КулЛиб электронная библиотека
Всего книг - 605485 томов
Объем библиотеки - 923 Гб.
Всего авторов - 239825
Пользователей - 109734

Последние комментарии


Впечатления

Stribog73 про Соколов: Полька Соколова (Переложение С.В.Стребкова) (Самиздат, сетевая литература)

Еще раз пишу, поскольку старую версию файла удалил вместе с комментарием.
Это полька не гитариста Марка Соколовского. Это полька русского композитора 19 века Ильи А. Соколова.

Рейтинг: +2 ( 2 за, 0 против).
Serg55 про Лебедева: Артефакт оборотней (СИ) (Эротика)

жаль без окончания...

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
Stribog73 про Рыбаченко: Николай Второй и покорение Китая (Альтернативная история)

Предупреждаю пользователей!
Буду блокировать каждого, кто зальет хотя бы одну книгу Олега Павловича Рыбаченко.

Рейтинг: +9 ( 10 за, 1 против).
Сентябринка про Никогосян: Лучший подарок (Сказки для детей)

Чудесная сказка

Рейтинг: +1 ( 1 за, 0 против).
Ирина Коваленко про Риная: Лэри - рыжая заноза (СИ) (Фэнтези: прочее)

Спасибо за книгу! Наконец хоть что-то читаемое в этом жанре. Однотипные герои и однотипные ситуации у других авторов уже бесят иногда начнешь одну книгу читать и не понимаешь - это новое, или я ее читала уже. В этой книге герои не шаблонные, главная героиня не бесит, мир интересный, но не сильно прописанный. Грамматика не лучшая, но читабельно.

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
Ирина Коваленко про серию Академия Стихий

Самая любимая серия у этого автора. Для любителей этого жанра однозначно рекомендую.

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).

МЕТАМаркетинг [Анна Петухова] (fb2) читать онлайн

- МЕТАМаркетинг 7.47 Мб, 39с.  (читать) (читать постранично) (скачать fb2) - Анна Сергеевна Петухова

Настройки текста:



Анна Петухова МЕТАМаркетинг

О книге

По определению «Майкрософт», метавселенная – это цифровое пространство, населённое цифровыми представителями людей и вещей.

По сути, это глобальная онлайн-инфраструктура, которая включает в себя разные 3D-миры. При полной синхронизации к ним одновременно может подключиться множество людей. Первыми протестировали погружение в виртуальную реальность игроки «Роблокс», а чуть позже – «Фортнайт». А сейчас, особенно после того, как нас подтолкнули к выходу в онлайн, мы стремимся применять эту технологию в разных областях: в производстве, обучении, медицине, спорте.

Мета – это всеобъемлющее, ныне очень часто приводимое слово, означающее обобщённость. Когда мы используем это слово в отношении вселенных (не в космическом смысле, а в смысле неких огромных сообществ), то говорим не только об объединении, но и о взаимодействии.

Мало кто пока понимает все возможности и особенности метавселенных. Чаще всего её видят в деталях, не осознавая всех возможностей. Потребители используют виртуальную и дополненную реальность, реализацию облачных технологий, а также обширные вычислительные мощности квантовых технологий в воплощении «Вайфай-6» и интернета 5G. Но в чём заключается социальная значимость того, что нам предстоит? И вообще, как мы будем жить на грани реальности? Как изменятся наши привычки и будет ли нашему древнему мозгу комфортно существовать в новом состоянии?

А с другой стороны, разве мы уже не используем все эти технологии каждый день? Разве мы не заменили посещения банка использованием онлайн-банкинга? Разве мы не ходим в кино на 3D-фильмы? И разве мы не стремимся к общению в сети? Да. Но теперь всё будет немного иначе. Для похода в банк вы не включите компьютер или смартфон, а наденете шлем виртуальной реальности, Google-очки или нажмёте кнопку на часах виртуальной реальности. Алиса или её будущее подобие спросит, какой личный кабинет вам открыть, и – вуаля! – вы окажетесь в виртуальном офисе с виртуальным сотрудником банка, который поможет вам оформить карточку и тут же подключит её к виртуальному кошельку. А чтобы вам было что положить в карман, направит к вам дрон с карточкой.

Ощущения от похода в кино и театр немного сблизятся: театр станет иммерсивным, а кино ещё больше задействует все органы чувств и этим будет отличаться от домашнего просмотра скачанных фильмов. Изменится тип взаимодействия со зрителем, постепенно произойдет сдвиг в погружение в эмоции.

А как же общение, просмотр фото, видео и переписка? Всё в порядке: скоро вы в виде своего виртуального аватара сможете посидеть в кафе, ощутив аромат кофе и свежего хлеба, пообщаться голосом, а ваши эмоции продублируются с вашего лица на лицо аватара.

Возможно, всё будет ещё более странно. Помните фильм «Кто подставил кролика Роджера»? Там люди, мультяшки – всё перемешано в едином пространстве. Так же как и главный герой, вы могли бы при помощи 3D-камеры или её апгрейда перенестись в отрисованное пространство, где занялись бы своими делами.

Всё, что будет собрано в метавселенных, уже существует, но само по себе, а не в совокупности. Кроме того, мы не пользуемся этими технологиями в большом количестве – и это важно. Но что произойдёт с бизнесом, когда он шагнёт в виртуальную реальность? Как отразится на семьях новый уклад, при котором люди станут работать удалённо и постоянно будут находиться дома? К чему придёт человеческая психика, которая будет вынуждена то и дело переключаться, постоянно оценивая, что реально, а что создано при помощи проектора и является объектом дополненной реальности? Ведь с улучшением технологий различия начнут стираться.

А как насчёт восприятия информации? Хватит ли нам оперативной памяти и критического мышления? Или наш рассудок закроется от происходящего с помощью защитной программы наподобие баннерной слепоты? Нейробиологи считают, что население не глупеет – просто человеческая психика защищается от лишней информации.

Судите сами: в современных условиях объём информации удваивается примерно раз в два года. Для сравнения: до 2019 года человечество накопило столько данных, сколько оно получило за 2020–2021 годы. Вы готовы к такой прогрессивной шкале? И это ещё не всё.

Изменилось не только количество информации – изменилась методика работы с ней. За долю секунды поисковая система Google способна выделить 1 млн слов и словосочетаний по заданной теме. Так происходит везде: создаются системы и одновременно с этим методы их обхода. Это постоянный процесс, который только ускоряется.

Люди всегда ищут способы оказаться впереди. Наш мир меняется: свежие газеты устаревают уже с утра, эксперты дают комментарии в режиме прямого эфира, и вы можете тут же вступить в дискуссию с ними. Всё можно оспорить, каждый имеет право голоса, и не понятно, как этим управлять.

Только представьте себе глобальность изменений за последние два года! Если мы раньше представить себе не могли, каково это – купить виртуальную одежду, то сегодня на рынке, объём которого достигает 31 млрд долларов, по оценке «МакКинзи», её создают более 100 компаний. Прежде было непонятно, как это – платить деньги за произведения искусства, которые могут быть показаны только через проектор или компьютер. А сейчас многие молодые коллекционеры радуются, как легко можно менять оформление при помощи проецирования NFT-изображений, купленных по цене античных произведений искусства.

По оценке «Ситибанка», уже к 2030 году объём метавселенной в денежном выражении может достичь 8–13 трлн долларов. Разброс зависит от того, что включать в это понятие. Для сравнения: сейчас рынок информационных технологий составляет 4,5 трлн долларов.

К росту объёма в 2–3 раза приведёт создание новых возможностей, а также сгущение сетей и плотность взаимодействия участников рынка. К слову об участниках: в зависимости от того, что мы понимаем под участием, их может быть от 1 млрд, если сужать понятие только до использования виртуальной реальности, до 5 млрд, если говорить в общем о пользователях 5G. Только представьте – свободные границы для всех и для всего! В ваш виртуальный продуктовый магазин сможет зайти индус, вы поговорите с ним в онлайн-переводчике, он расплатится биткоинами, а вы отправите ему самолётом или дроном купленный продукт, а может, и иным транспортом. Интересно, как со временем разовьётся транспортная инфраструктура…

Предположения ученых о том, с какой скоростью будут распространяться новые технологии, основываются на прошлом опыте внедрения технологий аналогичного масштаба. Например, когда появились смартфоны, в первые несколько лет они составляли только 1/3 от всего объёма мобильных телефонов. Но сегодня важно помнить, что прогресс ускоряется, и рассматривать прошлый опыт уже через эту призму.



Соответственно, если учесть эту статистику и применить её к усреднённой кривой внедрения инноваций, то получается временной промежуток по переходу на метавселенные – это 2025–2030 годы.

Психологи считают, что человечество вступает в эру метавселенной не потому, что мы так решили, взяли и перенеслись, а потому, что оно достигло достаточной эмоциональной зрелости и технической подкованности. Это некое логичное развитие общества, с которым уже согласились лидеры. Разница в том, что мы не просто смотрим контент, а находимся внутри него и можем быть его действующим лицом.

На многие вопросы всё ещё не найдено ответов. Какие роли выпадут всем нам в рамках метавселенной? Кто контролирует вход и нахождение в ней? Как создаётся и распределяется ценность? Где грань реальности и виртуальности?

И, конечно, главная тема бизнеса и маркетинга: как мы будем зарабатывать при таких условиях? На все эти вопросы я постараюсь ответить в своей книге.


Метавселенная. Мир интернета 3.0


Сама суть метавселенной заключается в том, что все объекты будут отображены в 3D и при помощи технологии виртуальной реальности смогут интегрироваться в виртуальный мир.

Конечно, создаваемое взаимодействие уже давно привлекает публику, а значит, хорошо ложится на человеческую психологию. Помню, ещё 20 лет назад во время путешествия по США я обратила внимание на интересный формат музеев, где всё можно было потрогать, покрутить в руках, попытаться применить. Потом возникли телешоу про путешествия – такие, как «Мир наизнанку», где предполагалось полное погружение в культуру и быт населения.

Чуть позже появился термин «иммерсивность». Что это значит? Иммерси́вность (от англ. immersive – «создающий эффект присутствия, погружения») – это способ не видеть, а ощущать, переноситься из окружающей действительности в дополненную реальность.

Театр, выставки —сферы искусства первыми откликнулись на новый тренд и стали погружать людей в доселе невиданный мир. Как это выглядит сегодня? Рассмотрим на примере.

Спекталь «Вернувшиеся» – российский иммерсивный спектакль по мотивам пьесы Генрика Ибсена «Привидения». Действие спектакля происходит на четырёх этажах особняка XIX века в историческом центре Санкт-Петербурга на Дворцовой набережной, 20. В спектакле более чем 240 сцен, многие из которых разворачиваются одновременно. Путешествуя по этажам и комнатам, зритель становится наблюдателем и способен ощутить запах свечей, прикосновение ткани, поток воздуха от пробегающего мимо актёра. Всё это происходит в полумраке, чтобы смешение с реальностью ощущалось ещё сильнее.

Иммерсивные выставки – тоже яркий тренд, который мы часто можем наблюдать. К примеру, выставка в честь Виктора Цоя в Центральном выставочном зале весной 2022 года была наполнена эффектным миксом звука, цвета, артефактов.







Однако между иммерсивностью и полным погружением лежит ещё дюжина нереализованных идей. А что, если вывести голограмму Виктора Цоя? А если его прикосновения сделать ощутимыми за счёт специального костюма?

Правильно выстроенный процесс не только передачи, но и получения впечатлений в метавселенной, включает в себя воздействие на все эмоции. Вспомните ощущения от кинотеатра в Диснейленде, когда и дует, и трясёт, и летает, и показывает… или ажиотаж вокруг 5D-кинотеатров в парках аттракционов. Люди хотят впечатлений, эффекта присутствия, и вскоре это станет обыденной реальностью.

Нам открывается новый мир, и он ложится на мировую коммуникационную сеть, которой мы уже давно пользуемся. Да, он станет апгрейдом сети Интернет, потому что суть та же – удалённое общение. Однако это будет её современная версия с точки зрения существующих технологий – ярче, иммерсивнее и обширнее. Чтобы вкусить всю прелесть и оценить значимость исторического момента, давайте вспомним, с чего всё начиналось.

Интернет 1.0 начинался с гудящего и надрывающегося модема, который пел песни, чтобы пустить нас в мир информации.

Мы читали блоги в «Живом Журнале», чатились в ICQ и писали электронные письма, посещали информационные страницы только крупных компаний, потому что других не было, и изучали онлайн-справочники.

Интернет 2.0 у нас есть уже сейчас – то, к чему мы успели привыкнуть: социальные сети, гейминг, сторителлинг, поисковые системы с таргетингом и контекстной рекламой, динамические письма и автоматические воронки продаж. Не буду на нём задерживаться, вы и так всё прекрасно знаете.

Теперь встречаем Интернет 3.0 – основу для метавселенных. Это безграничное поле, в котором техническая инфраструктура смешивается с реальной жизнью. Это внедрение технологий во все сферы жизни, без каких-либо границ. По мнению экспертов, из-за того, что исчезнут границы реального и виртуального миров, скорее всего, будет пересмотрена политика конфиденциальности. Ещё может быть установлена новая система юриспруденции без дополнительных разрешений. То есть, подключаясь к метавселенной, вы автоматически даёте согласие на то, что с вами будут говорить, до вас могут дотрагиваться (потом расскажу, как), вам могут что-то продавать.

Только блокчейн будет контролировать всё и вся – это выстроенная по определённым правилам непрерывная последовательная цепочка блоков, содержащих информацию. Связь между блоками обеспечивается не только нумерацией, но и тем, что каждый блок содержит свою собственную хеш-сумму и хеш-сумму предыдущего блока. Изменение любой информации в блоке изменит его хеш-сумму. К слову, хеш-сумма – это некая сводка, результат обработки данных, информация, которая накапливается.

Чтобы понять, что представляет собой метавселенная, её можно разложить на четыре части:

Интерфейс как сочетание дополненной и виртуальной реальности, трекеров движения глаз и сенсоров. Всё это будет отображаться в виде наушников, очков, консолей, рукояток, часов, напульсников и так далее. Создана одежда, в которую встроена нейросеть, и костюмы, которые способны передавать все ощущения из виртуального мира.

Мерой ценности и платёжным способом может быть не только криптовалюта. Как мы знаем, некоторые центральные банки создают цифровые валюты либо другие виды токенов. Есть вероятность интеграции цифровой валюты, и тогда мы получим отличную возможность для бесшовной торговли на стыке вселенных.

Пространство, оформленное как виртуальное. При помощи интернет-соединения в нём могут встречаться цифровые двойники людей, вещей.

Участие в метавселенной – полноценное или гибридное. При этом части жизни людей останутся для некоего подобия цифрового детокса, если он будет необходим. Да и то вряд ли будет возможным даже банально оплатить связь или купить продукты без выхода в метавселенную.

Уже есть интересные технологии, которые позволят сделать наш опыт взаимодействия с продуктом ещё более реалистичным.

В Массачусетском технологическом университете разработали первое в мире цифровое волокно – это тонкая и гибкая нить, которая может вшиваться в любую ткань. Благодаря встроенной нейронной сети она умеет распознавать, хранить и анализировать информацию: определять, активен ли физически человек, как менялась температура его тела и многое другое. Первые исследования показали, что с точностью 96 % можно понять, чем был занят человек. По принципу действия напоминает смарт-часы, контролирующие активность и количество шагов.

Представьте себе, если такие нити будут вшиты в повседневную одежду. Тогда без особых усилий мы можем постоянно мониторить пульс, температуру, а также хранить информацию.

Использование таких волокон в любой одежде могло бы способствовать нашему постоянному присутствию в смешанной реальности.

Плёнка для очков вместо прибора ночного видения – ещё одно изобретение, которое в будущем упростит погружение в виртуальные миры. Учёные из Австралийского национального университета разработали сверхтонкую плёнку, которая состоит из микрокристаллов. Пока её назначение – делать видимым инфракрасное излучение. Но похожие технологии позволяли бы нам переноситься в виртуальный мир простым жестом: надел тёмные очки – и оказался в метавселенной.

Ну а пока эти технологии всё ещё в будущем, пусть и недалёком, мы можем уже сейчас подключаться к виртуальной реальности при помощи разного оборудования.

Сегодня утром я получила недельную афишу из Decentraland: это приглашение на вечеринку Absolut, где есть виртуальный диджей и виртуальный бармен, который мешает виртуальные коктейли. При этом среди участников вечеринки разыгрывается два реальных билета на фестиваль Coachella.



Тем, кто хочет углубиться в исторические сводки, Decentraland предлагает сходить на виртуальную выставку, созданную совместно с журналом Life. И я тут же представила себе, как прогуливаюсь по виртуальному выставочному пространству, разглядывая лучшие фотографии прошлой эпохи.

Кто-то может сходить на квест, любезно спрограммированный компанией Alison Wonderland, а кто-то посетит собрание в городской ратуше и обсудит новости коммуны. Да, возможно, именно о коммуне пока идёт речь, хотя сложновато назвать коммуной пространство из более чем 90 000 населённых земельных участков. Представьте: если переложить эту цифру на реальное пространство, пусть даже мы отведём всего по 6 соток каждому пользователю, то получается площадь около 500 млн кв. км – площадь Омска или Читы.

Куда бы вы сходили? Я бы прошлась по всем возможностям. По мне, это некий Диснейленд брендов и маркетинговых возможностей, некая онлайн-выставка народного хозяйства, и я обожаю новые маркетинговые впечатления. Они влияют на моё творческое видение, формируют пул стратегий и возможностей.

Что же такое Decentraland? Странно, но среди студентов-второкурсников большинство не знает, кто такой Филипп Котлер, но знают несколько видов метавселенных. Мои 12- и 14-летние дети знают даже основных героев, которые там живут, и видели отрывки виртуальных концертов вполне реальных звёзд. Правда, в ретрансляции блогера.

Decentraland – это отрисованный виртуальный мир, в котором каждый может построить дом, жить в нём, общаться и развлекаться. Это идеальный мир без работы, ответственности и обязанностей.

История создания Decentraland похожа на историю сотворения мира, если можно это сравнить. Она начинается так: «В начале в Decentraland было пусто».



В 2020 году существовали только базовые постройки от основателей. Уже спустя два года с момента создания, в 2022 году Decentraland хорошо застроен. Многие компании открыли тут виртуальные офисы для брендов. Здесь есть торговые центры, казино, места для мероприятий, галереи.

Постепенно здесь стало возможным создавать и продавать, сдавать в аренду и решать иные задачи, а заработанные деньги тратить на развлечения.

Каждый желающий может стать частью красивого виртуального мира. Всё, что для этого нужно, – купить оборудование виртуальной реальности и найти немного свободного времени.

Чтобы представить себе, насколько мы быстро входим в новый мир метавселенных, предлагаю познакомиться со статистикой. Сегодня самое популярное оборудование виртуальной реальности – это «Окулус», созданное компанией «Мета» (на территории России признана экстремистской организацией). В декабре 2021 года оно было продано в феноменальных масштабах – объем продаж составил 10 млн единиц. Как вам такой подарок на Новый год? Но поверьте, это не просто очередной игровой гаджет.

Для сравнения приведу статистику именно по самому модному игровому гаджету: за 4 квартал продано 3,9 млн PlayStation 5, а общие продажи превысили 17,3 млн штук1.



Как вы думаете, почему «Окулус» расходится лучше игр, хотя, казалось бы, это более сложная технология? Ответ простой: уже сейчас виртуальная и дополненная реальность используются очень активно.




Конечно, для этого есть гаджеты посложнее, чем «Окулус», но он как некий предмет масс-маркета неплохо отражает общие тенденции.

Вам стало интересно, какие есть ещё возможности? Самое инновационное сейчас на рынке – разработанная оптометристами линза Mojo Vision. Будучи участником акселератора компании Disney в 2021 году, линза привлекла всеобщее внимание.

Она позволяет проецировать информацию в область зрения без громоздкой аппаратуры или очков на носу.



В дальнейшем мы будем сталкиваться со всё новыми способами подключения к метавселенным.

Ожидается, что в 2022 году в США до 60,8 млн вырастет количество людей, которые регулярно, то есть минимум раз в месяц, погружаются в виртуальную реальность. Эти люди будут проходить собеседования и тестирования, учиться и тренироваться, путешествовать и познавать через специально созданные программы.

Сегодня уже научились работать и с более сложной аппаратурой: недавно в одном из медицинских центров США провели роды с обезболиванием, но без анестезии. При помощи шлема виртуальной реальности в область зрительной коры головного мозга была направлена специальная волна, которая сняла боль во время родов.

Вообще, если судить по медицинским стартапам, которыми я сейчас активно занимаюсь, медицинские процедуры, напрямую воздействующие на мозг, – это то, что ожидает нас в весьма скором будущем. К слову, в маркетинге тоже есть такая тенденция, но об этом скажу отдельно.


Виртуальные технологии сливаются с реальностью


Многочисленные примеры показывают, что виртуальные миры становятся частью нашей жизни. Это удобно, это интересно и увлекательно, это цепляет ввиду своей новизны и гораздо лучше запоминается по этой же причине.

Есть исследования, которые доказывают, что мы получаем доступ к информации через каждый из пяти органов чувств, но с разной скоростью. Около 80 % информации поступает в мозг через центр зрения. Именно поэтому среди всех технологий мы предпочитаем визуальные. Они нам гораздо легче даются и требуют меньших трудозатрат.

По результатам исследования Retail Customer Experience, проведённого в 2020 году, интернет-страницы продуктов, предлагающие возможности дополненной реальности и 3D, вызывали увеличение среднего размера заказов на 13 % и рост доходов за одно посещение на 21 %.

По данным FrontCore за 2020 год, статистика эффективности виртуальной реальности в обучении демонстрирует показатель удержания внимания 75 %. При этом показатель удержания внимания аудиовизуального обучения составляет 20 %, чтения – 10 %, а лекций – всего 5 %.

По мнению большинства обывателей, виртуальная реальность до сих пор представляется погружением в игры, но на самом деле доходы от игр составляют не более 5 % от общего рынка. Вся остальная часть четко поделена между крупными корпорациями и IT-стартапами. И это не предел: по данным TechRepublic, 91 % бизнес-организаций уже используют или планируют внедрять технологии VR.

Уже сейчас наибольшее применение технологии можно наблюдать в сфере рекламы. Она составляла 1,4 млрд долларов в 2020 году, по мнению ARtillery Intelligence. Дальше я ожидаю рост в геометрической прогрессии, пока вся реклама не перейдет в виртуальную или дополненную реальность.

Как вы думаете, почему именно рекламе досталась пальма первенства? Всё очень просто, но начну издалека.

Дело в том, что человек по своей природе очень любопытен. Это связано с его генетикой. С одной стороны, любопытство – это форма стремления к знаниям и поэтому предпосылка развития. С другой стороны, только познав что-то, человек начинает искать способы, как использовать или избежать этого. Получается, что любопытство связано как со страхом и опасениями, так и с развитием.

Итак, мы получаем формулу: если что-то вызывает любопытство, это с большей вероятностью будет замечено. А стать заметным – это первый шаг к успешной рекламе.

Так как виртуальная реальность привлекает всё больше и больше внимания за счёт своей новизны и человеческого любопытства, мы получаем отлично работающий маркетинговый инструмент.

В наше время мы уже не ограничиваемся избранными отраслями, все сферы жизни могут использовать виртуальную реальность, и поэтому все они могут стать частью огромной метавселенной. Возможно, это будет некий двойник нашего мира, на начальной стадии упрощённый и приукрашенный, но за счёт этого интуитивно более понятный и желанный.

В дальнейшем этот метамир станет точной копией, что более вероятно, либо, наоборот, совсем сказочным и волшебным.

А тем временем многие знаковые организации пробуют свои силы на новом поприще. Например, посещение парижского музея Le Louvre стало возможным в метавселенной благодаря коллаборации с Pixlr Genesis. Здесь можно увидеть основные шедевры музея, но также есть платформа, где объединяются художники и искусствоведы со всего мира, чтобы расширить географию известности.

В конце 2021 года в виртуальном музее «Эрмитаж» состоялась первая подобная российская выставка, где демонстрировались главные работы из мира NFT-искусства. Судя по отзывам, это было впечатляюще и свежо. Первое соединение NFT с реальностью провели в июне 2021 года в рамках выставки Collab Art Moment. Мероприятие ярко освещалось в СМИ и повторилось в первом полугодии 2022 года в МАММ.

Спортивные клубы используют метавселенные, чтобы приобщать людей к спорту, основываясь на гипотезе, что от фаната игр до фаната спорта всего один шаг – как из виртуальной в «реальную» реальность. Вторая идея состоит в том, чтобы расширить географию присутствия и дать больше доступа к фанатской атрибутике. Причём для фанатов спорта, как считают они, будет вполне естественно заинтересоваться геймифицированным процессом.

Так, ФК «Барселона» провёл презентацию NFT-клуба и анонсировал продажу цифровых продуктов для болельщиков. Результат пока не озвучен, но думаю, что пользы от хайпа будет больше, чем от продаж.

Из всех видов спорта теннис превзошёл всех: в Decentraland прошла трансляция матчей Australian Open.



Не отстают и бренды одежды. Gucci стал партнёром Zepeto (это передовая южнокорейская платформа-метавселенная). В рамках партнёрства участники этой метавселенной могут зайти в виртуальный магазин одежды, купить виртуальные вещи и приодеть свои аватары в новую коллекцию бренда.

Vans, американский бренд одежды и обуви для скейтбордистов, создал виртуальный скейтпарк на Rooblox – это ещё одна платформа-метавселенная, где охотно проводят время скейтеры в брендированном и стилизованном пространстве. Обратите внимание: технологии пока не дошли до того, чтобы транслировать их катание и трюки, но они могут стоять, болтать, и этого достаточно для того, чтобы быть популярными.



Nike, Adidas, Burberry – все эти бренды также активно продвигают себя в метавселенных, продавая виртуальные аксессуары. Nike даже запускает собственную «подвселенную» на Roblox – Nikeland.


Последние новинки говорят о том, что будут активно развиваться сервисы для генерации видеороликов из текста и создания видео с фотореалистичными анимационными персонажами. Например, с помощью платформы Visper можно создавать обучающие видео, новости и презентации, которые ведет виртуальный персонаж, выбранный в программе.

Еще один новый сервис – AR-приложение ZERO10. Оно использует технологии дополненной реальности и позволяет пользователям по-новому взаимодействовать с брендами. С помощью ZERO10 пользователи могут получить от шопинга те же эмоции, что и в жизни. Например, в виртуальном пространстве можно выбрать и примерить одежду, изучить последние коллекции дизайнеров.

Дополненная реальность используется в приложении VR IKEA, которое позволяет пользователям размещать мебель в своих домах, чтобы сопоставить размеры и посмотреть, как она будет смотреться. McDonald's использует AR для привлечения в свои заведения в Японии, создав там «спортивные залы» игры Pokemon Gо. Много другого можно перечислить, если обратиться за кейсами к создателям виртуальной реальности, технология проникла уже в разряд малого бизнеса и самозанятых, правда, пока не в России.


Под спрос на продвижение брендов создаются целые города и сообщества. Только представьте: уже существуют виртуальные шоппинг-центры, информационные и даже социальные службы – в том числе, чтобы, не отходя от кассы, решить вопросы насилия в метавселенных. Есть даже целые города, которые отстроены здесь кропотливо и детально. Они позволяют развивать туризм, культуру и науку, обучать и проводить тренинги.

В Сеуле, столице Южной Кореи, в качестве части плана Seoul Vision 2030 создали виртуальный город для того, чтобы привлечь туристов. В метавселенную уже загружен Дубай, а российские пользователи создали свой оригинальный город – Оксивиль.

Город Оксивиль состоит из частей сломанных электронных инструментов и существует в метавселенной VRChat. Недавно в нём провели масштабный концерт на тысячу гостей, который уже считается успехом, потому что пока это достаточно много для новой метавселенной2.

В широком смысле под метавселенной понимают технологическую платформу, которая дает возможность создавать что-то внутри себя. Я повторяю это определение, чтобы вы ещё раз осознали, что существуют миры, в которых можно создавать другие миры.

Исходя из этой логики, можно сказать, что миры Fortnite или Minecraft можно также рассматривать в качестве метавселенных. Именно поэтому я начала свой рассказ с того, что первыми в мир метавселенных вступили те, кто играл в эти игры.

Сейчас мы не сходим с этой тропинки. Тренд становится существенным и значимым: по сути, мы вступаем в новую действительность, у которой существуют прекрасные возможности для развития. Если сравнить их визуальную часть, можно сразу сказать, что они весьма похожи: есть природа, есть погода, есть анимационный стиль. Но каждая вселенная уникальна не только по своему стилю, но и по своим возможностям.



Так выглядит виртуальный мир Fortnite

А это – мир Minecraft


Как и везде в метавселенных, здесь не обходится без блокчейна, и он играет важнейшую роль: обозначение владения собственностью и криптовалютные операции. Иными словами, с одной стороны, он сохраняет права на объекты, которые создал или купил пользователь. Именно это дает возможность не только создавать миры, но и монетизировать свой творческий потенциал. А с другой стороны, мы получаем возможность развития благодаря постоянному стремлению к заработку. Всё просто: мы строим, чтобы продать, и покупаем, чтобы привлечь людей и заработать. И так мы двигаемся по кругу, постоянно накапливая блага. Налицо капитализм во всей своей красе, пока без вмешательств и посягательств. Эти возможности уже широко используются в таких метавселенных, как Decentraland, Sandbox и Cryptovoxels.

Несмотря на возможность участия в переделе новой доселе неизведанной страны (представляю, как путешественники впервые высаживались на необитаемые острова и ощущали себя хозяевами мироздания), основная причина посещения метавселенной пока кроется в социальных мотивах – это элементарное любопытство, а ещё возможность похвалиться своими достижениями.

Например, прежде никогда не было возможности так просто купить землю, построить на ней какой-нибудь необычный объект и похвастаться им перед тысячами пользователей.

Но постепенно после первой волны любознательных и инновативных приходит волна прагматичных бизнес-проходцев, которые находятся в вечном поиске «голубых океанов», то есть возможностей для бесконкурентного существования.

Здесь хочется улыбнуться. Как постоянный член жюри студенческих стартапов я часто слышу «уникальный, не имеющий аналогов» и так далее. Члены жюри в такие мгновения переглядываются и перемигиваются, потому что видели это уже раз 100 как минимум. И всё же стоит помнить, когда мы строим что-то на Земле либо на Марсе, что это совершенно разные планеты, и любая простая вещь, перенесённая с планеты на планету, – уже новшество. Просто потому, что иные условия способны до неузнаваемости преобразовать любой продукт.

Итак, прагматики-первопроходцы начинают создавать новый рынок. Именно они начинают вводить маркетинговые инструменты и поэтому так интересны нам. Как они выглядят? Чего они хотят?

Начну с того, что чаще всего мы думаем, что инновации ближе к молодёжи, но это не так. Молодёжь чаще эти инновации использует, но не создаёт.

А создаёт их порядка 3 % населения в возрасте ближе к 40 годам, когда снова появляется вкус к жизни, уже есть опыт и накопленные средства, которыми можно рисковать3.



Великие мореплаватели, учёные-первооткрыватели, да и современные стартаперы – это чаще всего люди того самого «бальзаковского» возраста. Конечно, всё внимание СМИ приковано к более молодым (например, Forbes 30 under 30), но именно яркий интерес подчёркивает необычность феномена, и часто это упускают из вида.

С точки зрения психотипов Карла Юнга, здесь речь идет о людях с высокой готовностью к риску. Чаще всего это всё же мужчины. Без какого-либо сексизма могу подтвердить, что это обусловлено гормонально: я как многодетная мать всегда борюсь со своими инстинктами, которые удерживают меня от риска и страшно мешают бизнесу. Люди же, готовые рисковать, обладают стратегическим типом мышления, а не тактическим. Для них важно видеть цель, а как до неё идти, они решают по ходу.

В чём же слабые черты первооткрывателей? Они не очень сговорчивы и не особо покладисты. С одной стороны, в нашем мире политкорректности им приходится много работать над собой, чтобы общаться на должном уровне эмпатии. С другой стороны, именно эти качества позволяют им смело идти вперёд, не обращая внимание на ограничения.

Приведу пример. Однажды мой знакомый стартапер должен был открыть компанию в стране, где это невозможно. Все, к кому обращался он сам, да и я тоже, стремясь ему помочь, говорили, что это нереально. Он же только отмахивался и говорил: «Это их мнение, я считаю иначе». Этот человек открыл компанию буквально через две недели. Не знаю, как он это сделал, – да просто упёрто шёл к цели. Люди, которые открывают и создают, не признают компромиссов, полутонов и ограничений.

И всё же у них есть ахиллесова пята: если человек-первооткрыватель не реализуется, он сгорает.

Итак, зачем же нам нужна вся эта информация? Когда мы как маркетологи знаем, с кем имеем дело, то понимаем, как и что продавать.

Представьте себе Дикий Запад XIX века: бескрайние прерии, ковбои, люди с горящими глазами толпами высаживаются из пароходов, разъезжаются на громоздких телегах, заваленных скарбом, по огромной территории в поисках наиболее благоприятного места.

Все, кто выбрался сюда, – либо романтики и мечтатели, либо те, кто не справился с системой по тем или иным причинам. Первым нужно дать понимание того, что здесь им откроются невероятные перспективы, лучший мир, который они смогут создать своими руками. «Вы создаёте свой мир здесь и сейчас! Сервис “Ромашка” – лучший инструмент для этого!» или «Вся метавселенная у ваших ног, а с сервисом “Ромашка” вы сможете гораздо больше!» – вот универсальные слоганы, которые станут для них понятными и вдохновляющими.

Те, кто устремляется в новое пространство потому, что не справился с чем-то ранее, обычно мыслит иначе. Им нужно показать: всё, что они натворили, останется «в Лас Вегасе», и здесь они способны начать новую жизнь с чистого листа, и любят их просто потому, что они есть на белом свете. «Мы всегда в вас верим!» или «Новый мир – новая жизнь», «Достижения, которые заметят» или «Вы достойны всего, мы поможем вам это получить» (вспоминаем талантливый слоган «Л’Ореаль» – «Ведь я этого достойна») – вот то, что способно творить чудеса.

Какие инструменты при этом использовать – обсудим дальше.


Маркетинг и психология потребителя в метавселенных


Итак, как вы уже поняли, метавселенные стали развиваться за счёт развития сферы развлечений. И постепенно мы стали видеть, что на смену развлечениям пришли идеи по монетизации всех возможных действий. Игровая вселенная превратилась во вселенную, из которой мы можем переносить блага в реальный мир.

Да, сначала надо получить участок, потом на нём что-то построить, поэтому в первую очередь в этом мире развиваются дизайн и услуги строительства. Люди строят дома своей мечты, но им мало наслаждаться этим. Они хотят двигаться дальше: развлекаться, общаться так, как давно привыкли – через потребление.

Открываются магазины, представительства брендов, а за ними увязываются всякие службы – социальные, бытовые.

Как бы там ни было, в виртуальной реальности человек стремится всё к тому же: к большому дому, домашним животным, друзьям и развлечениям. Человеческой психике свойственны всегда одни и те же атрибуты, просто в разном воплощении. Это как игра в куклы: когда дети играют, они повторяют то, что видят, как бы примеряют на себя. Редко когда человеческая фантазия способна развиваться так, что захватывает доселе невиданные миры. Мы не можем мечтать о том, чего не существует в нашем окружении, говорят психологи. За редким исключением, добавлю я как специалист в области стартапов и инновационной деятельности. По результатам исследований, 2,5 % людей могут быть визионерами. И это их я иногда встречаю.

Постепенно в метавселенные стали переходить даже такие повседневные вещи, как работа. Путь был довольно странным.


Всё началось с того, что HR-службы стали придумывать, как бы отсеять соискателей и провести тестирование успешных кандидатов. Постепенно мы столкнулись с тем, что тесты становились всё сложнее и требовали всё большего погружения в инновационные технологии.

Price Waterhouse Coopers создали виртуальный парк, обучающий более 17 тыс. студентов-соискателей перед прохождением интервью.

Samsung Electronics разработал платформу, где аватары соискателей собеседуются аватарами службы HR.

К примеру, как выглядит найм на работу топ-менеджера Сбербанка и Внешэкономбанка. Специально для того чтобы проверить стрессоустойчивость кандидатов, их организаторские способности и скорость принятия решений, для потенциальных сотрудников этих двух банков придумали игру, которая проходит в течение целого дня в виртуальной реальности. Кандидат на высокую должность надевает VR-шлем и оказывается в сложной ситуации, в которой от него требуется мгновенно принимать серьёзные решения. При этом он работает без команды и какой-либо поддержки.

Итак, постепенно мы получили часто посещаемый мир, в котором можно делать абсолютно все повседневные дела. В метавселенных теперь есть свой обиход, свои привычки и ментальность. Так, во время торжественного открытия офисов некоторых брендов стали дарить гостям цифровую одежду для аватара. Подарки располагаются на стендах с бесплатной раздачей виртуальных брендированных материалов. Внутри здания теперь принято размещать NPC – виртуального персонажа с запрограммированным текстом. Обычно он рассказывает историю компании и подсказывает, где и что находится в здании.




Примерами таких офисов в Decentraland являются здания Binance и Kraken. Компании привлекают внимание всеми возможными способами: приглашают диджеев, раздают брендированные NFT-кепки и NFT-худи. Для пользователей привлекательно, что среди зевак и фриков иногда можно встретить знаменитостей, их аватары подписаны именами.

До недавнего времени уже практически во всех метавселенных запуски и мероприятия проводились по единому сценарию: пользователя приглашают в рассылке или в чате, он приходит, осматривает брендированное пространство, общается с людьми через чат или голосом, узнаёт о компании или новом продукте всё, что необходимо знать, получает бесплатные виртуальные брендированные вещи. Действительно, виртуальная одежда сейчас – очень острый вопрос. Не встречаться же с подружками за виртуальной чашкой кофе в одном и том же виртуальном наряде!

Часто для сбора и привлечения гостей используют квесты. Например, проект Free TON совместно со студией DappCraft создали квест в Decentraland, а после мероприятия привлекли в Telegram-канал 1 000 человек.

По сути, мы наблюдаем всё те же тренды на геймификацию, на вирусный маркетинг, на UGC4 – современные тренды на динамику и эмоциональное вовлечение легко находят себя в метавселенных.

Я полагаю, что сегодня люди, обретшие клиповое сознание и стойкую уверенность, что с их голосом считаются, не захотят менять парадигмы своего поведения. Они пожелают ярких событий, поощрений и поддержки самолюбия, пищи для психики, расшатанной адреналином. Им также понадобится чувствовать себя подростками. Понимать, что рядом есть место, где можно быть кем-то ещё и где меньше ответственности за проступки.

Мы уже много внимания уделили описанию атмосферы и обстановки. Теперь предлагаю перейти от широких мазков к конкретике, и лучше сделать это по пунктам.

Каким же станет маркетинг? Во-первых, его ждёт полная оцифровка. Это использование ботов или пикселей для считки результативности, автоматический анализ соответствия необходимым метрикам, что даст нам понимание того, на каком этапе воронки что и как сработало.

Как сторонник чёткости и структурности маркетинга я ликую. Только представьте: мы больше не будем гадать на кофейной гуще, что именно запомнили проходившие мимо рекламного щита люди, когда подняли на него глаза, и что увидели водители автомобилей, проносившихся мимо. Мы сможем измерять, насколько чётко сработала реклама на остановке, какая доля целевой аудитории увидела рекламу по телевидению, с какими эмоциями человек посетил наш аккаунт в социальных сетях и многое другое.

Уже сейчас существуют десятки изобретений и сотни идей по поводу того, как создавать эти метрики. К примеру, используются трекеры взгляда, датчики эмоций, тактильные перчатки и спреи для передачи вкуса и запаха продуктов при покупке онлайн. Доставка блюд из ресторана будет совсем иной. Представьте себе, как это могло бы выглядеть: каждый ресторан может иметь свои картриджи для пищевого 3D-принтера, предположим, что их будут доставлять к нам домой или к рабочему месту, в коворкинг. А там уже мы скачаем рецепты-программы и «приготовим» свежее блюдо, не отходя от компьютера.

Коворкинги тоже переживают интересные времена. На смену душным залам с компьютерами придут аналоги сетей типа WeWork. Их особенность заключается в том, что, оплатив годовое участие, клиент может путешествовать по всем существующим в мире коворкингам этой сети. И в каждом месте он найдет кухню с едой, теннисный стол, переговорные. Похоже на соединение офиса с бизнес-залом в аэропорту. И это цепляет, особенно IT-фрилансеров, которые не хотят иметь территориальную принадлежность и при этом нуждаются в понятном, заботливом сервисе.

В маркетинге, как я уже обозначила, есть много идей, но при всех очевидных положительных чертах внедрение новшеств происходит крайне медленно. Это связано с тем, что есть закон об охране личной жизни, множество устаревших норм и методик и существует множество лоббистов, которые хотят, чтобы их привычный бизнес продолжал работать и приносить им прибыль.

А возможно, реклама полностью изменится. Скорее всего, искусственный интеллект производителей будет напрямую взаимодействовать с виртуальными помощниками потребителей через интернет вещей (IoT).


Возможно, тогда реклама просто преобразуется в описание уникального торгового предложения, а маркетинг сведется к улучшению продукта, выделению его среди конкурентов и выстраиванию цепочки поощряющих факторов, ценовых и неценовых.

Чтобы пояснить, как это может функционировать, приведу выдуманный пример того, как могут выбирать продукт и как он после этого может оказаться в холодильнике.

Предположим, что производителем будет «Вимм-Билль-Данн», а продуктом – детский йогурт, скажем, «Агуша».



Неважно, где вы изначально купили продукт – в продуктовом магазине (карта лояльности сопоставит вашу личность со штрих-кодом), на маркетплейсе или напрямую у производителя через интернет-магазин (платёжные данные, адрес и информация о продукте). В любом случае компания получит информацию о том, что именно вы купили конкретный продукт, и эти данные попадут в огромную CRM-систему производителя или агрегатора (такие существуют в Европе и США).

В ней производитель фиксирует даты, количество купленных продуктов с разбивкой по категориям, по вкусам, понимает, кто вы, и уже может не только прикинуть портрет покупателя, но и предсказать покупательское поведение. Впредь они могут связываться с вами ровно тогда, когда заканчивается продукт, рекомендовать вам дополнительные продукты (cross-selling) или формировать лояльность при помощи такого простого способа, как понимание. Да, истинная лояльность состоит в понимании: когда потребитель чувствует, что понимают его потребности, он легче идёт на контакт. А продемонстрировать понимание очень просто: берёшь и показываешь кейсы, которые случались с look-alike клиентами. Получается очень неплохо: вроде бы про тебя, а вроде бы и нет. Но если ещё раскрыты глубинные чувства и переживания, то такое бьёт в точку.

Есть ещё и другой способ установить контакт. Например, через IoT, интернет вещей. Уже совсем скоро холодильники домохозяйств не только станут личными помощниками диетологов, закрываясь на ночь или не впуская вредную еду (штрихкоды могут активировать какую-либо сигнализацию или блокировку). Они смогут отправлять информацию производителям о том, что находится внутри холодильника.

Звонки со словами типа «Скажите, что вы обычно покупаете?» уйдут навсегда, потому что точно можно будет сказать, кто и что покупает и как употребляет.

Наши домашние шпионы смогут считывать штрихкоды наподобие того, что происходит в новых торговых центрах – при выходе из магазина сканер автоматически определит перечень продуктов, которые вы взяли, и через систему бесконтактной оплаты снимет деньги с вашего счета. Они смогут делиться информацией о том, что едят хозяева и как часто. А виртуальный персональный ассистент мог бы включать в рекомендованный список то, что нужно докупить, и отправлять «хозяину» на утверждение, после чего сам мог бы мониторить цены на рынке и закупать там, где дешевле.

Возможно, большинство производителей будут продавать сами по себе по аналогии с тем, как это делает «Чистая линия». И тогда виртуальный помощник сможет обратиться напрямую к производителю.

Если вы не сталкивались с тем, что делает «Чистая линия» и его бренд «Омолоко», то на это стоит обратить внимание, ведь это действительно высший маркетинговый пилотаж! Поражает скорость и антураж: если вы успеваете до вечера сделать заказ на молочную продукцию, то за ночь её производят, а утром привозят крафтовый пакет со свежайшей продукцией на машине, у которой окраска, как у черно-пестрой коровы, а на крыше – изображение эскимо.


Во-вторых, из-за скорости преобразований придется повсеместно внедрять контейнерные решения. Это базовые наборы процессов, которые можно будет использовать для схожих видов бизнеса – для создания продукта или сервиса, дизайна или целой маркетинговой концепции. Уже сейчас, будучи членом жюри нескольких инкубаторов, я вижу, что в основном идеи направлены на создание платформ и ранжирующие системы, которые должны структурировать и упрощать деятельность, а на самом деле они как бы очерчивают границы реального сектора. С одной стороны, в быстро меняющейся экономике нужно быстро создавать продукты, быстро их тестировать и быстро выпускать. Для этого необходимы стандарты и верифицированные шаблоны. С другой стороны, происходит большое разделение между массовостью и премиум-сегментом, где царствует эксклюзивность.

Я вижу этот аспект также и в другом. IT-компании, которые «поднимают» все эти решения и претворяют их в реальность, уже догадались, что из решений нужно создавать «кубики», из которых будет проще и дешевле складывать «домики».




В-третьих, нас ждёт новая эра психологии потребления. Нейромаркетинг за 30 лет существования открыл для нас, маркетологов, парадные двери в мозг потребителя. Мы отлично понимаем, как люди смотрят рекламу и что они видят, как они обращают внимание на продукцию в онлайн-магазине и в офлайн-магазине, как влияют на принятие решения погода, настроение, аромат, освещение, фильм, который идёт в кинотеатрах. Мы способны отслеживать огромное количество параметров, которые влияют на подсознание и заставляют людей действовать так или иначе. Мы умеем создавать события, которые потребители легко и охотно запоминают. Мы даже обладаем технологией «подгадывания» настроения потребителя, чтобы вовремя показать ему тизер и достичь продажи.

Мы уже частенько используем феромоны на полках, но новые исследования обоняния показали, что разные люди по-разному воспринимают запахи. Только 47 % компонентов аромата все люди воспринимают одинаково, остальную же часть – субъективно, исходя из традиций, жизненного опыта, жизненного уклада, настроения и состояния здоровья.

Повторюсь, есть также много других инструментов – например, низкочастотные волны, спектры цвета и света и вибрации. Несмотря на огромный арсенал возможностей, мы пока их не используем из-за дороговизны. При масштабировании они всё ещё не становятся дешевле, а некоторые нам не подходят просто потому, что пока не проходят проверку нарушения личных границ.

Постепенно психология потребления действительно будет меняться. Как считают футурологи из Института футурологии (Лос-Анджелес), мы станем маниакально бороться за экологию, за доказанность происхождения продукции, за отсутствие опасных химикатов… А в психологических аспектах проявится стремление показать, что человек не обязан быть богатым для того, чтобы ощущать себя счастливым. Возможно, даже осуществится первый этап перехода на социализм, как пишут американские мыслители.

В целом на лекциях о цифровизации и индустрии 4.0 меня часто спрашивают: если роботы будут делать за нас всю работу, а умнейшие будут ими управлять, что остаётся остальным? Думаю, что каждый способен ответить на этот вопрос самостоятельно. Но одно ясно: тех, кто не способен быть конкурентоспособным, будут поддерживать искусственно с помощью дешёвой еды и низкокачественных развлечений.


В-четвёртых, нас не обойдёт стороной волна блокчейна и NFT. В маркетинге мы активные создатели и потребители креативов, штампуем их по любому поводу в нескольких вариациях. И меньше их не станет хотя бы из-за того, что мы вступаем в эру персонифицированного маркетинга, когда подготавливаем предложения под каждый индивидуальный кейс.

На это обстоятельство накладывается тот факт, что мы теперь будем зависеть от регистрации токенов. Вполне возможно, что все наши креативы будут проходить регистрацию перед отправкой на сторону клиента.

Это может быть полезным во многих аспектах: например, если нужно зафиксировать условия предложения и использовать это как доказательство в спорном случае или если есть потребность отслеживания вторичного использования креатива.

Скорее всего, в связи с этими нововведениями мы будем работать медленнее, а стоимость каждого креатива как основы станет выше. Но, как это обычно бывает, неудобства окажутся временными. В итоге придёт спаситель-инноватор, который создаст нечто гениальное и простое, и всё заработает быстро и слаженно. Или мы просто привыкнем, если смотреть на всё пессимистично.

Конечно, могут быть и новые технические нововведения – как, например, автоматическая регистрация креатива в системе NFT при пересылке или переносе от одного пользователя другому. Может быть, создадут подписку на креативы, чтобы агентства не тратили силы и время на формальности. А возможно, будет формироваться некая межагентская платформа для совместного выкупа креативов и использования их в рамках долевой собственности.

В общем, нас ожидает множество непривычных движений и даже мучений, как я предполагаю. От некоторых из них нас сможет избавить искусственный интеллект. Все креативы, которые создаст бот, будут дешевле, а нарисованные рукой человека, – дороже.

Вообще, в необходимости участия человека в дизайне уже стала сомневаться не только я. Мы уже используем огромное количество программ для работы над визуалами. Теперь даже не нужно уметь рисовать или обладать художественным вкусом, чтобы создавать креативы в соответствии с канонами золотого сечения.

Началось всё в 1984 году, когда был создан Paintbrush и краски попали в компьютерный мир.

Мы стали понимать, что всё можно сделать автоматически, когда появились программы типа Logaster, где можно создавать логотипы по шаблонам. Теперь есть Makeitmax, который создаёт шаблонные рекламные баннеры. Но дальше всех пошёл Артемий Лебедев. Плодом трудов его лаборатории стал Николай Иронов – нейронная сеть, которая создаёт бренды и дизайны. И весьма успешно, полагаю. Это подтверждает мою гипотезу.

Вообще, я настолько оптимистично смотрю в будущее, что считаю, что несложный маркетинг типовых компаний вовсе сможет обойтись без участия человека. Искусственный интеллект мог бы самостоятельно высчитывать оптимальные рекламные инструменты, анализировать целевую аудиторию, например по социальным сетям, понимать, чем она увлекается, создавать для неё персональные предложения и отрисовывать в виде креативов. А дальше он запускал бы пробные партии рекламы, оценивал гипотезы и проводил рекламные кампании. Затем вносил бы их в аналитику и отправлял по электронной почте скучающему на Бали маркетологу.

Поясню на воображаемом примере. Допустим, мы – производители биойогурта. Искусственный интеллект проанализирует, кто чаще всего покупает этот продукт, а также продукт конкурентов, и определит, что наша лояльная и платёжеспособная целевая аудитория – молодая одинокая женщина лет 30.

Погрузившись в поиск в социальных сетях, он найдёт несколько тысяч профилей и сопоставит через технологию распознавания картинок, что чаще всего изображаются она (селфи, разумеется), её подруги, малыш и кошка.

Итак, по её аккаунту мы поймём, что она любит заниматься спортом, петь и обожает солнечную погоду. Соответственно, мы можем получить визуал, на котором красивая молодая женщина (мы подбираем её по системе look alike) сидит на лавочке в парке на фоне залитого солнцем неба (отражение позитивного настроения) и наслаждается вкусом йогурта (гедонизм как общее настроение профиля).

Дальше составляем слоган, основываясь на предпочтениях потребительницы.

Посмотрите, как это просто:

Гедонизм как настроение профиля – счастье.

Дети – здоровье и экология.

Кошка – семья.

Подруги – общение.

А дальше из этой информации можно создавать множество набросков слоганов, которые будут потом апробированы.

«Будьте счастливы, здоровьем займёмся мы».

«Лёгкость в каждой ложке».

«Сияй».

А дальше слоганы стыкуются с визуалами, тестируются, выбирается тот, который получил больше всего откликов. После этого стартует масштабная рекламная кампания, результаты которой мы получаем через Яндекс и Google, а также разные аналитические агрегаторы. Обратите внимание на то, что всё это действительно возможно без человека.


В-пятых, важным направлением может стать развитие отрасли маркетинговой аналитики. Собственно, она уже упоминалась. Качественные исследования существенно дорожают, а из-за скорости изменений потребность в них постоянно растёт. Поэтому маркетинговые аналитики придумывают более дешёвые способы получения данных: покупают исследования вскладчину, используют пиратские копии и ищут людей, способных «слить» хоть немного инсайдерской информации.

Однако дело не только в цене. Проблема кроется в том, что не хватает доступа к разработкам. Напомню, что в марте 2022 года всемирное научное сообщество наложило санкцию – заблокировало доступ к научным исследованиям и описаниям технологий. Конечно, можно подключить VPN и почитать, но цитировать, увы, нельзя.

Почему я считаю, что это сродни катастрофе? Дело в том, что российские исследования составляют лишь 2,5 % от общего научного потенциала, используемого в России. Если не развивать НИОКР, то вскоре темп нашего развития замедлится, пока мы окончательно не потеряем конкурентоспособность на рынке.

Значение технологий в маркетинге достаточно велико. Особенно они важны, когда мы пытаемся оценить жизнеспособность продукта в долгосрочной перспективе по методу форсайтов. Лишившись доступа, будет гораздо сложнее предсказать тенденции рынков и оценить целесообразность маркетинговой деятельности бизнеса.


В-шестых – и точно не в-последних, мы можем понимать, насколько новый продукт эффективен и целесообразен в реальном мире, если пилотировать его в качестве цифровой версии в метавселенных.

Одна из самых сложных проблем при создании любого бизнеса – выдвижение достоверной бизнес-гипотезы и её тестирование на выверенной целевой аудитории. В жизни это не всегда просто сделать. Но в будущем мы можем тестировать продукты в метавселенных, где они не изнашиваются, не заканчиваются, не портятся. Единственное, что пока ограничивает эту возможность, – понимание того, что аудитория метавселенных на данный момент весьма специфична. Об этом вы уже знаете.

Я искренне верю, что маркетинг расцветёт, перейдя от категории «знание психологии + экономика» в категорию «управление психологией + выгода».

Немного меньше романтики и больше продаж, немного меньше эмпатии, которой мы переполнены сейчас с 4С (маркетинг-микс, направленный на видение проекта с точки зрения клиента: что он хочет купить, за сколько он готов купить, как он готов получать информацию, какие гарантии ему нужны), и немного больше вектора в сторону прибыльности.

Мы заигрались в клиентоцентричность, и настало время, когда она останется базисом, но стремление к финансовой выгоде будет усиливаться.


NFT и новые права


Фил Чен, один из первых инвесторов в технологии метавселенных, считает, что уже совсем скоро мы проследуем дальше в развитии представления о компании. Давайте вспомним. Раньше мы рассказывали о нашей компании и гордо протягивали визитку и, возможно, ещё буклет с информацией о проектах. Сейчас мы присылаем ссылку на сайт, или высылаем презентацию, или вообще ставим баннер с QR-кодом, и люди по нему могут перейти во всемирную паутину – прямиком на наш сайт. В будущем мы будем ещё более изобретательными. При помощи технологии NFT человек получит доступ к личному пространству, созданному специально для него. Здесь он может погрузиться в процесс производства, взглянуть, как идёт работа над его заказом, осмотреть продукт со всех сторон и даже померить. Да, именно померить.

В настоящее время при покупке платья в интернет-магазине мы можем рассмотреть цвет, общие черты дизайна и прикинуть, как на нас оно может смотреться. Приблизив картинку, мы можем увидеть ткань и фурнитуру, а при наличии видео увидеть, как ткань «двигается». Но что дальше? В будущем мы можем надеть специальный костюм для виртуальной реальности, он точно передаст наши размеры и параметры. В виртуальной примерочной мы можем снять платье с вешалки и надеть его, потрогать перчатками виртуальной реальности, посмотреть, как оно сочетается с цветом наших глаз, посмотреть, как оно скроет недостатки фигуры. А дальше сможем купить с доставкой в реальном мире этот наряд и его цифровую копию в придачу.



Технология NFT, по мнению Фила Чена, станет незаменимой отправной точкой любого бизнеса. Это будет шоу-рум, информационный портал и СRM-система, вместе взятые. Как я уже говорила, мы ещё будем использовать его для фиксации прав на дизайн.

Чтобы вас не утомлять описаниями и терминами, приведу пример. Как может выглядеть шоу-рум компании в NFT? Вот вам пошаговые действия: мы надеваем гарнитуру, подключаемся к метавселенной, заходим в виртуальный офис компании и видим весь спектр услуг или продукции в виде виртуального представления. Мы подходим поближе к вещи, крутим её, рассматриваем, надеваем. Подходим к зеркалу и видим себя в одежде, которая села или не села по фигуре: лекала также вносятся в систему и стыкуются или не стыкуются с вашим типом фигуры и ростом. Далее мы даём согласие на покупку и получаем посылку. Просто, чётко, ничего нового. Кроме одного: мы примеряем тут же по фигуре, мы смотрим и как будто держим в руках. Получается полный эффект присутствия.

Как вы видите, мы получаем несколько видов взаимодействия: создаём вещь, затем создаём шоу-рум (с его дизайнерским оформлением) и картотеку, а после, как на маркетплейсе, соединяем клиентов с конкретными продуктами. Всё это вместе может быть зафиксировано единым методом.

Для тех, кто ещё не понял, что такое NFT, поясню.

Это цифровой, виртуальный актив, который был выпущен на базе криптовалюты и реализован при помощи технологии блокчейна. Благодаря специальной комбинации закодированных символов в токен записывается вся необходимая информация. Внутри содержатся такие сведения, как данные о самом объекте, данные о правообладателе, данные о правах пользователя, данные об операции купли-продажи токена.

По сути, любой объект можно зафиксировать в собственности при помощи NFT.

Со слов экспертов, существует уже около 10 видов NFT. Пока чаще можно увидеть фиксацию изображений или музыкальных файлов, причём это достаточно примитивные отображения, похожие на узнаваемые пиксельные аватары из Майнкрафт. Например, Crypto Punk, Profile Pictures (который уже можно встретить в качестве аватарки в Twitter) и другие. Наверняка вы их уже видели и просто не знали, что это они.



Или вот, познакомьтесь: самой дорогой и популярной gif на блокчейне стала анимация под названием Nyan Cat. В ролике изображена кошка с телом из печенья, которая летит по космическому пространству и оставляет за собой радужный след. Прибыль суммой в 590 тысяч долларов принесла автору продажа этого гиф-изображения. Крис Торрес создал эту анимацию еще в 2011 году. Картинка стала вирусной в 2022 году и на криптоаукционе ушла за больше деньги.



Существуют специальные платформы, которые работают с невзаимозаменяемыми токенами. Самые популярные из них – это OpenSea, Rarible и Mintable. На этих площадках можно покупать и продавать уникальные токены.

Чтобы перевести файл в NFT, нужен виртуальный кошелек на блокчейн-платформе Ethereum. Дальше порядок действий несложный: пользователь создает коллекцию, загружает один или несколько файлов в доступных форматах и придумывает название и описание токена. После этого человек подтверждает свое действие нажатием на кнопку «Создать».

Далее файл обрабатывается системой и проходит обязательную верификацию. Процесс обработки может занять длительное время. Это зависит от правил площадки. В некоторых случаях токен создается лишь в том случае, когда нашелся первый потенциальный покупатель, заинтересовавшийся этим виртуальным объектом.

Платформа выглядит как магазин картинок, например Shutterstock, или маркетплейс, но маркетплейс, объединенный с музеем.


Что же в этом будет NFT? Скажу ещё проще: это каждое действие, каждая картинка при условии, если она зарегистрирована и занесена в особую базу.

Как вы понимаете, создание NFT – несложная задача, вопрос скорее в том, как использовать и монетизировать токен. Чаще всего их складывают в виртуальный кошелек. Ими редко пользуются, так как не хватает соответствующей инфраструктуры для этого, пока интеграция в метавселенные не так велика. А обиход всё ещё не предусматривает указания на правообладателя в случае использования любого рода картинки, мелодии или видео. Однако уже совсем скоро мы столкнёмся с тем, что это станет неотъемлемой частью нашей жизни.




Пока создание токена бесплатно, но при его продаже периодически можно встретить информацию о газовом сборе, и он может быть весомым. Но что такое газовые сборы и что определяет их цену?

Каждую транзакцию на блокчейне (а NFT – это тоже блокчейн) обрабатывают и подтверждают майнеры, которые используют мощные системы и большое количество электроэнергии. Количество вычислительных усилий, необходимых для этого, называется «газом».

Для выполнения вычислений майнерам необходимо платить за «газ», размер платежа может достигать десятков тысяч рублей. На большинстве торговых площадок NFT пользователи должны платить комиссию за «газ» при продаже и покупке NFT, а также за майнинг NFT. Размер платы зависит от количества и типа вычислений, необходимых для проверки транзакций: чем сложнее вычисления или больше объём, тем выше плата за «газ».

В сети Ethereum вы столкнётесь ещё с таким термином, как «лимит газа», который представляет собой максимальный объем «газа», который вы готовы заплатить за транзакцию. Между тем, «цена газа» – это сумма, которую вы готовы заплатить за каждую единицу «газа». Проще говоря, сумма платы за «газ» рассчитывается так:

лимит «газа» х цена «газа» = плата за «газ».

Как и на любой бирже, цена колеблется и может зависеть от разных факторов: от трафика, от типа транзакции, даже от предпочтения майнеров заниматься именно вашей транзакцией и многого другого.

Цены на «газ» в Ethereum обычно самые низкие по субботам и воскресеньям. В противоположность этому она наиболее высока по вторникам и четвергам, когда сеть наиболее загружена. Если у вас несрочная транзакция, лучше подождать, пока сеть не станет более спокойной. Или вы можете использовать одну из многочисленных программ мониторинга цены – таких, как GasNow, Ethereum Price или NFT Gas Station.

Конечно, появились новые платформы, которые закрывают дыры по этим и другим недостаткам.

В ближайшее время ожидается релиз блокчейна Ethereum 2.0 (он же Eth2, «Эфир» или Serenity), призванного улучшить масштабируемость сети, повысить скорость, эффективность и масштабируемость без ущерба для безопасности и децентрализации.

Кого я ни спрашивала, все с нетерпением ждут новой версии «Эфира». Чтобы понять, насколько, представьте себе, что вы работаете на клавиатуре с западающей клавишей. При этом периодически возникает ошибка, на которую вы вынуждены отвлекаться и исправлять. А взять другую клавиатуру – это нужно покупать, тратить деньги, приноравливаться.

Также пока есть бесплатные смарт-цепочки, например, Tezos, EOS и Binance Smart Chain. Они надежны и поддерживают смарт-контракты, но не всегда стыкуются с другими сервисами. Хотя на Tezos и Binance вы можете использовать те же кошельки, что и на Ethereum.

В общем, варианты есть, но всегда удобно пользоваться чем-то одним, и лидер определяет рынок.

На самом деле регистрация права обладания и его фиксация – далеко не всё, что можно делать благодаря NFT.

Я полагаю, что эта технология позволит решить вопрос, на кого ляжет ответственность за ошибки и деяния искусственного интеллекта.

Отмотать назад, понять причинно-следственные связи и сделать вывод совершенно независимо и объективно – это лишь толика того, что позволяют сделать токены. Думаю, повсеместное распространение NFT в том числе навсегда изменит юриспруденцию.

Уже сейчас NFT может фиксировать права на изобретения и результаты интеллектуальной деятельности, а цифровая валюта (эмитентом выступает Центральный банк) и криптовалюта обеспечат фундамент финансовых взаимоотношений участников. Юридические записи необходимы для контроля прав собственности, патентов, мер ответственности, а также того, с чем мы можем столкнуться в ближайшее время.

Конечно, всё это непросто воспринимать современному человеку, чьё сознание помнит 90-е, который знает, что вроде бы всегда есть пути отхода. Даже в бизнесе можно вести двойную бухгалтерию, сжечь папку с документами, зашить деньги в матрас… Но времена меняются, и скоро мы будем вынуждены перестраиваться и работать прозрачно и честно. Хотя, зная о человеческой изворотливости, можно ожидать, что появятся новые способы побороть систему.


Заключение


Вот мы и подошли к завершению. Я надеюсь, что вы так же, как и я в своё время, вдохновились метавселенными и поняли, что нас ждёт красивое, прекрасное будущее. Возможно, оно случится не на нашей планете, возможно, оно будет виртуальным, но оно точно настанет.

Чьи-то мечты о сказочной жизни всё равно осуществятся в мире, где светит солнце, где люди не болеют и где не видны их физические недостатки, пусть даже это будут оцифрованные аватары.

В силу человеческой психологии найдутся те, кто захочет обогатиться. Они будут использовать для этого разные методы. Методы маркетинга. Поэтому, куда бы мы с вами ни попали, звучит правило: если есть люди, значит, есть маркетинг. Метавселенные не исключение, а, наоборот, подтверждение правила.

Предпосылок для этого много. Незаметно мы сформировали новый перечень привычек. Многие из них являются следствием пандемии коронавируса и материализуются как пинок в сторону кибервзаимодействия.

Мы ищем способы развития, нащупываем «голубые океаны» и поэтому цепляемся за новые технологии как проводники в светлое будущее.

Ещё одним аспектом является попытка избежать политических рисков: инвесторы стараются выйти за границы географии, и виртуальное пространство для этого подходит как нельзя лучше.

Нам приелись традиционные способы развлечений, а привычка к новшествам предполагает смену впечатлений. Нам мало таких инструментов, как фото и видео, пора делать следующий шаг, и он направлен в сторону геймификации. Мы мыслим историями, связанными образами, поэтому человеческий мозг столь охотно вовлекается в игровые сюжеты. Сюда же можно отнести анализ кейсов и их решений. Маркетинг использует наши методы восприятия и умело развлекает в соответствии с ними. Некая игровая составляющая стала частью маркетингового впечатления. И постепенно игровые сюжеты переходят в виртуальное пространство.

Метавселенные построены на нашем желании увидеть мир в ярких красках, и постепенно туда приходят все, кто помогает устроить жизнь с комфортом и максимальным набором развлечений.

Вся эфирная структура, состоящая из картинок и ярких образов, – это внешняя составляющая, которая опирается на негибкую систему блокчейна. Эта система не позволяет мошенникам или злоумышленникам нарушать покой мирных граждан. Благодаря ей можно получать выгоду от своих трудов и зарабатывать на разных вещах: на веб-дизайне, программировании, продажах и т. п. Маркетинг, он как истина, – всегда где-то рядом.


Вместо послесловия


Тим Кук, генеральный директор Apple

«ИИ сейчас повсюду. И я понимаю, что мы лишь начинаем осознавать, как он может сделать жизнь проще… Я уверен, что технологии могут принести миру добро. Но, разумеется, всё зависит от их создателей, от того, насколько хорошо они продумали, с каким умыслом будут использовать свои технологии».


Юрий Мильнер, основатель DST Global

«ИИ будет применяться практически везде. У компаний, занимающихся онлайн-торговлей, есть масса информации о том, что нравится людям и чего они хотят. Поэтому логично предположить, что компании с большим количеством данных будут иметь преимущество. Технологии ИИ чаще всего открыты. По мере того как они развиваются и несколько игроков получает к ним доступ , данные становятся дифференциатором».


Билл Гейтс, основатель Microsoft

«В течение следующих двух–трёх лет большинство виртуальных встреч переместятся из двухмерной сетки окошек камер в метавселенную, 3D-пространство. Понадобятся VR-очки и перчатки, чтобы передавать выражение лица, жесты, голос…»


Герман Греф, председатель правления Сбербанка

«Самый главный драйвер всех перемен, которые мы видим в мире, – это технология искусственного интеллекта. В 2028 году появится 6G. Он даст огромные возможности: мы потеряем все проводные устройства, они будут не нужны».


Рейд Хоффман, сооснователь LinkedIn

«Поначалу идея NFT выглядит немного странно, но я готов заверить, что года через два появится нечто интересное, связанное с NFT, что выйдет на массовый рынок».


Сундар Пичаи, генеральный директор Google

«Со временем вовсе не люди будут адаптироваться к компьютерам и телефонам, а технологии будут более естественным образом адаптироваться к людям. Я думаю, технологии можно сделать более иммерсивными, вписывающимися в окружающую среду. Они окажутся под рукой тогда, когда нужно, а не будут постоянно маячить перед глазами в виде чёрного прямоугольника».

Примечания

1

https://wtftime.ru/articles/121722/otchet-sony-prodano-173-milliona-playstation-5-2021-god–rekordnyj/

(обратно)

2

https://hi-tech.mail.ru/news/56821-rossiyane-postroili-unikalnyy-gorod-v-metavselennoy-foto-i-video/

(обратно)

3

http://www.finmarket.ru/life/article/3629434

(обратно)

4

User Generated Content – контент, созданный потребителями.

(обратно)

Оглавление

  • *** Примечания ***