виртуальные пещеры. И, вероятно, чтобы оградить себя от нападок начальства, Вудс придумал так называемое «время работы Пещеры». Иными словами, если кто-то запускал игру в «часы пик» – по умолчанию рабочее время с 8 до 18 (кроме выходных и праздничных дней), – он мог совершить лишь «короткую прогулку» не больше, чем на полчаса (опять же, по умолчанию). Сохранять прохождение было нельзя. Некоторые другие дизайнерские решения также были рассчитаны на то, чтобы игру проходили короткими сессиями на протяжении недель или даже месяцев, а не за один многочасовой присест. Так, когда спрос на машинное время падал, игроку разрешалось сохранять прохождение, но после сохранения игра автоматически завершалась, и запустить ее вновь, чтобы продолжить, можно было только через полтора часа. (Помимо прочего, такой подход – в духе традиций времени служил для того, чтобы сделать прохождение еще труднее.)

Изменить эти ограничения мог администратор системы, для чего ему нужно было войти в «МАГИЧЕСКИЙ РЕЖИМ», введя соответствующую команду (работает только в самом начале игры; дальше программа будет выдавать ответ «Я НЕ ЗНАЮ СЛОВА ‘МАГИЧЕСКИЙ’»). Затем программа запрашивала у пользователя кодовое («волшебное») слово; если верно ввести его, то можно получить доступ к основным настройкам вроде «времени работы Пещеры», расписания праздничныхдней, длительности игровой сессии, перерыва между сохранениями и т.д.


>MAGIC MODE

ARE YOU A WIZARD?

>YES

PROVE IT! SAY THE MAGIC WORD!

>DWARF

THAT IS NOT WHAT I THOUGHT IT WAS. DO YOU KNOW WHAT I THOUGHT IT WAS?

>NO

NODDG

>BMAFH

OH DEAR, YOU REALLY *ARE* A WIZARD! SORRY TO HAVE BOTHERED YOU . . .

DO YOU WISH TO SEE THE HOURS?

>YES

Mon – Fri: Open all day

Sat – Sun: Open all day

Holidays: Open all day

DO YOU WISH TO CHANGE THE HOURS?

>NO

DO YOU WISH TO (RE)SCHEDULE THE NEXT HOLIDAY?

>NO

Length of short game (null to leave at 30):

NEW MAGIC WORD (NULL TO LEAVE UNCHANGED):

>

NEW MAGIC NUMBER (NULL TO LEAVE UNCHANGED):

>

Latency for restart (null to leave at 90):

>

DO YOU WISH TO CHANGE THE MESSAGE OF THE DAY?

>NO

OKAY. YOU CAN SAVE THIS VERSION NOW.

BE SURE TO SAVE YOUR CORE-IMAGE…

CPU time 0.01 Elapsed time 33.98

>EXIT


Чтобы вычислить «волшебное» слово, администратор должен был воспользоваться сложным алгоритмом, который учитывает не только случайный набор букв, выданный игрой, но и точное текущее системное время. Эта часть исходного кода – по очевидным причинам – подверглась наиболее серьезной обфускации, хотя при должном усердии можно было взломать и ее. Вероятно, алгоритм-дешифратор тайным образом передавался между системными администраторами, но достоверных доказательств мне раздобыть не удалось.

«Время работы Пещеры» придает Adventure довольно неожиданный аспект. Со стороны игрока она перестает восприниматься как интерактивное повествование и даже как игра; она становится местом – своего рода виртуальным парком развлечений. Если кто-то захочет посетить пещеру в «час пик» машинного времени, то программа сообщит ему: «СОЖАЛЕЮ, НО КОЛОССАЛЬНАЯ ПЕЩЕРА ЗАКРЫТА», после чего выведет актуальное расписание работы. В конце игры, когда игрок вдруг попадает в зал управления подземным парком, эта метафора обыгрывается еще раз. И это однозначно подтверждает, что главное в Adventure не нарратив и не загадки, а именно создание ощущения пространства (ну и что Дон Вудс, видимо, тащился по паркам развлечений).

Безусловно, системные администраторы были благодарны Вудсу за эти ограничения, ведь сказать, что Adventure стала очень популярной, значит не сказать ничего. Ее прохождением и решением загадок были заняты умы хакеров по всем США, а впоследствии и по всему миру. Ходят байки, что из-за Adventure на несколько недель встала работа многих компьютерных компаний и кафедр информатики в вузах. Даже если начальство строго-настрого запрещало играть в Adventure в рабочее время, сотрудники корпели над игрой по ночам, так что на рабочем месте толку от них все равно не было: они отсыпались.

Однако на этом дело не закончилось. Наигравшись, хакеры из самых разных учреждений стали ваять собственные вариации на тему Adventure – сначала подражания, а потом и самостоятельные проекты. Именно так и произошло рождение нового жанра компьютерных игр. В течение нескольких лет наиболее продвинутые его представители возникали, прежде всего, в крупных учреждениях вроде МТИ (Zork45), Стокгольмского вычислительного центра (Stugan46) и Кембриджского университета (Acheton47). Джейсон Дайер проделал большую работу48, выискивая подобные ранние приключенческие игры, которые со временем затерялись в тени крупных хитов – таких, каким стала Zork.

Дальше мы с вами узнаем, как инновации Краузера и Вудса, не говоря уже о Грегори Йобе и Доне Роуиче, а также многих других, попали в дома к обычным людям – на первые рабочие персональные компьютеры, которые появились как раз в то самое время, когда Adventure парализовала работу крупных вычислительных центров.

Ну и напоследок укажу, кому из авторов принадлежат те или иные решения, попавшие в игру.


Краузер:

– базовая модель текстового приключения,

– ориентирование по сторонам света,

– гномы,

– «Лабиринт из маленьких запутанных переходов, похожих друг на друга»,

– локации до «Большого перекрестка» и кое-какие загадки.


Вудс:

– ограничения по весу переносимых предметов,

– «Лабиринт из маленьких запутанных переходов, непохожих друг на друга»,

– «время работы Пещеры»,

– локации и загадки после «Большого перекрестка»,

– победные очки,

– сохранение игры,

– пират,

– ограниченное время работы батарейки в лампе.


Что ж, Дон Вудс, тебе за многое придется держать ответ! Но мы все равно тебя любим… Тебе, слава богу, не пришло в голову вводить механику голода.

14. ТРЭШ-80, или Компьютер из коробки, часть 1

Общепринятая версия возникновения персонального компьютера, романтизированная фильмами типа «Пираты Кремниевой долины»49 (по книге «Пожар в долине»50 Пола Фрайбергера и Майкла Суэйна) и многократно пересказанная ленивыми журналистами, такова: персональный компьютер был изобретен двумя гениями-визионерами в гараже в городке Пало-Альто. Этими гениями, конечно же, были очаровательный бунтарь Стив Джобс и его «верный оруженосец» Стив Возняк, который ввиду своей чудаковатости на звезду, конечно, не тянул, но зато неплохо подходил на роль второй скрипки. Учитывая характер и самомнение Джобса, неудивительно, что сам он этот миф ни разу – по крайней мере, публично – не оспаривал; Возняк, который всегда казался мне гораздо более человечной половинкой дуэта, к сожалению, тоже. Даже в подзаголовке своей автобиографии iWoz51 он пишет «Как я изобрел персональный компьютер, основал Apple и вообще прекрасно проводил время». На самом же деле, если исходить из фактов, то ставший легендарным Apple II52 не был ни первым сборным ПК, представленным на розничном рынке (им был Commodore PET53), ни самым успешным в первые годы становления домашних компьютеров (им был TRS-8054 от Tandy/Radio Shack – о нем и пойдет речь в ближайших главах). Да, его не без оснований можно назвать лучшим в триаде 1977 года, но это тема для отдельного спора.

Впрочем, как показали мои дальнейшие раскопки, эта история полна неувязок. Доподлинно известно, что Commodore обнародовала свой первый сборный ПК – PET – на Зимней выставке-ярмарке потребительской электроники в январе 1977 г., где также представила прототип, который к последнему дню мероприятия даже запускался и работал. Однако отправка готовых PET покупателям началась только в сентябре того же года, тогда как продажи Apple II к тому времени продолжались уже почти три месяца. Получается, пусть Apple и не принадлежит первенство в разработке персональных компьютеров, продавать свою продукцию она начала раньше. (Вы, наверное, спросите: а почему Commodore так задержала продажи – почти на год? Что ж, видимо, вы просто ничего не знаете о Commodore…) Но все равно я считаю, что роль Apple в первое десятилетие эры домашних компьютеров, пусть и значимая, все же преувеличена. Синдром «историю пишут победители» в действии.

Догадаться, почему так случилось, нетрудно. Commodore обанкротилась в 1994 году, Radio Shack (или RadioShack, как они сейчас себя называют) не занимается производством компьютеров примерно с того же времени, так что «победители» налицо. Кроме того, история о том, как двое истинных американских визионеров изобрели будущее в гараже буквально на коленке, – просто лакомый кусочек для мейнстримной прессы. В конце концов, как можно тягаться с обаянием двух Стивов из Apple Computer, когда Commodore – бывший производитель калькуляторов и офисной мебели, да и руководитель ее – мелочный и неприятный в общении тип, а Tandy Corporation, которой принадлежит сеть магазинов электроники под названием Radio Shack, – консервативная, скучная и донельзя ортодоксальная.

Для всех, кто не знаком с этим представителем американской розничной торговли, поясню. Мои последние воспоминания о Radio Shack55 относятся к самому началу 2000-х, поэтому готов предположить, что новое тысячелетие, принесшее смелый ребрендинг из Radio Shack в RadioShack, поменяло много чего еще… но отчего-то я сильно сомневаюсь. Эта сеть видится мне чем-то незыблемым, что будет оставаться неизменным всегда – ровно до того момента, когда – бух! – развалится и исчезнет. И для меня, конечно, большой сюрприз, что магазины Radio Shack до сих пор существуют. Они кажутся пришельцами из другой эпохи – из пыльной американской глубинки с магазинчиками-сельпо, которые по необъяснимой причине до сих пор живы и дышат. И несмотря на мой несколько издевательский тон, я все же ощущаю по ним некоторую ностальгическую теплоту.

Покупатели в Radio Shack делятся на два основных типа.

Первый – это «дядя Джерри», который работает на известняковом карьере, по выходным выпивает две упаковки «Будвайзера» перед теликом и катается повсюду на своей развалюхе «Форд Гранада». В Radio Shack он закупается по той же причине, по какой приобрел себе эту самую «Гранаду»: так ему подсказывает смутно осознаваемое чувство патриотизма. Как и «Гранада», магнитофоны и телевизоры, которые продаются в Radio Shack, в принципе, свою функцию выполняют, и неважно, что ручки периодически отваливаются, цвет время от времени пропадает, а из динамиков ни с того ни с сего вдруг доносится странное гудение. Вообще, когда пытаешься разобраться в этой технике, всегда возникает странное ощущение, будто ее разрабатывали представители инопланетной расы, а что до внешнего вида… давайте просто скажем, что для Radio Shack эстетика явно не была в приоритете. Этого достаточно.

Второй тип покупателей – «свояк по имени Дон», риэлтор с нереализованной тягой к изобретательству. Он подписан на всякие журналы типа Popular Electronics и Radio-Electronics, которые непременно прочитывает от корки до корки. Машины у него нет, так как гараж забит самодельной радиоаппаратурой, телевизорами, выброшенными в округе за последние десять лет (ведь что-то обязательно пригодится!), кустарным автоматом с газировкой, из которого не было налито ни стаканчика, но который неоднократно взрывался (слава богу, никого не покалечив). Приходя в магазин Radio Shack, он направляется мимо дяди Джерри и стеллажей с фирменной электроникой марки Realistic прямиком туда, где продаются транзисторы, диоды, предохранители, конденсаторы и бог знает что еще. Во всех этих мелочах, кроме «свояка Дона» не разбирается никто, в том числе и несчастные, замотанные сотрудники. (Хотя по договору они работают за проценты от продаж, складывается ощущение, будто никто их об этом не предупредил. При этом они считают своим священным долгом всучить каждому вошедшему упаковку батареек. Зачем – ведомо только менеджерам Radio Shack.)

Время от времени в магазины Radio Shack забредали – например, за теми же батарейками – и обычные люди, не относящиеся к типичной клиентуре. Дело в том, что таких магазинов в Штатах тысячи, и их часто выбирали по умолчанию, так как других вариантов просто не было. Учитывая одержимость персонала батарейками, можно было бы подумать, что таких покупателей они должны встречать с распростертыми объятиями, но нет. Дело в том, что политика Radio Shack направлена на то, чтобы гарантированно довести клиента до белого каления и чтобы он до конца жизни покупал батарейки где угодно, но только не в магазинчике, удобно расположившемся рядом с домом.

В чем же дело? Представьте: вот вы подходите к кассе с трехдолларовой упаковкой батареек. Полусонный продавец вдруг оживляется и спрашивает, а не зарегистрированы ли вы в «почтовой рассылке нашей сети». «Нет, мне не нужна рассылка, я просто зашел купить батареек», – отвечаете вы, уверенно протягивая ему пятидолларовую банкноту. Вот только вы не понимаете, что ваши деньги интересуют продавца не больше, чем транзисторы на дальних полках. Ему, на самом деле, нужно всеми правдами и неправдами внести ваше имя и адрес «в систему». Только после этого затяжного процесса (который, возможно, еще надо повторить два или три раза, потому что вредный терминал глючит) продавец наконец соизволит взять у вас деньги и заслужить свой процент за упаковку батареек, которую вы, кстати сказать, выбрали и взяли с полки сами, без его участия. Да, кстати, процесс «занесения в систему» не доброволен: вы либо оставляете свои данные и деньги, либо идете искать батарейки в другом месте.

Учитывая, с каким рвением Radio Shack собирала информацию о своих покупателях, можно подумать, что она придавала ей большое значение. Как ни странно, нет. Даже в 90-е, когда уже почти в каждой розничной сети была единая база данных, Radio Shack – «магазин, где торгуют технологиями» (да, это девиз) – таковой не имел. То есть каждый раз, когда вы заходили за батарейками в другой магазин в своем городе (а всего этих магазинов могло быть, скажем, 237), процедуру анкетирования нужно было проходить заново. Ну и апофеоз этого безумия: даже внутри одного магазина была немаленькая вероятность, что к вашему следующему визиту ваши данные исчезнут. Воистину, Radio Shack превратила издевательство над покупателями в искусство. Терпеть эти мучения был готов разве что дядя Джерри, так как считал своим долгом «покупать отечественное», да свояк Дон, потому что больше покупать всякую мелочь для его прожектов было попросту негде.

Если свести все эти факторы воедино, становится ясно, почему у Radio Shack в конце 70-х были такие проблемы с имиджем. Компании к этому было не привыкать: проблемы с имиджем для нее такая же неотъемлемая часть, как, скажем, лабиринты для Adventure. Radio Shack была и всегда будет антихипстерским магазином, лишенным всякого эппловского лоска. И когда в 1977 году Tandy решила выпустить собственный персональный компьютер, получившийся агрегат – неказистый, но такой «родной» – не оставлял никаких сомнений в своем происхождении.

15. ТРЭШ-80, или Компьютер из коробки, часть 2

В середине 1970-х годов в штаб-квартире Radio Shack (г. Форт-Уэрт, штат Техас) работал некто по имени Дон Френч. В отличие от большинства сотрудников, он всерьез увлекался электроникой и поэтому действительно разбирался в том, что лежит на дальних стеллажах в магазинах. Также он увлекался компьютерами и в середине 1974 года стал одним из немногих, кому удалось собрать рабочий Mark-856 по схеме, опубликованной Джонатаном Титусом в журнале Radio-Electronics. Спустя полгода на рынке появились гораздо более доступные комплекты Altair 880057 производства компании MITS, и тогда по всей стране начали появляться любители, собиравшие собственные компьютеры. Постепенно образовывались кружки по интересам, и одним из наиболее известных стал «Кустарный компьютерный клуб»58, куда входили многие будущие корифеи компьютерной индустрии, в том числе и Джобс с Возняком. Благодаря этим кружкам в обиход вошло слово «микрокомпьютер». Всех любителей отличало умение работать с паяльником; они набили руку на самодельных радиоприемниках и радиоуправляемых машинках, а значит, на протяжении многих лет были завсегдатаями магазинов Radio Shack, где копались в ящиках с проводками и диодами. Теперь они искали на дальних стеллажах необходимые комплектующие для своего нового увлечения – для компьютеров.

Будучи одним из таких любителей-энтузиастов, Френч прекрасно осознавал масштабы запроса на домашний компьютер. Radio Shack, подумал он, могла бы зарабатывать большие деньги, если бы стала удовлетворять эту потребность, продавая компьютерное оборудование в тысячах своих торговых точек по всей стране. Так увлеченные компьютерщики избавились бы от необходимости полагаться на сеть крошечных и зачастую недобросовестных предприятий, наводнивших новый рынок. Оставалось только убедить начальство, и это действительно было непростой задачей. Руководство Radio Shack никогда прежде не давало повода заподозрить себя в прогрессивном видении.

Однако постепенно и у них начало наступать прозрение, особенно когда в марте 1976 года на Всемирный компьютерный слет Altair, который проходил в г. Альбукерке, штат Нью-Мексико, где располагалась штаб-квартира MITS, приехали свыше 700 человек из семи стран мира. После этого руководство стало чуть внимательнее прислушиваться к идеям Френча и где-то в мае 1976 года официально поручило ему заняться разработкой компьютера. На этом, впрочем, поддержка заканчивалась; Френчу разрешили нанять ровно одного инженера-конструктора. Ему повезло, он выбрал в напарники Стива Лейнингера, члена того самого «Кустарного компьютерного клуба», и пригласил его переехать из Кремниевой долины в Техас. Вдвоем они заняли пустующий цех по производству динамиков и взялись за работу. Френч исполнял роль Джобса, то есть занимался внешними связями, руководил делами и в целом направлял ход проекта, а Лейнингер, подобно Возняку, отвечал за конструкторскую и дизайнерскую сторону.

А через несколько месяцев случилось нечто, что коренным образом изменило ход проекта (эту историю, как и ряд других, я цитирую по книге Priming the Pump59 («Готовим насос!») Дэвида и Терезы Уэлш – сборнику забавных, хоть и несколько многословных, воспоминаний об энтузиастах TRS-80):

«В один прекрасный день проект чуть не загнулся. На корпоративную почту пришла тяжелая посылка, в которой лежали дорогие цифровые часы. Покупатель собрал их, а затем решил вернуть. В сопроводительном письме он указывал, что сделал все в точности по инструкции, но часы не заработали – более того, при включении в розетку выбили пробки. “Мы открыли посылку, – рассказывает Лейнингер, – осмотрели часы и увидели внизу трехмиллиметровый слой припоя. В инструкции говорилось: поместите все детали на плату, переверните ее и припаяйте”».

Вот, друзья мои, еще одна причина, по которой «дяде Джерри» лучше было не заходить в магазин Radio Shack дальше стеллажей с батарейками. Руководство же, с ужасом представив, как им будут приходить такие же посылки с компьютерами, чуть было не прикрыло лавочку. Однако Френч каким-то невероятным образом сумел уговорить их пойти по другому пути: продавать компьютер не комплектом для сборки, а в готовом виде. Очень своевременная идея, поскольку в январе 1977 года Commodore Business Machines, фирма-производитель калькуляторов, переживающая трудные времена, представила сборный компьютер PET, тем самым положив конец эре «самопальных» компьютеров. Финансирования у Френча с Лейнингером по-прежнему не было, Commodore и Apple уже наступали на пятки, однако проект все равно был доведен до конца. Официальная презентация состоялась 3 августа 1977 года, а месяц спустя началась рассылка. Компьютер представлял собой добротно сконструированное ядро, обвешанное рядом довольно спорных решений – в общем, сразу видно, что такое могла изобрести только Radio Shack.

В отличие от Commodore PET и Apple II, которые работали на процессоре MOS 6502, в TRS-80 стоял Zilog Z8060. Отсюда, собственно, и расшифровка названия: TRS означало компанию-производителя – Tandy/Radio Shack, а цифры – процессор Z80. Тактовая частота процессора составляла 1,78 МГц, что было на 78% быстрее, чем у Commodore и Apple; кроме того, он был дружелюбен к расширениям и модификациям. И очень кстати, поскольку модель, поступившая в продажу осенью 1977 года, была… ну, скажем так, ограниченной.

Внутри неуклюжего пластмассового корпуса стояло всего 4 Кб оперативной памяти, потому что на большее Radio Shack раскошеливаться не хотела. Также она отказалась приобрести лицензию на интерпретатор BASIC для микрокомпьютеров у ведущего поставщика того времени – небольшой компании под названием Micro-Soft (впрочем, для работы этого интерпретатора требовалось минимум 12 Кб ОЗУ, которых все равно не было). Поэтому Лейнингер собственноручно собрал урезанную версию на основе стандарта Tiny BASIC, для которой хватало даже жалких 4 Кб. В этой среде программирования содержалось ровно три сообщения об ошибках: «КАК?» – когда происходила логическая ошибка (например, деление на ноль), «ПРОСТИТЕ» – когда не хватало памяти (что случалось, видимо, довольно часто), и «ЧТО?» – когда он не понимала команду (что также случалось нередко).

В какой-то момент Radio Shack приняла решение поставлять TRS-80 как полноценный компьютер: с монитором и постоянным устройством хранения данных. Для этого был выбран самый дешевый и крошечный черно-белый телевизор из каталога компании (TRS-80 не поддерживал цветное изображение) и такой же дешевый аудиомагнитофон – все, готово. Системный блок был исполнен в цвете, носившем пафосное название «серебристый мерседес», так как в нем же был исполнен телевизор, переделанный в монитор. С магнитофона даже не стали убирать ручку регулировки громкости, что приводило к массе курьезов. Вот так, например, выглядели советы по настройке компьютера (чтобы он, ну вы знаете, заработал), опубликованные в одном из ранних выпусков журнала SoftSide:

«Возьмите AM-приемник и поставьте его рядом с клавиатурой компьютера (по другую сторону от магнитофона, чтобы они не мешали друг другу). Настройтесь на волну между станциями и убавьте громкость, чтобы шум не раздражал. Теперь вы можете слышать, что происходит внутри компьютера, когда осуществляется считывание с кассеты. Если звук тихий или его нет, то кассета либо пустая, либо громкость на магнитофоне слишком низкая, и компьютер не может считать информацию. Если вы слышите прерывистое жужжание, то громкость, наоборот, слишком высокая. Покрутите регулятор громкости (на магнитофоне, не на приемнике), пока не услышите ровное гудение. Затем перемотайте кассету на начало и проиграйте ее заново. Если и в этот раз вы слышите ровное гудение, то громкость установлена примерно (к сожалению, только примерно) правильно».

Все эти танцы с бубном были необходимы только потому, что TRS-80 служил источником просто чудовищных радиочастотных помех. Чтобы посмотреть телевизор, его нужно было переносить на другой конец дома, а еще ходили слухи (надеюсь, неподтвержденные), что несколько стратегически расставленных компьютеров могли оставить без сигнала целый квартал. Именно из-за этих помех в 1981 году производство оригинальной модели было свернуто, поскольку она нарушала требования Федеральной комиссии по связи (возникает вопрос, как Radio Shack вообще получила разрешение). Поклонники TRS-80 по сей день с затаенной обидой утверждают, что во всем виноваты стукачи из Texas Instruments, которая тоже собиралась вывести на рынок собственный персональный компьютер и решила перед этим слегка проредить конкурентов.

В целом, TRS-80 напоминает мне спортивные автомобили, в которых мы с друзьями любили копаться много лет назад. Там стояли электросистемы фирмы Lucas, и если на такой системе одновременно запустить двигатель, дворники, фары и радио, то панель с предохранителями превращалась в дымящийся кусок расплавленного пластика. Мы, впрочем, неустанно подчеркивали, что эти недостатки придают машинам некий шарм. Однако не шарм был причиной, почему TRS-80 стал самым популярным ПК из триады 1977 года и сохранял ведущие позиции вплоть до 1980, а то и до 1981 года. Дело в том, что он стоил всего $600 (больше, чем вдвое дешевле Apple II, который стоил $1300 – без монитора и с 4 Кб ОЗУ), а еще – после того как первоначальный всплеск интереса убедил-таки руководство Radio Shack, что пора запустить массовое производство, – продавался сразу в тысячах магазинов по всей стране (в отличие от Commodore PET, поставки которого так и не смогли наладить вплоть до конца 1978 года).

Поняв, что в Серых горах все-таки есть золото, Radio Shack перестала считать копейки и мало-помалу превратила TRS-80 в пригодную для работы систему. Стандартные 4 Кб ОЗУ заменили на гораздо более приемлемые 16 Кб, а примитивный BASIC Лейнингера – на гораздо более продвинутый вариант, лицензированный у Miscrosoft. (Те, кто приобрел компьютер в первоначальной сборке, тоже получили все эти улучшения, но за деньги: неслыханная щедрость Radio Shack имела свои пределы.) К тому моменту как TRS-80 исполнился год, он был оснащен дисководом и имел возможность для расширения ОЗУ вплоть до 48 Кб. Естественно, первоначальный корпус на это рассчитан не был, из-за чего приходилось покупать дополнительный ящик. Удовольствие недешевое, но те владельцы, которые свыклись с этой платформой и даже полюбили ее, постепенно предоставленной возможностью воспользовались.

Но не будем забегать вперед. Представим пока, что на дворе конец 1977 – начало 1978 года, и вы только что принесли домой новенький, блестящий TRS-80. Что на нем можно было делать? Об этом мы поговорим в следующей главе, а потом вспомним программу, которая гораздо старше уже описанных мной игр, но которая, тем не менее, занимает важное место в истории интерактивного повествования.

16. ТРЭШ-80, или Компьютер из коробки, часть 3

Итак, в 1977—1978 гг. в домах американцев стали появляться персональные компьютеры. Глядя на них, озадаченные (или не очень озадаченные) жены и мужья, родители и дети, братья и сестры, соседи и соседки по комнате задавались вопросом: хорошо, а что теперь с этим делать? Ответа у гордых обладателей не было, ведь первые ПК обладали весьма скудным функционалом. Так, TRS-80 не имел цветного изображения, да и вообще его графические возможности были сильно ограничены. Кроме того, он не поддерживал звук и даже, страшно сказать, строчные буквы. (Необходимая плата стоила всего $2,00, но, как вы, наверняка, уже догадались, Radio Shack поскупилась даже на такую сумму.) А еще до появления дорогущего «дополнительного интерфейса» в середине 1978 года к TRS-80 нельзя было подключить и принтер… Словом, шаблонное оправдание для покупки компьютера, мол, «на нем можно набирать тексты, а дети будут делать домашнее задание», для машин поколения ‘77 явно не годилось.

На кассете, которая прилагалась к TRS-80, были записаны две программы – компьютерные адаптации коротких нард и блэкджека. Также вместе с компьютером можно было приобрести четыре «полезных приложения»: математическую обучалку, приложение для управления личными финансами (представьте себе Quicken под 4 Кб ОЗУ!), а также программу для расчета зарплатных ведомостей – по всей видимости, именно ее Френч с Лейнингером презентовали Чарльзу Тэнди (главе Tandy Corporation), чтобы продемонстрировать потенциал TRS-80. Правда, когда Тэнди ввел туда свою годовую зарплату, программа не смогла ее обработать и «сломалась».

И наконец в комплект входил так называемый «кухонный пакет» для перевода единиц измерения (прежде всего, кулинарных) и ведения заметок членами семьи. По этому «пакету» особенно заметно, что даже сами разработчики из Radio Shack не знали, кому и для чего на самом деле понадобится их компьютер. Им, по всей видимости, грезилось, что TRS-80 будет стоять в столовой или на кухне (именно такие фотографии, во всяком случае, использовались в рекламных проспектах), но мне трудно поверить, чтобы кто-то всерьез считал, будто эта громоздкая коробка с кассетным магнитофоном в придачу лучше и удобнее старого доброго калькулятора и блокнота с карандашом. Впрочем, то же самое можно сказать про весь ранний рынок программного обеспечения: в плане удобства и доступности компьютер еще серьезно уступал традиционным средствам. Как бы маркетологи из Radio Shack и обладатели TRS-80 ни пытались создать персональному компьютеру имидж «серьезного» инструмента, думаю, можно без преувеличения сказать, что покупался он в первую очередь для развлечения. И потому неудивительно, что в коробке имелись сразу две игры.

Тем не менее Radio Shack продемонстрировала недюжинную прозорливость. Понимая, что компьютеру необходимо программное обеспечение, она активно призывала обладателей писать собственные программы, в частности, пообещав, что лучшие приложения будут распространяться через ее сеть магазинов. План, надо признать, гениальный, и благодаря ему к 1979 году TRS-80 мог похвастаться значительно более обширной библиотекой программ по сравнению с компьютерами Apple и Commodore. В конце концов, пользователи понимали: для того чтобы компьютер приносил хоть какую-то пользу, его нужно запрограммировать. В этом очень помогал подробный и доступный учебник по языку BASIC61, написанный Дэвидом Лайеном и поставлявшийся вместе с TRS-80. По сей день он считается классикой жанра подобных руководств. Однако далеко не все обладали достаточным талантом к программированию. Многим хотелось иметь под рукой уже готовые программы либо готовый код, который нужно лишь ввести и запустить, – в общем какую-то основу, с которой можно было бы работать или экспериментировать.

К счастью для них, такая библиотека была. На тот момент BASIC вот уже более десяти лет активно использовался на крупных компьютерах в различных учреждениях, а значит, было немало готовых приложений, которые можно прямо с листа вводить в новенькие ПК. Поначалу, конечно, существовали серьезные ограничения в виде примитивной версии интерпретатора и мизерного объема оперативной памяти, но когда TRS-80 начал поставляться с 16 Кб ОЗУ и более совершенным BASIC, появилась возможность без особых усилий перенести почти все существующие программы на TRS-80, а впоследствии – портировать их на другие компьютеры из триады (программная среда была единственным компонентом, в котором они были взаимно совместимы). Так BASIC стал своего рода компьютерным лингва франка – мостиком, соединяющим самые разные машины (прямо-таки Java конца 70-х, если угодно).

В гостиные и спальни в гигантских количествах начали проникать программы, которыми вот уже долгие годы обменивались между собой пользователи машин типа HP-2100. И внезапно новый смысл обрели подшивки исходного кода, публиковавшиеся в периодических изданиях. Как будто угадав момент, Creative Computing в 1976 и 1977 годах выпустил две книги-сборника «лучших» готовых программ и программистских задач. С ростом аудитории микрокомпьютеров продажи этих сборников резко пошли вверх. А в 1978 году была опубликована исправленная и дополненная версия книги BASIC Computer Games62 («Компьютерные игры на BASIC»), которую в 1973 году написал основатель журнала Дэвид Ал. В книгу вошла 101 игра из тех, что появлялись на страницах журнала в первые пять лет его существования, а также в других источниках вроде бюллетеня «Народной компьютерной компании». BASIC Computer Games стала настоящим бестселлером и послужила отправной точкой для целого поколения будущих геймеров и создателей игр.

Если говорить об играх, которые мы рассматривали в прошлых главах, то быстрее всех на TRS-80 попала, конечно же, Hunt the Wumpus и ее предшественницы. The Oregon Trail не торопилась – прежде всего, потому, что МЕСС осознавал, какой ценный актив оказался в их руках, и всячески препятствовал портированию игры, преследуя нарушителей. Однако в октябре 1979 года на страницах журнала SoftSide был опубликован исходный код игры под названием Westward 1847 за авторством некоего Джона Шермана. Даже беглого взгляда хватает, чтобы распознать старую знакомую The Oregon Trail, слегка переделанную под TRS-80. А что касается Adventure… Эта игра была гораздо сложнее, да и к тому же написана не на BASIC, поэтому портировать ее на микрокомпьютеры было не так-то просто. Но об этом в другой раз.

Также среди программ, пользовавшихся популярностью на новеньких ПК, засветилась и занятная симуляция сеанса у психотерапевта. В следующих главах мы поговорим об этой программе и о том, какую роль она сыграла в развитии интерактивного повествования.

17. Поговори с «Элизой», часть 1

В 1965 году преподаватель Массачусетского технологического института Джозеф Вейценбаум представил компьютерный симулятор человеческого общения под названием ELIZA. В январе 1966 года на страницах журнала Ассоциации вычислительной техники (АВТ) была опубликована статья, в которой приводилась стенограмма беседы между программой и молодой женщиной (прописными буквами даются вопросы ELIZA):


? Все мужчины одинаковы.

В ЧЕМ ИМЕННО

? Они постоянно что-то от нас требуют.

ПРИВЕДИ КОНКРЕТНЫЙ ПРИМЕР

? Ну, мой парень заставил меня прийти сюда.

ТВОЙ ПАРЕНЬ ЗАСТАВИЛ ТЕБЯ ПРИЙТИ СЮДА

? Он говорит, что я постоянно подавлена.

ОЧЕНЬ ЖАЛЬ ЭТО СЛЫШАТЬ

? Это правда. Я не чувствую себя счастливой.

ТЫ ДУМАЕШЬ, ЧТО ПОСЛЕ ЭТОГО РАЗГОВОРА СТАНЕШЬ СЧАСТЛИВОЙ

? Мне нужна помощь, это точно.

ЗАЧЕМ ТЕБЕ НУЖНА ПОМОЩЬ

? Возможно, так я наконец-то помирюсь со своей матерью.

РАССКАЖИ МНЕ О СВОЕЙ СЕМЬЕ

? Моя мама заботится обо мне.

КТО ЕЩЕ ИЗ РОДНЫХ ЗАБОТИТСЯ О ТЕБЕ

? Мой отец.

ТВОЙ ОТЕЦ

? Ты чем-то напоминаешь мне моего отца.

КАКОЕ СХОДСТВО ТЫ ВИДИШЬ

? Ты ведешь себя не агрессивно, но думаю, ты не хочешь, чтобы я это заметила.

ПОЧЕМУ ТЫ ДУМАЕШЬ, ЧТО Я ВЕДУ СЕБЯ НЕ АГРЕССИВНО

? Ты не споришь со мной.

ПОЧЕМУ ТЫ ДУМАЕШЬ, ЧТО Я НЕ СПОРЮ С ТОБОЙ

? Ты боишься меня.

ТЕБЕ НРАВИТСЯ ДУМАТЬ, ЧТО Я БОЮСЬ ТЕБЯ

? Мой отец всех боится.

ЧТО ЕЩЕ ПРИХОДИТ ТЕБЕ НА УМ, КОГДА ТЫ ДУМАЕШЬ ОБ ОТЦЕ

? Задиры.

ЭТО КАК-ТО СВЯЗАНО С ТЕМ, ЧТО ТВОЙ ПАРЕНЬ ЗАСТАВИЛ ТЕБЯ ПРИЙТИ СЮДА


Многие полагают, что «Элизой» зовут «психотерапевта», с которым общается человек-«пациент», но на самом деле это не так. ELIZA – это название самого диалогового симулятора, изобретенного Вейценбаумом, и аллюзия на персонажа пьесы Бернарда Шоу «Пигмалион»63 – девушку из бедной лондонской семьи, которую обучают манерам речи и поведения, принятым в высшем обществе. Это как бы должно намекнуть нам, что компьютер тоже может овладеть естественной человеческой речью.

«Личность» симулятора определялась загруженным в него сценарием. Первый сценарий, он же самый известный – «Врач» (продемонстрирован выше), – был разработан самим Вейценбаумом. В документальном фильме Rebel at Work64 («Бунтарь за работой») он рассказывает, почему выбрал именно такой вариант:

«И вдруг меня осенило: психотерапевт. Психотерапевт выслушивает пациента и задает ему вопросы. Неважно, связаны они со сказанным только частично или вообще не связаны – пациент истолковывает их по-своему, в зависимости от душевного состояния, поскольку исходит из предположения, что психиатр его понимает, что он умнее и что в его словах должен быть смысл – “не знаю, какой, но какой-то есть”. Из этой мысли постепенно и родилась концепция ELIZA.

“Так, посмотрим… – говорит психотерапевт. – Какие у вас с этим ассоциации?”

“Как проницательно! – думает пациент. – Этот психотерапевт точно угадал мое состояние. Думаю, я продолжу с ним работать!”»

В статье для журнала АВТ Вейценбаум особо отмечает, что ELIZA, конечно же, не «понимает» вопросов, которые ей задают. В конце концов, это всего лишь усложненный движок по генерации текста с примитивным парсером, который ищет совпадения в пользовательском вводе и строит ответы по определенным правилам. Гениальность сценария «Врач» состоит в том, что живой врач-психотерапевт (как минимум, с точки зрения неспециалиста) ведет себя примерно так же.

Впрочем, необходимо понимать, что стенограмма, отрывок из которой приведен в начале главы, иллюстрирует почти идеальную ситуацию, и было бы натяжкой вслед за Вейценбаумом назвать этот текст «типичной беседой». Стоит провести с ELIZA чуть больше времени, и неизбежно наступит момент, когда раскрывается ее сущность – а именно, что это всего лишь хитроумный салонный фокус. И проколы возникают не реже, чем удивительно точные ответы.

Написана ELIZA была на языке MAD65 (Michigan Algorithm Decoder, «Мичиганский декодер алгоритмов» – по месту создания: Мичиганский университет) с использованием библиотеки SLIP, которую написал в 1963 году сам Вейценбаум. Этот язык имел довольно ограниченное хождение, однако статья в журнале АВТ содержала столь подробное описание симулятора, что его получилось относительно без труда портировать на другие языки и платформы. Словом, получилось почти как с Adventure, код которой комментировал Дон Вудс.

По мере распространения программы первоначальная концепция диалогового симулятора как-то забылась, и система ELIZA стала просто «психотерапевтом по имени Элиза». В выпуске Creative Computing за июль-август 1977 года появилась версия на языке BASIC66, написанная Джеффом Шрегером и Стивом Нортом. В сопроводительном тексте Норт отмечал: «Программа, конечно, сильно урезана по сравнению с оригиналом, но она работает». Имеются в виду, прежде всего, ограничения BASIC и необходимость работать под 16 Кб ОЗУ. Однако даже в урезанном виде программа выглядела довольно впечатляюще и за следующие десять лет породила бесчисленное множество вариаций, подражаний и продолжений. Казалось, в 70-е и 80-е нельзя было найти персональный компьютер, в библиотеке которого не было бы хоть какой-то вариации ELIZA.

18. Поговори с «Элизой», часть 2

Итак, давайте разберемся, на что ELIZA способна, а на что нет. Для наглядности я решил воспользоваться готовой стенограммой, которая была приведена в том самом выпуске Creative Computing. Я постараюсь шаг за шагом показать, что происходит у программы, так сказать, «под капотом». (Я позволил себе только заменить IMSAI 8080 на TRS-80, чтобы сделать отсылку к предыдущей теме.) Эта стенограмма куда менее впечатляющая, чем та, которую включил в свою статью Вейценбаум. Отчасти это связано с упрощенной версией самой ELIZA, а отчасти с тем, что редакторы Creative Computing верно рассудили: обычный пользователь едва ли станет играть с программой в психотерапевта-пациента; он скорее постарается всеми правдами и неправдами «сломать» ее. С этой точки зрения я считаю приведенный пример более достоверной демонстрацией возможностей ELIZA и опыта взаимодействия с ней.

В основе программы лежит простейший алгоритм, который ищет во введенном пользователем тексте совпадения с теми или иными последовательностями символов. Вот эти последовательности в порядке убывания значимости (с приблизительным переводом на русский):


1. CAN YOU – МОЖЕШЬ ЛИ ТЫ/ТЫ МОЖЕШЬ

2. CAN I – МОГУ ЛИ Я/МОЖНО МНЕ

3. YOU ARE – ТЫ (УТВ.)

4. YOU’RE – ТЫ (УТВ.)

5. I DON’T – Я НЕ

6. I FEEL – Я ЧУВСТВУЮ (СЕБЯ)

7. WHY DON’T YOU – ПОЧЕМУ ТЫ НЕ/ПОЧЕМУ БЫ ТЕБЕ НЕ

8. WHY CAN’T I – ПОЧЕМУ Я НЕ МОГУ

9. ARE YOU – ТЫ (ВОПР.)

10. I CAN’T – Я НЕ МОГУ

11. I AM – Я

12. I’M – Я

13. YOU – ТЫ (+ГЛАГ.)

14. I WANT – Я ХОЧУ/МНЕ НУЖНО

15. WHAT – ЧТО

16. HOW – КАК

17. WHO – КТО

18. WHERE – ГДЕ

19. WHEN – КОГДА

20. WHY – ПОЧЕМУ/ЗАЧЕМ

21. NAME – ИМЯ/ЗОВУТ

22. CAUSE – ПРИЧИНА/ПРИЧИНЯЕТ

23. SORRY – ПРОСТИ/ИЗВИНИ

24. DREAM – СОН/СНИТСЯ

25. HELLO – ПРИВЕТ/ЗДРАВСТВУЙ

26. HI – ПРИВЕТ/ЗДРАВСТВУЙ

27. MAYBE – МОЖЕТ БЫТЬ

28. NO – НЕТ

29. YOUR – ТВОЙ/-Я/-Ё/-И

30. ALWAYS – ВСЕГДА

31. THINK – ДУМАЮ/-ЕШЬ

32. ALIKE – ПОХОЖ/-А/-Е/-И

33. YES – ДА

34. FRIEND – ДРУГ

35. COMPUTER – КОМПЬЮТЕР


Найдя все возможные совпадения, программа начинает подбирать ответ. Например, триггер на слово «КОМПЬЮТЕР» сработает только в том случае, если предыдущие 34 варианта в пользовательском вводе не найдены.


НАЧАЛО

ПРИВЕТ! МЕНЯ ЗОВУТ ЭЛИЗА. В ЧЕМ ТВОЯ ПРОБЛЕМА

? Я IBM 370

ТЫ ЗДЕСЬ ПОТОМУ, ЧТО ТЫ IBM 370


ELIZA выбирает ответы из соответствующего совпадению списка по порядку, без рандомизации. В этом примере за основу берется «Я_»; алгоритм отсекает местоимение, оставляя только «IBM 37067»*, после чего выбирает первую заготовку «ТЫ ЗДЕСЬ ПОТОМУ ЧТО ТЫ…» – и подставляет в пропуск конец фразы, введенной пользователем.

*Да, кстати, вся эта «беседа» сочинена ради хохмы. IBM 370 был, наверное, самым большим и мощным мейнфреймом того периода; отсюда и высокомерное отношение к «малютке» TRS-80.


? ДА, МНЕ НУЖЕН НОВЫЙ ПРИНТЕР

ЗАЧЕМ ТЕБЕ НУЖЕН НОВЫЙ ПРИНТЕР


Здесь два совпадения: «ДА» и «МНЕ НУЖЕН», – однако «МНЕ НУЖЕН» имеет более высокий приоритет (14). ELIZA отбрасывает всю часть фразы до «НОВЫЙ ПРИНТЕР» (куда, кстати, входит совпадение «ДА»), а затем выводит ответ «ЗАЧЕМ ТЕБЕ НУЖЕН…», снова подставляя в пропуск остаток пользовательского ввода.


? ПРИМЕРНО 1800 СТРОК В МИНУТУ

СКАЖИ, У ТЕБЯ ЕСТЬ ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ РАССТРОЙСТВА


Здесь нет никаких совпадений, и программе не за что зацепиться. Поэтому на экран выводится ответ из общего набора.


? ОТКУДА ТЕБЕ ЗНАТЬ, Я 370, А ТЫ TANDY

ПОЧЕМУ ТЫ ДУМАЕШЬ, ЧТО Я TANDY


Здесь тоже несколько совпадений, но самое высокое у «ТЫ_» (3). ELIZA отбрасывает все, кроме слова «TANDY», и поставляет его в заготовку «ПОЧЕМУ ТЫ ДУМАЕШЬ, ЧТО Я…»


? ТАК ГЛАСИТ ТВОЯ ПЕРЕДНЯЯ ПАНЕЛЬ

Совпадение: «ТВОЯ»

Вывод: «ПОЧЕМУ ТЕБЯ БЕСПОКОИТ МОЯ…» + «ПЕРЕДНЯЯ ПАНЕЛЬ»

ПОЧЕМУ ТЕБЯ БЕСПОКОИТ МОЯ ПЕРЕДНЯЯ ПАНЕЛЬ

? ТЫ ПЕРВАЯ НАЧАЛА

МЫ ГОВОРИМ О ТЕБЕ, А НЕ ОБО МНЕ


Не все варианты ответов включают в себя повторение пользовательского ввода. В этом случае совпадение «ТЫ» вызывает готовый отклик «МЫ ГОВОРИМ О ТЕБЕ, А НЕ ОБО МНЕ».


? Я ИСПРАВЛЯЮ ДЫРУ…

ТЫ ЗДЕСЬ ПОТОМУ, ЧТО ИСПРАВЛЯЕШЬ ДЫРУ…68

? ПРОСТИ, ЭТОМУ БАГУ УЖЕ ДЕСЯТЬ ЛЕТ

Совпадение: «ПРОСТИ»

Вывод: «НЕ ИЗВИНЯЙСЯ»

НЕ ИЗВИНЯЙСЯ

? Я ВСЕГДА ИЗВИНЯЮСЬ

КАК ДОЛГО ТЫ УЖЕ ВСЕГДА ИЗВИНЯЕШЬСЯ


В качестве совпадения здесь снова используется «Я_», однако ответ другой. Как уже упоминалось, для большинства совпадений в программе предусмотрены списки возможных ответов. Их цель – замаскировать автоматизированную природу симулятора. В случае с «Я_» таких вариантов четыре.*

*Обратите внимание, что в списке возможных совпадений «Я» встречается дважды, на позициях 11 и 12, что вызвано особенностями написания на английском языке. Списки ответов, что логично, одинаковые, однако перебираются независимо друг от друга.


? С ПЕРВОГО ПРОБНОГО ЗАПУСКА

И НА КАКИЕ МЫСЛИ ТЕБЯ ЭТО НАВОДИТ


И снова ELIZA не за что зацепиться, поэтому она выдает нам второй общий ответ из списка.


? ТЫ ПСИХОТЕРАПЕВТ

ТЕБЕ НРАВИТСЯ ДУМАТЬ, ЧТО Я ПСИХОТЕРАПЕВТ (2/4)

? ТЫ НЕ ЗНАЕШЬ?

ДА, ЗНАЮ (1/3)

? Я НАЧИНАЮ СОМНЕВАТЬСЯ В ТЕБЕ

ТЫ СЧИТАЕШЬ НОРМАЛЬНЫМ НАЧИНАЕШЬ СОМНЕВАТЬСЯ В МНЕ


Здесь мы можем наблюдать первый сбой, причем довольно показательный. ELIZA снова, уже в третий раз, встретила совпадение «Я_», а потому дает третий ответ «ТЫ СЧИТАЕШЬ НОРМАЛЬНЫМ…» По логике того, что мы видели раньше, полный ответ должен выглядеть так: «ТЫ СЧИТАЕШЬ НОРМАЛЬНЫМ НАЧИНАЮ СОМНЕВАТЬСЯ В ТЕБЕ», – что, конечно же, было бы абсурдно. Чтобы избежать подобных ситуаций, в программу встроен дополнительный алгоритм, который, в частности, заменяет местоимения (например, «ТЕБЕ» на «МНЕ»), а также производит минимальное глагольное согласование.

На самом деле, ELIZA проводит такую проверку в каждом фрагменте пользовательского ввода, который подставляет в свои заготовки, но до сих пор возможности наблюдать результаты у нас не было. Программа, конечно же, не имеет никакого понятия о грамматике естественного языка; она просто меняет одни последовательности символов на другие. И вот мы видим, к чему приводит такая бездумная механическая замена.


? ХА-ХА ТЫ ДАЖЕ НЕ УМЕЕШЬ ПРАВИЛЬНО ГОВОРИТЬ

Совпадение: «ТЫ»

Вывод: «ТЫ ВЕДЬ НЕ ОБО МНЕ ГОВОРИШЬ» (3/3)

ТЫ ВЕДЬ НЕ ОБО МНЕ ГОВОРИШЬ

? В КОМНАТЕ ЕЩЕ КТО-ТО ЕСТЬ?

Совпадение: нет

Вывод: общий ответ (3/7)

ПОНИМАЮ

? ДА КОМПЬЮТЕР НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЕТ

ТЫ ПРАВДА ТАК ДУМАЕШЬ


И вот еще один «прокол», который, однако, удивительным образом не нарушает ходабеседы. ELIZA воспринимает «ДА» в начале как утверждение и потому выводит первый из запрограммированных ответов. В общем, можно сказать, повезло.


? О КОМПЬЮТЕРАХ?

Совпадение: «КОМПЬЮТЕР»

Вывод: «КОМПЬЮТЕРЫ ТЕБЯ БЕСПОКОЯТ» (1/7)

КОМПЬЮТЕРЫ ТЕБЯ БЕСПОКОЯТ

? С ЧЕГО ВДРУГ, ВЕДЬ Я 370

Совпадение: «Я»

Вывод: «ТЕБЕ НРАВИТСЯ БЫТЬ» + «370» (4/4)

ТЕБЕ НРАВИТСЯ БЫТЬ 370


…и в таком же духе. Думаю, этих примеров достаточно, чтобы понять, как устроен симулятор. На этом издеваться над несчастной программой мы закончим и в следующей главе поговорим о том, как ELIZA повлияла на Джозефа Вейценбаума, на первых пользователей и, возможно, на всех нас.

19. Поговори с «Элизой», часть 3

Наиболее явно наследие ELIZA просматривается, конечно, в легионах чат-ботов, которые во множестве форм существуют сегодня. Но какую роль ELIZA сыграла в истории интерактивного повествования? Или сформулируем иначе: почему я вспоминаю о ней именно сейчас?

Ответ, с одной стороны, лежит на поверхности. Запустив ELIZA, вы вступаете в текстовый диалог с компьютерной программой. Ничего не напоминает? На самом деле, если бегло сравнить стенограмму беседы с ELIZA и распечатку игровой сессии в Adventure, можно сделать вывод, что это, по сути, одно и то же, хотя, конечно же, все не так просто. ELIZA – это «всего лишь» движок по генерации текста, механически подставляющий слова, тогда как Adventure и ее последовательницы позволяют игроку манипулировать виртуальным миром посредством текстовых команд. Именно поэтому они не могут прикидываться, будто понимают ввод игрока, – они должны его понимать.

Я почти уверен, что Уилл Краузер знал об ELIZA, и основывал базовый игровой принцип Adventure именно на ней. Безусловно, ELIZA не была единственным источником вдохновения, ведь почти все общение между человеком и машиной в те годы происходило в форме текстового диалога (других интерфейсов, помимо командной строки, еще не придумали). Однако уникальность моделей ELIZA и Adventure заключается в том, что «общение» в них строится на псевдоестественном языке. Одного этого достаточно, чтобы считать ELIZA одной из предтеч всей интерактивной литературы.

Но ограничиться этим (и к сожалению, составляя краткую историю ИЛ несколько лет назад, я так и поступил) значило бы упустить самое интересное. Все-таки что-то же привлекало в ELIZA ученых, которых совершенно не интересовала ее роль в истории ИЛ. Чтобы понять, что именно, попробуем рассмотреть, какую реакцию вызвала ELIZA у аудитории и как эту реакцию воспринял ее создатель – Джозеф Вейценбаум.

По всей видимости, первым человеком, которому довелось активно взаимодействовать с «Элизой», была секретарша Вейценбаума: «Она [секретарша] много месяцев наблюдала за моей работой и знала, что это всего лишь компьютерная программа. Однако запустив ее, она буквально через несколько реплик попросила меня выйти из кабинета, чтобы остаться с машиной наедине». И такое поведение было довольно распространенным. ELIZA стала своего рода сенсацией в МТИ и других университетах, куда она тем или иным образом попадала, сделав Вейценбаума локальной знаменитостью.

Многие воспринимали ELIZA как отдушину, как редкую возможность просто подурачиться за компьютером, ведь в середине 1960-х ЭВМ были предназначены либо для бизнеса (IBM), либо для хакерского шаманства (DEC) – и все, третьего не дано. Некоторые относились к программе с довольно пугающей (по крайней мере, с точки зрения нас сегодняшних) серьезностью. Находились даже те, кто предполагал, что ее аналоги в скором времени заменят психотерапевтов. Среди сторонников этой жутковатой гипотезы был и Карл Саган – астрофизик и популяризатор науки, автор научного сериала «Космос с Карлом Саганом», – а некая группа психологов даже сумела пропихнуть статью на эту тему в «Журнал о нервных и психических заболеваниях»:

«Понятно, что перед клиническим использованием программу необходимо доработать. Если эффективность подобной методики будет доказана, то на ее основе можно будет создать терапевтический инструмент, рассчитанный на применение в психиатрических клиниках, где наблюдается нехватка специалистов. Благодаря разделению времени на современных компьютерах и компьютерах будущего подобная система сможет обслуживать несколько сотен пациентов в час. Человека-психотерапевта эта программа, конечно, не заменит, но он будет заниматься разработкой и поддержкой системы и в целом станет гораздо более эффективной единицей, поскольку не должен будет работать с пациентом один на один, как это принято сейчас».

Реакция Вейценбаума на подобные заявления не менее знаменита, чем симулятор, с которым они связаны. Видя воочию, что его секретарша и другие подолгу беседуют по душам с компьютером, создатель ELIZA… ну, мягко говоря, ошалел. Шерри Теркл69 позднее придумала название феномену, который он наблюдал: «эффект ELIZA», то есть склонность человека «проецировать свои чувства на предметы и относиться к ним, как к людям». Термин прижился и вскоре стал означать склонность пользователей предполагать, что программа куда более сложно устроена – более «разумна», – чем на самом деле. К личному раздражению Вейценбаума примешивалась еще и тревога, что под угрозой оказываются социальные связи и человечность как таковая. В противовес Марвину Минскому70 и Джону Маккарти из Лаборатории искусственного интеллекта того же МТИ, он был убежден, что человеческий интеллект, наделенный чувствами и интуицией, воспроизвести на компьютере невозможно – и попытки сделать это ни к чему хорошему не приведут. Спустя десять лет после завершения работы над ELIZA он изложил эту позицию в своем главном труде – «Возможности вычислительных машин и человеческий разум»71, – который представлял собой отповедь цифровому утопизму, царившему в кругах компьютерщиков того времени.

В главе 4 «Наука и одержимый программист» Вейценбаум, среди прочего, описывает своих студентов в МТИ, естественно, одержимых наукой и программированием. Он считает, что «они отвергли все способы познания мира, кроме научного, и ищут все более глубокого укоренения в этой своей вере (хотя, конечно, этим словом они уже не пользуются)». Сомневаюсь, чтобы такое описание хакеров помогло ему нажить друзей в этом сообществе:

«…можно наблюдать блестящих молодых людей, всклокоченных, часто с запавшими, но сияющими глазами, которые сидят за пультами управления вычислительных машин, сжав в напряжении руки в ожидании возможности пустить в ход свои пальцы, уже занесенные над кнопками и клавишами, приковывающими их внимание так же, как брошенная игральная кость приковывает взгляд игрока. Если они не находятся в таком трансе, то часто сидят за столами, заваленными машинными распечатками, которые они сосредоточенно изучают подобно людям, одержимым постижением каббалистического текста. Они работают чуть ли не до полного изнеможения, по 20-30 часов подряд. Еду, если только они о ней заботятся, им приносят (кофе, кока-кола, бутерброды). Если возможно, они спят около вычислительной машины на раскладушках, но всего несколько часов, а затем – снова за пульт управления или к распечаткам. Их измятая одежда, немытые и небритые физиономии, нечесаные волосы – все свидетельствует о том, что они не обращают внимания ни на свое тело, ни на мир, в котором живут. Они существуют, по крайней мере когда они так увлечены, лишь в связи с вычислительными машинами и ради них. Они – “машинные наркоманы”, одержимые программисты. Это явление наблюдается во всем мире».72

Вейценбаум, конечно, делает оговорку, что в какой-то степени это описание относится и к нему, когда он сам поглощен работой, но все равно нелюбовь к хакерам сквозит в каждой строчке. Интересно отметить, что и симулятор ELIZA Вейценбаум написал не на излюбленной хакерами DEC, а на гигантском мейнфрейме IBM 7094, который находился совершенно в другой части кампуса. То есть, как отмечает Стивен Леви, с настоящими хакерами Вейценбаум «практически не общался».

И все же я склонен согласиться с точкой зрения Вейценбаума. День за днем он наблюдал перед собой на парах россыпь молодых людей, которые могут наизусть перечислить все операционные коды ассемблера PDP, но ничего не смыслят в эстетике, истории, не ценят простых дружеских посиделок за бутылкой вина, и потому он призывал к равновесию, к тому, чтобы умение создавать и применять технологии сопровождалось человечностью и житейской мудростью. Именно этого, мне кажется, так часто не хватает нам в «друзьях» в «Фейсбуке» или в «беседах» в «Твиттере». Каждый раз, заходя на сайт Slashdot с его тысячами «бездушных маленьких нердов» (так они себя называют), я ощущаю себя Вейценбаумом. Их культурные интересы – за пределами видеоигр – не простираются дальше Толкина и комиксов про супергероев. Для них факт того, что Sony подала в суд на человека, взломавшего Playstation (хотя потом и отозвала иск), – это страшнейшее нарушение прав человека. Поэтому, наверное, в университете я учился на гуманитарной специальности, а не на компьютерной: с гуманитариями хоть было о чем поговорить. Сразу вспоминается, эпизод из романа «Этюд в багровых тонах», где Ватсон описывает своего нового знакомца, Шерлока Холмса:


ШЕРЛОК ХОЛМС – ОСОБЕННОСТИ КРУГОЗОРА

1. Знания в области литературы – нет.

2. —//– философии – нет.

3. —//– астрономии – нет.

4. —//– политики – минимальные.

5. —//– ботаники – отрывочные. Прекрасно знаком со свойствами белладонны, опиума и ядов вообще. Полный профан в садоводстве.

6. Знания в области геологии – конкретные, но ограниченные. С первого взгляда отличает друг от друга различные типы почвы. После прогулок показывал мне брызги грязи на брюках и по их цвету и консистенции определял, из какой они части Лондона.

7. Знания в области химии – основательные.

8. —//– анатомии – точные, но бессистемные.

9. —//– криминальной литературы – огромные. Знает, кажется, подробности всех громких преступлений нашего столетия.

10. Хорошо играет на скрипке.

11. Профессионально фехтует и боксирует.

12. Неплохо разбирается в британских законах с практической точки зрения.73


Неудивительно, что Ватсон, женившись, съехал, а Конан Дойл уже в следующих романах начал вносить в портрет своего героя новые штрихи. И правда, кому захочется снимать квартиру с таким парнем?

При этом я думаю, что в своем резком неприятии «эффекта ELIZA» Вейценбаум упускает из виду нечто очень важное. Ему кажется, будто его программа вызывает «мощную галлюцинацию в умах нормальных людей», что, согласитесь, довольно нелепо. В конце концов, если секретарша, выражаясь его же словами «много месяцев наблюдала за его [Вейценбаума] работой», то неужели она могла поверить, что он вот так у нее на глазах собственноручно сотворил искусственный разум? Я думаю, она прекрасно осознавала, что ELIZA есть не более чем салонный трюк, но сознательно согласилась поверить в реальность переживаемого опыта психотерапевтического сеанса.

«Намеренная приостановка неверия»74 (англ. suspension of disbelief) – широко известное явление, которое позволяет человеку верить в существование сразу двух противоречащих сущностей. Ничего необычного: ведь все мы с готовностью погружаемся в вымышленные миры, прекрасно осознавая, что они, ну, вымышленные. На этом основана сама природа историй, будь то романы, фильмы или видеоигры. И неслучайно всплеск популярности художественной литературы и кинематографа вызывал в некоторых умах тревогу, очень схожую с той, что выразил Вейценбаум в отношении ELIZA.

Эту мысль можно развивать до бесконечности, призывая на помощь Маршалла Маклюэна, Жана Бодрийяра и сотню других философов, но тогда бы нам пришлось забросить разговор об истории компьютерных игр. Поэтому вернемся к ELIZA. Вот что пишет Шерри Теркл о людях, которые активно поддерживали иллюзию общения с компьютером:

«Разобравшись в том, как работает ELIZA, пользователи начинают искать способы “подтолкнуть” программу к абсурдным или глупым ответам. Некоторые всеми силами стараются обмануть ее, “вывести из себя”, дабы тем самым показать всем, что это “всего лишь” программа. Однако многие поступают наоборот. Я общалась с людьми, которые в самом деле “расстраивались”, когда понимали, что с ними общается машина и иллюзия рассеивалась. Более того, я нередко наблюдала, как такие пользователи “оберегают” ELIZA, стараясь избегать ситуаций, когда она выдает нелогичный ответ. Они просто не задавали вопросы, которые могли “сбить ее с толку” или заставить “нести чушь”. Более того, они формулировали свой ввод так, чтобы отклик был максимально естественным. Так они поддерживали иллюзию реального общения с ELIZA».

Существование пользователей, которые сознательно подавляли свое неверие и изо всех сил поддерживали иллюзию сеанса психотерапии, приводит нас к поразительному выводу. Получается, что уже в середине 1960-х годов люди были готовы полностью погрузиться в «интерактивную литературу». Иными словами, они воспринимали компьютер как инструмент не только для воспроизведения, но и для создания историй. Они взаимодействовали с нарративом, который был создан человеком – а именно Джозефом Вейценбаумом (сам он, конечно, свое творение таким образом не воспринимал). Компьютер позволял им переживать тот же опыт, что и при чтении книг. И в отличие от Вейценбаума, я считаю увлечение ELIZA поводом не для беспокойства, а для того чтобы, затаив дыхание, ждать, что же будет дальше. Окажись я рядом с той секретаршей, я сказал бы ей: «Если вам понравилась ELIZA, подождите: скоро появится нечто еще более крутое!» Честное слово, одна только эта фраза уже вызывает у меня трепет.

Собственно, этот трепет и побудил меня рассказать вам про ELIZA75.

20. «Страна приключений» Скотта Адамса, часть 1

Место Скотта Адамса в истории интерактивной литературы неоднозначно: внутри ИЛ-сообщества его презирают, а в игровой среде в целом, наоборот, обожают. Каждый год как на мейнстримных, так и на ретрогейминговых сайтах неизменно выходят одно-два интервью с подобострастными вопросами, на которые Адамс великодушно отвечает. В ИЛ-среде же работы Адамса упоминаются только в качестве исторических диковин; им далеко до того уважения, которым пользуются канонические игры Infocom. Конечно, находятся и отщепенцы, которые утверждают, что показное игнорирование игр Адамса – да, простых, но при этом увлекательных, – есть не что иное, как банальная претензия на «литературность» и «высокое искусство» (ведь современные текстовые приключения и юмор – вещи несовместные).

Усугубляет ситуацию еще и то, что Адамс и сам – к счастью, редко, но все же – выставляет себя в неверном свете. Скажем, если зайти на его личный сайт, то из раздела FAQ76 можно узнать, что его «считают [интересно, кто?] основоположником всей компьютерной игровой индустрии, в которой на сегодняшний день вращаются миллиарды долларов». Ладно бы он «принимал деятельное участие в создании», я бы еще поверил, но… В одиночку стал родоначальником индустрии компьютерных игр? Серьезно?

И все же Скотт Адамс заслуживает большего уважения и признания, чем ему готово дать ИЛ-сообщество. Как ни крути, он первым познакомил владельцев персональных компьютеров с текстовыми приключениями, а заодно наглядно продемонстрировал, что созданием таких приключений можно неплохо зарабатывать на жизнь. Одно то, что он сумел написать полноценную приключенческую игру на TRS-80 с его всего лишь 16 Кб ОЗУ и кассетным приводом, стало техническим достижением. Ну а то, что игра работала на медленном и убогом BASIC, который стоял на компьютерах Radio Shack, можно и вовсе считать подвигом.

Пожалуй, главный грех Адамса в том, что за все время он так и не смог перейти от примитивных «поисков сокровищ» к сложному повествованию, характерному для произведений Infocom. Об этом говорит, прежде всего, его нежелание менять фундаментальную структуру игр: максимум, что было добавлено, так это цветные картинки, но об этом позже. В этой главе мы разберем первый и главный шедевр Скотта Адамса – Adventureland.

Скотт Адамс родился в 1952 году и к 1978 году, когда создавал Adventureland, уже обладал обширным профессиональным опытом работы с компьютерами. Он окончил Флоридский технологический институт по специальности «Информатика», налаживал компьютерную технику, когда служил в ВМС США, а потом устроился программистом в компанию Stromberg-Carlson, одну из первых производительниц офисных мини-АТС. Кроме того, еще с 1975 года Адамс собирал домашние микрокомпьютеры (первым был Sphere 1) и экспериментировал с ними. Начал он с того, что написал «крестики-нолики», в которых компьютер физически не мог проиграть, и после этого сосредоточился исключительно на играх. Когда на рабочем компьютере появилась Adventure, Адамс, как и многие хакеры из его окружения, с головой погрузился в исследование пещер и, досконально изучив их, как и многие другие, решил создать свое собственное приключение. Однако если остальные писали клоны Adventure на ЭВМ в лабораториях и НИИ, Адамс выбрал для работы персональный TRS-80.

Естественно, Адамс не ставил перед собой великой цели нести интерактивное повествование в массы. Как водится у хакеров, он воспринимал свой проект, прежде всего, как техническую головоломку, вызов ограничениям, накладываемым TRS-80, а также как возможность поработать исключительно с текстом, чего до этого никогда не делал. Опытный программист, Адамс предпочитал создавать не одноразовые программы, а своего рода движки и утилиты, и потому стремился написать не столько игру, сколько интерпретатор для текстовых приключений. Проект, таким образом, включал в себя три компонента: редактор баз данных для ввода данных, из которых состоит виртуальный мир игры; интерпретатор, считывающий эти данные и позволяющий игроку с ними взаимодействовать; и наконец саму игру.

Система получилась по-своему впечатляющей, но надо понимать, что с полноценной виртуальной машиной (вроде Z-Machine, которую разработала Infocom) у нее мало общего. Она действительно способна считывать описания комнат, объектов и т.д. из базы данных, но основной функционал жестко закодирован в интерпретаторе. Иначе говоря, движок рассчитан исключительно на сбор неких объектов (сокровищ) и сброс их в каком-то определенном месте. Чтобы написать игру, которая хоть как-то отличается от Adventureland, приходилось вмешиваться в код самого интерпретатора – просто потому, что там жестко прописаны даже название и игровые инструкции. Вообще, эта гибридная система удивительно напоминает Adventure, где тоже был отдельно исполняемый код и отдельно – файл с данными.

На самом деле, когда играешь в оригинальную версию Adventureland, трудно отделаться от ощущения дежавю. Как и Adventure, эта игра представляет собой бессюжетную охоту за сокровищами, основная часть которой происходит под землей, но начинается в лесу.

«Поверхностная» часть Adventureland просторнее и интереснее, чем в Adventure. Помимо очевидной загадки о том, как попасть в пещеры, в ней есть немало других оригинальных загадок. Подземный комплекс же, напротив, гораздо меньше, что и неудивительно, учитывая ограничения, в которых был вынужден работать Адамс. Причем я бы не назвал это недостатком, поскольку объективная невозможность добавить в игру десятки пустых комнат заставила Адамса сделать подземелье более плотным и концентрированным, и ориентироваться в нем стало куда проще. Даже непременный лабиринт состоит всего из шести комнат, не то что в Adventure.

Вместе с тем я не стану утверждать, будто Adventureland хороша как игра – по современным меркам, конечно же. Так, на поверхности встречаются комнаты с невзаимными переходами, из-за чего составление карт и ориентирование превращаются в настоящую боль. Спасает, опять-таки, только то, что комнат в целом не так много. Основная часть игрового процесса снова вертится вокруг задач, связанных с логистикой, ограниченными источниками света и носимым весом. Кроме того, в Adventureland много способов сделать игру непроходимой – и почти всегда внезапно, без предупреждения.

Чтобы понять, насколько это на самом деле жестоко, представьте себе игрока, который играет в Adventureland на аутентичном TRS-80, где для восстановления сохраненной игры необходимо перезапустить игру с самого начала, перемотав кассету (это занимает около 25 минут), да и сам процесс сохранения занимает 4 минуты. Неудивительно, что в рекламе Adventureland Адамс хвастался тем, что на прохождение могут уйти недели и даже месяцы! Вот только он забыл добавить, что для игры, помимо TRS-80, потребуется еще и терпение не хуже, чем у многострадального Иова…

Загадки в Adventureland страдают от тех же крайностей, на которые я обратил внимание в Adventure: большая часть из них либо очень прямолинейны и «бытовы», либо нелогичны до абсурда, и лишь очень немногие оказываются действительно интересными. Вместе с тем, в ряде мест Adventureland, как и Adventure, на удивление прогрессивна: даже в 16 Кб Адамсу удалось впихнуть некоторое количество подсказок, хотя, конечно, самых плохих загадок это не касается.

Яркий тому пример – загадка с медведем (одна из множества отсылок к Adventure). Зверь преграждает игроку путь, и чтобы пройти дальше, на него надо «НАОРАТЬ» (YELL) – тогда медведь (видимо, от испуга) падает со скалы в пропасть. Почему и зачем, никак не объясняется. В последних версиях была добавлена еще команда «КРИКНУТЬ» (SCREAM), но не сказал бы, чтобы это сильно облегчало задачу.*

*В одном из отзывов на Adventureland приведен забавный случай, связанный с этой загадкой. Минималистичный парсер, написанный Адамсом, распознавал команды по первым трем буквам, и игроку настолько надоело искать подходящий глагол для решения загадки с медведем, что он написал SCREW BEAR («нахрен медведя») – и, о чудо, сработало! Все благодаря тому, что слово SCREW и слово SCREAM с точки зрения парсера – одно и то же.

Что еще больше портит и без того плохую загадку, так это то, что, согласно описанию, медведь «выглядит голодным». А у игрока с собой есть мед, найденный в другой локации. Все ясно, думает игрок, нужно скормить мед медведю… и это помогает! Вот только беда в том, что мед, помимо прочего, является сокровищем (?!), необходимым для прохождения игры. Это очень жестоко с точки зрения геймдизайна, но хуже всего то, что «неверное» решение, на самом деле, более логичное и интересное, чем верное.

Понятно, что всему виной, как и в случае с Adventure, примитивный парсер. Из-за него, а также из-за упрощенной модели игрового мира очень трудно было написать честные и притом сложные загадки, которые не скатывались бы в угадайку. Адамс, судя по всему, осознавал это, потому что и ему приходилось выкручиваться из ограничений, навязанных двухсловным парсером:


Я НАХОЖУСЬ НА СОЛНЕЧНОМ ЛУГУ. ЗДЕСЬ ЕСТЬ:

БОЛЬШОЙ СПЯЩИЙ ДРАКОН. ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ

«ВО МНОГИХ СЛУЧАЯХ ГРЯЗЬ – ХОРОШО. НО НЕ ВО ВСЕХ…»

ВЫХОДЫ: СЕВЕР ЮГ ВОСТОК ЗАПАД

>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? БРОСИТЬ ТОПОР

1 СЛОВОМ СКАЖИ МНЕ, КУДА.

>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ДРАКОН

ЕМУ НИПОЧЕМ.


Критиковать Adventureland в литературном плане, конечно, нечестно. Поскольку слова, в том числе артикли и предлоги, занимают драгоценное место в памяти, неудивительно, что Адамс выбрасывал все, что только мог. Получившийся результат порой можно даже считать минималистичной поэзией в духе японских хайку:


Я НАХОЖУСЬ НА БЕРЕГУ ОЗЕРА. ЗДЕСЬ ЕСТЬ:

ВОДА. *ЗОЛОТАЯ РЫБКА*. ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ «КУПАНИЕ ЗАПРЕЩЕНО».

ВЫХОДЫ: СЕВЕР ЮГ ВОСТОК ЗАПАД ВНИЗ

>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ВЗЯТЬ РЫБКУ

ВЗЯЛ. СЛИШКОМ СУХО. РЫБКА МЕРТВА.


В остальном, за исключением довольно частых опечаток (ATRACKS вместо ATTACKS, DISAPEARED вместо DISAPPEARED и т.п.) и местами забавного юмора (так, одна из комнат представляет собой пространство ОЗУ внутри TRS-80), больше сказать об этой игре нечего. Она ни разу не выходит за рамки шаблона, который задала Adventure, но все же главная заслуга Adventureland в том, что она вообще существует. Даже сегодня она по-прежнему может доставить удовольствие, в первую очередь благодаря своей незамысловатости.

В следующей главе мы поговорим о том, как распространялась Adventureland, как ее приняли игроки и как благодаря ей начался бум текстовых приключений на TRS-80.

21. «Страна приключений» Скотта Адамса, часть 2

В 1978 году мысль о том, что компьютерные программы можно покупать и «ставить на полку», как книгу или музыкальную пластинку, была еще в новинку. В эру корпоративных ЭВМ коммерческое ПО было в основном привязано к операционной системе, поэтому разработкой и продажей наиболее серьезных и нужных приложений (например, компиляторов), как правило, занимались сами компании-производители «железа» и ОС. Так, DEC создавала программы для TOPS-10, Hewlett-Packard создавала программы для Time-Shared BASIC и так далее. Кроме того, эти программы не имели ценника, так как не продавались по отдельности: их стоимость хитрым образом закладывалась в стоимость контракта, включавшего в себя также поставку ЭВМ и обучение персонала. Приложения, написанные пользователями, зачастую были настолько узкоспециализированными, что за пределами места создания были никому не нужны, а в противном случае распространялись по сетям совершенно бесплатно. Словом, коммерческого рынка для самостоятельных приложений в те времена не существовало, как и не было стимула его создавать.

С наступлением эры домашних микрокомпьютеров ситуация резко изменилась. Первое независимое коммерческое ПО для ПК было создано компанией, чье название впоследствии стало синонимом (и в хорошем, и в плохом смысле) коммерческих приложений с закрытым исходным кодом – Microsoft. Первым программным продуктом стал BASIC для сборных компьютеров Altair 8800, продававшийся на перфолентах. Он был выпущен в 1975 году, когда Билл Гейтс и Пол Аллен были еще желторотыми студентами. А уже 3 февраля 1976 года Гейтс опубликовал ставшее знаменитым «открытое письмо компьютерщикам-любителям»77. В нем Гейтс жаловался на распространенную практику копирования программ Microsoft, отмечая, что почти все владельцы компьютера Altair пользовались BASIC, хотя реально его приобрел в лучшем случае только каждый десятый, тогда как их с Алленом работа стоила не менее $2 за час времени, затраченного на разработку.

«Компьютерщики-любители» встретили это письмо с удивлением и изрядной долей негодования. Справедливости ради, надо сказать, что для них концепция не свободно распространяемого ПО – и, соответственно, «софтверного пиратства» – была совершенно чужда: настолько она противоречила этике свободного обмена информацией, принятой в объединениях энтузиастов вроде «Кустарного компьютерного клуба». Некто Джим Уоррен ответил на открытое письмо Гейтса так:

«Между прочим, проблемы, которые озвучивает Билл Гейтс в своем гневном обращении к компьютерщикам-любителям, имеют простое решение. Если программы будут бесплатны или настолько дешевы, что проще за них заплатить, чем копировать, никто не станет их “воровать”».

Обратите внимание на кавычки вокруг слова «воровать», как будто автору смешно употреблять его рядом со словом «программы». Должен отметить, что спор, начавшийся между Гейтсом и Уорреном, не утихает до сих пор, однако углубляться в него (и тем более занимать какую-либо из сторон) я пока не стану. Достаточно упомянуть, что BASIC для Altair расшевелил осиное гнездо, и схема распространения программного обеспечения изменилась навсегда.

Как я отмечал в одной из прошлых глав, Radio Shack прозорливо сообразила, что успех ее нового компьютера напрямую будет зависеть от доступности программного обеспечения (поразительно, но конкуренты, в частности, Commodore, так до этого и не додумались). Поскольку почти все TRS-80 распространялись через магазины Radio Shack, у компании была уникальная возможность собрать внушительную библиотеку программ, призывая энтузиастов присылать свои наработки и продавая лучшие вместе с компьютерами, чем она, собственно, и занималась. Однако, как ни парадоксально, самые лучшие и интересные программы для TRS-80 появились вовсе не благодаря Radio Shack. По всей видимости, сказался имидж: даже возможная выгода от распространения и продажи программ не могла перевесить необходимость взаимодействовать с безликим отделом закупок бесчеловечной корпорации.

Поэтому программы в те годы распространялись, главным образом, по другим каналам. И вы, наверное, удивитесь, но самым основным были журналы. Так, Creative Computing еще до появления домашних микрокомпьютеров публиковал на своих страницах исходный код программ на BASIC, а в октябре 1978 года эту традицию подхватил SoftSide78 – первое издание, ориентированное исключительно на TRS-80 (и, кажется, первое издание, посвященное конкретной платформе, вообще). Открывало первый выпуск следующее редакционное обращение:

«Наша задача – публиковать программы в большом количестве и для свободного перепечатывания. В каждом новом выпуске мы будем предлагать читателям программы для бизнеса, развлечений, бытового использования и даже образовательные программы для детей, которые помогут сделать ваш домашний компьютер инструментом для развития, как и задумывалось изначально. Выбор программ будет уникальным и разнообразным, как и те авторы, которые их разрабатывают».

«Перепечатывание», надо сказать, было тем еще мучением: только представьте, что вам нужно набрать с листа сотню строчек кода (а для особо сложных программ и несколько сотен). Неважно, насколько вы влюблены в свой новенький компьютер, развлечением это назвать сложно. Кроме того, не стоит забывать про баги и ошибки, которые могут возникнуть из-за случайных опечаток… Поэтому в дополнение к журналу также шла кассета (продавалась отдельно), на которой уже были записаны все программы, опубликованные в данном выпуске.

Но это было только начало. Еще до появления журнала издатели SoftSide организовали площадку для распространения коммерческого ПО – «Биржу программного обеспечения TRS-80» (TSE). Злые языки поговаривали, что журнал появился только для того, чтобы рекламировать услуги TSE и ее каталог. В какой-то степени, это так: в каждом выпуске SoftSide немало страниц уделялось новинкам TSE, а наиболее коммерчески многообещающим программам отводились даже целые полосы и развороты. Словом, TSE можно считать одним из первых издателей программного обеспечения, но с рядом оговорок. В частности, соглашение с разработчиками заключало в себе пункт, за который сегодня многие были бы готовы удавиться:

«Вы сохраняете права на программы, на написание которых потратили столько времени и сил. Если ваша программа не продается, то вы ничего не заработаете, так зачем связывать себя эксклюзивным договором? Вы имеете право рекламировать свой продукт на страницах SoftSide, но вместе с тем сохраняете право продавать его в частном порядке или через других распространителей, при условии, что не заключаете с ними эксклюзивных договоров».

Вот это условия, да? Неудивительно, что программисты-энтузиасты, желавшие донести свои программы до массового пользователя (и немного на этом заработать), стали валом слать свои поделки. В число этих энтузиастов входил и Скотт Адамс. До того как написать Adventureland, он успешно продавал через TSE компьютерные короткие нарды и «трехмерные крестики-нолики». Как и многие другие, Адамс в полной мере воспользовался щедростью TSE, параллельно распространяя свои игры через похожую площадку, созданную на базе журнала Creative Computing, а также самостоятельно (подробнее можно узнать из интервью Мэтта Бартона, в котором Скотт Адамс делится забавными историями об этом периоде).79 А ровно через год после этого Адамс основал собственное издательство под названием Adventure International.

Впервые Adventureland появилась в каталоге SoftSide в январском выпуске 1979 года и продавалась за $24,95 в паре со второй игрой, которую Скотт написал в соавторстве со своей тогдашней супругой Алексис. Эта вторая игра называлась Pirate Adventure и была значительно проще и дружелюбнее к игроку, чем Adventureland. Неудивительно, что сейчас ее вспоминают гораздо теплее.

Конечно, оглядываясь на зарождающийся рынок коммерческих игр сегодня, трудно удержаться от улыбки. Такое ощущение, что Адамс и TSE никак не могли определиться с названием игры. Наряду с настоящим (надо полагать) названием Adventureland, в рекламных материалах также встречается Adventure (представляю, какую путаницу это создавало!) и – мое любимое – Land Adventure. Заставляет гадать, что же это за игра, не правда ли? Вторая игра также колебалась между Pirate Adventure, Pirate’s Adventure и Pirate’s Cove.

Но все это не имеет значения. Текстовые приключения Адамса попали на благодатную почву, так как молодому рынку отчаянно не хватало инновационных и захватывающих игр. У большинства новоявленных владельцев TRS-80 не было доступа к корпоративным ЭВМ, на которых работала оригинальная Adventure Краузера и Вудса, а потому игры Адамса стали для них первым знакомством с текстовыми приключениями. Кроме того, эти игры стали мостиком, по которому инновации Краузера и Вудса попали в бурно развивающийся мир персональных компьютеров. Как и хакеры, работавшие на PDP-10, многие будущие доморощенные программисты, пройдя игру, задумались над тем, чтобы создать нечто подобное самостоятельно. Именно в этот момент, можно сказать, и родился новый жанр.

22. Dog Star Adventure: Спасти принцессу Лейю

Листая подборки ранних выпусков SoftSide, трудно не заметить, что в них регулярно мелькают одни и те же люди, которые с ошеломительной скоростью клепают игры, программы, утилиты и даже статьи с обзорами. Это, конечно же, Скотт Адамс: помимо текстовых приключений, он писал простенькие стратегии и компьютерные версии карточных и настольных игр. Еще был преподобный Джордж Бланк, автор множества игр и программ, а по совместительству редактор журнала. В числе прочего, ему принадлежит статья о перспективах компьютерных развлечений:

«Хороших компьютерных игр до сих пор написано очень мало. К их числу можно отнести адаптации настольных игр вроде шахмат или отелло [также известна как реверси]. Такие игры считаются хорошими, если в них добавлены режимы, которые отсутствуют в оригинале (например, возможность играть в одиночку, без партнера), или если они эстетически приятно выглядят. Но лично я думаю, что подобные развлечения в будущем будут играть незначительную роль, а лучшими станут игры, использующие все те уникальные возможности, которые дает компьютер».

И наконец был Лэнс Миклас, написавший текстовое приключение Dog Star Adventure, исходный код которого появился в выпуске SoftSide за май 1979 года. Перед этим Миклас также написал и продал такие игры и программы, как Concentration (адаптация телевизионной игровой передачи), Robot (игра с лабиринтом), Mastermind I и Mastermind II (адаптации одноименной настольной игры), Breakaway (адаптация пинбола), Treasure Hunt (топологическая игра в духе Hunt the Wumpus), Renumber (утилита для программистов), KVP Extender (утилиты для клавиатуры), а также Personal Finance и Advanced Personal Finance (приложения для финансовых расчетов). Однако наибольшую известность ему принесли Star Trek III.3, порт классической космической стратегии, которая впервые появилась еще на мини-компьютерах с HP-TSB, и эмулятор терминала, с помощью которого TSR-80 мог посредством модема взаимодействовать с более крупными корпоративными ЭВМ и другими TSR-80. Внушительное портфолио, особенно если учесть, что Лэнс не был профессиональным программистом. До того как обзавестись персональным компьютером, он был инженером-электроником и работал с теле- и радиооборудованием.

TRS-80 оказался, пожалуй, идеальной платформой для таких умельцев. Художественная сторона проблем не создавала, так как графические возможности компьютера были настолько примитивны, что, считай, отсутствовали. Звук не поддерживался совсем, так что о нем тоже можно было не заботиться. Прибавьте к этому 16 Кб ОЗУ – предел, обойти который было не под силу даже самому виртуозному программисту, – и окажется, что практически любую программу, способную работать на TRS-80, мог написать всего один человек, причем достаточно быстро. Согласитесь, есть в этом нечто по-своему прекрасное.

Еще одной приятной стороной той невинной поры было счастливое неведение о том, что такое авторское право. Ни один из программистов, переносивших на компьютер настольные игры, защищенные товарными знаками (не говоря уже о сверхпопулярной франшизе «Звездного пути»), не подписывал никаких лицензионных договоров. В частности, Dog Star Adventure свободно «черпает вдохновение» из первого фильма оригинальной трилогии «Звездных войн». За основу сюжета взят эпизод, когда экипаж «Тысячелетнего сокола» оказывается на борту «Звезды Смерти» и должен спасти оттуда принцессу Лею. Видимо, чтобы источник вдохновения не слишком бросался в глаза, «Звезда Смерти» была переименована в «Собачью Звезду», принцесса Лея стала принцессой Лейей, Дарт Вейдер превратился в Генерала Рока… ну, в общем, логика понятна.

Буквально с первого же экрана видно, что другим источником вдохновения стала Adventureland Скотта Адамса, откуда позаимствовано описание локаций от первого лица, перечисление возможных выходов и еще кое-какие прочие мелочи, отличавшие игру Адамса от оригинальной Adventure.

В целом Dog Star Adventure проще и дружелюбнее к игроку, чем Adventureland. Откровенно нечестных загадок тут гораздо меньше, однако спорных моментов тоже хватает. Например:


Я НАХОЖУСЬ НА СКЛАДЕ.

ЗДЕСЬ ЕСТЬ:

ВСЯКАЯ ВСЯЧИНА

ВЫХОДЫ: ЮГ.

>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ВЗЯТЬ БЛАСТЕР

ОК

>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ВЗЯТЬ БРОНЮ

Я НЕ ЗНАЮ, ЧТО ТАКОЕ «БРОНЮ».


Да, «ВСЯКАЯ ВСЯЧИНА» нужна для прохождения, и да, игрок должен сам догадаться, что именно ему нужно взять (причем в той формулировке, которая заложена в игру). Трудно сказать, нравится ли мне эта «загадка» или нет, но отказывать автору в изобретательности я тоже не могу (представьте себе то ощущение, когда вводишь наугад «ВЗЯТЬ БЛАСТЕР» – и действие срабатывает).

Еще по «Звезде С…», то есть «Собачьей Звезде», бродят непременные штурмовики. К счастью, вышеупомянутый бластер позволяет расправиться с ними на раз:


Я В КОРИДОРЕ.

БОЛЬШАЯ СТРЕЛКА УКАЗЫВАЕТ НА ВОСТОК.

НА НЕЙ НАПИСАНО: ХРАНИЛИЩЕ >>

ВЫХОДЫ: СЕВЕР, ВОСТОК, ЮГ, ЗАПАД.

ВОТ НЕЗАДАЧА! СЮДА ВХОДИТ ВООРУЖЕННЫЙ ОХРАННИК.

>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ЗАСТРЕЛИТЬ ОХРАННИКА

Ж-Ж-ЖАХ! ОХРАННИКА БОЛЬШЕ НЕТ


К несчастью (что, впрочем, предсказуемо), количество зарядов в бластере ограничено, а «ВЗЯТЬ ПАТРОНЫ» на складе можно только единожды. Поэтому игра нередко заканчивается таким образом:


С П А С И Т Е ! ! !

СОЛДАТЫ РОКА ПОВСЮДУ. МЕНЯ СХВАТИЛИ.

ТЕПЕРЬ Я ПЛЕННИК. ГОРЕ МНЕ…

>СЫГРАТЬ СНОВА (ДА ИЛИ НЕТ)?


На первый взгляд, цель игрока в Dog Star Adventure та же, что и в Adventureland: собрать некоторые «сокровища» и доставить их в определенное место (здесь: трюм вашего космического корабля). Даже сама принцесса Лейя с точки зрения игровой логики реализована как еще одно «сокровище» (до яростной борьбы с «объективацией женщин» оставалось несколько десятилетий):


Я В ТЮРЕМНОЙ КАМЕРЕ.

ЗДЕСЬ ЕСТЬ:

ПРИНЦЕССА ЛЕЙЯ

ВЫХОДЫ: СЕВЕР.

>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ВЗЯТЬ ПРИНЦЕССУ

БОЛЬШЕ НЕ МОГУ НИЧЕГО НЕСТИ.

ПОДСКАЗКА: БРОСЬ ЧТО-НИБУДЬ.

>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? БРОСИТЬ КЛЮЧИ

ОК

>ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ВЗЯТЬ ПРИНЦЕССУ

ОК


Вглядевшись получше, однако, можно заметить нечто весьма занимательное. Во-первых, «сокровища», которые должен собрать игрок (включая принцессу), не выбраны наобум, а вполне логично обоснованы: топливо для корабля; ожерелье принцессы, в котором спрятана микросхема с данными о «дислокации и численности Сил Свободы»; военные планы Генерала Рока, записанные на кассету для TRS-80 (наверняка в нескольких экземплярах – на всякий случай). Во-вторых, игра не заканчивается сразу же после того, как сокровища собраны. Необходимо еще найти способ открыть ворота ангара и улететь с «Собачьей Звезды». Не бог весть какая кульминация, конечно, но такую структуру уже можно назвать зародышем сюжета. А завершается все развязкой в виде победы повстанц… в смысле, Сил Свободы.


ЗАРАБОТАНО 215 ОЧКОВ ИЗ 215 ВОЗМОЖНЫХ.

МЫ ГЕРОИ.

ВОЙСКА ПРИНЦЕССЫ ЛЕЙИ ОДОЛЕЮТ СОЛДАТ ЗЛОДЕЯ

РОКА, И В ГАЛАКТИКЕ ВОСТОРЖЕСТВУЕТ СВОБОДА.

>СЫГРАТЬ СНОВА (ДА ИЛИ НЕТ)?


Первоначально Dog Star Adventure распространялась через TSE на кассетах за ничтожные $9,95. Позднее – для желавших сэкономить (или для мазохистов), – полный исходный код был представлен на страницах журнала SoftSide. Даже тем, кто застал эти времена, сейчас трудно поверить, что огромное количество программ распространялось в таком жутком формате и в 1980-е, причем не только в журналах, но и в книгах, которыми были уставлены целые стеллажи в книжных магазинах. Соответственно, ругаясь на нелогичные загадки и игры в угадайку, от которых страдали поголовно все текстовые приключения того периода, мы не должны забывать, что любой игрок с минимальными познаниями в программировании мог легко найти решение, просто воспользовавшись командой 'LIST' (вывод/печать исходного кода программы). Например, вдоволь намаявшись с парсером Dog Star Adventure, я откопал в коде следующие строки:


30650 VB$(1)="GO":VB$(2)="GET":VB$(3)="LOOK"

30700 VB$(4)="INVEN":VB$(5)="SCORE":VB$(6)="DROP"

30750 VB$(7)="HELP":VB$(8)="SAVE":VB$(9)="LOAD":VB$(10)="QUIT"

30800 VB$(11)="PRESS":VB$(12)="SHOOT":VB$(13)="SAY"

30850 VB$(14)="READ":VB$(15)="EAT":VB$(16)="CSAVE"

30900 VB$(17)="SHOW":VB$(18)="OPEN":VB$(19)="FEED"

30950 VB$(20)="HIT":VB$(21)="KILL"


Здесь перечислены все глаголы, которые воспринимает игра (их 21). Повторюсь: поскольку прочесть исходный код можно было без труда, авторы нередко рассчитывали, что игроки так и будут поступать. В связи с этим некоторые дизайнерские решения больше не кажутся такими уж нелогичными и жестокими.

Как часто бывает при подготовке материала по старым играм, мне пришлось сполна ощутить на себе тяготы перепечатывания исходного кода с листа. Ближе к концу Dog Star Adventure, чтобы выбраться из тюрьмы вместе с принцессой Лейей, игроку нужно пройти мимо робота-охранника. Оказывается, что тот любит гамбургеры из «Макдоналдс» (сейчас я бы заподозрил разработчика в продакт-плейсменте, но тогда это скорее был способ показать полное отсутствие у робота чувства вкуса). К счастью, один такой гамбургер лежит в кают-компании. Заглянув в исходный код, я вроде бы сумел догадаться, чего от меня хочет игра, однако она наотрез отказывалась принимать нужную команду. В конце концов выяснилось, что в код найденной мной версии закралась малюсенькая опечатка:

7350 X=22:GOSUB21450IFY<>-1PRINTM6$:GOTO2125

Тогда как на самом деле должно было быть:

7350X=22:GOSUB21450:IFY<>-1PRINTM6$:GOTO2125

Вот что может случиться, если пропустить одно-единственное двоеточие, когда перепечатываешь сотни строк кода вручную*. Исправив эту ошибку, я наконец смог накормить голодного робота.

*И да, оригинальный код выглядит именно так – сплошным текстом. Интерпретатор для TRS-80 умеет распознавать выражения и без пробелов, а поскольку пробелы занимают драгоценное место, то от них (как и от прочих мелочей вроде комментариев) избавляются в первую очередь. В общем, читаемым код Dog Star Adventure точно не назовешь.

Несмотря на все это, Dog Star Adventure сыграла весьма значительную роль в истории игрового повествования. Помните, я говорил про толпы энтузиастов, которые тоже хотели создавать свои текстовые приключения? Что ж, теперь у них перед глазами (на страницах журнала; принтеры тогда еще были редкостью) был готовый, ладно скроенный пример. Игры Скотта Адамса тоже были написаны на BASIC, однако впервые их исходный код появился в журналах только в 1980 году. Кроме того, из-за деления игры на файл-интерпретатор и файл с данными разобраться в ней было гораздо труднее. Для начинающих игроделов Dog Star Adventure с ее интегрированным (пускай и менее гибким) дизайном подходила как нельзя лучше.

Сам Лэнс Миклас вскоре переключился на продукты для связи и в сентябре 1979 года основал собственную компанию80. Больше к текстовым приключениям он не возвращался, однако все равно заслужил свое место в пантеоне интерактивной литературы, поскольку именно его игра способствовала появлению множества новых разработчиков. Именно в этом, а также в пока еще робких попытках построить настоящий сюжет и заключается историческое наследие Dog Star Adventure.

В следующей главе мы побеседуем с Лэнсом Микласом, после чего снова вернемся к Скотту Адамсу и ставшему для него очень насыщенным 1979 году.

23. Интервью с Лэнсом Микласом

Мне удалось задать несколько вопросов Лэнсу Микласу, автору Dog Star Adventure. Надеюсь, вам будет интересно почитать кое-какие его ответы.

***

Д. М.: Скотт Адамс несколько раз упоминал, что будто бы это вы убедили его переписать движок для текстовых приключений на ассемблере. Не припомните, при каких обстоятельствах это произошло?

Л. М.: Честно, не помню, чтобы обсуждал это со Скоттом, но если так, то совет и правда был дельным. Да, программы на BASIC можно было легко портировать между разными компьютерами и системами, однако код на ассемблере исполняется быстрее и в целом делает программу более удобной в работе.

Д. М.: Мне было бы очень интересно услышать от вас все, что вы можете вспомнить о своей работе над Dog Star Adventure. Дело в том, что ваша игра имеет большое историческое значение как одно из первых текстовых приключений для TRS-80, наряду с творениями Скотта Адамса, и как первое приключение, исходный код которого был напечатан в журнале. Я как раз прошел вашу игру накануне и готовлю по ней небольшой материал.

Л. М.: В середине 1970-х я работал студийным инженером на Вермонтской общественной телестанции, где, помимо прочего, занимался программированием. Поскольку телестанция принадлежала Вермонтскому университету, нам разрешалось пользоваться университетской компьютерной системой. На одном из компьютеров было установлено то самое первое текстовое приключение, которое называлось Get Lamp [Лэнс, конечно же, имеет в виду Adventure]. Оно было написано на Fortran где-то в 1972 году [если быть точным, первую версию Краузер написал в 1976 году, а законченная игра появилась в 1977 году]. Студенты по ней с ума сходили. Я тоже пробовал играть в свободное время, но продвинулся не очень далеко.

А потом в университете провели обновление компьютерных систем, и Get Lamp пропала. Примерно в это же время я приобрел свой первый персональный компьютер – TRS-80 – и стал писать для него игры – аналоги тех, в которые я играл на университетских машинах. В частности, Dog Star Adventure была моей попыткой заменить Get Lamp.

На сюжет Dog Star Adventure большое влияние оказали «Звездные войны». Местом действия я выбрал станцию, похожую на «Звезду Смерти». Еще в «Звездных войнах» была принцесса Лея, а у меня в Dog Star Adventure – принцесса Лейя.

Из Get Lamp я перенял сюжетный прием, который условно называется «бомба с часовым механизмом». Так, в Get Lamp по прошествии определенного количества ходов садились батарейки в фонарике, после чего пройти игру становилось невозможным. В Dog Star Adventure то же самое происходило, если игрок давал чизбургеру остыть.

В Dog Star Adventure я также реализовал наличие у предметов различных свойств, которые позволяли выполнять те или иные действия с этими предметами. Так, например, чизбургер был съедобным, следовательно, его можно было съесть – и он пропадал из игры. А вот попытка поговорить с чизбургером никакого результата не давала.

Д. М.: Чуть более пространный вопрос, если можно. Не могли бы немного рассказать о том, что толкнуло вас приобрести один из первых микрокомпьютеров и (особенно) как вам так быстро удалось написать столько разнообразных программ? Из информации на вашем сайте я понял, что до того, как стать программистом, вы работали в телерадиокомпании. Каким было ваше знакомство с компьютерами?

Л. М.: Впервые я заинтересовался компьютерами, когда мне было восемь, в 1953 году. Я очень любил телесериал про Супермена, где играл Джордж Ривз. Во втором сезоне была серия под названием «Машина, которая планировала преступления». Там рассказывалось о разумном компьютере по имени «Мистер Келсо», который обманом заставляли планировать идеальные банковские ограбления. Помню, эта идея меня очень захватила. Я потом спрашивал у мамы, бывают ли такие машины. Она ответила да, и я решил, что когда-нибудь и у меня будет такая же.

Летом 1964 года я подрабатывал компьютерным оператором в офисе IBM в Покипси. Благодаря этой практике у меня была возможность поиграться с машиной модели 1401 и овладеть азами ассемблера. Несмотря на то, что компьютеры очень меня захватывали – и тогда, и сейчас, – я также хотел работать в сфере телерадиовещания. Вот так вот я почти всю жизнь болтаюсь между этими двумя увлечениями.

Осенью 1977 года я наконец осуществил свою детскую мечту о собственном компьютере – купил себе TRS-80. Мне очень нравилось программировать, и я писал разные игры и программы просто ради удовольствия. Чтобы поделиться своими наработками, я начал распространять их по разным каналам, в том числе и коммерческим.

***

В ходе этого интервью, как уже не раз случалось, я был вынужден пересмотреть кое-какие свои утверждения, сделанные ранее. Так, Лэнс был знаком с Adventure Краузера/Вудса и больше опирался на нее, чем на Adventureland, хотя и время его знакомства было довольно ограниченным – с весны 1977 до выхода TRS-80 осенью того же года. И все же в Dog Star Adventure столько деталей, характерных для приключений Скотта Адамса, что мне трудно считать это простым совпадением. Кроме того, опыт работы с компьютерами у Лэнса Микласа оказался значительно шире, чем я описывал в прошлой главе. Что ж, надо учиться не делать скоропалительных выводов.

Сейчас Лэнс работает над экранизацией христианской легенды о Санта-Клаусе81. Он очень набожный и приятный в общении человек.

А следующая глава будет снова посвящена Скотту Адамсу. Среди прочего, в ней пойдет речь о том самом переходе на ассемблер, о котором я спрашивал Лэнса.

24. Бурный 1979-й

Сказать, что 1979 год выдался для Скотта Адамса очень продуктивным, значит не сказать ничего. Прежде всего, он сумел выпустить аж шесть совершенно новых игр82: Mission Impossible (позднее – Secret Mission; никакого отношения к фильму «Миссия невыполнима» не имеет), Voodoo Castle, The Count, Strange Odyssey, Mystery Fun House и Pyramid of Doom. Четыре из них он написал полностью сам.

В Voodoo Castle в качестве автора упомянута Алексис, тогдашняя супруга Адамса. К сожалению, достоверно оценить ее участие не представляется возможным. Во всех недавних интервью Адамс всячески преуменьшает ее вклад, утверждая, будто она лишь придумала в общих чертах сюжет, а почти весь текст и код написаны уже им. Увы, с момента выхода игры прошло слишком много времени, после развода супруги редко сохраняют дружеские чувства, да и сама Алексис Адамс уже умерла, так что однозначно ответить на вопрос, можно ли считать ее первой женщиной-геймдизайнером, более чем на год опередившей в этом качестве Роберту Уильямс, нельзя.

С большей определенностью можно говорить об участии Элвина Файлза в разработке Pyramid of Doom. Файлз самостоятельно, не имея доступа к исходному коду и документации, разобрался в движке Adventureland, написал на нем свою игру и отправил ее Скотту Адамсу. Тот ее слегка доработал и опубликовал в своей линейке под номером 8. На титульном экране прямым текстом говорится, что 90% работы принадлежит Элвину Файлзу. Pyramid of Doom вышла примерно в октябре 1979 года, однако чуть раньше, летом, на титульном экране игры The Count появилась строка «посвящается Элвину Файлзу» – своего рода знак зарождающегося партнерства.

Разбираться в хронологии мне помогали в основном журналы и другие первичные источники. К моему удивлению, выяснилось, что ровно две трети игр, которые относят к «канонической дюжине», были написаны Адамсом еще до того, как он основал свою компанию Adventure International. AI появилась под конец 1979 года, когда Адамс вовсю занимался следующим крупным проектом: портировал свой движок на другие микрокомпьютеры текущего поколения. Первоочередной мишенью для него был, конечно же, Apple II – второй по распространенности компьютер конца 70-х, – но уже в ближайшие годы, когда рынок наводнили другие несовместимые друг с другом платформы, число портов достигло десятка. Иными словами, Адамс делал все возможное, чтобы его игры были доступны максимальному количеству пользователей.

Настоящего бума текстовых приключений в 1979 году еще не случилось, но Скотт Адамс заложил необходимый для этого фундамент: основал компанию специально для распространения приключенческих игр, написал игровой движок, который поддерживался несколькими системами, а также внушительную подборку готовых игр в самых разных жанрах. Для завлечения новых игроков он даже сделал облегченную «ознакомительную» версию Adventureland.

Даже невзирая на технические ограничения TRS-80, Адамс сумел реализовать на ней ряд крупных инноваций. По совету Лэнса Микласа – так, по крайней мере, утверждает сам Адамс, – в период между выходом Mission Impossible и Voodoo Castle с The Count (весна и лето 1979 года соответственно) он полностью переписал интерпретатор на языке ассемблера, тем самым значительно ускорив его работу. Также он переработал систему отображения информации, что стало своеобразной визитной карточкой его игр. Так, описание текущей комнаты и предметов в ней теперь помещалось в отдельном «окне» вверху экрана, которое не прокручивалось. Учитывая, что разрешения монитора TRS-80 хватало на вывод всего 16 строк по 64 символа (а значит, любая мало-мальски важная информация пропадала почти мгновенно), это решение делало игровой процесс куда удобнее. Новая версия интерпретатора даже поддерживала ввод строчных букв, хотя стиль текста, грамматика и орфография в списке приоритетов Адамса явно не значились. Тем не менее он оперативно подогнал три первые игры под обновленный интерпретатор, и играть в текстовые приключения на TRS-80 стало приятнее.

Но что же сами игры? Необходимо сказать, что ограничения движка и умопомрачительная скорость, с которой Адамс их клепал, неизбежно сказывались на их объеме и качестве. Положительным образом на общем фоне выделяется Voodoo Castle, и многие видят в этом главное доказательство того, что ее автором является именно супруга Адамса. Впрочем, недостатки стиля и сюжета искупались кое-какими нарративными и техническими новшествами, главным из которых был элемент времени.

Тайм-менеджмент присутствовал еще в самой первой Adventureland, где игроку нужно было следить за источником света (привет, Adventure). Однако в Mission Impossible, где игроку предстояло обезвредить бомбу, которая грозила взорвать атомную электростанцию, время впервые стало играть сюжетообразующую роль. А две игры спустя появляется The Count – самая концептуально сложная игра Адамса и большой шаг вперед с точки зрения нарратива, а заодно – самое интересное текстовое приключение, вышедшее в 1979 году. Подробнее о нем в следующей главе.

25. «Граф» (Дракула)

Текст титульного экрана83 The Count станет визитной карточкой классической серии Скотта Адамса. Он будет появляться не только во всех играх, которые выйдут на TRS-80, но также почти без изменений перекочует на другие платформы и даже в систему SAGA с поддержкой иллюстраций:


Эта программа позволит тебе принять участие в «Приключении» не вставая с кресла! Ты окажешься в необычном мире. Ты найдешь там предметы, которые сможешь ОСМОТРЕТЬ, ВЗЯТЬ или ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Также ты сможешь ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ из одного места в другое. В этом Приключении я буду твоими руками и глазами. Приказывай мне с помощью АНГЛИЙСКИХ предложений из 2 слов. В моем словаре записано больше 120 слов; если я чего-то не понимаю, попробуй другое слово!

Вот некоторые команды, которые мне известны: ПОМОЩЬ, СОХРАНИТЬ, СЧЕТ, ИНВЕНТАРЬ, ВЫЙТИ.

Автор работал над этой программой больше года и в данный момент пишет новые приключения, поэтому, ПОЖАЛУЙСТА, НЕ ИЗГОТАВЛИВАЙ И НЕ БЕРИ С РУК «ПИРАТСКИЕ» КОПИИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ!


В глаза сразу бросается несколько интересных особенностей. Во-первых, конечно же, это неповторимый «свойский» стиль Адамса, узнаваемый не хуже его личной подписи. Далее можно заметить, что интерпретатор, судя по всему, называется просто ADVENTURE, причем уже версии 8.2 (!), а у самой игры The Count (она же «Приключение № 5») версия 1.15. Наконец, заключительная строка демонстрирует, что пиратство в 1979 году в самом деле было серьезной проблемой, а не просто страшилкой от Билла Гейтса. Со временем это явление разрастется еще сильнее, появится сложная сеть распространения и сформируется поразительная, пусть и беспринципная, субкультура (но об этом позже). Наконец мы видим, что Адамс не гнушается манипулировать фактами в своих целях. На разработку The Count явно не было потрачено «больше года»: не будем забывать, что за один 1979 год Скотт выпустил еще пять игр. Впрочем, не исключено, что речь идет о самой системе и интерпретаторе…

Еще невозможно отделаться от впечатления, что текст выглядит несколько странновато. В рассказе о TRS-80 я упоминал, что в стандартной комплектации не поддерживались строчные буквы, но это лишь часть правды. Дело в том, что знакогенератор TRS-80 содержал все возможные отображаемые символы, то есть и прописные, и строчные буквы, а вот способ ввода символов нижнего регистра отсутствовал. Как и в случае с остальными платами, Radio Shack, по всей видимости, просто взяла уже готовое – и самое дешевое – решение и не стала ничего в нем трогать. Впрочем, пользователи очень скоро продемонстрировали свою неисчерпаемую изобретательность, и на рынке стали появляться разнообразные наборы-расширения. Один такой набор Адамс, вероятно, и приобрел к началу 1979 года. Но «разблокировать» строчные буквы тоже оказалось недостаточно: дисплей TRS-80, рассчитанный только на прописные буквы, не мог отображать нижние выносные элементы (т.е. части символа, расположенные ниже базовой линии текста). Именно поэтому буквы типа y, p и g не «свисают» со строчки, как положено, а будто «сидят» на ней. Пользователей, однако, эта странность не смущала. Перефразируя известный афоризм: ко всему, что тебя не убивает, в итоге можно привыкнуть.

Но давайте перейдем к самой The Count и поговорим, что именно выделяет ее среди других игр Адамса. «Бомба с часовым механизмом» как сюжетный прием уже была опробована им в Mission Impossible (причем в буквальном смысле), но в The Count эта концепция получает дальнейшее развитие.

Игра начинается с того, что персонаж игрока просыпается в спальне дома, в котором обитает сам граф Дракула. Нас туда поместили напуганные жители близлежащей деревушки со строгим наказом: либо избавиться от Дракулы, либо умереть (ну, или, вероятно, самому стать вампиром)*. В итоге нам нужно провести в доме три (или, возможно, четыре) дня и вечера, за которые мы должны сделать все необходимое, чтобы проткнуть сердце вампира хрестоматийным осиновым колом и тем самым прекратить его зловещее царствование.

*Естественно, никакой подробной предыстории и руководства пользователя в игре не предусмотрено, поэтому обо всем приходится догадываться исключительно по скупому игровому тексту и косвенным намекам. Так, например, при попытке покинуть дом нас убивает разъяренная толпа. Поневоле задумаешься, а действительно ли Дракула – главный злодей… Но спишем это на сюжетную условность.

В течение этих нескольких дней мы видим, как в игре буквально проходит время: день уступает вечеру, а затем и ночи (с ожидаемым изменением освещения), а также происходят запланированные сюжетные события (в частности, в первый и второй вечер приходят две посылки).

Сразу оговорюсь, что ни о какой сложной и серьезной истории речь не идет. Весь текст сдобрен типичными шуточками в духе Скотта Адамса:


Я в туалете. Здесь есть:

Зеркало. Унитаз.

Выходы: ЮГ

<–>

––> Что мне делать? ПОПИСАТЬ

Я не знаю, как «ПОПИСАТЬ» что-то

––> Что мне делать? ОСМОТРЕТЬ УНИТАЗ

Там что-то есть. Может быть, мне туда сходить?

––> Что мне делать? ИДТИ УНИТАЗ

ОК

Фух, полегчало!


Я в СКЛЕПЕ. Здесь есть:

Горы окурков сигарет. Каменный ГРОБ.

Гроб закрыт. Большая стальная пилка для ногтей. Решетка.

Табличка: «КУРЕНИЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО!» Подпись: «Дракула».

Выходы: ЮГ

<–>

––> Что мне делать? ОСМОТРЕТЬ СИГАРЕТЫ

Не вижу ничего необычного.

––> Что мне делать? КУРИТЬ СИГАРЕТУ

Зачем ГРОБИТЬ здоровье?!84


С другой стороны, игровой мир здесь в некотором смысле куда более динамичный, чем все, что появлялось до этого. Да, в Adventure были карлики и пират, которые жили собственной жизнью и по-своему были на удивление сложно реализованы, однако окружение вплоть до самой концовки оставалось полностью статичным, а время не играло никакой роли (если не считать садящихся батареек в фонаре). В The Count же впервые появляется глагол WAIT («ЖДАТЬ») – команда, которая в предыдущих играх была совершенно ненужной, – чтобы игрок смог подгадать свои действия к определенному времени или к определенной сюжетной посылке.

По сути, The Count больше напоминает мета-головоломку, то есть вы не решаете внутриигровые задачи, а составляете список всех событий и взаимодействий в игре (многократно умирая в процессе), чтобы затем распланировать прохождение от начала до конца. Таким образом, The Count дает начало ни много ни мало новой парадигме текстовых приключений, основанной не на исследовании географии (собственно, карта на удивление компактная и не содержит сложностей вроде лабиринтов), а на динамическом повествовании, которое гораздо ближе к понятию нарратива. Более того, благодаря сложному внутреннему устройству The Count поддерживает множество вариантов решения. Почти все прохождения, которые мне попадались, оказывались по-своему уникальными.

Временами, конечно, технические особенности мешают полному погружению в игровой мир, напоминая о том, что мы имеем дело с программой, а не с историей. Например, есть условность, что перемещение между этажами реализовано через кухонный лифт (отсутствие лестниц – серьезное преступление против мимезиса, но в такой элементарной игре на него можно закрыть глаза). Беда в том, что, когда игрок теряет сознание, его переносят в постель (видимо, лично Дракула), и если лифт при этом остался на другом этаже, то пройти игру становится невозможным. С точки зрения игрового мира логики в этом нет никакой: с каких это пор лифтом можно управлять только изнутри? Но таковы ограничения программы.

Подобных примеров немало, из-за чего прохождение The Count порой больше напоминает монотонный труд, нежели развлечение. Здесь в полной мере проявляется синдром «обучения через смерть», от которого не свободны даже более проработанные детективные истории Infocom. В связи с этим, к сожалению, я не могу назвать The Count хорошей игрой – скорее демонстрацией интересной технологической задумки.

Не спасает также и скомканная концовка:


Я внутри большого ГРОБА. Здесь есть:

Крышка гроба открыта. Сломанный кодовый замок.

Пыльный старый скелет с колом в грудной клетке.

Выходы: ВВЕРХ

<–>

––> Что мне делать? ОТКРЫТЬ ГРОБ

ОК

––> Что мне делать? ВНУТРЬ ГРОБА

ОК

––> Что мне делать? УБИТЬ ДРАКУЛУ

Я вонзаю ему кол в СЕРДЦЕ. Приходят жители городка и с криками выносят меня на улицу! (Не волнуйся, я им расскажу, что на самом деле это все твоя заслуга!!!)

Приключение закончено. Хочешь пройти это Приключение снова?


Печально и то, что Адамс не стал экспериментировать и развивать эту идею дальше, а вернулся к проверенным «поискам сокровищ» со статичным дизайном. В следующий раз механика времени будет реализована в текстовом приключении лишь три года спустя, когда Infocom выпустит свою революционную игру Deadline. Впрочем, это уже совсем другая история…

26. Две культуры приключенческих игр

Меньше чем за год с момента выхода Adventureland приключенческие игры стали самыми популярными новыми программами для TRS-80. А благодаря тому, что движок Скотта Адамса стал портируемым, да и другие игры писались на BASIC, который мало отличался от платформы к платформе, текстовые приключения стали проникать и на другие микрокомпьютеры того времени. Иными словами, можно говорить о полноценном рождении нового жанра. Уже в июне 1979 года в SoftSide появилось «объявление о помолвке» между TRS-80 и текстовыми приключениями:

«Сотрудники SoftSide с нетерпением ожидают рождения нового вида искусства от этого союза. Нам кажется, что литература с участием читателя, где он не просто будет читать то, что написал автор, а примет на себя роль персонажа и будет своими действиями направлять развитие сюжета, станет одной из ведущих творческих форм будущего.

Прямо сейчас творческие люди, которые писали продуманные симуляционные игры, работают над их компьютерными адаптациями. Они добиваются значительных успехов, и это только начало! В декабрьском выпуске мы представили вам Santa Paravia en Fiumaccio* – новое слово в компьютерных симуляциях. В мае мы познакомили вас с Dog Star Adventure, которая еще на один шаг приблизила нас к электронным романам. Не за горами то время, когда проработанные симуляции высокого литературного и художественного уровня будут занимать свободное время людей, и компьютерная литература придет на смену телевидению точно так же, как телевидение заменило собой радиоспектакли, а радиоспектакли – чтение ради удовольствия.

В марте к SoftSide обратился издатель журналов The Dungeoneer и Judges Guild Journal, специализирующихся на симуляционной игре Dungeons and Dragons. В прилагавшемся выпуске The Dungeoneer мы с удивлением увидели список из шестидесяти одного издания, посвященного фэнтезийным, военным и симуляционным играм. Мы также узнали, что многие поклонники этих игр активно пользуются TRS-80 [и очень скоро мы поговорим о взаимодействии между зарождающейся индустрией компьютерных развлечений и бурно развивающимся миром настольных игр]. Если поженить их творческие усилия с возможностями компьютеров, мы сможем наблюдать рождение электронного романа! Мы уверены, что ждать осталось недолго, и намерены принять в этом процессе активное участие!»

*Santa Paravia en Fiumaccio – это стратегическая игра с менеджментом ресурсов, написанная преподобным Джорджем Бланком, своего рода развитие идей игры Hamurabi Дага Даймонта, которая появилась в 1968 году и была затем портирована на BASIC Дэвидом Алом, основателем журнала Creative Computing. Hamurabi тоже играет большую историческую и теоретическую роль как первая игра, в которой игроку предлагалось взять на себя конкретную роль – роль правителя – в вымышленном мире.

Вскоре на страницах SoftSide начали использовать единый термин для обозначения новых произведений (надо сказать, довольно неуклюжий) – «компьютерные романы». Это была первая из множества попыток авторов, журналистов и игроков уйти в сторону от ограничивающих ярлыков вроде «приключенческие игры» или «текстовые приключения», дабы тем самым подчеркнуть замашки на большую литературу.

Конечно, идея «компьютерного романа» была скорее попыткой выдать желаемое за действительное, нежели отразить реальную ситуацию в жанре на 1979 год. Напомним, тогда лучшими считались игры Адамса с их по-детски примитивными текстами, «грамматикой, существующей на своей волне» (цитирую Грэма Нельсона), и рудиментарным сюжетом. Соответственно, большинству современников эти претензии на литературность наверняка казались горячечным бредом. Но все же стоит поразиться тому, насколько прозорливыми оказались авторы SoftSide, разглядев, каких высот может достичь новый жанр, как только освободится от технических ограничений вроде 16 Кб ОЗУ и кассетных приводов, а также от необходимости программистам самим выступать в роли писателей.

Вместе с тем нельзя забывать, что параллельно с микрокомпьютерами существовала и другая культура, свободная как минимум от технических ограничений. Да, я имею в виду институтские и корпоративные хакерские сообщества, в недрах которых и зародились первые игры этого жанра. К 1979 году на крупных машинах уже было немало текстовых приключений. Среди самых знаковых: Zork в Массачусетском технологическом институте, Stugan – в Стокгольмском вычислительном центре (первый текстовый квест, созданный за пределами США и не на английском языке), Acheton – в Кембриджском университете, Англия, Mystery Mansion – в Инженерном центре ВМС США (да-да!) в Кейпорте, штат Вашингтон.

Свободные также от коммерческих соображений, которые понемногу начинали захватывать рынок программ для микрокомпьютеров, хакеры занимались тем, что улучшали и расширяли оригинальную Adventure Краузера и Вудса. Появилось невероятное количество вариаций, которые обычно различают по их максимальному счету. Так, исходную версию, в которой можно было набрать 350 очков, иногда называют Adventure 350. Помимо этого, были Adventure 365, Adventure 550 и так далее, – а спустя много лет появилась неизбежная Adventure 1000. Даже Вудс, прежде чем окончательно покинуть игровую индустрию, успел написать расширенную версию на 430 очков.

Первое, что бросается в глаза при взгляде на все эти игры сегодня, – их огромные размеры. Более того, они до сих пор удерживают звание самых «объемных» текстовых приключений – не по наполнению, но по масштабу: в каждой из них насчитываются сотни комнат-локаций. Подобные объемы следует считать побочным продуктом хакерской культуры, породившей эти игры.

По хакерской этике, ни одну программу нельзя считать полностью завершенной, ведь всегда есть возможность что-то докрутить, добавить очередную фичу, просто доделать. А поскольку игры писались не ради коммерческой выгоды, то не было и необходимости в какой-то определенный момент объявлять их законченными и рассылать пользователям. Таким образом, они годами оставались в состоянии играбельных демо-версий, развиваясь урывками по мере того как разгорался и угасал энтузиазм у их многочисленных создателей. И это, кстати, еще одна черта, отличающая «институциональные» приключения от приключений для микрокомпьютеров, да и от большинства произведений ИЛ, которые пишутся сегодня: они чаще всего разрабатывались коллективными усилиями.

Так, Zork появился в компьютерной системе МТИ уже в мае 1977 года, на волне одержимости Adventure, охватившей институт, но относительно законченной стала только в феврале 1979 года. «Законченная» в данном случае не значит «доделанная» с сюжетной или геймдизайнерской точки зрения. Просто к тому моменту создатели умудрились забить весь мегабайт памяти, доступный на мини-компьютере DEC, и физически не могли добавлять новые комнаты.

И если вам вдруг показалось, что такая модель разработки ограничивает нарративные возможности не меньше, чем чудовищное техническое несовершенство первых домашних компьютеров… вы, в общем-то, правы. Так, в команде, создававшей Zork, были поистине талантливые писатели, каких не было, пожалуй, нигде в мире интерактивной литературы 1979 года, но их гладкая и изобретательная проза соседствовала с ребяческими и сухими описаниями в духе Скотта Адамса – сказывался эффект «у семи нянек дитя без глазу». А ввиду большого объема и отсутствия генерального направления в геймдизайне, идеи накладывались друг друга хаотично, и гениальные идеи неизбежно забивались далеко не самыми удачными. Наиболее масштабные игры вроде Acheton развивались настолько бесконтрольно, что в итоге становились непоследовательными и непонятными. В этом свете технические ограничения микрокомпьютеров, которые заставляли авторов четко продумывать свои игры и структурировать дизайн, а не просто наваливать в кучу все подряд, уже не кажутся такими вредными. Или, говоря проще: «больше» не всегда значит «лучше». Достаточно заметить, что ни в одной из «больших» игр не было сюжета, который мог по связности и последовательности соперничать с тем же The Count (а это уже о многом говорит).

И все же разработчикам игр вроде Adventureland, Dog Star Adventure и The Count, работавших в жутких ограничениях TRS-80, можно простить завистливые взгляды в сторону «институциональных» приключений с их сотнями комнат, объектов и строк текста. Именно поэтому появление на домашних компьютерах прародителя всех этих произведений – самой Adventure – стало огромным событием. Уж если на TRS-80 удалось запустить ее, то логично представить, что на микрокомпьютерах возможно создавать более объемные и амбициозные игры. Так и случилось; более того, в следующие несколько лет разработка приключенческих игр на корпоративных машинах мини-компьютерах и мейнфреймах заглохла окончательно.

А название компании, усилиями которой Adventure пришла на домашние микрокомпьютеры, вас наверняка удивит! Впрочем, это история для следующей главы.

27. «Приключение» от Microsoft, часть 1

В начале нулевых было модно рассылать по электронной почте этот снимок85, сопровождая его язвительной подписью: «А вы бы вложились?» На фотографии, сделанной 7 декабря 1978 года, изображены одиннадцать сотрудников Microsoft из тринадцати. В скором времени компания покинет свой первый офис в Альбукерке, штат Нью-Мексико (там находился первый клиент Microsoft – Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS), производитель знаменитого Altair 8800, ныне, можно сказать, почившая), и переедет в Белвью, один из пригородов Сиэтла, штат Вашингтон, где развернется уже в полную силу. 12-летний парнишка внизу слева – это, конечно же, Билл Гейтс собственной персоной… Хотите верьте, хотите нет, но на снимке ему 23 года.

Что рассказать про старину Билла?.. Да, наверное, невозможно стать мультимиллиардером, никого за всю жизнь не обидев, однако у Билла Гейтса был прямо талант наживать себе врагов и вообще представать этаким Дартом Вейдером от компьютерной индустрии. Вместе с тем я бы не стал утверждать, будто бы он был ужаснее большинства своих коллег по цеху. Уже в конце 1978 года стало ясно, что цифровой утопии, продвигаемой создателями People’s Computer Company и редакцией Creative Computing, сбыться не суждено. За нарождающийся рынок микрокомпьютеров уже взялись крупные игроки, будущие титаны молодой индустрии, и каждый желал урвать себе кусок пожирнее.

Так, глава Commodore Джек Трэмиел неоднократно заявлял, что «бизнес – это война» (а потом не мог взять в толк, почему партнеры и сотрудники так расстраивались, когда они их всячески обманывал и предавал). А Стив Джобс, яро проповедовавший любовь, мир и единство, приправленные идеями восточной философии, еще до того, как стать сооснователем Apple, обманом лишил своего лучшего друга премии в размере $5000 за то, что тот сделал за Стива всю работу. Пожалуй, самыми высокоморальными во всей этой когорте стоит признать руководителей Tandy, которые действительно почти не участвовали в борьбе за передел рынка и не пытались ставить конкурентам палки в колеса (и то лишь потому, что им не хватало на это фантазии).

Однако Гейтса отличало от остальных то, что злодеем он был виртуозным. Пока других настигала карма за совершенные подлости, Гейтс богател. Его даже нельзя назвать аморальным – само понятие мораль для него просто не существовало. В отличие от Трэмиела, который буквально купался в своем злодействе, и Джобса, который всеми силами поддерживал имидж хорошего парня, а сам исподтишка творил гадости, Гейтсу было совершенно плевать на то, каким его видят окружающие, и уж тем более на такие мелочи, как «хорошо» и «плохо». При личном общении он вызывал если не резкую неприязнь, то как минимум двойственные чувства – во всяком случае, у тех, кто не работал на него (хотя велика вероятность, что последним – по понятным причинам – просто невыгодно было высказывать свое мнение во всеуслышание).

И дело не в практически полном отсутствии коммуникабельности. И не в том, что он считал себя гениальным программистом (он и правда им был). И даже не в заносчивости, свойственной отпрыску богатого рода, к тому же с дипломом Гарвардского университета (тут скромность, наоборот, выглядела бы скорее фальшиво). Нет, дело в стремлении к абсолютному господству везде и во всем – именно это и вызывало дискомфорт у всех, кто общался с Гейтсом. Если он не мог победить честным путем, он всегда находил способ сжульничать. Более того, если сжульничать было легче, чем победить честно, он не задумываясь выбирал первое. Но даже жульничал Гейтс с умом: игнорируя этические нормы, он никогда не забывал о нормах юридических и даже в самых сомнительных своих поступках не переступал черту закона (что, впрочем, не помешало ему в 90-е поступиться и этим принципом тоже, но об этом в другой раз…). Помните отповедь, которую давал хакерам Джозеф Вейценбаум в своей книге «Возможности вычислительных машин и человеческий разум»? Так вот, молодой Билл Гейтс идеально подходил под описанный стереотип плюс обладал изрядным запасом хладнокровной беспринципности. Он был явно не из тех, у кого много друзей. Зато с точки зрения перспектив делового партнерства…

История появления Adventure от Microsoft наглядно демонстрирует как техническую и маркетинговую хватку сотрудников компании, так и талант Гейтса обходить этические вопросы, действуя при этом строго в рамках закона. Здесь мы впервые наблюдаем один из первых примеров того, что в дальнейшем станет ведущим принципом Microsoft, столь же приятным для спонсоров, сколь и ужасным для хакеров-идеалистов. Ну и, помимо прочего, это еще и очень важный момент в истории приключенческих игр.

В 1979 году, то есть за два года того, как Гейтс принял гениальное решение вписаться в проект IBM PC, Microsoft, сделавшая себе имя на выпуске BASIC для компьютеров Altair, уже считалась крупной рыбой в относительно небольшом водоеме тогдашней отрасли микрокомпьютеров. По сути, Microsoft являлась основным разработчиком сред на BASIC для всей отрасли. Она создала не только усовершенствованную версию BASIC для TRS-80, но и версии для Commodore PET и свежевыпущенного Apple II Plus. Также она занималась и более высокоуровневыми языками, выпустив первые версии Fortran и COBOL для микрокомпьютеров.

Microsoft Adventure стала флагманским проектом нового подразделения по разработке продуктов для широкой аудитории, основанного в 1979 году. Его задачей было продвигать игры и бытовые приложения для массового пользователя. Конечно, появление такого подразделения было несколько преждевременным. Буквально через несколько лет Microsoft его закроет из-за того, что финансовые ожидания не оправдаются, и сосредоточится почти только на техническом софте и ПО для бизнеса (и на этом фоне долгожительница Flight Simulator будет смотреться белой вороной), а к играм для ПК вернется только в конце 90-х годов.

Однако в самом начале на это подразделение возлагались большие надежды, особенно ввиду настоящего бума популярности текстовых приключений на TRS-80. Поэтому, когда сотрудник Microsoft Гордон Летвин сказал, что может портировать оригинальную Adventure Краузера и Вудса, которая для пользователей микрокомпьютеров была чем-то вроде легендарного грааля (все о ней говорили, но мало кто играл), долго ждать отмашки не пришлось.

Гордон Летвин (на снимке – черноволосый и с бородой, крайний справа во втором ряду) родился в 1952 году, то есть он старше Билла Гейтса на три года. Биографией и характером он мало чем отличается от тех хакеров, с которыми мы познакомились в прошлых главах. Замкнутый и пугающе немногословный, Летвин в детстве и отрочестве запоем проглатывал научно-популярные книги. Основной специальностью в Университете Пердью он выбрал физику (за десять лет до него на той же специальности, кстати, обучался Уилл Краузер), однако свое истинное призвание нашел в университетском вычислительном центре.

Получив диплом, Летвин устроился в Heath Company – компанию-производитель так называемых Heathkits86 («наборов Heath»). Эти наборы пользовались успехом у электронщиков-любителей, так как из них можно было без специальных знаний собирать измерительные приборы, усилители, радиоприемники и даже телевизоры. В 1977 году к этому списку добавился микрокомпьютер H8, и для него Летвин разработал простенькую операционную систему H-DOS, а также собственную версию BASIC. К сожалению, тогда же к руководству Heath пришел молодой и напористый Билл Гейтс, который в это самое время «окучивал» производителей микрокомпьютеров, убеждая их приобрести BASIC от Microsoft. Узнав об этом, Летвин сделал нечто, что, кроме него, мало кто решался сделать: он решил дать Гейтсу отпор. Вот как их стычку описывает сам Гейтс:

«Подходы у нас, конечно, были разные. У его варианта были кое-какие достоинства, на которые он и напирал. В итоге все вылилось в спор между двумя технарями. Всего в конференц-зале было человек 15, и никто, кроме нас двоих, не понимал, о чем речь. Мы спорили о структуре данных, числах одинарной точности, двойном сканировании и так далее… В частности, при вводе некорректной строки его версия сразу выдавала ошибку синтаксиса, а моя – нет. Об этой недоработке в нашем дизайне он отзывался очень язвительно, явно желая выставить меня тупым».

Поскольку принцип «выбирай Microsoft – не ошибешься», по всей видимости, действовал уже в 1977 году, руководство Heath приняло решение приобрести Microsoft BASIC вместо того, чтобы отдать предпочтение внутренней разработке. Естественно, Летвина это задело, однако спустя девять месяцев (незадолго до того, как был сделан памятный снимок, приведенный в начале главы) Гейтс, который при прочих недостатках обладал безошибочным чутьем на талантливых специалистов, переманил его в Microsoft.

Хотя Летвин с супругой всегда жили очень скромно, даже после того как разбогатели благодаря Microsoft, он более других хакеров осознавал ценность денег и своего старался не упускать. Считается, что именно он в 1981 году предложил Биллу Гейтсу и Полу Аллену преобразовать Microsoft в корпорацию. Так Летвин и другие старые сотрудники получили свою долю акций, которые уже к концу десятилетия приносили им огромные дивиденды.

Я упоминаю об этом, поскольку, возможно, это помогает объяснить одну важную странность, связанную с Microsoft Adventure. Ее издателем значится сама Microsoft, а вот разработчиком выступает некая Softwin Associates – фирма, судя по всему, состоящая из одного Летвина. Предположительно, Летвин занимался портом Adventure на стороне (есть также версия, что он сделал его еще раньше – все для той же Heath Company), а затем заключил лицензионное соглашение с официальным работодателем. Зачем? Так Летвин, будучи «сторонним разработчиком», получал право на процент с продаж – в дополнение к своей обычной зарплате. Разрешить такую схему трепетно относящийся к финансовой стороне Гейтс мог только в одном случае: Летвин как сотрудник представлял для компании исключительную ценность.

А о самой Adventure в том виде, в котором ее выпустила Microsoft, мы поговорим в следующей главе.

28. «Приключение» от Microsoft, часть 2

Как утверждается в руководстве пользователя87, «Microsoft Adventure – это полная версия оригинальной Adventure для DEC, без купюр!» Громкое заявление, ведь, если помните, даже такой опытный программист, как Скотт Адамс, не пытался портировать Adventure напрямую, а вместо этого создал свою, максимально урезанную, версию – Adventureland. Как же Летвину удалось провернуть этот трюк?

Ну, во-первых, он воспользовался «дополнительным интерфейсом» к TRS-80, увеличивавшим размер ОЗУ c 16 Кб до 32 Кб, а также позволявшим заменить кассетный привод на дискетный. Это был по-своему смелый ход, поскольку он существенно ограничивал потенциальную аудиторию игры. В сентябрьском выпуске SoftSide за 1979 год сообщалось, что дискетный привод от Radio Shack (стоимостью $500) приобрела «лишь горстка» читателей. Однако, увы, попасть на ПК без этих расширений Adventure просто не могла.

Преимущества расширенной памяти очевидны: благодаря ей можно запускать более сложные и масштабные программы. А вот преимущества дисковода одновременно явные и неявные. Явное заключается в том, что дискета по всем параметрам превосходит кассету: на ней можно хранить больше данных, она гораздо более надежна, а также позволяет сохранять и считывать данные во много раз быстрее. Но есть и другой аспект, очень важный для крупных игр типа Adventure (не стоит забывать, что и 32 Кб ОЗУ – это ужасно мало): в отличие от кассеты, дискета – носитель с произвольным доступом. Иначе говоря, TRS-80 мог в процессе игры подгружать данные с дискеты в память из любого сектора. Для сравнения, чтобы считать информацию с кассеты, необходимо было сначала перемотать ее на нужное место, нажать «проигрывать»… ну а потом сидеть и ждать. Так, запуск простеньких приключений Скотта Адамса занимал минут двадцать.

Таким образом, благодаря дискетам Летвин имел возможность оставить весь оригинальный текст в том же внешнем файле, что и у Краузера с Вудсом, просто подгружая нужные отрезки на лету. Оставалось только упаковать код самой игры в 32 Кб, что само по себе было задачей нетривиальной: для этого Летвину потребовалось перенести исходный код с Fortran на язык ассемблера процессора Z80, параллельно сжимая его и оптимизируя. Вскоре инновацию Летвина – дискету в качестве дополнительной памяти – будут использовать везде, а компании вроде Infocom и вовсе возведут это в ранг искусства. Без этого нововведения мы бы не увидели почти ни одной игры из тех, что нынесчитаются классическими.

С переходом на дискеты также связано еще одно, менее приятное новшество: защита от копирования. У каждой компьютерной системы есть стандартный формат организации данных на дисках. Говоря максимально простым языком, диск разбивается на пронумерованные дорожки и сектора. В каком-то заданном месте хранится файловая таблица, где указано местоположение каждого файла, чтобы компьютер знал, где их искать, когда потребуется. Большинство ранних программ для копирования дискет подразумевали, что все дискеты размечены в стандартном формате, и поэтому достаточно просто копировать все файлы из файловой таблицы один за другим на соответствующие дорожки и сектора. Однако для программы вроде Adventure можно было без труда создать собственную файловую систему: тогда сама программа будет знать, как ее читать, а другие программы, рассчитанные на стандартное форматирование, – нет. По сравнению с более поздними изобретениями такая защита от копирования – путем простого изменения нумерации секторов – кажется довольно примитивной. Кроме того, Microsoft даже расщедрилась, позволив обладателям двух дисководов сделать себе одну запасную копию через интерфейс самой игры. Впоследствии системы защиты станут гораздо изощреннее и уже не будут столь расположены к пользователю.

Также Microsoft Adventure предвосхитила будущее в плане упаковки. Игра продавалась в настоящей коробке с иллюстрированной обложкой и глянцевым многостраничным руководством пользователя за авторством Дотти Холл. Напомню, Скотт Адамс первые свои игры распространял в пластиковых пакетах для бутербродов, куда вместе с кассетой клал свою визитку. В 1979 году Microsoft была одной из немногих компаний, которые могли себе позволить профессиональную упаковку для своих продуктов. По мере того как индустрия богатела, упаковка приключенческих игр становилась все изысканнее и разнообразнее (иногда доходя до абсурда): кричащие обложки, толстенные руководства пользователя, дополнительные новеллы и даже романы, карты (иногда на таких дорогих материалах, как ткань или пергамент), а также необычные предметы и миниатюры (т.н. «реквизит»).

И наконец Microsoft Adventure положила начало другому, не менее распространенному тренду: графическое оформление на обложке88 почти никак не связано с самой игрой. Я уж точно не ожидал такого воспроизведения шуточной реакции игры на команду «УБИТЬ ДРАКОНА» («ПОЗДРАВЛЯЮ, ТЫ ТОЛЬКО ЧТО ГОЛЫМИ РУКАМИ РАСПРАВИЛСЯ С ДРАКОНОМ!»). С другой стороны, имея достаточно развитое воображение…

Поскольку я уже подробно разбирал оригинальную Adventure, то ничего особо нового о версии Летвина добавить не могу. Все как в руководстве: это полная, дотошная копия, лишенная разве что кое-каких мелочей из микрокомпьютерной институтской среды, таких как «часы работы Пещеры». Есть все основания полагать, что и текст целиком взят из оригинала, поскольку внешний файл с данными просто скопирован на дискету. При этом интересно отметить, что часть наиболее нелогичных загадок Летвин все же постарался сгладить и упростить.

В частности, в оригинале, чтобы заработать «последнее вшивое очко», нужно было бросить журнал «Спелеолог» в комнате «Полный тупик». Почему и зачем – не объяснялось. В версии Летвина, если игрок пробовал «ЧИТАТЬ ЖУРНАЛ» (здесь он, правда, переименован в LWPI*), то получал ключевую подсказку: «ТЫ ВИДИШЬ АДРЕС: ПОЛНЫЙ ТУПИК!»

*Подозреваю здесь какую-то туманную отсылку либо инсайдерскую шутку. Есть предположение, что LW обозначают фамилию самого Летвина (Letwin).

Или, например, богато описанная, но прежде бесполезная комната «Сногсшибательный вид», также получала игровое назначение: Летвин добавил в нее строчку, которая помогала решить еще одну заковыристую головоломку: «В ВОЗДУХЕ ПАРЯТ ОГНЕННЫЕ БУКВЫ, СКЛАДЫВАЯСЬ В СЛОВО PLOVER». Ну не молодец ли?

Кроме этих небольших подсказок на счету Летвина одно добавление покрупнее: локация под названием «Берлога прогера».


ТЫ НАХОДИШЬСЯ В НЕОБЫЧНОМ ПОМЕЩЕНИИ ЗА ПОРТЬЕРОЙ. НА ПОЛУ КОВЕР, СТЕНЫ ОБШИТЫ РЕЗИНОЙ, ВСЮДУ ВАЛЯЮТСЯ ЛИСТЫ БУМАГИ, РАСПЕЧАТКИ, КНИГИ, НЕДОПИТЫЕ БУТЫЛКИ «ДОКТОРА ПЕППЕРА». ДВЕРЬ В ЮЖНОЙ СТЕНЕ ПОЧТИ ЦЕЛИКОМ ЗАКРЫВАЕТ ОГРОМНЫЙ ЦВЕТНОЙ ПОСТЕР С ОБНАЖЕННЫМ СУПЕРКОМПЬЮТЕРОМ CRAY-1.

НА СТЕНЕ ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ «БЕРЛОГА ПРОГЕРА».

КОЛДУНА-ПРОГЕРА НИГДЕ НЕТ.

ЗДЕСЬ ЕСТЬ МНОГО КОМПЬЮТЕРОВ: МИКРО, МИНИ И МАКСИ.


Если начать возиться с компьютерами, произойдет следующее:


ТЫ ТЯНЕШЬСЯ К ЭЛЕКТРОННЫМ ШТУКОВИНАМ, И ИЗ УКРЫТИЯ ВЫСКАКИВАЕТ РАЗЪЯРЕННЫЙ БОРОДАТЫЙ ПРОГЕР С КРИКОМ: «АГА! ВОТ ОН ТОТ ПОЦ (ТО ЕСТЬ „ПЕРЕКЛЮЧЕНИЕ ОПЕРАТОРА ЦИКЛА“), КОТОРЫЙ ВОРУЕТ МОЕ ОБОРУДОВАНИЕ! НЕ ЗАБЫВАЙ, ЭТА ПЕЩЕРА ДЕРЖИТСЯ НА МОИХ МАГИЧЕСКИХ ЗАКЛЯТЬЯХ! ИТАК, ДЛЯ НАЧАЛА Я ОТБЕРУ У ТЕБЯ ЧАСТЬ СОКРОВИЩ».

DESTROY (TREASURES);

«ПОТОМ Я ЛИШУ ТЕБЯ МАГИЧЕСКИХ СЛОВ».

REVOKE (MAGICWORDS);

«И НАКОНЕЦ Я ЗАШВЫРНУ ТЕБЯ В ЛАБИРИНТ!»

YOURLOC = DEEP.IN.MAZE;

ТЫ НАХОДИШЬСЯ В ЛАБИРИНТЕ ИЗ МАЛЕНЬКИХ ЗАПУТАННЫХ ПЕРЕХОДОВ, НЕПОХОЖИХ ДРУГ НА ДРУГА.


Что вы знаете о мании величия…

И вот мы подходим к самому неудобному вопросу: вопросу об авторском праве. Нигде – ни в самой игре, ни в сопроводительной документации – имена Краузера и Вудса даже не упоминаются. В руководстве только сообщается, что «оригинальная Adventure была написана на языке Fortran для компьютера DEC PDP-10», как будто это знак высокого качества. Нет нужды уточнять, что Microsoft и не думала связываться с Краузером и Вудсом, не то что перечислять им роялти за продукт, который весьма успешно продавался. Впоследствии Microsoft Adventure была портирована на Apple II, а также была одной из программ, доступных на момент старта продаж IBM PC в 1981 году. Поскольку ни Краузер, ни Вудс – до мозга костей представители старой, идеалистической хакерской школы – даже не думали заявлять о своих правах на детище, никаких законов Microsoft не нарушила. Однако в том, что касается этической стороны… На мой взгляд, полностью копировать дизайн чужой игры, включая текст до последней запятой, а затем защищать ее от копирования (!) и продавать – поступок, мягко говоря, неблаговидный.

В своем знаменитом «открытом письме компьютерщикам-любителям» от 1976 года Гейтс отстаивает моральное право производителей ПО защищать свои творения и брать за них деньги. Как в этом свете воспринимать историю с Microsoft Adventure? Именно подобные случаи, когда программа существовала одновременно и в бесплатном, и в коммерческом варианте, в итоги привели к появлению «общедоступных» лицензий типа GNU89, запрещающих извлекать выгоду из бесплатного ПО. Если вы когда-нибудь задавались вопросом, почему в проектах с открытым исходным кодом всегда указаны какие-то лицензии, – что ж, теперь вы знаете ответ.

Впрочем, на сегодняшний день Билл Гейтс с тем же энтузиазмом, с каким когда-то давил и поглощал конкурентов, посвящает себя добру и филантропии, чему я не могу не порадоваться. С моей точки зрения, спасение жизни хотя бы одного ребенка многократно окупает все сомнительные махинации, связанные с Microsoft Adventure.

Гордон Летвин еще долгое время проработал в Microsoft и одно время возглавлял провальный проект по созданию OS/2, но в 1993 году ушел и продолжил жить на дивиденды от акций. Сейчас он тоже занимается благотворительностью, особенно в вопросах охраны окружающей среды. Что ж, еще один повод для радости!

Мне уже не терпится перейти к 1980 году, сыгравшему большую роль в истории текстовых приключений, но для начала мы совершим небольшой экскурс в теорию интерактивной литературы и еще одного жанра сюжетно-ориентированных игр.

29. К вопросу об определении игрового нарратива

Наш экскурс в историю только начинается, однако ближайшие несколько глав я бы хотел посвятить теоретическому обоснованию дальнейших изысканий. Я очень постараюсь сделать эти рассуждения минимально нудными… обещаю.

В 1980-е, когда я был ребенком, к так называемому «приключенческому жанру» (в широком смысле) относились четыре типа игр. Этой классификации придерживались ведущие обозреватели того времени, например, Scorpia90 из Computer Gaming World. Первый тип, конечно же, – текстовые приключения (или, если хотите, интерактивная литература), о них я уже довольно много писал в прошлых главах. Далее, компьютерные ролевые игры (CRPG) – более динамичная форма, заточенная на тактические бои с чудовищами, ну или, там, пришельцами. Третий тип – графические квесты, основу которых, как и в текстовых приключениях, составляют разнообразные головоломки, только вместо текстовых описаний – картинки (не путать с иллюстрированными текстовыми приключениями), а вместо парсера – джойстик или мышь. И последний тип – «приключенческие экшн-игры», где решение загадок, исследование мира и прохождение по сюжету сочетается с аркадными элементами вроде прыжков по платформам или драк.

На первый взгляд, у этих четырех категорий не так уж и много общего. Я даже в какой-то момент начал задаваться вопросом: почему эти игры объединяют в одну большую категорию и не включают в нее, скажем, стратегии типа Archon или чистые аркады вроде Frogger? Или сформулирую иначе: чем игры перечисленных выше типов привлекали обзорщиков вроде Scorpia и юных нердов вроде меня?

Очевидно, дело не в тематике. Да, гномы и драконы встречаются в таких играх в среднем чаще, однако далеко не все приключения разворачиваются в фэнтезийных мирах, не говоря уже о том, что стратегии и аркады, в основе которых также лежит фэнтезийный сеттинг, никто «приключенческими» не называет. Ответ, к которому я пришел, думаю, едва ли кого-то удивит: главная отличительная черта всех приключенческих игр в том, что в них на первом месте стоит сюжет и история. Для игр других компьютерных жанров в 80-е гг. это было большой редкостью.

Я решил как-то систематизировать все эти особенности и разработать удобную, а главное – универсальную – классификацию, которую можно применять в том числе к играм более поздних эпох. В итоге у меня получилось даже два подхода: строгий (научный) и более отвлеченный (бытовой).

Но сначала необходимо было выбрать подходящий термин. Поначалу я остановился на «сюжетно-ориентированных играх», однако потом решил выбрать «лудический нарратив» (он же «игровой нарратив»). Этот вариант мне нравится больше: не потому что он звучит более академично и претенциозно (хотя это и так, не скрою), а скорее потому, что подчеркивает, что нарративный компонент в этих играх не менее, а то и более важен, чем собственно «игра», т.е. система правил. Подробнее об этом в следующей главе, а пока поговорим о различиях между подходами, и начнем с более научного.

Итак, чтобы считаться «игровым нарративом», произведение должно удовлетворять четырем критериям:

1. Оно должно иметь ярко выраженную интерактивность. «Ярко выраженная» значит, что если есть хоть малейшие сомнения, то, скорее всего, критерий не соблюден. Так, например, в «Улиссе» Джеймса Джойса и «Бледном огне» Владимира Набокова заложена некоторая интерактивность, поскольку они требуют заинтересованного читательского участия, а не просто чтения, однако внешне они все же представлены в классическом линейном формате романа, а значит, игровым нарративом не являются.

2. Нарратив должен поддерживаться вычислительной симуляцией – проще говоря, системой правил. «Вычислительная симуляция» не обязательно означает, что ее должен осуществлять компьютер. Человек тоже может отвечать за соблюдение правил лудического нарратива. Эти правила могут быть сколько угодно абстрактными, но они должны быть. Следовательно, гипертекстовая литература игровым нарративом не является, так как за щелканьем по ссылкам нет никакой «механики».

3. Игрок должен выступать в роли персонажа игрового мира и воспринимать происходящие события глазами этого персонажа. В некоторых играх возможно переключение между персонажами или даже возможность играть за нескольких персонажей одновременно, однако игрок при этом всегда находится «внутри» игрового мира, а не смотрит на него «сверху». Соответственно, игры макроуровня, такие как Civilization, игровым нарративом не являются.

4. В игре должна быть сюжетная линия, которая имеет начало и конец. Многопользовательские онлайновые ролевые игры вроде World of Warcraft, поскольку представляют собой череду небольших зарисовок, а не связную историю с логической развязкой, этому критерию не удовлетворяют и игровым нарративом не являются.

Итак, критерии выше позволяют нам отсеять игры, которые явно не имеют отношения к лудическому нарративу. Теперь давайте еще раз взглянем на старую добрую Adventure и разберемся, почему она относится к лудическому нарративу. Первому критерию Adventure удовлетворяет, так как обладает полноценной интерактивностью: игрок вводит команды через посредство парсера, а игра на них реагирует. Удовлетворяет она и второму критерию, ведь в ней есть игровой мир, выступающий упрощенной симуляцией мира реального. Игрок может подбирать предметы, носить их с собой и бросать в других местах, открывать и закрывать двери, а также взаимодействовать (хоть и на элементарном уровне) с другими персонажами, которые самостоятельно перемещаются по игровому миру. Выполняется и третий критерий: игрок видит мир и взаимодействует с ним полностью через призму персонажа, безымянного «приключенца». Наконец выполняется и критерий номер четыре, поскольку в Adventure есть сюжет и конечная цель, хоть и максимально примитивные. Там даже присутствует своего рода кульминация и развязка, когда после закрытия Пещеры игрок попадает в зал управления. Однако именно этот критерий есть также и самое слабое место Adventure. Та же The Oregon Trail представляет собой гораздо более полноценный пример игрового нарратива, так как там яснее выражен сюжет и роль игрока в нем, что, несомненно, было более приоритетным для разработчика.

И это осознание, что одни игры в большей степени отвечают критериям лудического нарратива, а другие – в меньшей, заставило меня взглянуть на проблему с другой стороны. Составив приведенный выше список критериев, я радостно двинулся дальше, уверенный в том, что «разрешил» проблему классификации игровых произведений. Однако с течением времени я все больше и больше понимал, что жесткая классификация не лучший подход, и порой лучше представлять категорию лудического нарратива в виде спектра. В этом я следую идеям лингвиста-когнитивиста Джорджа Лакоффа. Для примера рассмотрим, как он определяет концепт «птицы» – не с научной, но с бытовой точки зрения.

Лакофф пишет, что хотя для нас и соловей, и страус – это птицы, все же соловья мы считаем более похожим на птицу, так как соловей, в отличие от страуса, умеет летать, петь и т.п. По Лакоффу, существует некий прототип «птицы», выражающий абсолютную «птичность» (в качестве аналогии возьмите идею Платона о Добре). Соловей, таким образом, ближе к этому прототипу, чем страус. При этом и соловей, и страус имеют достаточно черт, роднящих их с прототипом, так что едва ли кто-то спутает их, скажем, со слоном.

Подобный подход, я думаю, применим и в рамках нашего разговора о лудическом нарративе. Хотя и The Oregon Trail, и Adventure удовлетворяют всем четырем критериям, The Oregon Trail в большей степени является образцом лудического нарратива. Проще говоря, нарративный компонент в The Oregon Trail кажется гораздо более значимым как с точки зрения разработчика, так и с точки зрения игрока. Соответственно, у нас появляется возможность рассматривать на общих правах в том числе и пограничные случаи, когда игра явно воспринимается как лудический нарратив, хотя формально не соответствует всем критериям.

Итак, у нас есть научное и, скажем так, бытовое определение лудического нарратива, которые мы теперь можем применять в зависимости от ситуации, расширяя и углубляя наше понимание компьютерных игр.

Конечно, современный рынок видеоигр разительно отличается от того рынка, который сложился в 80-е. Классические сюжетно-ориентированные игры вроде тех, что перечислены в начале главы, оставили свои позиции в мейнстриме. Текстовые приключения (по крайней мере, на данный момент) уже не являются коммерчески жизнеспособным жанром. Исключения если и есть, то крайне редки. Традиционные графические квесты, которые еще в начале 90-х были флагманом индустрии, стали нишевым продуктом. Однако в образовавшуюся пустоту тут же валом хлынули шутеры от первого лица, стратегии (пошаговые и в реальном времени) и казуальные развлечения. Проявления лудического нарратива (в «академической» трактовке этого термина) сейчас можно так или иначе встретить в абсолютном большинстве из них. Другое дело, считать ли какого-нибудь «Загадочного Инди-кота 27: пять-по-диагонали» игрой с сюжетом просто из-за примитивных диалоговых вставок между уровнями – вопрос, конечно, открытый.

Я надеюсь, что смогу в будущих главах и томах показать, как индустрия стала такой, какой мы знаем ее сейчас. А в следующей главе я затрону еще одну теоретическую концепцию, развивающую приведенные здесь взгляды. Надеюсь, благодаря ей мои теоретические построения станут понятнее.

30. На заре симуляционных игр

В прошлой главе я предложил собственную трактовку лудического, или игрового, нарратива. В этой главе я хочу поделиться с вами еще одной точкой зрения на проблему соотношения между игрой и повествованием.

Я склонен определять игру как динамическую систему, которая, в отличие от других видов искусства (да, я считаю игры искусством), рассчитанных на пассивное созерцание – потребление, – требуют активного вовлечения одного или более человек. Можно возразить, что подобный подход выводит из разряда игр, например, детские игры в войнушку, полностью построенные на воображении, и наоборот, заставляет считать «играми» разного рода экспериментальные интерактивные инсталляции. Из этого следует только одно: данное определение, как и любое другое, не стоит возводить в абсолют вопреки здравому смыслу. Также не стоит забывать и про аргументацию старины Лакоффа (см. предыдущую главу).

Игру удобно представить как совокупность трех компонентов. Первый – это система правил, которым подчиняется игра. Это, по сути, основополагающий атрибут, отличающий игры от всех остальных форм искусства. Далее идет так называемая «оболочка» – способ взаимодействия игрока с системой правил, а также ввода и получения информации. На самом поверхностном уровне оболочка, скажем, покера, представляет собой колоду карт, которые используются и для ввода, и для вывода информации. В современных компьютерных играх ввод осуществляется посредством клавиатуры, мыши или геймпада, а вывод – посредством монитора и колонок. Однако я предпочитаю воспринимать оболочку более широко и включать в нее, помимо способа взаимодействия, также структуру и объем интерактивности (или «глаголы», на жаргоне геймдизайнеров). Это логично, поскольку позволяет четко разграничить шутеры от первого лица и, скажем, графические квесты. Где-то интерактивность шире, где-то – уже. И наконец остается третий компонент: воображаемый контекст игры – некие события, которые она симулирует (причем неважно, идет речь о реальных или вымышленных событиях, так как воображение будет играть ключевую роль в обоих случаях). В частности, именно по наличию такого контекста можно определить, какая игра относится к лудическому нарративу, а какая – нет.

Прежде всего, необходимо отметить, что от игры к игре значимость контекста для игрового опыта разнится. В некоторых играх он отсутствует. Покер и большинство традиционных карточных игр представляют собой полностью абстрактные системы правил. В других играх контекст присутствует, но на сам ход игры практически не влияет: это, пользуясь жаргоном настольщиков, «обертка», про которую во время партии никто и не вспоминает. Классический пример такого феномена, конечно же, «Монополия». Мы с супругой часто играем в настольные игры, и в нашей коллекции много так называемых «еврогеймов»,* которые могут иметь разнообразную тематику и соответствующие красочные иллюстрации, вот только правила при этом остаются неизменными. Заметьте, я ни в коем случае не умаляю достоинства этих игр. В тот же «Доминион» я готов играть хоть каждый день, и мне не надоест. Однако в рамках данной книги меня интересуют игры, где контекст происходящего напрямую влияет на игровой опыт.

*Еврогеймами (они же просто «евро») принято называть игры, в которых основной упор сделан на стратегическую составляющую, а не на удачу. Тематика еврогеймов по большей части экономическая, а не военная.

Игры последней категории можно с полным правом называть «симуляциями» в том смысле, что их правила симулируют некие события, разворачивающиеся в воображении игроков. Родиной таких игр, вероятно, является Древний Китай, где Сунь-цзы, полководец и автор «Искусства войны»91, разработал игру про маневрирование армиями, с помощью которой обучал учеников азам стратегии. Она называлась «Вэй-Хай» («В окружении») и со временем эволюционировала в го.92 Еще одним прародителем симуляционных игр стали шахматы (и их древнеиндийский предок – чатуранга). Вполне вероятно, изначально они тоже использовались для симуляции реальных военных маневров, о чем свидетельствуют наименования и изображения фигур на поле.

Однако по-настоящему симуляционные игры в том виде, в каком мы их знаем сегодня, появились где-то в начале XIX века, когда прусский военный писатель Георг Витуринус разработал игру под простым названием neues Kriegsspiel (нем. «новая военная игра»). На тот момент это была, наверное, самая проработанная игра из когда-либо существовавших. Для нее требовалось поле из 3600 клеток, а правила занимали 60 страниц. В отличие от древнейших примеров, в которых военная стратегия лишь угадывалась, Kriegsspiel была невероятно конкретной: игровое поле представляло собой точную карту франко-прусской границы, а описания «фигур» предельно достоверно отражали сильные и слабые стороны тех или иных военных подразделений французской и прусской армий.

К 1812 году офицер Георг Леопольд фон Рейсвиц довел правила до ума и начал демонстрировать игру другим офицерам в надежде, что ее будут использовать для обучения командного состава, а также стратегического и тактического планирования. К 1824 году свод правил, написанный фон Рейсвицем и его сыном, был принят официально и закрепился под названием «кригшпиль»93. Считается, что именно благодаря этой игре сформировался прусский способ ведения войны – холодный и расчетливый. К 1875 году варгеймы на основе кригшпиля стали широко использоваться в штабах армий всего мира (в том числе и в Российской империи начиная со времен царствования Николая I).

Эти игры имели вполне серьезное (даже грозное) предназначение, но при этом вызывали интерес и у далеких от военного дела людей: их привлекала сложная система правил, дававшая толчок воображению. Для некоторых варгеймы стали хобби; придумывались изощренные системы правил с использованием резных солдатиков и раскрашенных миниатюр, изображающих армии и флотилии. Одним из первых таких любителей был, в частности, писатель-фантаст Герберт Уэллс. В 1913 году он даже опубликовал собственную брошюру правил под названием Little Wars («Маленькие войны»94).

Однако началом «золотого века» варгеймов принято считать 1954 год, когда Чарльз С. Робертс основал компанию Avalon Hill для того, чтобы издать разработанную им игру Tactics95 («Тактика»). Это был первый массовый коммерческий варгейм, играть в который можно было сразу «из коробки», так как в комплекте с правилами сразу шли поле и фигурки. Одновременно с этим зародилась и сеть энтузиастов, которая быстро разрасталась и достигла максимального охвата как раз примерно в то время, когда на рынке появились TRS-80 и его конкуренты от Apple и Commodore. Кстати, именно в 1977 году Avalon Hill выпустила Squad Leader96 («Командир отделения») – самый коммерчески успешный варгейм в истории, тираж которого составил более 200 000 экземпляров. Увы, с этого же момента интерес к настольным варгеймам начал стабильно угасать… но об этом как-нибудь в другой раз.

Как следует из названия жанра, большая часть варгеймов посвящена разного рода военным конфликтам: от битвы при Марафоне до боев за Голанские высоты, от Троянской войны до (гипотетической) Третьей мировой. Впрочем, не обойдены вниманием и конфликты в вымышленных мирах, такие как войны межпланетных империй или фэнтезийные битвы, где роль артиллерии играют волшебники, а за поддержку с воздуха отвечают драконы.

Система правил в варгейме полностью подчинена контексту; более того, почти все правила так или иначе обоснованы контекстом. Это весьма значительное изменение в подходе к играм. Возьмите, к примеру, элегантные правила шахмат, которые веками приводят в восторг и художников, и ученых. А теперь сравните их с правилами сложного современного варгейма вроде Squad Leader, включающими в себя набор трудночитаемых таблиц и матриц, а также многочисленные исключения и особые случаи. Если шахматы представляют собой высшую степень абстракции, где все идеально сбалансировано, то в Squad Leader большая часть сценариев построена так, что одна сторона буквально превосходит другую по количеству солдат, их расположению и огневой мощи. Естественно, это сделано в угоду исторической достоверности, но с собственно игровой точки зрения это ужасно. И зачем кому-то разбираться в этой мешанине, когда есть проверенные временем шахматы и го? Ответ кроется в коренном изменении природы игр и отношения к ним.

Рассуждая об игровом процессе, мы по умолчанию представляем себе интеллектуальное или физическое противостояние между двумя или более соперниками, каждый из которых стремится выйти победителем. Поэтому может показаться удивительным, что, согласно опросу, проведенному писателем и плодовитым дизайнером Джеймсом Ф. Данниганом (на странице в «Википедии» перечислена 121 игра, в которых он выступал автором) в пик расцвета варгеймов, большинство игроков играют сами с собой, выступая поочередно за обе стороны. В своей книге The Complete Wargames Handbook97 («Полное руководство по варгеймам») Данниган объясняет этот феномен так:

«Главные причины игры в одиночку – отсутствие других игроков и желание разыграть свою версию противостояния между двумя сторонами без вмешательства другого человека. Так, варгеймы, помимо прочего, могут выступать средством для проведения исторических экспериментов».

Таким образом, привлекательность варгеймов кроется не в самой системе (как в утративших свой первоначальный контекст шахматах) и даже не в таких банальных вещах как радость победы и горечь поражения. Они интересны как способ разжечь воображение, а также как возможность заново разыграть и пережить события истории. Иными словами, главный источник интереса – это именно контекст. Без него Squad Leader будет представлять интерес лишь как пример худшего геймдизайна в истории игр. Однако с контекстом она – по крайней мере, для отдельных людей – выступает порталом в захватывающий мир возможностей. Таким образом, варгеймы стали первыми играми, в которых на первом месте стояло переживание, порождаемое контекстом.

Шахматы мы воспринимаем исключительно как абстрактную систему. Мы не представляем себе, как конный рыцарь убивает пешку-пехотинца. Все напряжение рождается из интеллектуального и волевого противостояния с реальным противником по другую сторону доски. Варгеймы же воспринимаются игроками как окно в иную реальность. Перед их внутренним взором разыгрываются настоящие баталии, а те, кто особенно одарен фантазией, даже чувствуют запах крови и пороха. Любимое занятие варгеймеров со времен зарождения хобби – написание отчетов об особенно запомнившихся партиях, причем некоторые не просто описывают тактику и стратегию, а создают продуманное повествование с красочным описанием боев и уникальными персонажами.

Можно ли считать варгеймы нарративными играми? Не рискуя ввязываться в философский спор между лудологами и нарратологами, я все же склоняюсь к ответу «да». История, как минимум какой мы ее видим в научно-популярной литературе, – это самый что ни на есть нарратив. Думаю, не случайно во многих языках (например, в русском, немецком и французском) слово «история» означает одновременно и события прошлого, и рассказ о каком-либо происшествии.

Вместе с тем критериям лудического нарратива, обозначенным в прошлой главе, варгеймы не отвечают, поскольку игроки взаимодействуют с игровым миром «сверху», взирая на него словно боги, а не принимают непосредственное участие в происходящем. Учитывая историю и стилистику жанра, он гораздо ближе к интерактивным историческим хроникам, нежели к интерактивному роману. Иными словами, варгеймы могут служить основой для лудического нарратива, однако сами к нему не относятся. Подробнее об этом парадоксе в будущих главах.

Я медленно (но верно) приближаюсь к тому моменту, когда симуляционные игры породили лудический нарратив, и в следующих главах расскажу вам о феномене, повлиявшем на всю историю компьютерных игр (и не только).

31. «Подземелья и драконы», часть 1

Итак, коммерческое распространение варгеймов началось в 1954 г. Крупные компании вроде Avalon Hill зарабатывали на этих играх большие деньги, однако развитием жанра занимались в основном не они, а группы энтузиастов, создававших клубы по интересам и проводивших слеты, на которых обменивались отчетами о партиях, наработками по правилам, миниатюрами и даже новыми играми. По своей сути и устройству они очень напоминали «Кустарный компьютерный клуб», только для настольных игр.

В 1959 г. Аллан Калхамер, бывший студент юрфака Гарвардского университета на свои деньги напечатал и издал тиражом 500 экземпляров собственную игру под названием Diplomacy98 («Дипломатия»). Это масштабная стратегия, действие которой разворачивается в Европе накануне Первой мировой войны. На первый взгляд она выглядит типичным представителем зарождающегося жанра, начало которому несколько лет назад положила игра Tactics. Каждый игрок управляет одной (или несколькими) из семи доступных держав. Цель игры – завоевание Европы. Однако при ближайшем рассмотрении становится заметен весьма необычный дизайн. В этой игре механика управления армиями и собственно завоеваний очень поверхностна, как будто добавлена для галочки. Главная суть игры (как следует из названия) – социальное взаимодействие между игроками, заговоры и интриги. Каждому открыто предлагается выступить в качестве одного из европейских политических лидеров.

Конечно, любой варгейм и тогда, и впредь, будет предлагать игрокам то же самое – прямо или косвенно. Так, например, на коробке Afrika Korps («Африканский корпус») написано: «В этой игре от Avalon Hill ВЫ – командир, ведущий реальную пустынную кампанию». Однако, играете вы Роммелем или командующим британской 8-й армией, все сводится к перемещению фишек по полю. Никто не приходил на игру в немецкой военной форме и не жаловался, что Гитлер и его нацистские прихвостни в Берлине, далекие от места сражений, ставят ему палки в колеса. Однако именно таким образом вели себя хардкорные игроки в Diplomacy. Спустя пару лет после начального тиража Avalon Hill приобрела права на игру и выступила официальным издателем. С тех пор Diplomacy стала заслуженной классикой, которая переиздается и продается до сих пор.99

Одним из основных центров зарождающегося движения энтузиастов-варгеймеров стал Средний Запад США. Там в середине 60-х как грибы вырастали объединения вроде Ассоциации тактических исследований Лейк-Дженива (город в штате Висконсин) или Ассоциации военной симуляции Среднего Запада. Особенно активным членом последней был студент-физик, уроженец Миннеаполиса по имени Дейв Везели, который не только массово играл во все доступные на рынке варгеймы, но также активно изучал всю доступную в библиотеках литературу по еще только встающей на ноги теории игр. В 1967 г., собрав воедино идеи, почерпнутые из множества разных источников, он создал, вероятно, первую в истории игру с полноценным лудическим нарративом.

Созданная Везели игра называлась Braunstein («Браунштайн») и изначально выглядела как типичный сценарий для варгейма. Везели создал подробное игровое поле, на котором был изображен вымышленный город Браунштайн в Пруссии и его окрестности. Сюжет игры строился на гипотетическом противостоянии между наступающими войсками Наполеона и прусским гарнизоном, обороняющим город. Вымышленный сценарий, а не реальный – уже само по себе неожиданность, но подобные примеры в варгеймах уже встречались. Однако непривычный сеттинг сопровождался еще и нововведениями в стандартные, проверенные правила, и эти нововведения восходили к Diplomacy.

В духе Diplomacy Везели предлагал каждому из игроков выбрать себе конкретную роль в сценарии. Две роли были очевидными: командующие двумя противоборствующими армиями, по сути, те же главы государств в Diplomacy. Но только ими Везели не ограничился, включив также других «персонажей»: французского разведчика; мэра Браунштайна, который не столько заинтересован в военной победе, сколько в предотвращении гибели мирных жителей и разрушения города; ректора городского университета и даже нескольких студентов, каждого со своими радикальными взглядами и политическими предпочтениями (отражение реального раскола в американском обществе 1967 года). Чтобы контролировать действия этой пестрой группы действующих лиц и разрешать споры, Везели взял на себя роль беспристрастного арбитра.

Перед игрой он лично побеседовал с каждым из игроков, кратко описав им личность и цели выбранного персонажа. Далее, в процессе игры, он следил за происходящим и сообщал игрокам, что они видят со своей точки зрения, тем самым поддерживая своего рода «туман войны», а также разрешал спорные ситуации. Такова, по крайней мере, была задумка. На самом деле, в первой партии по Braunstein царил форменный хаос. Так описывает свой опыт Шон Патрик Фэннон в книге The Fantasy Roleplaying Gamer’s Bible100 («Библия игрока в фэнтезийные ролевые игры»):

«Везели не учел рвения и богатого воображения своих игроков. Все мгновенно загорелись идеей отыгрывать конкретную роль с тайными целями. Не прошло и нескольких минут с начала игры [а я предполагаю, еще и до ее официального старта], как игроки разошлись по разным уголкам дома строить заговоры и плести интриги друг против друга».

Все эти заговоры и интриги мало отличались от тех, что сопровождали любую партию в Diplomacy среди увлеченных игроков. Однако уникальной отличительной чертой Braunstein было то, что каждый игрок мог выбрать себе по душе конкретную роль в рамках четко прописанного, пусть и выдуманного, сценария. Кроме того, в отличие от Diplomacy, которая была все-таки классической стратегией с победителями и проигравшими, то есть игрой с нулевой суммой, в Braunstein конечной целью было не победить, а «пожить» в роли персонажа вымышленного мира. Еще из воспоминаний Фэннона:

«Когда Везели понял, что происходит, он попытался как-то взять происходящее под свой контроль. Ему то и дело задавали вопросы не в свой ход. Когда он поинтересовался, каким образом студент университета сумел связаться с французским разведчиком (фишка студента находилась в городе), игрок просто пожал плечами: “Ну давай сделаем вид, что я ночью переплыл через реку, лады?” Везели очень хотел, чтобы все хорошо провели время, поэтому старался максимально подстраиваться под все предложения».

Самого Везели эта первая партия скорее разочаровала. По его ощущениям, система оказалась полностью нерабочей, и никому игра не понравилась. Как же он ошибался. Очень скоро игроки стали просить его провести еще одну партию, а потом еще и еще. Спустя несколько игровых сессий Везели ушел в армию и покинул Миннеаполис. Однако к этому времени новый подход к варгеймам уже распространился среди его друзей. Одним из главных поклонников и последователей Везели был Дейв Арнесон. Именно он стал проводить игры по Braunstein, сначала используя оригинальный сценарий Везели, а потом сочиняя свои собственные.

Лучшую замену, чем Арнесон, пожалуй, представить трудно. В отличие от большинства варгеймеров, которые готовы были часами выяснять нюансы в правилах, собственно геймдизайн интересовал Арнесона только в плане создания простора для воображения и повествования. Он был одним из первых представителей новой породы игроков, которых интересовал в первую очередь контекст и опыт переживаний в вымышленной реальности, нежели система правил, по которой это все разыгрывалось. Возможно, та же тяга к эскапизму привлекла его к писателю, чьи произведения резко набирали популярность в США в 60-е годы, – Джону Р. Р. Толкину.

Под впечатлением от толкиновских наработок по миростроению Арнесон постепенно начал отходить от традиционной для варгеймов военной тематики в область фэнтези. К 1970 г. он придумал собственную фэнтезийную вселенную под названием Блэкмур. В рамках этой вселенной он планировал развернуть целую кампанию из множества связанных сценариев, в ходе которых игроки могли прожить целую жизнь своего персонажа. Игрокам очень понравился сам замысел, а также глубоко прописанные политическое устройство, история и география Блэкмура, однако игровой процесс вызывал много вопросов и нареканий.

Все же главный конек Арнесона не придумывание правил, а умение создавать миры. Безусловно, это было для него важнее, однако без строгой системы правил, какой Арнесон пользовался в своих сценариях для классических варгеймов, он был вынужден придумывать условия по ходу, и, конечно же, игрокам это зачастую казалось слишком произвольным и несправедливым. Поэтому группа игроков убедила Арнесона заняться поиском системы правил, которые можно было бы адаптировать для игр по Блэкмуру. Вскоре ему на глаза попалась небольшая черно-белая брошюрка под названием Chainmail: Rules for Medieval Miniatures101 («Кольчуга: правила для миниатюр средневековых воинов»), которая также включала в себя фэнтези-дополнение, где описывалось использование магии, а также разнообразные мифические чудовища.

В следующей главе я расскажу о том, как из всего этого родился совершенно новый способ времяпрепровождения за настольными играми.

32. «Подземелья и драконы», часть 2

Правила Chainmail возникли в среде варгеймеров Среднего Запада, их издавала крошечная компания из штата Индиана под названием Guidon Games. Более того, Арнесон отлично знал главного автора Chainmail: им довелось вместе работать над игрой Don’t Give Up the Ship! («Судно не бросать!»), посвященной морским баталиям времен Наполеоновских войн. Звали этого автора Эрнест Гэри Гайгэкс.

В 1958 году тогда еще двадцатилетний Гайгэкс, между подработками и спорадической учебой в университете, наткнулся в одном из Чикагских магазинов на Gettysburg («Геттисберг»), одну из первых игр в линейке варгеймов от Avalon Hill. По натуре педантичный и дотошный, но при этом для размеренной академической среды слишком неусидчивый, Гайгэкс всю жизнь увлекался устройством сложных систем. Доведись ему в том возрасте познакомиться с компьютерами, он бы стал хакером от Бога. Однако сложилось так, что ему пришлось применять свои таланты в области настольных игр. Первой его любовью были шахматы, однако Gettysburg открыла ему существование и других геймплейных механик.

Даже после женитьбы и рождения пятерых детей Гайгэкс не бросил свое хобби, посвящая ему все больше сил и времени. Он не только регулярно устраивал игры, но и разрабатывал правила, сочинял сценарии, печатал в любительских изданиях философские статьи о феномене настольных игр.

В 1966 году он выступил сооснователем ассоциации с громким названием Международная федерация любителей варгеймов, а в 1968 году организовал Gen Con102 – первый в США конвент варгеймеров, с тех пор проводившийся ежегодно. Столицей конвента стал родной город Гайгэкса, куда он переехал с семьей из Чикаго, – Лейк-Дженива, штат Висконсин (отсюда и название конвента). К тому моменту Гайгэкс уже был одним из виднейших настольщиков-энтузиастов, особенно на Среднем Западе.

Утверждать, будто Dungeons & Dragons родилась из сплава воображения Арнесона с педантичностью Гайгэкса, было бы слишком сильным упрощением, однако основной вклад каждого из соавторов выглядит примерно таким образом. К 1972 году Арнесон окончательно бросил идею подогнать правила Chainmail под свои потребности и начал регулярно переписываться и встречаться с Гайгэксом по поводу создания совершенно новой системы правил.

Первым делом они отказались от традиционной концепции варгейма, которой следовала Chainmail, где каждая миниатюра представляла собой отряд из 20 воинов, и разработали игру, происходившую преимущественно в воображении, а не на игровом поле. Каждый игрок брал на себя роль конкретного жителя вымышленного мира и взаимодействовал с другими игроками и самим миром при посредничестве арбитра.

Арнесону не всегда было легко найти общий язык с Гайгэксом. Он как-то даже сказал: «У него [Гэри] даже есть книжечка, посвященная всякого рода разновидностям древкового оружия. Ну не глупость ли? Это ведь всего лишь лезвие на палке!» Однако на ранних этапах становления D&D в равной степени нуждалась как умении Арнесона выдумывать миры, так и в дотошном внимании Гайгэкса к деталям. Помимо прочего, Арнесон также доверил Гайгэксу документировать и публиковать их совместные наработки, о чем впоследствии сильно пожалел.

Первое издание Dungeons & Dragons увидело свет в 1974 году под логотипом крошечного импринта, принадлежащего Гайгэксу, – Tactical Studies Rules (TSR). За первые два года было продано всего 4000 экземпляров правил, однако к концу десятилетия продажи, а с ними и активы TSR, выросли просто в геометрической прогрессии. Арнесон пробовал судиться со своим бывшим партнером в надежде урвать хоть часть от того пирога, в создании которого он участвовал, но безуспешно.

В массовой культуре – фильмах, сериалах, книгах – про Dungeons & Dragons обычно упоминают в уничижительном тоне, непременно вспоминая расхожие стереотипы про нердов, которые собираются в полутемных подвалах, совершенно не умеют общаться с людьми и следить за собой. Я, однако, не вижу причин обижаться на создателей такого образа, поскольку, будем честны, трудно говорить и писать о D&D без хотя бы тени юмора. Тон первых изданий D&Dбыл назидательным, пафосно-надменным и псевдоакадемичным – так писал сам Гайгэкс, а другие подражали ему. В качестве главного рупора TSR выпускала собственный журнал Dragon, где в длинных статьях на полном серьезе рассматривались такие животрепещущие вопросы, как совместимость между магией и техникой в мире D&D или совместимость между магией и женщинами (очевидно, об обеих этих сущностях большинство читателей Dragon имели весьма отдаленное представление). Вот типичный пример:

«Воры-женщины ничем не отличаются от воров-мужчин, за исключением того, что на высоких уровнях женщины могут овладеть ограниченным набором заклинаний, в частности, красивые женщины-воры способны творить заклинания для соблазнения и очарования мужчин».

В еще одной ранней статье безапелляционно утверждалось, что, мол, «Гэндальф был всего лишь волшебником 5-го уровня» – наглядный образчик тенденции высчитывать числовые характеристики для известных литературных персонажей. В той же статье сказано, что и сам Саурон был «не выше 7-го или 8-го уровня», из чего делается вывод: кампанию по Средиземью ведет «очень суровый мастер [т.е. арбитр]», раз «псевдоангелу понадобилось 2000 лет, чтобы подняться до 5-го уровня».

Но ничто из вышесказанного не умаляет того факта, что D&D оказалась удивительно гибкой системой для полноценного лудического нарратива, которая давала возможность мастерам (полностью «мастер, или повелитель, подземелий» – такое наименование для арбитра/ведущего на полном серьезе мог сочинить только Гайгэкс) творить интерактивные миры и истории для своих игроков. В 1979 году Гайгэкс писал:

«Рискуя слишком перехвалить игру, замечу, что в последнее время я всерьез разглядел в ней параллели с “Поэтикой” Аристотеля – и могу без ложной скромности утверждать, что каждый повелитель подземелья, использующий эти правила, может потенциально стать драматургом (даже шекспировского масштаба). Только он сочиняет не саму пьесу, а только ее общий план, тогда как игроки превращаются в актеров-импровизаторов. Пока я не превысил градус недоверия и не обратил слушателей против себя, спешу добавить, что данная аналогия относится лишь к фундаментальным основам предлагаемого времяпрепровождения и не отражает качеств и достоинств самой системы, а также мастеров и игроков. При этом, что касается самой игры, аналогия действительно имеет смысл. Dungeons & Dragons, как никакой другой вид искусства, требует от мастера создания целого фэнтезийного мира – или его части, – а игроки становятся жителями этого мира, получая возможность взаимодействовать с ним и друг с другом. Это, безусловно, большая и сложная задача как для мастеров и игроков, так и для составителей правил».

Буквально из каждого слова сквозит пафосом, но все сказанное Гайгэксом – правда. Более того, в тон ему я добавлю, что D&D без преувеличения представляет собой ни много ни мало новый вид искусства. Не побоюсь сказать, что она повлияла на культуру в целом (положительно или отрицательно, пока не нам судить) гораздо сильнее, чем любой роман, фильм или музыкальное произведение, возникшее в ту же эпоху.

Однако по-настоящему массовым это влияние стало, только когда основные идеи и механики были перенесены на компьютер. Гайгэкс и здесь первым разглядел потенциал:

«В DUNGEONS & DRAGONS можно играть и на компьютере. Компьютеры, а особенно персональные компьютеры, – это, без сомнения, важнейший элемент нашего ближайшего будущего. Непрограммируемые игры уже обрели широкую популярность на рынке увлечений и хобби, но уже очень скоро их потеснят программируемые игры. Кассеты с программами по D&D, вставленные в персональный компьютер, избавят вас от необходимости собирать за столом мастера и других игроков. Таким образом будут устранены трудности, связанные с подготовкой кампании и поиском людей для игры. Игры будут сопровождаться красивой графикой, а компьютер возьмет на себя всю неблагодарную работу по ведению записей и расчетам, выдавая игроку или игрокам почти мгновенный результат. Этим плюсы от переноса D&D на компьютер не исчерпываются. Вместе с тем такие игры не приведут к исчезновению кампаний с мастером-человеком, а будут дополнять их. Мы надеемся, что это будет реализовано уже очень скоро. Что ж, поглядим, умею ли я столь же прозорливо смотреть в будущее, как оглядываться в прошлое».

Ранее я уже упоминал, что D&D стала одним из основных источников вдохновения для Adventure, прародительницы текстовых приключений. Ее создатель, Уилл Краузер, был поклонником НРИ с самого их зарождения. Впрочем, первые текстовые приключения брали от D&D только концепцию и антураж, но не саму систему. Однако еще до того как слова Гайгэкса, приведенные выше, появились в февральском выпуске Dragon за 1979 год, возникали и другие попытки перенести правила игры на компьютер, причем вполне буквально. В следующих главах мы поговорим о них подробнее.

33. К определению жанра CRPG

В оригинальной Adventure много осознанных и неосознанных заимствований из Dungeons and Dragons. Да, главной задачей Краузера было как можно точнее воспроизвести географию Мамонтовой пещеры в Кентукки, однако сам процесс исследования подземелий, поиск сокровищ, взаимодействие с необычными ловушками и существами пришли прямиком из D&D. Даже способ описания очень похож: типичное приключение для D&D (на ранних этапах – «подземелье»), как и мир Adventure, так же делилось на отдельные, самодостаточные комнаты. Так, на картах для Temple of the Frog103 («Храм лягушки»), первого опубликованного «модуля» (т.е. приключения) для D&D, входивших в состав второго дополнения под названием Blackmoor (1975 год), номерами были отмечены те или иные важные для сюжета комнаты104, а далее шли, к примеру, следующие описания:


Комната 3: Штаб торговцев, которых отправляют продавать храмовую утварь, а по совместительству кабинет главного бухгалтера. В его рабочем столе спрятаны 600 платиновых монет, которые он незаконно присвоил себе из выручки (Верховный жрец об этом знает, но виду не подает).


Комната 4: Кабинет командира стражи, откуда он ведает вопросами безопасности храма. Внутри расположена система сигнализации, показывающая точное местонахождение нарушителей, чтобы командир знал, куда отправить стражников. Общение с офицерами и десятниками происходит через устройство связи на рабочем столе. В кабинете всегда дежурит один офицер и два десятника, а доступ разрешен только по перстню Верховного жреца, командира стражи и главного кладовщика (о праве доступа последнего никто не знает, и этот перстень очень давно не использовался).


В последующих модулях сходство с текстовыми приключениями стало даже еще более заметным: авторы добавляли текст в рамочке, чтобы мастер зачитал его при первом посещении игроками той или иной комнаты. Кроме того, каждая комната, если только вашу кампанию не вел очень опытный мастер, существовала отдельно, прямо как и в текстовых приключениях. Допустим, партия вела бой с группой монстров в одной комнате, а затем переходила в следующую, где поджидали еще монстры, по всей видимости, даже не подозревавшие, что в соседнем помещении только что убивали их собратьев. Сражения, надо сказать, были и остаются важным компонентом большинства приключений для D&D, поэтому неудивительно, что они в некотором объеме проникли и в Adventure, где игрока донимали надоедливые карлики, от которых надо было избавиться.

Вместе с тем, невзирая на все очевидные заимствования из D&D, едва ли кому-то придет в голову называть Adventure и подражания ей компьютерными ролевыми играми. Отчего так? Самый очевидный ответ: Краузер и не пытался воспроизвести в своей программе реальные правила D&D; он вдохновлялся темой, идеями, но создал в итоге нечто самостоятельное. Я же собираюсь писать об играх, которые заимствовали из первоисточника и дух, и механику. Впрочем, просто перечислить эти игры было бы скучно и неинтересно, поэтому для начала я попытаюсь взглянуть на вопрос широко.

В первой главе книги Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games105 («Подземелья и мониторы: история компьютерных ролевых игр») Мэтт Бартон пишет:

«Если максимально обобщить, то для игрока в приключенческие игры важнее дедуктивное и качественное мышление, тогда как фанат CRPG мыслит, прежде всего, индуктивными и количественными категориями. Игрок в приключенческие игры имеет дело с определениями и силлогизмами, а фанат CRPG – с формулами и статистикой. Единственный способ развить персонажа в CRPG – применять логическую индукцию: если некая стратегия приносит победу в шести из десяти сражений, то эта стратегия лучше той, которая срабатывает три раза из десяти. В приключенческих играх подобные решения принимать просто незачем, тогда как в CRPG почти все имеет статистическую значимость: например, длинный меч наносит на 10% меньше урона, чем двуручный меч, но зато с ним можно использовать щит».

Причина такого разного отношения игроков к игровому процессу, конечно же, обусловлена, разностью подходов к игровому и нарративному дизайну. Типичный автор приключенческих игр тратит большую часть времени на то, чтобы спланировать опыт игрока, продумать последовательность сюжетных сцен и головоломок, имеющих, как правило, единственное решение, а также линейную (или едва-едва разветвленную) повествовательную арку. Для разработчика CRPG, в свою очередь, такие подробности менее существенны; ему важнее создать сложную систему правил и взаимодействий, на основе которых будет складываться игровой опыт и почти весь нарратив. Иными словами, компьютерные ролевые игры – это симуляции, хоть и симулируется в них полностью вымышленный мир.

На первый взгляд, никаких споров о том, какой подход «лучше», быть не должно. Если выбирать между движением по «рельсам» сюжета, с которых не свернуть, и рассказать собственную историю в процессе игры, кому в здравом уме придет в голову выбрать первое? Однако в реальности все не столь прямолинейно. Всякая попытка воссоздать «живой» опыт посредством компьютерной симуляции натыкается на ряд непреодолимых препятствий.

В частности, не очень трудно симулировать похождения группы героев в подземелье, кишащем монстрами, но вот симулировать, скажем, динамику отношений даже внутри заурядной семьи – почти невозможно. Разработчики пытались и продолжают пытаться реализовать нечто подобное, но стоит признать: симуляционный подход к лудическому нарративу может быть реализован на очень ограниченном наборе историй и, получается, не только дает свободу, но и существенно ограничивает ее.

И вот еще что. Чем больше мы ставим на первое место симуляцию, чем больше подчеркиваем, что главная ценность – свобода игрока, тем сильнее мы отдаляемся от классического представления о разработчике как о творце, который делится своим творением с миром. В результате получается нечто интересное и захватывающее, но все же мало относящееся, на мой взгляд, к искусству. И это, безусловно, не претензия – не каждая игра должна претендовать на это звание. Более того, исходя из моего личного опыта с играми, создатели которых заявляли, что создали нетленный шедевр, я бы предложил дизайнерам больше сосредотачиваться на создании игр, а выводы о том, искусство это или нет, пускай делают игроки.

Далее, я обязательно должен упомянуть, что «свобода выбора» и «жестко прописанные сцены» не являются взаимно исключающими подходами к лудическому нарративу, а скорее представляют собой крайние точки спектра. Почти в каждой игре есть и то, и другое. В скольких CRPG, победив главгада, вы видите скриптованную катсцену или заранее прописанный диалог? А в скольких CRPG для прохождения какого-то квеста вам нужно иметь в инвентаре определенный предмет (или решить типичную для приключений головоломку)? Более того, даже внутри одного жанра есть игры, которые делают акцент на том или ином подходе, да и вообще с течением времени жанр может целиком поменяться.

Вот небольшая схема, иллюстрирующая подвижность внутри данного спектра:



Как видно из данной схемы, современные CRPG-блокбастеры, такие как делает Bioware, включают в себя гораздо больше статичных сцен, чем их классические предшественники, хотя у них в распоряжении гораздо больше вычислительных ресурсов для чистой симуляции.* Современная ИЛ также ушла прочь от симуляции, меньше уделяя внимания таким стандартным задачам, как ориентирование в пространстве, поиск источников света, операции с весом и габаритами предметов, а также (в случае с олдскульными текстовыми прилючениями) сражения, вместо этого давая игроку более «авторский», почти литературный, опыт.

*В своем пособии по цифровым медиа Expressive Processing («Экспрессия и скриптинг») Ноа Уордрип-Фруэн на примере Knights of the Old Republic отлично расписывает странную дихотомию внутри подобных игр, где невероятно сложная симуляция соседствует со строго заданными вариантами ответов в диалогах, и игрока постоянно перебрасывают от «мягкой» механики исследования и сражений к «жесткой» сюжетной части и межличностным взаимодействиям между персонажами.

Но я, кажется, обещал дать определение тому, что такое «компьютерная ролевая игра»? Вот, пожалуйста:

Компьютерная ролевая игра (CRPG) – это разновидность лудического нарратива, в которой игровой мир существует не в виде «готового» варианта с заранее прописанными нарративными элементами, а формируется (симулируется) на ходу. В CRPG игроку обычно даются более широкие возможности выбора поведения, однако это сделано в ущерб нарративной глубине и возможностям, которые доступны разработчику.

Думаю, для начала сойдет. Существуют и другие определения, где на первый план выводится создание персонажей или развитие по уровням. И хотя в абсолютном большинстве CRPG эти элементы присутствуют, на мой взгляд, отбирать игры только по ним значит слишком ограничивать выборку. Конечно же, я всегда могу прибегнуть к примитивному определению из своей юности: в приключенческих играх ты ходишь по миру и решаешь головоломки, а в ролевых – ходишь по миру и убиваешь монстров. Но, согласитесь, это было бы слишком просто.

Думаю, теперь понятно, что именно отличает компьютерные ролевые игры от приключений Краузера, Вудса и Адамса. В следующих главах мы рассмотрим первые образцы этого нового для нас жанра.

34. Со стола на компьютер

Итак, представьте: на дворе середина 1970-х и вы – один из первых поклонников Dungeons and Dragons, пока еще малозаметного ростка нового хобби, не вполне отпочковавшегося от породивших его варгеймов (тоже, кстати, нишевого увлечения). Далее, представьте, что на месте учебы или работы у вас есть доступ к компьютеру и вы умеете на нем программировать. На первый взгляд, пересечение между крошечным количеством людей, имевших доступ к компьютеру, и еще более крошечным сообществом игроков в D&D кажется маловероятным, однако люди вроде Уилла Краузера вовсе не были столь уникальным явлением. Немалую долю первых фанатов настольных ролевых игр составляли именно хакеры. Предполагаю, что к D&D их привлекала любовь к сложным и необычным системам; примерно по той же причине их привлекала научная фантастика и фэнтези Толкиновского извода, где главную (ну или по крайней мере, не второстепенную) роль играют не персонажи и сюжет, а построение мира.

А поскольку D&D интересовались преимущественно хакеры, нетрудно догадаться, во что это вылилось: в появление множества попыток перенести опыт партии в D&D на компьютер. В зависимости от того, с кем вы решите пообщаться на эту тему, компьютер окажется или идеально подходящим, или катастрофически неподходящим средством. Начнем с того, для чего компьютер подходит.

Сказать, что правила D&D сложны и запутаны, значит не сказать ничего. Даже в первой версии 1974 года – по мнению абсолютного большинства игроков, весьма сырой и поверхностной во многих аспектах, – они занимали три буклета по 35 страниц каждый, причем от игроков требовалось иметь под рукой еще и экземпляр правил Chainmail. Дальше – больше. Основные правила Advanced Dungeons and Dragons – основополагающей версии, с точки зрения хардкорных ролевиков, – выпущенные в конце 70-х, занимали три тома в твердой обложке, то есть несколько сотен страниц убористым шрифтом. И это не считая множества расширений и многочисленных статей для журнала Dragon. Определенный костяк игроков – сам Гайгэкс и ему подобные, – бесспорно, испытывал море наслаждения, копаясь во всех этих тонкостях. Для них запутанность правил и бесконечные нюансы были главным источником интереса.

Но существовала и значительная база игроков, которые, подобно Арнесону, садились за стол ради «живого» (пусть и воображаемого) существования. Собрав в кулак последние остатки маны, чтобы обрушить луч холода – свежевыученное заклинание – на Короля-ящера, они не хотели по десять минут листать руководства и сверяться с таблицами, рассчитывая вероятность попадания и нанесенный урон (а также пытаясь разобраться, с какого перепугу броня −5 гораздо лучше брони +10). Они хотели сразу же узнать, превратится ли Король-ящер в гигантскую зеленую сосульку или заклинание рассеется вместе с последней надеждой партии на спасение.

Какая удача, что компьютеры вполне успешно справляются с числами, причем применяя к ним самые зубодробительные формулы. Только представьте, что все тягомотные расчеты можно поручить машине – пусть с ними и дальше возятся программисты-гайгэксы, а фантазеры-арнесоны будут наслаждаться игрой. Кроме того, благодаря компьютеру можно играть в любое удобное время и в одиночку, без необходимости собирать компанию из четырех-пяти друзей. Мечты сбываются… или нет?

Главная загвоздка, по мнению игроков (прежде всего, тех самых арнесонов), заключалась в том, что D&D, в отличие от игр-предшественниц, предлагала игрокам почти неограниченную свободу действий. Игрок – по крайней мере, теоретически – мог делать все, что только придет ему в голову, а задачей мастера было отыскать в своей мини-библиотеке правило, которое лучше всего подходило бы к данной ситуации. Если такого правила не находилось, то он должен был придумать решение самостоятельно на ходу. TSR, конечно, активно выпускала все новые расширения правил, однако и без того ясно, что охватить абсолютно все ситуации все равно нельзя, к тому же в какой-то момент игроки просто перестанут покупать книги ради одного-двух редких правил и предпочтут просто импровизировать.

На такое компьютер, естественно, не способен; он делает только то, что ему предписано программой. Соответственно, он не сможет подстроиться под персонажа – смелого вора в кожаных доспехах, испытывающего сильную неприязнь к лесным эльфам (детская травма), – которого вы с такой любовью продумывали. Он не сочинит приключение, в котором ваш Дирк Даркстоун оказывается в гуще леса, где сталкивается с ненавистными ему женоподобными лучниками в зеленых трико. Компьютер также не даст ему в пару Ташу Брайтстоун, добродетельную светловолосую и голубоглазую паладиншу в кольчужном бикини, которая разрывается между страстью к Дирку и Кодексом воительниц-девственниц, в чьи ряды она вступила в юности. Всякая компьютерная программа, в том числе игра, может предложить игроку только ограниченный набор действий, которые заложил в нее разработчик. Это может быть перемещение битки вверх-вниз, как в Pong, или набор слов, которые распознает парсер текстового приключения, но от этого ограничения никуда не деться. Как же тогда быть с заявленной свободой?

Известно множество историй о партиях в настольную D&D, когда игроки без зазрения совести проходят мимо Зловещего замка безумного колдуна Йордора, придуманного для них мастером, и всю игровую сессию нарываются на драку с завсегдатаями близлежащей таверны. В этом смысле всякий арнесон, конечно же, скажет вам, что реализовать D&D на компьютере невозможно. Отказаться от приключения в компьютерной версии можно, только выключив игру.

Ограничение? Безусловно. Однако давайте не будем торопиться с выводами. Я считаю, что на самом деле в настольной D&D игроки точно так же ограничены, как и их партнеры за компьютером, вот только не программой, а социальными установками. В частности, поставьте себя на место мастера, который все выходные продумывал Зловещий замок безумного колдуна Йордора, населял его жуткими монстрами (опасными ровно настолько, чтобы воины, воспользовавшись смекалкой, могли с ними справиться) и расставлял хитроумные ловушки (которые, при должной внимательности, сможет устранить вор в партии), а игроки вместо этого решили пойти в таверну пощупать девок за мягкие места. Уверен, первым делом вы обидитесь на дураков неблагодарных, а то и вовсе откажетесь играть с ними вновь. Иными словами, между мастером и игроками существует негласный договор, по которому последние все-таки должны – в определенных пределах, конечно, – делать то, что от них ожидается.

Более того, я считаю, что заявления, будто D&D – это средство для импровизированного создания историй, не вполне соответствуют реальному игровому опыту. Так, в «Руководстве игрока» для AD&D сказано:

«Вы взаимодействуете с другими игроками за столом не как с Джимом, Бобом и Мэри, которые работают вместе с вами в офисе, а как с воином Фальстафом, жрецом Ангором и чародейкой Фильмарой! Повелитель подземелий играет роли всех остальных персонажей, с которыми вы можете пообщаться, выпить, поторговать, отправиться в приключение или сразиться! Каждый из вас со временем станет искусным актером…»

И ни для кого не секрет, что у большинства игроков D&D в первую очередь ассоциировалась именно со «сражениями». TSR опубликовала как минимум сотню модулей, в которых единственной целью было зайти в подземелье (башню, руины, пещеру – нужное подчеркнуть), убить там всех и забрать сокровища – практически без какой-либо сюжетной подоплеки. Чтобы удовлетворить эту потребность, правила ведения боя описывались аж на 23 страницах (в одном только «Руководстве мастера»), тогда как общению, выпивке и торговле было отведено… правильно, ни строчки.

Даже Гайгэкс, говоря о предназначении своего детища, порой сам себе противоречил. Сколько бы он ни разглагольствовал о Шекспире и Аристотеле, по натуре он оставался любителем пошинковать монстров. В одном интервью он прямо сказал: «Если бы я этого [играть роль] хотел, то записался бы в любительский театр». Посему я заключаю, что основной контингент игроков в D&D составляли не «искусные актеры», а обычные подростки и офисные работники, которым доставляло удовольствие разрабатывать стратегию по убийству троллей в соседней комнате, а уж будут ли они при этом общаться друг с другом как Джим и Боб или как Фальстаф и Ангор – совершенно не важно.

И, как ни парадоксально, именно такой опыт компьютер – опять-таки, в определенных пределах – вполне мог симулировать.

35. Первые CRPG

У жанра компьютерных ролевых игр нет своей Adventure – той конкретной игры, которая повсеместно считалась бы прародительницей всех последующих. Тому есть ряд причин.

Во-первых, у поклонников CRPG, за редкими исключениями, отсутствует тяга отслеживать историю жанра, как это делают в современном сообществе интерактивной литературы, отчего мы не располагаем, скажем так, «каноном» исторически значимых ролевых игр. Кроме того, в отличие от текстовых приключений, CRPG сохраняют крепкие коммерческие позиции и по сей день, а потому не представляют интереса для «археологов» вроде меня. Ну и если мы говорим об «академических» исследованиях, то анализировать литературные достоинства текста как-то проще, чем убийство монстров и получение опыта (как бы увлекательны сами по себе эти занятия ни были).

Во-вторых, Adventure в свое время повезло стать просто сверхпопулярной. Для мира микрокомпьютеров 1970-х она была чем-то вроде Doom – игрой, в которую играли запоем и которую каждый видел хотя бы один-два раза, тогда как первые CRPG того же периода, которых тоже было немало, не получили столь широкого распространения, а потому в хакерской истории не отложились.

Первые компьютерные ролевые игры по большей части разрабатывались на новейшей тогда системе PLATO106 (Programmed Logic for Automated Teaching Operations, т.е. «Программный алгоритм для автоматизированных операций преподавания» – представляю, сколько времени ушло, чтобы придумать название под такую аббревиатуру). Эта система связывала между собой сотни образовательных учреждений США посредством тысячи терминалов, нескольких мейнфреймов, а центральный узел располагался в Университете штата Иллинойс. Я без труда мог бы посвятить PLATO не одну главу, ведь, по сути, это была первая онлайн-сеть, которая объединяла не специалистов, а обычных людей – в основном школьников и студентов, – однако ограничусь краткой версией.

Своим местом в компьютерной истории PLATO обязана огромному количеству инноваций, реализованных на этой платформе. В их числе обучение различным дисциплинам с помощью компьютера, операционная система с почти непревзойденным удобством для пользователя, а также особый язык программирования под названием TUTOR107, на котором каждый мог писать собственные уроки и тесты. А главным отличием PLATO от других институтских систем была возможность отображать графику и (если ваше учебное заведение готово было раскошелиться на дополнительную техническую оснастку) даже воспроизводить звуки и музыку.

PLATO возникла аж в 1960 году, но по-настоящему серьезной системой стала в 1972 году, когда была выпущена версия PLATO IV – именно она массово распространилась по США в течение 70-х годов. В отличие от прочих институтских систем, в которых для ввода и вывода информации по-прежнему использовались телетайпные аппараты, PLATO поддерживала графические терминалы, пригодные в том числе для компьютерных игр. Также необходимо упомянуть про очень легкий в освоении язык TUTOR и про то, что терминалы большую часть времени находились в распоряжении школьников и студентов, у которых всегда много свободного времени. Неудивительно, что PLATO буквально накануне эпохи ПК стала кузницей игростроя и сохраняла этот статус еще несколько лет, пока персональные компьютеры не проникли почти в каждый дом. Среди первых поделок были и попытки перенести Dungeons and Dragons на компьютер. Самые ранние появились в 1975 году, причем еще до того, как Уилл Краузер написал Adventure.

Конечно же, эти игры распространялись без ведома и разрешения системных администраторов, поэтому их маскировали непримечательными названиями вроде pedit5 или m199h, а потом по секрету рекламировали друзьям и знакомым. Со временем игры становились чересчур популярными, привлекали внимание администраторов, и их, конечно же, быстро удаляли из системы. К счастью, оригинальная версия pedit5, написанная Расти Резерфордом, уцелела и была восстановлена парнями из проекта cyber1108, которые также реализовали возможность подключиться к системе PLATO через современный интернет.

С этой точки зрения pedit5109 вполне можно назвать аналогом Adventure с точки зрения становления жанра CRPG. И даже если она не была первой, ее значение все равно трудно переоценить.

Однако самая популярная и долгоживущая игра тех лет, во многом задавшая основные жанровые устои (как Adventure в жанре текстовых приключений), возникла чуть позднее. Ее название – dnd110 – не оставляет никаких сомнений в том, что послужило источником вдохновения для авторов. dnd была гораздо более амбициозным проектом, нежели pedit5, которая так и осталась пробой пера. Первую версию создали Гэри Уизенхант и Рэй Вуд, а дальнейшей разработкой занимался Дирк Пеллет. К октябрю 1976 года игра достигла практически завершенного вида и предлагала игрокам на удивление сложный и разнообразный игровой процесс. Она быстро завоевала популярность среди пользователей PLATO – даже в те времена в нее сыграли почти 100 000 человек.

dnd стала родоначальницей целого семейства так называемых данжен-кроулеров, главной отличительной чертой которых было, прежде всего, отсутствие какого-либо уважения к авторскому праву. Сегодня, конечно, трудно представить, чтобы юристы наследников Толкина не попытались засудить разработчиков игр с такими названиями, как Moria, Baraddur или Orthanc.

Возможно, у кого-нибудь из тех, кто интересуется историей различных компьютерных платформ, возникнет желание разобраться, почему на PLATO стали так популярны данжен-кроулеры, а среди хардкорных хакеров, работавших на машинах DEC, наиболее распространенным развлечением были текстовые приключения. На мой взгляд, это разделение в немалой степени объясняется техническими возможностями: PLATO позволяла выводить на экран вполне пристойную графику, тогда как ЭВМ линейки PDP были ограничены старыми-добрыми распечатками с текстом. Отсюда неизбежно следует вывод (неутешительный для поклонников ИЛ вроде меня), что картинка для геймеров всегда важнее, и если она позволяет избежать лишнего текста – еще лучше.

В этой связи утешает то, что PLATO и DEC представляли собой совершенно несовместимые архитектуры и работали в полностью изолированных друг от друга сетях. Благодаря этому обе игровые традиции могли какое-то время развиваться самостоятельно и впервые стали смешиваться между собой только с наступлением эпохи персональных компьютеров. Вокруг Adventure и вокруг dnd сформировались отдельные сообщества – по сегодняшним меркам, конечно же, миниатюрные, – в которых можно было доводить до ума ключевые особенности каждого жанра без оглядки на противоборствующую парадигму.

Подобное разграничение, кстати, сохранялось и на ранних этапах эпохи ПК. Так, на TRS-80 – прежде всего, стараниями Скотта Адамса – большей популярностью пользовались текстовые приключения в духе хакерских поделок на PDP, тогда как на Apple II – единственном компьютере из тройки 1977 года, который поддерживал графику на уровне хоть сколько-то приближенном к PLATO, – игры пошли в направлении dnd. Ввиду малого количества документальных источников и зачаточного состояния рынка программного обеспечения в те годы очень тяжело с уверенностью сказать, какая CRPG появилась на Apple II – и соответственно, на домашних ПК – первой. Наиболее вероятный кандидат – Dungeon Campaign111 от Synergistic Software, вышедшая примерно в то же время, когда Адамс рассылал свои кассеты с Adventureland.

В целях сохранения логики повествования, впрочем, я еще немного задержусь на старом верном TRS-80. В заключительной главе первого тома мы рассмотрим The Temple of Apshai (1979) – первую коммерческую CRPG, разработанную специально для этой платформы. Будучи наследницей и Dungeons and Dragons, и родоначальников жанра CRPG в виде pedit5 и dnd, она наглядно демонстрирует, как на самом деле выглядели и игрались первые CRPG на заре эпохи персональных компьютеров.

36. «Храм Апшаи»

В 1978 году Джон Коннели приобрел себе Commodore PET для ведения картотеки по своей кампании в D&D. Однако на деле оказалось, что возможности компьютера с 8 Кб ОЗУ немногим выше, чем у калькулятора и ручки с блокнотом. Естественно, возник вопрос: на что я только что потратил деньги? Впрочем, Коннели любил игры и подумал, а не попробовать ли ему самому написать игру для компьютера – не ради коммерческой выгоды, а чтобы обосновать налоговый вычет в декларации, списав покупку компьютера на «деловые расходы».

Увы, Коннели был больше программистом, чем геймдизайнером, поэтому из первых попыток ничего путного не вышло. Тогда он обратился за помощью к одному из своих игроков – Джону Фримену. Фримен принадлежал к совершенно другой категории людей: он несколько лет работал внештатным корреспондентом в игровых изданиях и обладал определенной предрасположенностью к геймдизайну, однако ничего не понимал в программировании. В общем, можно сказать, они нашли друг друга.

Первым плодом этого сотрудничества стала космическая стратегия под названием Starfleet Orion112, которая вышла в том же 1978 году. Для ее издания Коннели с Фрименом основали Automated Simulations – первую в истории компанию, ориентированную исключительно на создание игр.

С точки зрения современного игрока Starfleet Orion едва ли похожа на законченную игру – скорее на игровой конструктор. В руководстве пользователя излагается довольно проработанная предыстория и брифинги к десятку космических сражений между двумя инопланетными расами. Подготовка к каждому сражению и правила описаны, как и положено в настольных варгеймах, также в руководстве: первым делом игроки должны запустить отдельную программу BUILDER, ввести в нее все необходимые данные и сохранить результат на чистой кассете. А еще в руководстве (вот уж точно дикость в нынешних реалиях) приведен полный исходный код игры на BASIC – на случай, если кто-то захочет в нем покопаться или если оригинальная кассета испортится и станет нечитаемой.

Главным недостатком Starfleet Orion было то, что играть нужно обязательно вдвоем, к тому же для игры требовалось значительное время. В руководстве прямым текстом сообщалось, что на заключительный сценарий нужно не менее шести часов (и это при том, что сохранения не предусмотрены). В какой-то степени Фримен с Коннели исправили эти недостатки, выпустив в 1979 году продолжение – Invasion Orion, где правила стали проще и появилась возможность играть в одиночку против компьютера.

Однако куда важнее для игровой истории стала The Temple of Apshai113, также вышедшая в 1979 году. Она переносила игроков из космоса в подземелье. Для разработки Коннели с Фрименом пригласили еще одного своего партнера по D&D – Джеффа Джонсона. Планы были очень амбициозные: создать полноценную CRPG, опирающуюся на традиции, заложенные играми на PLATO вроде dnd, и вместе с тем отражающую настольный опыт всех трех разработчиков. Руководство пользователя открывается описанием принципов симуляции, как будто взятым напрямую из книги правил какой-нибудь НРИ:

«В ролевой игре на первом месте стоит не столько игра, сколько переживание. Вместо того чтобы перемещать абстрактное шахматное воинство по доске или передвигать единственную фишку по заранее определенному маршруту, получая $200 за каждое пересечение клетки “Старт”, вы отправляетесь исследовать незнакомый мир, полный демонов, порождений тьмы, драконов и гномов. Этот мир вы воспринимаете глазами своего персонажа, и все, что он видит, – это отдельные сцены, описанные “автором” приключения. Нет никакой доски, никакого поля. Этот мир существует только в блокноте его создателя (которого часто называют “мастером”) – и постепенно возникает в воображении игроков. Отправляясь вместе со своими спутниками на поиски богатств и славы, вы одновременно выступаете и героем собственного эпического повествования, и его читателем. Ваш персонаж может делать все, что вы пожелаете, в рамках его человеческих (или нечеловеческих) способностей, и все его действия подвержены воле случая. Сражаться, убежать, вступить в переговоры; идти по широкому тракту или окольной тропой – все это решаете вы сами. Вы можете взобраться на гору или обойти ее, и на пути вам могут встретиться завалы, птица рух или ее гнездо – игра сама будет подбрасывать вам конфликты и задачи. Для этого не нужно бороться с другими игроками; более того, вы с ними (во всех смыслах) в одной лодке».

Как и в двух частях Orion, в The Temple of Apshai на первый план ставится симуляция вымышленного мира. Многие игры-последовательницы dnd довольно быстро выродились в абстрактные упражнения в тактике и стратегии. Игрокам в массе своей не было дела ни до сюжета, ни до воображаемого опыта исследования подземелий. Здесь же создатели очень много внимания уделяют именно погружению в игровой мир. Пафосное предисловие к руководству пользователя недвусмысленно заставляет игрока вообразить себя приключенцем в затхлых подземных коридорах. Погружению также способствует подробно расписанная предыстория, объясняющая существование подземелий, а также биография персонажа – Брайана Хаммерхэнда, – роль которого игроку предстоит отыгрывать. Но самое главное, к каждой комнате в игре прилагается текстовое описание, подобные тем, что можно встретить в модулях для D&D. В процессе игры игрок должен был обращаться к руководству114 и зачитывать оттуда вот такие пассажи:


Комната 1. Пол коридора выложен гладким камнем, что свидетельствует о применении сложных методов обработки. Прямо за дверью валяется скелет; в костлявой руке, протянутой в сторону спасительного выхода, зажат покрытый ржавчиной кинжал. Из глубины коридора доносится приглушенный рокот.


В отличие от других данжен-кроулеров той эпохи, где подземелья либо генерировались случайным образом, либо представляли собой такое бессмысленное нагромождение комнат, что создавалось впечатление, будто они сгенерированы случайно, в The Temple of Apshai каждый уровень ощущается как реальное место. Это, в свою очередь, накладывает определенные ограничения на фантазию авторов: так, большинство монстров на первых уровнях составляют всякие обитатели канализации (гигантские крысы и насекомые), а последний уровень, где находится сам храм из названия, кишит разнообразной нежитью.

Честно говоря, с современной точки зрения все эти потуги в симуляции кажутся довольно нелепыми – хотя бы потому, что на экране TRS-80 игра выглядела довольно убого115, но это не вина разработчиков. Надо лишь вспомнить, что дисплей TRS-80 был черно-белым (не монохромным, заметьте, а именно черно-белым). Кроме того, он был символьным, а значит, не поддерживал отображение графики – в том смысле, как мы воспринимаем ее сейчас. Поэтому разработчикам приходилось пользоваться набором из 64 знаков латинского алфавита и 64 «графических символов», то есть различных абстрактных форм, сочетая которые можно было создавать что-то, отдаленно похожее на изображение.

Если еще принять во внимание, что игра запускалась с кассеты, а объем оперативной памяти составлял всего 16 Кб, The Temple of Apshai можно считать техническим прорывом. По игровым правилам также видно, что в разработке участвовал опытный геймдизайнер. Что интересно, несмотря на пристрастия создателей, которые нашли отражение в руководстве пользователя, в The Temple of Apshai не так много заимствований из D&D, как можно было бы ожидать. Да, у персонажа шесть стандартных характеристик, которые измеряются в пределах от 3 до 18, но при этом перемещение и сражения происходят в псевдо-реальном времени. Это демонстрирует, что создатели стремились не дословно перенести правила оригинальной игры на компьютер, а создать нечто, что вовсю использовало бы возможности новой платформы.

Играется The Temple of Apshai, надо сказать, на удивление хорошо. Когда бродишь по лабиринтам, реально чувствуешь опасность и постоянно думаешь, пойти дальше или не рисковать. И когда, израненный, двигаешься к спасительному выходу, буквально молишься, чтобы никто не напал на тебя из-за угла. Многие более поздние данжен-кроулеры такого ощущения не создают. В The Temple of Apshai на создание атмосферы работает реальное время, а также геймдизайнерские решения, отсутствующие в D&D. Так, по мере потери здоровья ваш персонаж начинает медленнее идти, быстрее устает, хуже сражается. И вот в таких мелочах дизайн Фримена действительно выгодно выделяется на фоне других, пускай и более технически совершенных, CRPG своей эпохи.

Однако есть ограничения, преодолеть которые не под силу даже гениальному дизайнеру, – те самые пресловутые 16 Кб ОЗУ. Именно этим объясняется отсутствие в игре магии – у игрока нет выбора, кроме как играть воином, – но это простительно. Куда больше разочаровывает тот факт, что две части игры: Innkeeper («Трактирщик»), где хранится информация о персонаже, и DunjonMaster («Мастер подземелья»), где происходит сама игра, – практически не взаимодействуют друг с другом. То есть игроку приходится все время в процессе приключения вести записи об изменениях характеристик и найденных предметах, а затем вручную вводить их у «Трактирщика»!

Да и уровни подземелья (их всего четыре) тоже, в общем-то, существуют независимо друг от друга. Перемещаться между ними нельзя; нужно обязательно выйти и, запустив «Мастера подземелья» заново, выбрать другой уровень. По сути, ничто не мешает игроку создать сверхмощного персонажа, введя нужные характеристики у «Трактирщика», и сразу отправиться на четвертый уровень. Никакой необходимости исследовать подземелье целиком нет, как нет и каких-либо условий победы. Как бы разработчики ни упирали на то, что The Temple of Apshai дарит опыт реального приключения, концовки вы не дождетесь. Вы просто будете ходить по подземельям, убивать монстров, накапливать опыт и собирать сокровища, пока не надоест.

Но даже невзирая на эти технические ограничения, The Temple of Apshai обладает неким неповторимым шармом. Она не ведет игрока по сюжету, а заставляет его действительно включать воображение. «Да, вы можете “смухлевать” и создать персонажа с максимальными характеристиками, – говорится в руководстве, – но какой в этом интерес?» И хотя концовки в игре нет, опять же, ничто не мешает игроку придумать собственную. На четвертом уровне есть событие, которое можно считать своего рода кульминацией. А кто-то, например, может поставить себе цель обследовать все комнаты в подземелье и собрать все сокровища. The Temple of Apshai дает игроку свободу самому решать, как он будет получать удовольствие от игрового процесса.

По поводу кампаний в настольных ролевых играх Фримен как-то писал: «Игра никогда не заканчивается, лишь прерывается на время. Нет никакой конечной цели – вы просто играете ради самой игры и ради того, чтобы максимально развить своего персонажа». С такой точки зрения, действительно, почему компьютерный аналог должен отличаться? Если воспринимать игру в точности как ее задумывали создатели, то The Temple of Apshai оказывается не полноценной CRPG, а своего рода соло-НРИ с участием компьютера.

В статье для журнала Byte Фримен описывает различия между симуляционным подходом к нарративу в ролевых играх и статичными сценами из текстовых приключений. Нетрудно догадаться, какой подход он считает более предпочтительным:

«В играх семейства Adventure/Zork, например, никакого реального ролевого отыгрыша нет: вы как бы выступаете в роли самого себя, попавшего в незнакомую обстановку. Авторы таких игр любят подчеркивать неограниченность возможностей:действительно, число возможных команд очень велико (значительно больше, чем в Dunjonquest, где их примерно 18), к тому же очень многие из них приходится обнаруживать методом проб и ошибок. Очень непросто бывает подобрать нужную команду, которую нужно применить в нужный момент, чтобы открыть нужный замок, однако как только вы узнаете ответ, дверь всегда будет открываться, вне зависимости от каких-либо условий. Таким образом, перед нами не столько игра, сколько головоломка, которая после решения перестает быть интересной».

В серии игр Dunjonquest использован иной подход. Во-первых, игровой мир представлен в основном через графику, а не через текст: вы видите его, а не просто читаете текстовое описание. Но в рамках настоящей статьи куда важнее то, что, хоть в играх серии Dunjonquest, например, в Morloc’s Tower, у вас есть конкретная конечная цель (найти и убить неуловимого безумного чародея Морлока), исход каждого отдельного действия заранее не предопределен. Проще говоря, у игры нет “решения” – каждый раз события будут развиваться немного по-иному, поскольку так велит случай.

Скажем, Брайан Хаммерхэнд – альтер-эго игрока и протагонист Morloc’s Tower и The Datestones of Ryn, – может убить лютоволка девять раз из десяти, причем исход каждого сражения будет разный: в одной схватке Брайан останется без царапины, а из другой выйдет на последнем издыхании. А еще остается десятый раз, в котором герой бесславно гибнет. Все зависит и от случая, и от выбранной тактики, а также от конкретных характеристик вашего персонажа. Начиная новое приключение с другим персонажем, вы испытаете совершенно другой опыт. Это-то и называется “отыгрышем”: вы на время влезаете в шкуру другого (пусть и воображаемого) существа».

Утверждение, будто симуляционный подход ведет к отыгрышу, а фиксированные сцены – нет, довольно спорно. Впрочем, не будем забывать, что в то время, когда Фримен писал свою статью, почти во всех произведениях ИЛ действительно фигурировал тот самый условный «безымянный и безликий приключенец». Однако конфликт между двумя описанными выше подходами к лудическому нарративу остается актуальным и по сей день, поэтому мы будем неоднократно возвращаться к этой теме в рамках нашего исторического путешествия и увидим, что все не так однозначно, а порой оба подхода могут смешиваться даже в рамках одной игры.

Мы, безусловно, продолжим в будущем следить за развитием жанра CRPG, однако сперва вернемся к текстовым приключениям и посмотрим, чем занимался наш старый знакомый Скотт Адамс в начале 1980-х.


КОНЕЦ ПЕРВОГО ТОМА

Примечания

1

https://www.filfre.net/

(обратно)

2

https://www.patreon.com/DigitalAntiquarian

(обратно)

3

https://www.patreon.com/AnalogAntiquarian

(обратно)

4

https://www.amazon.co.uk/1001-Video-Games-Must-Before-ebook/dp/B006MX1N50/

(обратно)

5

https://ru.wikipedia.org/wiki/Орегонский_путь

(обратно)

6

Версия 1985 г.: http://www.mobygames.com/game/oregon-trail

(обратно)

7

http://ru.wikipedia.org/wiki/HP_2100

(обратно)

8

http://maher.filfre.net/if-book/

(обратно)

9

https://www.z-machine-matter.com/2011/01/1936-dennis-wheatley.html

(обратно)

10

https://ru.wikipedia.org/wiki/Choose_Your_Own_Adventure

(обратно)

11

https://ru.wikipedia.org/wiki/Разделение_времени

(обратно)

12

http://bitsavers.trailing-edge.com/pdf/hp/2000TSB/22687-90009_LearningTSB.pdf

(обратно)

13

http://simh.trailing-edge.com/

(обратно)

14

https://ru.wikipedia.org/wiki/Star_Trek_(текстовая_игра)

(обратно)

15

https://deserthat.files.wordpress.com/2010/11/oregon1.doc

(обратно)

16

Дон Роуич рассказывает об истории создания The Oregon Trail на конференции GDC: https://www.youtube.com/watch?v=vdGNFhKhoKY

(обратно)

17

https://ru.wikipedia.org/wiki/MECC

(обратно)

18

https://en.wikipedia.org/wiki/UNIVAC_1100/2200_series

(обратно)

19

https://en.wikipedia.org/wiki/CDC_Cyber

(обратно)

20

Архивная подборка статей из ранних выпусков: https://www.atariarchives.org/bcc1/

(обратно)

21

https://www.filfre.net/misc/oregon1975.bas

(обратно)

22

https://www.filfre.net/misc/oregon1978.bas

(обратно)

23

https://www.filfre.net/wp-content/uploads/2011/04/oregon-trail-how-three-minnesotans-forged-its-path.5872975.40.jpg

(обратно)

24

http://www.died-of-dysentery.com/stories/memes.html

(обратно)

25

https://store.steampowered.com/app/233740/Organ_Trail_Directors_Cut/

(обратно)

26

https://ru.wikipedia.org/wiki/Бейсик

(обратно)

27

https://ru.wikiquote.org/wiki/Эдсгер_Вибе_Дейкстра

(обратно)

28

https://music.yandex.ru/artist/21827

(обратно)

29

https://ru.wikipedia.org/wiki/Альтамонт_(фестиваль)

(обратно)

30

Правила настольного варианта Hurkle: https://mbamp.ucsc.edu/files/8113/8467/0351/Hurkle.pdf

(обратно)

31

Статья Грегори Йоба в Creative Computing: http://www.atariarchives.org/bcc1/showpage.php?page=247

(обратно)

32

Две браузерные вариации Hunt the Wumpus:

https://osric.com/wumpus/

https://web.archive.org/web/20041010214018/http://www.taylor.org/~patrick/wumpus/

(обратно)

33

http://digitalhumanities.org/dhq/vol/001/2/000009/000009.html

(обратно)

34

http://bluerenga.wordpress.com/2011/03/07/observations-about-crowther%E2%80%99s-original-adventure-1975/

(обратно)

35

Здесь важно отметить, что слово «Мамонтова» в названии пещерной системы выступает синонимом к слову «Колоссальная», т.е. «огромная» (одно из значений англ. mammoth). – прим. пер.

(обратно)

36

https://www.amazon.com/Where-Wizards-Stay-Up-Late/dp/0684832674/

(обратно)

37

https://ru.wikipedia.org/wiki/ARPANET

(обратно)

38

https://jerz.setonhill.edu/intfic/colossal-cave-adventure-will-crowthers-original-source-code/

(обратно)

39

https://ru.bmstu.wiki/PDP-10

(обратно)

40

https://ru.bmstu.wiki/INTERCAL

(обратно)

41

https://ru.bmstu.wiki/TOPS-10

(обратно)

42

https://ru.bmstu.wiki/Fortran

(обратно)

43

https://ru.bmstu.wiki/COBOL_(COmmon_Business_Oriented_Language)

(обратно)

44

https://www.filfre.net/misc/adven.f4

(обратно)

45

https://ifdb.tads.org/viewgame?id=4gxk83ja4twckm6j

(обратно)

46

https://ifdb.tads.org/viewgame?id=ocrx4yc2l5znoqfs

(обратно)

47

https://ifdb.tads.org/viewgame?id=77ir1th0ea7su9qm

(обратно)

48

https://bluerenga.blog/

(обратно)

49

https://www.kinopoisk.ru/film/95636/

(обратно)

50

https://www.ozon.ru/context/detail/id/2304734/

(обратно)

51

В русском переводе вышла под названием «Стив Джобс и я: подлинная история Apple». – прим. пер.

https://www.labirint.ru/books/312406/

(обратно)

52

https://ru.wikipedia.org/wiki/Apple_II

(обратно)

53

https://ru.wikipedia.org/wiki/Commodore_PET

(обратно)

54

https://ru.wikipedia.org/wiki/TRS-80

(обратно)

55

https://ru.wikipedia.org/wiki/RadioShack

(обратно)

56

https://en.wikipedia.org/wiki/Mark-8

(обратно)

57

https://ru.wikipedia.org/wiki/Altair_8800

(обратно)

58

https://www.computerhistory.org/revolution/personal-computers/17/312

(обратно)

59

https://www.amazon.com/Priming-Pump-TRS-80-Enthusiasts-Revolution-ebook/dp/B004P8JNIS/

(обратно)

60

https://ru.wikipedia.org/wiki/Zilog_Z80

(обратно)

61

https://www.goodreads.com/book/show/4147482-the-basic-handbook

(обратно)

62

http://www.atariarchives.org/basicgames/

(обратно)

63

Б.Шоу, «Пигмалион» (пер. П. Мелковой): http://lib.ru/INPROZ/SHOU/pigmalio.txt

(обратно)

64

https://www.youtube.com/watch?v=hAfpnkaZprE

(обратно)

65

https://en.wikipedia.org/wiki/MAD_(programming_language)

(обратно)

66

http://www.atariarchives.org/bcc3/showpage.php?page=251

(обратно)

67

https://ru.bmstu.wiki/IBM_System/370

(обратно)

68

В оригинальной стенограмме: I’M FIXING A HOLE… – отсылка к одноименной песне группы «Битлз» с альбома Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band. – прим. пер.

(обратно)

69

https://www.amazon.com/Sherry-Turkle/e/B000APEFSI

(обратно)

70

https://history.wikireading.ru/387592

(обратно)

71

http://www.kouzdra.ru/page/texts/weizenbaum/index.html

(обратно)

72

Пер. с англ. под ред. А. Л. Горелика.

(обратно)

73

Пер. В. Бабкова.

(обратно)

74

https://ru.wikipedia.org/wiki/Приостановка_неверия

(обратно)

75

https://it.wikireading.ru/61287

(обратно)

76

http://www.msadams.com/faq.htm#link2

(обратно)

77

http://www.digibarn.com/collections/newsletters/homebrew/V2_01/gatesletter.html

(обратно)

78

http://www.trs-80.com/wordpress/magazine-softside-and-prog-80/

(обратно)

79

https://www.youtube.com/watch?v=eKYyjfmzOJI

(обратно)

80

http://j4tb.com/sharedir/fotoalbm/lmi1980/index.htm

(обратно)

81

http://midnight-ride-of-santa.com/

(обратно)

82

http://www.msadams.com/downloads/advgames.zip

(обратно)

83

https://www.filfre.net/wp-content/uploads/2011/07/0016.png

(обратно)

84

В оригинале шутка построена на созвучии фраз «There’s A COUGHING (sic) in the room» (букв. «В комнате слышится ПОКАШЛИВАНИЕ») и «There’s A COFFIN in the room» (букв. «В комнате стоит ГРОБ»). – прим. пер.

(обратно)

85

https://www.angelfire.com/ri/georgev/Wouldyou.jpg

(обратно)

86

https://en.wikipedia.org/wiki/Heathkit_H8

(обратно)

87

https://www.filfre.net/misc/adventure.pdf

(обратно)

88

https://www.filfre.net/wp-content/uploads/2011/07/microsoft_msadv_apple.jpg

(обратно)

89

https://ru.wikipedia.org/wiki/GNU_General_Public_License

(обратно)

90

Один из известнейших игровых обозревателей и журналистов рубежа 80-х и 90-х гг., специализировалась на приключенческих и ролевых играх. Известна дотошным подходом к разбору и бескомпромиссностью оценок. В 1999 г. уволилась из Computer Gaming World «из-за расхождения во взглядах с новым руководством» и завершила карьеру. Настоящее имя скрыто, «Scorpia» – это псевдоним по имени персонажа из настольной ролевой игры. Чтобы отомстить за разгромный отзыв на Might & Magic II: Gates to Another World, Джон Ван Канегем назвал в ее честь монстра из сиквела. – прим. пер.

(обратно)

91

«Искусство войны» Сунь-цзы, пер. Н. Конрада: https://chugreev.ru/st-sun-czi.html

(обратно)

92

Спорное утверждение. Достоверных источников, описывающих игру «Вэй-Хай» или хотя бы упоминающих о ней, по всей видимости, нет, а правила го (в Китае также известной как «вэйци») существовали еще задолго до рождения Сунь-цзы. – прим. пер.

(обратно)

93

https://shadow-ru.livejournal.com/84745.html

(обратно)

94

https://gudleifr.forum2×2.ru/t22-topic

(обратно)

95

https://boardgamegeek.com/boardgame/31766/tactics

(обратно)

96

https://boardgamegeek.com/boardgame/1035/squad-leader

(обратно)

97

https://www.professionalwargaming.co.uk/Complete-Wargames-Handbook-Dunnigan.pdf

(обратно)

98

https://hobbygames.ru/download/rules/diplomacy_rulebook.pdf

(обратно)

99

https://www.webdiplomacy.ru/

(обратно)

100

https://www.amazon.com/Fantasy-Role-Playing-Gamers-Bible-Secrets/dp/0761502645

(обратно)

101

https://www.drivethrurpg.com/product/17010/Chainmail-Rules-for-Medieval-Miniatures-0e

(обратно)

102

https://www.gencon.com/

(обратно)

103

Обновленная версия от 1986 г.: http://gobbi.free.fr/scenarii/DA2%20-%20Temple%20of%20the%20Frog.pdf

(обратно)

104

https://www.filfre.net/wp-content/uploads/2011/08/blackmoor.jpg

(обратно)

105

https://www.amazon.com/Dungeons-Desktops-History-Computer-Role-playing/dp/1568814119/

(обратно)

106

https://ru.wikipedia.org/wiki/PLATO_(Компьютерная_система)

(обратно)

107

http://en.wikipedia.org/wiki/TUTOR_%28programming_language%29

(обратно)

108

https://www.cyber1.org/index.asp

(обратно)

109

https://en.wikipedia.org/wiki/Pedit5

(обратно)

110

https://en.wikipedia.org/wiki/Dnd_(PLATO_video_game)

(обратно)

111

http://www.mobygames.com/game/dungeon-campaign

(обратно)

112

https://en.wikipedia.org/wiki/Starfleet_Orion

(обратно)

113

Ремейк в Steam: https://store.steampowered.com/app/1436930/Temple_of_Apshai_Trilogy/

(обратно)

114

https://www.lemonamiga.com/games/docs.php?id=1616

(обратно)

115

https://www.filfre.net/wp-content/uploads/2011/08/apshai1.png

(обратно)

Оглавление

  • Предисловие
  • 1. В поисках «Орегонской тропы», часть 1
  • 2. В поисках «Орегонской тропы», часть 2
  • 3. В поисках «Орегонской тропы», часть 3
  • 4. В поисках «Орегонской тропы», часть 4
  • 5. В поисках «Орегонской тропы», часть 5
  • 6. Несколько слов в защиту BASIC
  • 7. «Охота на Вампуса», часть 1
  • 8. «Охота на Вампуса», часть 2
  • 9. «Приключение» Уилла Краузера, часть 1
  • 10. «Приключение» Уилла Краузера, часть 2
  • 11. Дон Вудс продолжает «Приключение», часть 1
  • 12. Дон Вудс продолжает «Приключение», часть 2
  • 13. Дон Вудс продолжает «Приключение», часть 3
  • 14. ТРЭШ-80, или Компьютер из коробки, часть 1
  • 15. ТРЭШ-80, или Компьютер из коробки, часть 2
  • 16. ТРЭШ-80, или Компьютер из коробки, часть 3
  • 17. Поговори с «Элизой», часть 1
  • 18. Поговори с «Элизой», часть 2
  • 19. Поговори с «Элизой», часть 3
  • 20. «Страна приключений» Скотта Адамса, часть 1
  • 21. «Страна приключений» Скотта Адамса, часть 2
  • 22. Dog Star Adventure: Спасти принцессу Лейю
  • 23. Интервью с Лэнсом Микласом
  • 24. Бурный 1979-й
  • 25. «Граф» (Дракула)
  • 26. Две культуры приключенческих игр
  • 27. «Приключение» от Microsoft, часть 1
  • 28. «Приключение» от Microsoft, часть 2
  • 29. К вопросу об определении игрового нарратива
  • 30. На заре симуляционных игр
  • 31. «Подземелья и драконы», часть 1
  • 32. «Подземелья и драконы», часть 2
  • 33. К определению жанра CRPG
  • 34. Со стола на компьютер
  • 35. Первые CRPG
  • 36. «Храм Апшаи»
  • *** Примечания ***