КулЛиб - Скачать fb2 - Читать онлайн - Отзывы
Всего книг - 454847 томов
Объем библиотеки - 652 Гб.
Всего авторов - 213552
Пользователей - 100068

Впечатления

DXBCKT про Фрай: Чужак (Фэнтези: прочее)

Комментируемая часть-предисловие

В коротком предисловии ат автора мы узнаем краткое описание мира, в котором и происходит «все действо», однако (боюсь) что для читателя ранее незнакомого с СИ все вышесказанное покажется... несколько сумбурным и непонятным. Хотя — если считать «данную лекцию», как необязательное «введение в тему» (где описываются условия заданного мира), то в целом ее чтение не должно принести особого разочарования или скуки.

И хотя автора неоднократно упрекают «в скупости описаний», всему сказанному в предисловии со временем будет дано (порой) долгое и местами (даже) нудное пояснение)) Так что пожалуй — не стоит цепляться к предисловию, если Вы хотите открыть эту СИ...

Основная же беда, которую же здесь можно «встретить» (судя по комментам), это слишком предвзятое отношение к СИ в целом (и в основном именно у современного читателя). У тех же кто имел возможность познакомиться с данной СИ ранее, данные проблемы (думаю) уже не возникнут. И про все «шероховатости» (видные сегодняшним взглядом) лет 10 назад никто бы даже и «не заикнулся»)) А сейчас... сейчас уже такое «море всяческих вариантов», что эта «старая добрая история» может смотреться не в выгодном свете)) Впрочем, не знаю, как для кого — но не для меня, это уж точно!))

P.S А уж если есть возможность прослушать данную СИ (а не прочесть), так и вообще.. )) Главное при этом, чтоб аудиоверсия книги не подкачала... а то порой бывает такая озвучка, что никакой сюжет уже не спасет :-(

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
DXBCKT про Кононюк: Шанс? Жизнь взаймы (Альтернативная история)

Вторая часть (как ни странно) практически ничем не отличается от первой. И как прежде: ГГ пытается разобраться в себе и в том, «что ему делать»... Ведь, несмотря на то, что «новая» жизнь его целиком поглотила, «осколки прежней» временами дают о себе знать.

Плюс ко всему — накладывается еще более злободневный вопрос о второй личности героя — т.к он не просто занял «пустующую жилплощадь души», а получил (в добавок «к прописке») и прежнего хозяина тела. И хоть тот представляет из себя малоразвитую личнось деревенского дурачка (с которым не слишком сложно справиться), но подобная «двойственность» всегда «прямой путь» в психбольницу...

И сначала я «в упор» не понимал преимуществ подобного решения автора, но уже на половине первой части понял, что только такое подселение способно (было бы) должным образом залегендировать свою жизнь в другой эпохе и в иное время...

И это только у В.Самохина (с его «Самозванкой») ГГ «прибывший» в тело молодого казака, уже через сотню страниц становится атаманом)) А здесь же — по настоящему понимаешь, что никакие «привычные» знания (кажущиеся нам просто гигантскими) не помогут прожить и недели в данном (описываемом автором) сообществе)) Расколют на раз — и в лучшем случае просто выгонят... в худшем — потащат на костер!

И хоть я не всегда «следил за мыслью героя» и слету понимал все «его задумки» (написанные немного сумбурно), но понять все хитросплетения того времени (соспоставимые по объему с какой нибудь дипломатической работой в другом государстве), просто невозможно, если ты не местный.

Так что ГГ (имея названные бонусы), живет и поживает себе, разрываясь (при этом) от необходимости постройки (и эксплуатации) различных производственных объектов (плотина, лесопилка и тп) к необходимости добывать «обнал», путем «гоп-стопа» подвернувшихся татар и прочих обитателей того негостепреимного места.

Впрочем нельзя и сказать что здесь герою все достается «на блюдечке» — т.к все его «блестящие» замыслы (переодически) разбиваются об чье-то лицо)) Да и сам ГГ вовсе не супермен, а просто попаданец которому пока везет))

Продолжение? Самое забавное при том что эта СИ «сделала мне выходные» — дикого желания «бежать за добавкой» все же нет)) Потом, может быть при случае посмотрю «в рубрике» неоконченное...

P.S И видимо не предвидится... Что ж ... а вот теперь жаль.

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
DXBCKT про Кононюк: Шанс? Параллельный переход (Альтернативная история)

Давным-давно купив (первые 2 части этой) СИ я все никак не находил времени для того что бы ее прочесть. Кроме того, т.к раньше я предполагал, что раз в данном издательстве не печатают «всех подряд», то и книги стоит купить только из-на принадлежности к нему, чисто для дополнения коллекции...

Так то оно так, но когда я (все же) принялся вычитывать (все что я таким образом, понабрал) — то выяснилось «что и здесь — все как у всех». И наряду с вполне добротными СИ (Королюка/Кононюка, Дмитриева, Злотникова, Измерова) тут полно всякого... прочего (вспомнить хотя бы тов.Самохина с его «Самозванкой»).

Но поскольку данный автор «меня еще не разу не подводил», а его СИ «Ольга»я перечитывал не счесть сколько раз, то я все же настроился на вдумчивое чтение и (в последствии) никак не пожалел о покупке данных книг.

И конечно здесь, все не столь «радужно» как в СИ «Ольга», да еще период заселения... скажем так не совсем любимый (мной). Ведь все «жизнеописания» в прошлых веках так или иначе связаны с отсутствием «всего к чему мы привыкли» и к необходимости нудного и долгого повествования о «трудностях производства в отсталую эпоху». А это почти неименуемо меняет первоначальный жанр, и вместо жизни персонажа, мы получаем очередную сагу «о ковке синхрофазатрона» (с помощью угля, полена и такой-то матери) и попытке облагодетельствования (народа, царя, монарха и тп).

Другая крайность — чистый экшен, где все сладывается как и предполагал «великий попаданец», а все «нужные ништяки и приспособы» появляются на пустом месте и в нужное время. А если уж «бонусом всучить» ГГ пару-тройку магических способностей)) Так и вообще))

Но если строить вполне реалистичную (без всякого фентези) картину — если у подобного героя нет команды в виде роты современников и «логистики оттуда-туда», то и результат бывает приблизительно одинаковым.

Здесь же автор так и не выбрал ни одного «торного пути», и пошел строго «по середине»)) Т.е в данной Си читатель найдет и вполне хитрого (и удачливого) героя и «на ниве прогрессивных технологий» вдоволь «потопчется».

Получилось или нет — судить каждому, но на мой субъектиный взгляд, вышло прям-таки хорошо. По крайней мере — нет сожалений «о напрасно потраченном рубле», как в это было при чтении «Самозванки».

Издательству же просьба — не печатать все подряд!)) Или Вы хотите соорудить очередной клуб встреч «Вихрастых молоткастых»?

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
DXBCKT про Деревянко: Змеиный клубок (Детектив)

Только недавно я писал, что ни один рассказ автора не обходится без «чертовщины» и тут «оба на...» наткнулся почти на «чисто пацанскую тему», без всяких «ужасов» (если не считать эпизоды похмелья ГГ и его «дурных предчувствий))

Самое забавное при этом, что и несмотря вышесказанное — рассказ автора никак не удается «втиснуть в рамки» истории о «простых разборках и наездах»... Ведь как бы там ни было, но автор пишет в своей «привычной манере», так что, хочешь не хочешь — а эта история почти ничем не выделяется из предыдущих))

По «сюжету данной пьесы», ГГ (некий немного алкоголизированный отставник всяких там служб) нанимается в качестве телохранителя к типу, который явно заслуживает пули в лоб... Но поскольку аванс заплачен, а репутация «превыше» — ГГ честно пытается исполнить «свой долг» и раз за разом спасает «ценную тушку» своего босса, понимая тем не менее, что «все это неспроста».

Бандитские разборки, продажные «менты» и просто «отмороженные» бойцы — все это раз за разом «наваливается» на ГГ, который (в душе) материт себя за то что принял данный заказ... В финале ГГ ждет «красочная подстава» от своего же подопечного и... необходимость решать проблему очень кардинально...

В целом не знаю, что можно было бы сделать в данной истории «лучше», однако то как ГГ «разрубил змеиный узел» показывает что (порой видимо) иначе просто нельзя... т.к все равно к нему могли «потянуться хвосты» в виде обиженных им же врагов и прочих... недоброжелателей.

Единственное замечаение — несмотря на некую удачливость ГГ в части общения с работниками правоохранительных органов (то неясности в протоколе, то «взятие на понт») в Р.И его бы без каких либо проблем, «закрыли б» лет на 10-ть... И объяснял бы он (про все указанные автором нарушения) уже прокурору или кому-нибудь еще...

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
DXBCKT про Деревянко: Полнолуние (Детектив)

Как ни странно, но для того что бы почитать фэнтези совсем не обязательно покупать книги специально этого жанра)) Взятый мной по случаю (на развале) томик (изданный аж в конце 90-х) в одной «узнаваемой» серии («Черная кошка»), должен был по идее описывать «трудную жизнь братков, по заколачиванию нала», но именно этот автор (в ту пору) писал так, что как-то либо внятно охарактеризовать жанр его произведений очень затруднительно))

С одной стороны — в качестве основы, (разумеется) предлагается «лихая жизнь» времен «начала Гайдаровских реформ». С другой — почти не одно произведение автора (из данного сборника) не обходится без «всякой чертовщины»)) Причем если не брать во внимание ее «традиционность» (в смысле стандартных чертей, ада и прочих шабашей), то все искомое вполне тянет на неплохой фэнтезийный боевичок)) Причем — такое (как я уже говорил) в каждом последующем рассказе...

Таким образом, казалось бы чисто криминальный сюжет («с нотками» запредельного), почти всегда раскрывает тему «окончательного выбора» героя, который (как правило) попадая в те или иные ситуации должен выбрать сторону зла или сторону добра (т.к «уютное сидение на двух стульях» в стиле «я тут не при делах» в качестве варианта здесь не предусмотрено).

Так и здесь... Приехав на некую базу отдыха, многочисленные герои данного рассказа (хотя по сути там 1 центральный персонаж, и все остальные второстепенные) обнаруживают что они оказались в вынужденной изоляции, в месте, где начинает происходить всякая чертовщина и физическое истребление постояльцев...

Ну а далее (прям как в старом и затрепанном фильме «От рассвета, до заката») из множества жертв, появляется герои... которые все таки преодолевают себя (а точнее «своей души неблагородные порывы») и бегут (с данной бойни) чтоб поскорее вызвать милицию (т.к тогда полиции «еще было нема»)) И хотя данный поступок не особо выглядит героичным, однако при сложившихся обстоятельствах, данный выбор выглядит все таки не таким уж глупым.

В итоге — куча трупов, несколько выживших и... казнь «марионетки» в финале... Читается очень легко, особенно с учетом «лошадиных букв» и гигантского отступа между строк)) А что? Пара-тройка рассказов — и полкниги долой!)) Чтож... это видимо тогда был такой основной формат (того времени)) И дешево и сердито)) И чувствуешь как умнеешь прямо «на глазах»))

Вердикт — конечно не Стивен Кинг, но с учетом «национальных особенностей» и более 20-ти лет (после издания)... просто супер! (да простится мне слово из того, почти забытого лексикона 90-х))

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
DXBCKT про Бушков: Тринкомали (Научная Фантастика)

Как говорит М.Фрай в своем СИ «Лабиринты Ехо»: «...дырку в небе над твоей головой»!))

Ну наконец-то (блин) я дочитал данный сборник (мучаемый мной около полугода)) Уже одно это, не может не «вызывать оптимизм»)) И это при том, что среднестатистический роман «уходит» у меня максимум за неделю)) Но если «цельное произведение» в итоге очень легко охарактеризовать (и высказать свои субъективные пусть и немного сумбурные соображения), то сборник с 20-30-ю рассказами «комментить» сложней на порядок.

Ну да и бог с ним! Самое интересное, «что всю дорогу» (вычитывая данный сборник), я был уверен, что теперь уж точно, не скоро возьму другую его книгу (т.к автор немного поднадоел) и вот... в своем финальном рассказе (который то и состоит из 2-х страниц), автор «простым росчерком» пера опять заставил переменить (мое) первоначальное представление о нем)) Это при том (о чем я говорил ранее) что здесь, изначально имеются вещи не просто нудные, но и местами просто... неактуальные. Но все же и среди них порой попадается что-то такое, из-за чего (вопреки всему) хочется купить еще одну книгу автора)) Так и здесь...

Как всегда тема «благих намерений» (из которых исходят действия обоих персонажей) показывает «известную дорогу, а то что финал (рассказа) автор оставил открытым, невольно дает (читателю) подсказку — в духе возможности грядущей встречи наших героев, где нибудь в «горячей точке» в составе противоборствующих ЧВК.

Таким образом, в своем финальном рассказе (из сборника) автор опять делает «на пустом казалось месте» настоящую драму (и это повторюсь на 2-х листах!) И конечно (кто-то скажет) что это чисто «дефчачья тема расставания», однако именно то как она изложена (и что самое интересное — как она оборвана) делает данный рассказ достойным завершить (данный) сборник.

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
DXBCKT про Санфиров: Шеф-повар Александр Красовский (Альтернативная история)

Очередная версия «от шеф-повара», который «кормит всех» достаточно неплохим «первым блюдом», но упорно забывает принести «десерт»)) Не знаю сколько у автора незаконченных СИ, однако практически каждый роман (не важно изданный он или нет) «подается» именно как «незаконченное блюдо»)) Так в общем-то и здесь!

В данном варианте «переделывания своей собственной жизни» автор рисует нам картину знакомую по другому произведению «Вторая жизнь». Не знаю насколько тут все биографично и до какой именно страницы, однако и там и там, ГГ попадает в юность (в самого себя) и решительно «работает над ошибками», пытаясь исправить и улудшить свою дальнейшую «жизню»))

Самое примечательное при этом, что автор чисто теоретически не отрицает возможность вмешательства (письма вождям и тп), но до реализации этого этого этапа, он (как всегда) никак не добирается... На первое же место в рейтинге задач, становится (разумеется) медленный но ощутимый рост личного благосостояния (в основном законными) способами (с помощью карьеры в органах общепита))

Но если во «Второй жизни» ГГ становится барменом (что еще можно понять), в этом «варианте» он становится «шеф-поваром»!)) Самое примечательное что и это бы казалось маловероятное амплуа, внезапно выводит героя «на такую высоту», о которой он «в прошлой жизни не мог и мечтать».

Конечно — и эта СИ (в итоге) оказалась «брошена» на пол пути, однако (справедливости ради) стоит сказать что атмосфера времени (как всегда) была передана просто превосходно, а особенности личной жизни ГГ «стали некой изюминкой» на этом торте))

Так же нельзя не упомянуть долгое становление ГГ, и то что ему все совсем «не падало с неба»... Имеющиеся при этом «незначительные бонусы» героя, отнюдь не сделали его всемогущим или чрезмерно крутым)). Вердикт — как всегда: если у автора ГГ именно «мужик» (а не юная вампирша) СИ получается достаточно добротным и ярким... Как раз то, что нужно прочесть «заради ностальгии» по ушедшим временам))

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).

Демоны бездны (fb2)

Книга 518351 устарела и заменена на исправленную

- Демоны бездны (пер. Майкл Фрост) (а.с. fighting fantasy-19) (и.с. Бой-книга) 3.53 Мб, 117с.  (читать) (читать постранично) (скачать fb2) (скачать исправленную) - Стив Джексон - Ян Ливингстон

Настройки текста:



Стив Джексон и Ян Ливингстон

( Майкл Фрост )

ДЕМОНЫ БЕЗДНЫ

Steve Jackson & Ian Livingstone

DEMONS of the DEEP

http://quest-book.ru

Скан: Kiot

OCR: lordi

PDF: Jumangee

Демоны бездны

Не прошло и пяти дней с отплытия твоего торгового корабля из порта Блэксэнд, как его атаковал наводящий ужас пират Капитан Бладекс — смертоносный бич южных морей. При первых же звуках выстрелов ты понял, что обречен. Капитан Бладекс не знает пощады, и милосердие не ведомо ему. Но ты и твоя команда — бывалые морские волки, и в отваге не уступаете пиратам. Итак, вы решаете принять бой.

Схватка молниеносна и кровава — уже через несколько минут после начала атаки ты оказываешься единственным уцелевшим изо всей команды. Но Капитан Бладекс припас для тебя поистине ужасную участь — там, в морской глуби, в залитых призрачным светом коралловых пещерах, в логове демонов бездны ты должен найти таинственные Черные Жемчужины, и лишь они одни — залог твоего спасения!

Две игральные кости, карандаш и ластик — вот все, что понадобится тебе, чтобы бросить вызов силам зла и пуститься в это захватывающее подводное путешествие, в ходе которого ты должен будешь отмечать свои победы и поражения на специальной Игровой Карте.

Множество опасностей поджидают тебя, и непрост будет твой путь к победе. Тебе встретятся страшные противники, и зачастую у тебя будет лишь один выбор — УБИТЬ или УМЕРЕТЬ самому!

Как сражаться с демонами бездны?

Перед тем как пуститься в путешествие, определи, в чем твои сильные и слабые стороны. В твоем распоряжении лишь меч и заплечный мешок с провизией.

С помощью игральных костей ты должен определить начальный уровень своего МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ. На Игровой Карте ты будешь отмечать происходящие в ходе путешествия события. Там же ты найдешь поля для записи значений своего МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ.

Если под рукой у тебя нет игральных костей, ты можешь найти их шаблоны на последней странице книги — аккуратно вырежи их по линиям отреза, наклей на плотный картон, сложи, склей — и отличные кости готовы!

Советуем тебе вести все записи карандашом и сразу же сделать несколько ксерокопий Игровой Карты — весьма маловероятно, что тебе с первой же попытки удастся отомстить кровожадному Бладексу.

Мастерство, Выносливость и Удачливость
Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число в поле «МАСТЕРСТВО» на Игровой Карте.

Брось две кости. Прибавь к выпавшему значению 12. Запиши полученное число в поле «ВЫНОСЛИВОСТЬ» на Игровой Карте.

Брось одну кость. Прибавь к выпавшему значению 6. Запиши полученное число в поле «УДАЧЛИВОСТЬ» на Игровой Карте.

По определенным причинам, о которых ты прочтешь ниже, твое МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧЛИВОСТЬ будут постоянно меняться в ходе игры.

Ты должен аккуратно записывать все эти изменения, поэтому старайся писать мелко, либо же держи под рукой ластик. Но никогда не стирай начальные значения! Хотя в процессе игры тебе иногда будут присваиваться дополнительные очки МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ, их суммарные показатели никогда не могут превышать начального значения, за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено.

Уровень МАСТЕРСТВА отражает степень твоего искусства владения мечом и общий уровень боевой подготовки; чем он выше, тем лучше. Уровень ВЫНОСЛИВОСТИ отражает состояние твоего здоровья, твою волю к победе, способность отражать удары и переносить ранения; чем выше уровень ВЫНОСЛИВОСТИ, тем дольше ты можешь сопротивляться под ударами врагов. Уровень УДАЧЛИВОСТИ показывает, насколько ты везуч. Удача (и магия) — это реалии жизни королевства фэнтэзи, с которыми тебе предстоит встретиться.

Битвы
На страницах книги тебе не раз придется столкнуться с различными враждебными и агрессивными существами. Иногда у тебя будет возможность отступить, если же нет — или если ты все же примешь решение атаковать врагов — то битва должна развиваться по следующему сценарию:

Сперва отметь уровень МАСТЕРСТВА и ВЫНОСЛИВОСТИ противника в любом свободном Поле Битвы на Игровой Карте. Затем:

1. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню МАСТЕРСТВА противника. Полученное число определяет силу его удара.

2. Брось две кости. Прибавь выпавшее число к уровню своего МАСТЕРСТВА. Полученное число определяет силу твоего удара.

3. Если сила твоего удара больше, чем сила удара противника, ты ранил его. Переходи к п.4. Если сила удара противника больше твоей, то ранили тебя — переходи к п. 5. Если же силы ударов равны, то это значит, что вы оба отразили удары — следующий этап битвы начинается сп .1.

4. Ты ранил противника — отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ. Чтобы нанести ему еще больший урон, можешь прибегнуть к помощи удачи (см. ниже).

5. Противник ранил тебя — отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. В этом случае ты также можешь призвать на помощь удачу (см. ниже).

6. Внеси соответствующее изменение в уровень ВЫНОСЛИВОСТИ противника, либо же в свой собственный. Если в ходе атаки ты призывал на помощь удачу, внеси соответствующее исправление и в поле УДАЧЛИВОСТЬ.

Следующие этапы битвы происходят в той же последовательности до тех пор, пока либо твоя ВЫНОСЛИВОСТЬ, либо ВЫНОСЛИВОСТЬ твоего противника не окажется равной нулю, что означает СМЕРТЬ.

Отступление
Иногда, если битва будет складываться не в твою пользу, тебе будет разрешено отступить. Однако при этом противник автоматически наносит тебе еще одно ранение (отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ) — такова плата за трусость. В этом случае ты также можешь призвать на помощь удачу (см. ниже). Обрати внимание, ты можешь отступить лишь только в том случае, если это специально оговорено!

Битва с несколькими противниками
В том случае, если на твоем пути встанут сразу несколько противников, тебе будут даны специальные инструкции о правилах ведения битвы.

Удачливость
Иногда во время путешествия, будь то битвы либо определенные события, в которых твое везение может играть определяющую роль (в этом случае тебе будут даны соответствующие указания), ты можешь призвать на помощь удачу. Однако будь осторожен! Удача — коварная вещь, и есть вероятность, что она обернется против тебя!

Использовать удачу ты можешь следующим образом: брось две кости. Если выпавшее число меньше или равно текущему значению твоей УДАЧЛИВОСТИ — тебе повезло, и судьба благоприятствует тебе. Если же выпавшее число больше текущего значения твоей УДАЧЛИВОСТИ, значит, счастье отвернулось от тебя, за что ты и будешь наказан.

Подобное действие называется «Испытание удачи». Каждый раз, когда ты испытываешь удачу, ты должен отнять 1 от текущего значения своей УДАЧЛИВОСТИ. А это значит, что чем чаще ты будешь испытывать удачу, тем более и более рискованным это испытание будет становиться!

Использование удачи в битвах
На некоторых страницах книги тебе будет специально указано испытать удачу, там же будут описаны последствия этого испытания в зависимости от твоей везучести. В битвах же ты можешь использовать удачу по своему желанию либо для того, чтобы нанести противнику более серьезный урон, либо для ликвидации последствий собственного ранения.

Если ты ранил своего противника, ты можешь испытать удачу, как это было описано выше. Если тебе повезет, ты нанесешь противнику более серьезную рану (дополнительно отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ). И наоборот, если тебе не повезет, ты нанесешь противнику менее серьезную рану (вместо 2 отними 1 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ).

Если противник ранил тебя, ты можешь испытать удачу, чтобы сделать ранение менее тяжелым. Если тебе повезет, то вместо 2 отними 1 от уровня свей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если же не повезет — это значит, что противник нанес тебе еще более тяжелую рану (дополнительно отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ).

И запомни, каждый раз, как ты испытываешь свою удачу, ты должен отнять 1 от текущего уровня своей УДАЧЛИВОСТИ!

Восстановление МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ
МАСТЕРСТВО
Уровень твоего МАСТЕРСТВА не будет претерпевать серьезных изменений в ходе путешествия. Тем не менее на некоторых страницах книги тебе будут даны специальные указания по увеличению или уменьшению уровня МАСТЕРСТВА. Его может также увеличить Волшебное Оружие. Запомни, что уровень твоего МАСТЕРСТВА никогда не может превышать его начального значения, за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено.

ВЫНОСЛИВОСТЬ и ЗАПАСЫ ПРОВИЗИИ
Уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ будет постоянно меняться в ходе столкновения с различными монстрами и выполнения сложных задач. Будь осторожен, ты можешь находиться в двух шагах от желанной цели, однако проиграть битву с вставшим на твоем пути противником только потому, что уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ слишком низок.

В твоем заплечном мешке достаточно провизии на десять трапез. Ты можешь отдохнуть и перекусить в любую минуту, однако не тогда, когда тебя вызывают на битву. Одна трапеза восстанавливает 4 пункта в уровне твоей ВЫНОСЛИВОСТИ, одновременно запас продовольствия в твоем мешке уменьшается на 1. На Игровой Карте в специальном поле, обозначенном «Запасы Провианта», отмечай, сколько провизии осталось у тебя в мешке. Помни, что тебе предстоит долгое путешествие, поэтому расходуй провизию мудро и только тогда, когда это по-настоящему необходимо!

Уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ также никогда не может превышать его начального значения, за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено. Выпив Целебного Напитка, ты в любой момент можешь восстановить уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ до его начального значения.

УДАЧЛИВОСТЬ
В некоторых случаях уровень твоей удачливости может повышаться, однако он никогда не должен превышать своего начального значения, за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено. Выпив Напитка Удачливых, ты в любой момент можешь восстановить уровень своей УДАЧЛИВОСТИ до его начального значения, а само начальное значение увеличить на 1.

Снаряжение
Ты отправляешься в путь, имея в распоряжении лишь самое необходимое снаряжение, но в ходе путешествия ты будешь находить и покупать разные полезные вещи. Ты вооружен мечом и щитом, одет в кожаную рубаху, за плечами у тебя мешок с провиантом, в который ты будешь складывать добытые сокровища.

Советы игрокам

Существует несколько верных путей к успеху того путешествия, которое тебе предстоит, и для того, чтобы отыскать их, тебе придется предпринять не одну попытку. Делай заметки, рисуй карту пройденных территорий — она окажет тебе неоценимую помощь в дальнейшем путешествии, позволит быстрее осваивать еще не исследованные участки подводного мира.

Далеко не везде ты найдешь сокровища, далеко не всякий проход приведет тебя к заветной цели — в некоторых запутанных и даже тупиковых участках обители демонов бездны нет ничего, кроме хитроумных ловушек и злокозненных монстров, которые не задумываясь нападут на тебя.

Учти, что читать разделы по порядку их нумерации ни в коем случае не следует — это лишь запутает тебя и снизит удовольствие от игры! Начинай с первого раздела, следуй инструкциям — и

интереснейшее времяпрепровождение, насыщенное захватывающими странствиями, приключениями и битвами тебе гарантировано!

Самый правильный путь в подводном мире таит в себе наименьшее количество препятствий, и любой игрок, вне зависимости от уровня его МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ, сможет добраться до победного конца!

Так что удачи тебе, и да помогут тебе боги в борьбе со зловещими демонами бездны!

Пролог

Ты — избороздивший семь морей отважный морской волк. За свою жизнь ты плавал на многих судах — малых и великих, от крохотных шлюпов до гигантских военных галеонов. Ни ревущий шторм, ни знойный штиль не могут испугать тебя. Твой верный меч поверг не одну дюжину морских разбойников, обратил в бегство не один десяток зловещих обитателей морских глубин. В порту завсегдатаи кабачков с открытыми ртами слушают твои рассказы. Некоторые из них правдивы, некоторые не очень... но лишь ты один знаешь, что было на самом деле, а что нет.

Вот уже пять дней, как ты в должности первого помощника отплыл из порта Блэксэнд на торговом судне «Солнечная Звезда». Неожиданно вас атакует пиратский корабль. Распустив черные паруса подобно крыльям гигантской хищной птицы, он несется наперерез. Под злобно оскалившейся носовой фигурой вырезано зловещее название — «Тролль». Множество оборванных пиратов лезут на палубу и тотчас же кидаются в бой.

Команда «Солнечной Звезды» отчаянно обороняется, но может ли устоять мирное купеческое судно под натиском пиратского парусника?! Один за другим падают твои товарищи. Наконец, в живых остаешься лишь ты один. Прислонившись спиной к мачте, ты каждым ударом своего доброго клинка сеешь смерть в плотно сомкнутых рядах морских разбойников. Наконец, пираты в страхе начинают отступать. Еще немного, и победа будет в твоих руках! Но вдруг чернобородый головорез, внезапно появившись из-за спины, обрушивает тебе на голову чудовищный удар палицы. Вспыхнувшие у тебя перед глазами звезды сменяются абсолютной темнотой...

Очнувшись, ты удивлен, что все еще жив. «Солнечная Звезда» пылает неподалеку. Тела твоих товарищей исчезли — их без сомнения поглотила морская пучина. Ты на палубе «Тролля», пытаешься встать на ноги... и обнаруживаешь, что накрепко привязан к мачте. Раздается грубый хохот: «Наш герой наконец-то проснулся!». Ты оборачиваешься и видишь своего победителя — лысого здоровяка, облаченного в некогда элегантный пурпурный камзол. Он отвешивает тебе издевательский поклон. «Капитан Бладекс, к вашим услугам! Для меня великая честь повстречать такого отважного воина! Я бы с радостью предложил вам место в моей команде, но боюсь, мы не сойдемся характерами! Так что же нам с вами делать?»

Из толпы улюлюкающих пиратов доносится: «Убьем его! Привяжем его к верхушке мачты, пусть поработает флагом! Половим акул, а его сделаем наживкой!»

Но Капитан Бладекс мигом утихомиривает разбушевавшихся подонков: «Да что вы, ребята! Как это жестоко с вашей стороны! Вам должно быть стыдно! Этот молодец один чуть было не обратил вас в бегство и положил многих наших товарищей! Такой отважный воин должен быть награжден по заслугам и покинуть борт нашего корабля без единой царапинки!»

Пираты недовольно ропщут, но капитан одним окриком мигом восстанавливает порядок.

«Сперва мы должны отдать тебе твое верное оружие», — говорит он и вкладывает тебе меч в ножны.

«Затем, мы должны снабдить тебя провизией на дорожку», — он щелкает пальцами, и один из пиратов подносит туго набитый заплечный мешок с черным хлебом и солониной.

«Теперь мы должны освободить тебя от этих пут», — говорит он, выхватывает кинжал и одним ударом перерезает веревки, привязывающие тебя к мачте. Рывком он поднимает тебя на ноги, однако твои руки все еще связаны за спиной. «Ты должен простить меня, но я не могу развязать руки такому опасному противнику». Пираты у него за спиной покатываются с хохоту.

«И наконец, мы должны даровать тебе свободу». Он проводит тебя на корму судна, туда, где привязана спасательная шлюпка. «К сожалению, — добавляет он, — у нас нет лишних шлюпок. Так что придется тебе добираться до дому вплавь!». С этими словами он толкает тебя за борт. С громким всплеском ты падаешь в воду и, влекомый ко дну щедрыми дарами Капитана Бладекса, слышишь, как веселятся над удачной шуткой пираты...

(обратно)

1

Иллюстрация на обороте.

Воды океана смыкаются у тебя над головой. Из последних сил сдерживая дыхание, ты в отчаянии пытаешься освободить руки, но стягивающие тебя узлы вязали настоящие мастера своего дела. Ты погружаешься все глубже и глубже. Вокруг тебя вьются стайки любопытных рыбок, постепенно мир окрашивается в зеленые тона. В этом месте океан достаточно мелок, и ты уже можешь разглядеть высокие коралловые шпили, поднимающиеся со дна. Но что это?! Это не просто кораллы — это останки затонувшего города! Ты опускаешься в самый центр некогда величественного внутреннего двора; сейчас он полностью зарос морскими водорослями и кораллами. Ты больше не в силах сдерживать дыхание — последние остатки воздуха огромным пузырем вырываются у тебя изо рта и быстро поднимаются на поверхность. Как только твои ноги касаются твердой поверхности, вокруг начинают пробегать всполохи странного белого света. На каменном полу внутреннего двора начертана гигантская пентаграмма, и волею судеб ты опускаешься прямо в ее центре! Но у тебя нет времени разбираться в происходящем: если ты немедленно не всплывешь на поверхность, то менее чем через минуту будешь мертв! Однако вес твоего заплечного мешка и висящий на поясном ремне меч надежно удерживают тебя на дне, и тебе не удается разорвать стягивающие твои руки веревки. Последние силы покидают тебя, и холодная морская вода врывается в твои легкие. Но что это?! Ты все еще жив! Немного придя в себя, ты понимаешь, что волшебная пентаграмма спасла тебя от неминуемой смерти. С трудом преодолевая сопротивление толщи воды, ты подходишь к ближайшему коралловому кусту и его острыми ветками разрезаешь связывающие тебя веревки. Странное ощущение в области горла заставляет тебя вытащить меч и всмотреться в собственное отражение на его сверкающем клинке. Ты видишь, что у тебя выросли жабры! Теперь ты, как рыба, можешь дышать под водой! Ты видишь, что твой мешок с провизией также не пострадал. Чудесное волшебство пентаграммы уберегло лежащую в нем снедь он разрушительного воздействия соленой воды.

Настало время решать, что делать дальше. Если хочешь сбросить с плеч тяжелый мешок, отстегнуть от пояса сковывающий твои движения меч и подняться на поверхность, иди на 63. Если решишь исследовать внутренний двор подводного города, иди на 173.

(обратно)

2

На первый взгляд подводный сад напоминает тебе обыкновенный земной парк. Ты вплываешь в массивные медные ворота и отмечаешь, что они совершенно не тронуты ржавчиной. Внутри ты видишь великолепные образцы морской флоры: рассаженные в образцовом порядке водоросли и кораллы образуют причудливой формы клумбы, между которыми петляют усыпанные белоснежным песком дорожки. Вместо птиц в ветвях коралловых «деревьев» резвятся стайки разноцветных тропических рыбок. В целом открывающаяся твоему взору картина производит хотя и несколько сверхъестественное, но чрезвычайно мирное впечатление. Через несколько метров проход раздваивается. Если хочешь повернуть налево, иди на 359. Если хочешь повернуть направо, иди на 174.

(обратно)

3

Сделав несколько мощных гребков, ты выплываешь сквозь обвалившуюся крышу древнего колизея и зависаешь над развалинами города. Присмотревшись, ты замечаешь, что в центре привлекшей твое внимание странной площадки чистого песка лежит какой-то небольшой предмет. Иди на 196.

(обратно)

4

И без того большие глаза Морского Мха раскрываются еще шире. «Да, есть одна великая услуга, которую ты мог бы оказать моему королевству, обитатель суши, — говорит он. — В верхних покоях нашего дворца лежит прекрасная заколдованная принцесса — она обречена спать до тех пор, пока не придет доблестный герой и не поцелует ее. Никто из моих придворных не в силах развеять эти чары. Может, ты попробуешь?». Если ты согласишься, иди на 399. Если откажешься от этой великой чести, иди на 284.

(обратно)

5

Исходящие от колдуньи флюиды зла леденят твою кровь, но, возможно, она сможет помочь тебе. Стараясь держать руку как можно дальше от рукоятки меча, ты подобострастно обращаешься к старой ведьме: «О, мудрая женщина, молю тебя, прости мое непрошеное вторжение. Но мне нужна твоя помощь. Я принес тебе ценный подарок, так соблаговоли же принять его». Она с жадностью протягивает свою иссохшую руку. Что ты предложишь ей?

Черную жемчужину.: — Иди на 127.

Какую-нибудь из своих волшебных рыб.: — Иди на 229.

Волшебный меч.: — Иди на 81.

Если у тебя нет ничего из перечисленных вещей, тебе, хочешь — не хочешь, придется сразиться с морской ведьмой. Иди на 254.

(обратно)

6

Ты плывешь вниз. Чем глубже ты опускаешься, тем темнее становится вокруг. Если у тебя есть рыба-светляк, иди на 324. Если нет — иди на 180.

(обратно)

7

Ты сомневаешься, что тебе удастся улизнуть от дракона, и вовсе не уверен, что готов к схватке со столь грозным противником. Единственное, что тебе остается, это попробовать вызвать его расположение. Ты лихорадочно размышляешь, на что делать особый упор в обращенной к нему речи.

На его добрую волю.: — Иди на 334.

На его жадность и тщеславие.: — Иди на 178.

На его ненависть к пиратам.: — Иди на 287.

(обратно)

8

Ты слышишь слабое шуршание у себя за спиной, отталкиваешься ногами от пола и резко оборачиваешься. Сквозь покрывающие стены, пол и потолок здания трещины в комнату вползает множество небольших крабов, и, судя по их угрожающе поднятым клешням, они собираются напасть на тебя. Если хочешь сразиться с ними, иди на 169. Если решишь уплыть прочь — иди на 118.

(обратно)

9

Морской конь как безумный носится кругами, он брыкается и становится на дыбы, но тебе все же удается удержаться у него на спине. Наконец, он немного успокаивается, хотя и продолжает пугливо косить глазом. Ты ласково похлопываешь его по носу и вскоре обнаруживаешь, что, сжимая и разжимая колени, вполне можешь управлять своим необычным транспортным средством. Более того, конь передвигается под водой гораздо быстрее тебя, и, направив его в сторону виднеющегося вдалеке подводного собора, ты уже через несколько минут достигаешь цели. Ты соскакиваешь с коня, и он, радостно заржав, быстро удаляется прочь. Прибавь 2 к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ и иди на 269.

(обратно)

10

Ты торопливо плывешь прочь от зловещего черепа. Наконец, удалившись на безопасное расстояние, ты оглядываешься и видишь, что таинственное мерцание исчезло, и ничто больше не нарушает покой морского дна. Ты направляешься в сторону уже давно привлекающего твое внимание прямоугольного каменного здания. Иди на 159.

(обратно) (обратно)

11

Иллюстрация на обороте.

Как только ты, поднявшись на несколько метров над полом, осторожно снимаешь корону с головы статуи, ее глаза открываются, и губы начинают шевелиться. Голосом настолько глухим и глубоким, что ты чувствуешь, как дрожь пронзает все твое тело, статуя произносит: «Кто посмел дотронуться до Великой Короны Атлантов?! Сразишься ли ты за нее, смертный, или сбежишь, как презренный трус?». Что ты будешь делать?

Сразишься со статуей.: — Иди на 232.

Охваченный страхом, уплывешь прочь, прихватив с собой корону.: — Иди на 39.

Положишь корону на место.: — Иди на 217.

(обратно)

12

Гигантский люк с грохотом захлопывается у тебя над головой. Мощное течение неудержимо влечет тебя вниз. Наконец, тебе удается ухватиться за коралловый куст. Тебя окружает кромешная темнота. Если у тебя есть рыба-светляк, иди на 258. Если нет — иди на 113.

(обратно)

13

Ты по очереди сражаешься с мечущимися вокруг тебя рыбами-летучими мышами.


Каждая РЫБА-ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ

МАСТЕРСТВО 6 ВЫНОСЛИВОСТЬ 4


Поскольку они окружили тебя со всех сторон, отступить тебе не удастся. Если сможешь убить их всех, иди на 390.

(обратно)

14

Ты открываешь заплечный мешок и достаешь бутылку с конвертом. Старик удивлен — он тут же вытаскивает пробку, вытряхивает из бутылки конверт и внимательно читает послание. Судя по всему, оно содержит чрезвычайно важную для него информацию, но он всячески старается скрыть это. Наконец, сунув письмо в карман своей длинной мантии, он грубовато благодарит тебя и тут, кажется, впервые замечает, в каком плачевном состоянии ты пребываешь. Небрежным щелчком пальцев он восстанавливает уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ и МАСТЕРСТВА до их начальных значений! Иди на 376.

(обратно)

15

Дух Вод просит у тебя прощения за то, что угрожал тебе. «Ты не сделал мне ничего дурного, — говорит он, — но я столько лет провел в заключении, что несправедливо выместил на тебе свой гнев. Благодарю тебя, что сохранил мне жизнь». Прибавь 2 к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ. Тебя подхватывает течение и осторожно несет обратно сквозь узкий, поросший кораллами туннель. Иди на 197.

(обратно)

16

Ты оставляешь позади двор со спасшей тебе жизнь пентаграммой и медленно плывешь над развалинами Атлантиды. Глядя на простирающийся под тобой город, ты не замечаешь никакого движения — лишь стайки рыб нарушают царящий в нем покой. Все здания выглядят давно покинутыми, от многих остались лишь груды обточенного водой булыжника, но все равно открывающаяся твоему взору картина производит на редкость мирное впечатление. Твое внимание привлекают три объекта — решай, какой из них ты будешь исследовать:

Огромный колизей с обвалившейся крышей.: — Иди на 223.

Неестественно чистая и ровная песчаная площадка.: — Иди на 196.

Прекрасно сохранившееся прямоугольное здание.: — Иди на 340.

(обратно)

17

Ты не успеваешь открыть деревянный люк, закрывающий вход в спасительный туннель — копье Костяного Демона пронзает тебе ногу. Отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ и готовься к схватке не на жизнь, а на смерть. Иди на 168.

(обратно)

18

Ты вынимаешь из заплечного мешка рыбу-топор и отпускаешь ее. Она быстро увеличивается в размерах и своим твердым, остро заточенным носом яростно врубается в прутья клетки. Проделав в ней достаточно большое отверстие, чтобы ты мог пролезть сквозь него, она взмахивает хвостом и скрывается в темноте (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Ты свободен! Спеша к выходу из пещеры, ты замечаешь лежащий на полу меч. Если хочешь, можешь взять его с собой (в этом случае не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Покинув пещеру, ты плывешь вниз и вскоре скрываешься в затопляющей расщелину непроглядной темноте. Иди на 148.

(обратно)

19

Ты протягиваешь к сундучку руку, как вдруг ее оплетает розовый усик, и твое запястье пронзает жгучая боль. Если у тебя нет перстня, защищающего от ядов, отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Что ты будешь делать дальше?

Выплывешь из здания.: — Иди на 381.

Постараешься подцепить сундучок мечом и вытащить его из зарослей анемонов.: — Иди на 325.

Примешься рубить анемоны мечом.: — Иди на 94.

(обратно)

20

Ты вплываешь на участок парка, который выглядит точь-в-точь как земной фруктовый сад. Высокие коралловые стойки поддерживают ветви неизвестных тебе растений, гнущихся к земле под тяжестью усыпающих их красных и оранжевых плодов. На песчаном полу крошечные крабы и разноцветные рыбки деловито копаются в опавших фруктах. Если хочешь попробовать какой-нибудь плод, иди на 124. Если решишь не трогать плоды и поплывешь дальше — иди на 234.

(обратно)

21

Ты нагибаешься и поднимаешь трезубец. Он вибрирует у тебя в руке и внезапно устремляется вперед, увлекая тебя за собой. Ты пытаешься разжать руку, но пальцы твои намертво приросли к металлической рукоятке, как будто она смазана клеем. Вы стремительно несетесь вперед, пролетаете пещеру за пещерой, где многочисленные водяные и русалки с изумлением смотрят вам вслед, и, наконец, вспарывая толщу зеленоватой воды, вырываетесь на волю. Уже давно потеряв ориентацию в бесконечных блужданиях по подводным коридорам, ты чувствуешь, что трезубец увлекает тебя все глубже и глубже в морскую пучину. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 59. Если не повезет — иди на 110.

(обратно)

22

Ты протягиваешь Сирано одну черную жемчужину или две золотые монеты (решай сам и не забудь сделать пометку на Игровой карте). Он предлагает тебе сделать глоток из небольшой серебряной фляги, и ты соглашаешься. Тут же ты чувствуешь небывалый прилив жизненных сил, — прибавь 2 к уровню своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если у тебя нет меча, Сирано благородно предложит тебе выбрать шпагу из его обширного арсенала. Наконец, он салютует тебе рапирой, притопывает ногой и встает в позицию. «Защищайся, — говорит он, — сейчас мы проверим твое мастерство!»


СИРАНО

МАСТЕРСТВО 11 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10

Дуэль заканчивается, как только кто-нибудь из вас пропустит три удара. Если тебе удастся ранить Сирано три раза, иди на 176. Если он поразит тебя трижды — иди на 46.

(обратно)

23

Ты плывешь прочь от мавзолея, как вдруг замечаешь направляющегося к тебе большого толстого дельфина. Что ты предпримешь?

Спасешься бегством.: — Иди на 259.

Заговоришь с ним.: — Иди на 198.

Нападешь на него.: — Иди на 387.

(обратно)

24

Ты заплываешь в трюм затонувшего галеона. Царящая внутри темнота практически лишает тебя возможности ориентироваться. Ты на ощупь находишь полусгнившую дверь и пытаешься открыть ее. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 348. Если не повезет — иди на 123.

(обратно)

25

Твое внезапное появление крайне удивляет водяного, а при виде сверкающего в твоей руке обнаженного клинка его глаза округляются еще больше. Он швыряет в тебя рыбу-пилу и хватает с верстака рыбу-нож. Рыба-пила стремительно увеличивается в размерах и своим длинным, усеянным острыми зубцами носом яростно атакует тебя. Сперва ты должен сразиться с ней, а потом уж, если победишь, приниматься за водяного.


РЫБА-ПИЛА

МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10

ВОДЯНОЙ

МАСТЕРСТВО 10 ВЫНОСЛИВОСТЬ 5


Если ты решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на 150. Если тебе удастся победить рыбу-пилу и водяного — иди на 181.

(обратно)

26

Твой меч беспрепятственно проходит сквозь материализовавшегося из мерцающих струек воды призрака, и сжимающую меч руку охватывает смертельный холод. Отними 1 от уровня своего МАСТЕРСТВА. Если хочешь уплыть прочь, иди на 10. Если решишь остаться и выяснить, чего хочет от тебя призрак, иди на 321.

(обратно)

27

Твоя голова показывается на поверхности в тот самый момент, когда последний лучик красного закатного солнца гаснет в водах поглотившего его океана. Волшебные жабры, утром спасшие тебе жизнь, сморщиваются и исчезают — ты снова можешь дышать живительным морским воздухом. Барахтаясь в холодной соленой воде, ты замечаешь неподалеку какой-то деревянный обломок, мерно покачивающийся на волнах. Ты глубоко вздыхаешь и в несколько гребков подплывешь к нему. Ну что ж, тебе и раньше приходилось терпеть кораблекрушения, и ничего — ты до сих пор жив! Правда, о мести пиратам пока что придется позабыть — так что будем считать, что твое приключение на этом окончено!

(обратно)

28

Многометровое туловище Морского Дракона защищает сине-зеленая чешуя, твердая как сталь, мощные лапы венчают огромные и острые как кинжалы когти цвета слоновой кости, пасть усеяна двумя рядами гигантских клыков. К счастью, он не умеет плеваться огнем, как его наземные собратья, но его клыков и когтей вполне достаточно, чтобы разорвать на части не один десяток смельчаков вроде тебя.


МОРСКОЙ ДРАКОН

МАСТЕРСТВО 10 ВЫНОСЛИВОСТЬ 24


Отступить ты не можешь — Морской Дракон слишком проворен. Если тебе все же удастся победить его, иди на 86.

(обратно)

29

Подгоняемый мощным подводным течением, ты довольно продолжительное время бесцельно плывешь вперед через окружающую тебя кромешную тьму. Случайно задев выступающий из стены обломок коралла, ты сильно ранишь руку — отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Постепенно твои глаза привыкают к окружающему мраку, и впереди ты различаешь какое-то слабое свечение. Ты плывешь по направлению к нему и с облегчением понимаешь, что это солнечный свет! Ты протискиваешься через узкую дыру и, продравшись сквозь заросли оплетающих проход водорослей, вновь оказываешься на морском дне близ входа в уже знакомый тебе мавзолей. Иди на 23.

(обратно)

30

Ты кидаешься вперед и обрушиваешь на голову морского эльфа мощный удар. Тот лишь хихикает в ответ и... исчезает — там, где только что сидел маленький смешной человечек, крутится мощный водоворот, подхватывающий тебя и неудержимо затягивающий во внезапно разверзшуюся черную бездну. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 252. Если не повезет — иди на 183.

(обратно)

31

Какую рыбу ты хочешь использовать?

Рыбу-топор.: — Иди на 214.

Рыбу-пилу.: — Иди на 342.

Рыбу-дрель.: — Иди на 179.

(обратно)

32

Ты уплываешь от гигантских крабов — к твоему облегчению, они не преследуют тебя. Куда ты направишься дальше?

К возвышающемуся вдалеке подводному собору.: — Иди на 269.

К испускающему таинственное свечение коралловому рифу.: — Иди на 160.

К огромной скале, в основании которой темнеет вход в пещеру.: — Иди на 62.

(обратно)

33

Ты перебил целую колонию морских червей — их разрубленные тела устилают морское дно отвратительным темно-красным желе. Тщательно обыскав их вырубленное в скалах логово, ты находишь дочиста обглоданный человеческий скелет и перевязанный веревочкой кисет с двумя золотыми монетами. Положив их в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой карте), ты продолжаешь свой путь к подводному собору, который виднеется уже совсем неподалеку. Иди на 269.

(обратно)

34

Если у тебя есть крабовая клешня, иди на 205. Если нет — иди на 186.

(обратно)

35

Приблизившись, ты понимаешь, что перед тобой не люди, а человекообразные глубоководные существа, облаченные в украшенные драгоценными камнями доспехи. У них зеленая, покрытая чешуей, кожа и огромные, выпуклые, как у жаб, глаза; перепончатые лапы оканчиваются устрашающих размеров острыми когтями. Они говорят тебе, что их повелитель, король Морской Мох, очень интересуется всякими пришлыми уродцами, вроде тебя, и проводят тебя внутрь. В огромном парадном зале тебя встречает множество богато разодетых придворных — они подводят тебя к трону, на котором важно восседает их жирный король. Его пучеглазая морда кажется тебе еще более отвратительной, одышка делает его речь нечленораздельной, однако вопросы его не лишены остроумия и проницательности. Что ты будешь делать?

Поведаешь ему свою историю и попросишь помощи.: — Иди на 208.

Преподнесешь ему жадеитовую корону (если она у тебя есть).: — Иди на 265.

Спросишь, чем ты можешь ему служить.: — Иди на 4.

(обратно)

36

Ты откликаешься и, подплыв к дракону, благодаришь его. «Ну что ты, — отвечает дракон, это я должен сказать тебе спасибо! За золото... и за закуску!». С этими словами, разинув полную огромных клыков пасть, он стремительно кидается на тебя. Хочешь — не хочешь, но тебе придется сразиться с вероломным Морским Драконом!


МОРСКОЙ ДРАКОН

МАСТЕРСТВО 10 ВЫНОСЛИВОСТЬ 24


Отступить ты не можешь. Если тебе удастся победить Морского Дракона, иди на 277.

(обратно)

37

Ты как зачарованный продолжаешь наблюдать за сменой изображений в таинственных витражах. Вдруг в зал вплывает разноцветная стайка рыб-ангелов. В тот же момент в одном из окон возникает изображение точно такой же стайки. При мысли, что рыбы-ангелы посетили заброшенный собор, ты заливаешься смехом и думаешь, что для полноты картины здесь не хватает лишь рыбы-дьявола. И тут же ее изображение появляется в другом витраже! Гигантская рыба-дьявол выглядит чрезвычайно реалистично, и ты с тревогой замечаешь, что она плывет прямо на тебя! Что ты предпримешь?

Нападешь на нее.: — Иди на 294.

Решишь не обращать на нее внимания.: — Иди на 80.

Обратишься в бегство.: — Иди на 117.

Иллюстрация на следующей странице.

(обратно) (обратно)

38

Иллюстрация на обороте.

Проплыв еще немного вперед, ты видишь большую желто-оранжевую рыбу. Она открывает рот, и вновь до тебя доносится привлекшее твое внимание булькающее рычание. Рыба приближается, и ты на всякий случай вытаскиваешь меч. Наконец, она замечает тебя. Плавники, веером окружающие ее массивную голову, встают дыбом, образуя некое подобие гривы; она открывает полную длинных острых зубов пасть и золотистой молнией бросается на тебя. Это рыба-лев! Что ты предпримешь?

Сразишься с ней.: — Иди на 73.

Попытаешься удрать от нее.: — Иди на 396.

Всплывешь на верхушку одного из водорослевых «деревьев».: — Иди на 293.

(обратно)

39

Статуя проклинает твою трусость, снимает с плеч свою голову и швыряется ею в тебя! Испытай удачу. Если тебе повезет, голова пролетит мимо, но все равно отними 2 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ — это начинает сказываться проклятие. Если не повезет, тяжелая каменная голова с силой ударит тебя в живот — отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ и 2 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ. Иди на 257.

(обратно)

40

Ты вплываешь в капитанскую каюту и в полуистлевшем письменном столе находишь судовые бумаги. Большинство из них окончательно испорчено соленой водой, однако комплект морских карт, изготовленных из специального водостойкого материала, практически не пострадал. Ты внимательно изучаешь карты, и богатый опыт морских путешествий позволяет тебе быстро определить собственное местоположение. К твоему удивлению, вблизи разбросано множество мелких островков, о существовании которых ты даже не подозревал. Они помечены ничего не говорящими тебе названиями — Смоляное перо, Черт-те что!, Рыбный, Пустельга, Череп.... Больше в капитанской каюте ты не находишь ничего, достойного внимания. Карты слишком велики, поэтому их не удается забрать с собой. Теперь ты можешь осмотреть корабельную сокровищницу (если еще не сделал этого) — иди на 192, или же покинуть корабль — иди на 222.

(обратно)

41

Ты уворачиваешься от неуклюжего Грязевого Демона, стремительно выплываешь из комнаты и направляешься в сторону замеченного тобой голубого света. Иди на 251.

(обратно)

42

Покинув комнату Духа Вод, ты протискиваешься в узкий, заросший кораллами проход. Несмотря на предельную осторожность, ты вновь напарываешься на торчащие из стены острые обломки — отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если ты все еще жив, иди на 197.

(обратно)

43

Ты плывешь по беспорядочно извивающемуся туннелю, и виднеющееся впереди тусклое мерцание постепенно перерастает во все более яркий свет. В очередной раз повернув за угол, ты сталкиваешься лицом к лицу с гигантским Морским Драконом, возлежащим на сверкающей груде драгоценностей. Он буравит тебя своими огромными выпуклыми глазами, каждый размером с пушечное ядро. Что ты предпримешь?

Постараешься удрать.: — Иди на 231.

Нападешь на него.: — Иди на 28.

Поведаешь ему историю своих странствий.: — Иди на 7.

(обратно)

44

Морской эльф хлопает в ладоши, и тебя окутывает облако мерцающих пылинок. Прибавь 4 к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ. Ты хочешь поблагодарить эльфа, но он исчезает. Ты покидаешь коралловый риф и размышляешь, куда отправиться дальше. Если хочешь поплыть к виднеющемуся вдалеке обширному коралловому образованию, иди на 87; если в противоположном направлении — туда, где по морскому дну в беспорядке разбросаны обломки скал и полусгнившие бревна, иди на 111.

(обратно)

45

На каждом этапе битвы волшебный перстень будет уменьшать силу удара анемонов на 3, но если им все же удастся нанести тебе удачный удар, магическая сила кольца иссякнет, и до самого конца схватки ты больше не сможешь воспользоваться им. Итак, в бой! Иди на 314.

(обратно)

46

Дуэль окончена. Сирано вновь салютует тебе своей рапирой и говорит: «Ты не смог победить, но не отчаивайся — мало кому удавалось осилить великого Сирано, и ты храбро сражался! Скоро ты поймешь, что полученный урок не прошел для тебя даром!». И действительно, можешь увеличить на 2начальный уровень своего МАСТЕРСТВА и прибавить2к его текущему значению. Сирано вновь топает ногой, комната начинает кружиться у тебя перед глазами, ты на долю секунды теряешь сознание, а когда вновь приходишь в себя, понимаешь, что стоишь на морском дне, заваленном обломками скал и полусгнившими бревнами. Иди на 111.

(обратно)

47

Плавая вокруг киля пиратского корабля, ты размышляешь, как поступить дальше. Ты понимаешь, что вся твоя дальнейшая судьба зависит от того решения, которое ты сейчас примешь.

Итак, что ты будешь делать?

Вылезешь из воды и яростно набросишься на пиратов.: — Иди на 116.

Воспользуешься черными жемчужинами, которые успел собрать.: — Иди на 358.

Воспользуешься какой-нибудь из волшебных рыб (если они у тебя есть).: — Иди на 188.

Вызовешь Морского Дракона (если знаешь, как).: — Иди на 243.

(обратно)

48

Сделанная из синего стекла бутылка плотно запечатана. Тебе удается рассмотреть, что внутри нее лежит свернутый в трубочку конверт, адресованный какому-то Седовласу. Что ты предпримешь? Откупоришь бутылку и

Прочтешь послание.: — Иди на 139.

Бросишь бутылку на песок.: — Иди на 397.

Не открывая бутылки, положишь ее в заплечный мешок.: — Иди на 344.

(обратно)

49

Вскоре туннель снова раздваивается. Рыба-светляк уплывает прочь, и ты видишь, что впереди мерцает слабый свет. Куда ты повернешь? Если направо, иди на 385. Если налево — иди на 245.

(обратно) (обратно)

50

Иллюстрация на обороте.

Тревожно вереща, дельфин носится кругами вокруг тебя. Такое впечатление, что он чем-то сильно взволнован. Он пытается носом выпихнуть тебя на поверхность, но ты сопротивляешься. Наконец, он уплывает прочь, через минуту возвращается, описывает вокруг тебя несколько кругов и вновь уплывает. Ты смотришь, куда он направляется, и видишь стремительно приближающуюся гигантскую акулу песочного цвета. Дельфин несется ей наперерез. Если хочешь помочь дельфину справиться с акулой, иди на 218. Если предпочтешь удрать и предоставишь ему самому разбираться с грозным хищником — иди на 72.

(обратно)

51

Ты создаешь трех скелетов. При виде таких страшных противников большинство пиратов, крича от ужаса, прыгает за борт и спасается бегством. Оставшиеся сметены ударами покрытых ржавчиной мечей, однако в отчаянной схватке погибают и два твоих скелета. Последний падает, сраженный ятаганом самого капитана Бладекса — единственного уцелевшего из всей некогда многочисленной команды «Тролля». Теперь тебе самому придется сразиться с ним.


КАПИТАН БЛАДЕКС

МАСТЕРСТВО 11 ВЫНОСЛИВОСТЬ 12


Отступать тебе некуда. Если тебе удастся победить капитана Бладекса, иди на 189.

(обратно)

52

Благодаря рыбе-светляку ты вовремя замечаешь морского людоеда, и тебе удается увернуться от его ужасных объятий. Однако, судя по всему, он готовится к новому нападению. Если решишь вступить с ним в схватку, иди на 383. Если попробуешь спастись бегством — иди на 129.

(обратно)

53

Под тобой на дне пропасти, насколько хватает глаз, простирается древний город атлантов — оказывается, он гораздо обширнее, чем ты предполагал. Прямо перед тобой — склон утеса, с которого ты сорвался; он испещрен темными входами в многочисленные небольшие пещеры, увит зарослями кораллов, морских водорослей и анемонов. Что ты предпримешь?

Исследуешь склон утеса.: — Иди на 320.

Поднимешься на его вершину.: — Иди на 260.

Спустишься в город.: — Иди на 64.

(обратно)

54

Ты отсекаешь последнюю руку Костяного Демона, и он грудой костей обрушивается на пол. Сильным ударом каблука ты разбиваешь его череп, и мерцающий в его глазницах свет меркнет. Ты хочешь поднять корону, но она прямо на глазах превращается в кучку грязи, оставляя у тебя в руках две черные жемчужины. Ты кладешь их в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте) и тщательно обыскиваешь комнату. Копье оказывается слишком длинным, а топор — слишком тяжелым, зато меч привлекает твое пристальное внимание. Он мерцает таинственным красноватым светом, и ты уверен, что в нем таится какое-то волшебство. Если хочешь взять меч, иди на 330. Если предпочтешь не трогать его — иди на 255.

(обратно)

55

Ты достаешь из заплечного мешка рыбу-дрель и отпускаешь ее. Она быстро увеличивается в размерах, решительно подплывает к кораблю и своим длинным штопорообразным носом начинает сверлить дыру за дырой в его днище. Сперва это не производит никакого эффекта, но спустя десять минут ты видишь, как «Тролль» начинает медленно погружаться в воду. Число дыр в его днище все растет, и ты, отплыв на безопасное расстояние, со злорадством наблюдаешь, как некогда горделивый парусник кренится на один борт и, наконец, камнем идет ко дну. Нескольким пиратам удается добраться до берега и спастись, но большинство тонет вместе с кораблем. Когда ты подплываешь к «Троллю», чтобы осмотреть его, последние лучи багрового закатного солнца тонут в поглотивших его водах океана. Если хочешь отвязать одну из спасательных шлюпок и, поднявшись на поверхность, отправиться домой, иди на 238. Если хочешь обыскать корабельную сокровищницу — иди на 369.

(обратно)

56

Труп отвратительной морской ведьмы покоится у твоих ног. С ее шеи свисает ожерелье — если хочешь, можешь забрать его себе. Обыскав комнату, ты находишь три черные жемчужины и кладешь их в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Пол комнаты рассекает узкая, но, судя по всему, очень глубокая расщелина, на другой ее стороне стоит большой окованный медью сундук. Если хочешь осмотреть сундук, иди на 388. Если решишь не трогать его и выплывешь из комнаты — иди на 162.

(обратно)

57

Внезапное появление обитателя суши крайне удивляет водяного, однако настроен он вполне дружелюбно. Выслушав твою историю, он говорит: «Я с удовольствием помогу тебе, чем смогу. Если у тебя есть, чем заплатить мне, я продам тебе моих рыб. Они волшебные и наверняка пригодятся тебе в странствиях». Что ты будешь делать?

Предложишь ему золото.: — Иди на 132.

Предложишь ему черную жемчужину.: — Иди на 373.

Предложишь ему гарпун (если он у тебя есть).: — Иди на 76.

Откажешься и, попрощавшись, покинешь комнату.: — Иди на 150.

Нападешь на него.: — Иди на 329.

(обратно)

58

Подгоняемый мощным течением, вырывающимся из простертой длани разгневанного Духа Вод, ты мчишься по узкому туннелю. Острые обломки кораллов, которыми сплошь поросли стены коридора, жестоко ранят тебя — отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если ты все еще жив, то, вновь оказавшись перед запершим тебя в гроте тяжелым люком, решай, что делать дальше. Если попробуешь открыть люк, иди на 365. Если решишь поплыть вниз по течению — иди на 221.

(обратно)

59

Трезубец устремляется в глубокую холодную расщелину, и тебе, наконец, удается оторвать от него руку. Вскоре трезубец, не снижая скорости, исчезает вдали. Иди на 6.

(обратно)

60

Переборов отвращение, ты тяжело вздыхаешь и целуешь рыбообразную принцессу. Проходит тридцать секунд, минута... И вдруг она открывает глаза! Она ищет взглядом своего спасителя и... вскрикивает от ужаса при виде человеческого лица! Придворные наперебой объясняют ей, что случилось, и она, знакомая с правилами хорошего тона, смущенно извиняется перед тобой. В знак благодарности она снимает с пальца кольцо и протягивает его тебе. Она объясняет, что этот волшебный перстень обладает огромной силой против ядов (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Ты с поклоном благодаришь ее, проходишь сквозь толпу восхищенных придворных и покидаешь дворец глубоководных. Иди на 347.

(обратно)

61

Если ты знаешь имя дельфина, иди на 288. Если нет — иди на

145.

(обратно) (обратно)

62

Иллюстрация на обороте.

Ты подплываешь к утесу, в основании которого темнеет широкий вход в пещеру. Вся поверхность скалы вокруг изрыта глубокими рваными бороздами — следами чьих-то чудовищных когтей! Заплыв в пещеру, ты чувствуешь себя настоящим карликом — ее свод теряется в непроглядной темноте, грубо высеченные в базальтовой скале стены отстоят друг от друга на несколько сот метров. Внутри царит полумрак, но по мере того, как ты углубляешься в недра подводной горы, вокруг становится все светлее и светлее — ты понимаешь, что приближаешься к пока еще невидимому источнику света. Наконец, завернув за угол, ты сталкиваешься лицом к лицу с гигантским Морским Драконом, возлежащим на сверкающей груде драгоценностей. Он буравит тебя своими огромными выпуклыми глазами, каждый размером с пушечное ядро. Что ты предпримешь?

Постараешься удрать.

Иди на 231.

Нападешь на него.

Иди на 28.

Поведаешь ему историю своих странствий.

Иди на 7.

(обратно)

63

От этой подводной магии можно ожидать любого подвоха, решаешь ты, после чего скидываешь сапоги, сбрасываешь с плеч тяжелый мешок, отстегиваешь от пояса меч и, оттолкнувшись ногами ото дна, устремляешься к поверхности. Вынырнув, ты полной грудью вдыхаешь свежий морской воздух и вновь ощущаешь странное щекотание в области горла — выросшие было жабры вновь исчезают!

Пираты на борту не успевшего уплыть далеко «Тролля» замечают тебя и разражаются громкими криками и смехом. Но как только они видят, что руки твои свободны и ты быстро уплываешь прочь, они мгновенно настраиваются на более серьезный лад и спускают на воду небольшую шлюпку. Несколько взмахов весел и... На этот раз пираты не повторят допущенной ошибки и не оставят тебе ни малейшего шанса на спасение. Твое приключение окончено, так и не успев как следует начаться!

(обратно)

64

Ты спускаешься вниз и вплываешь в город. Вблизи ты видишь, что большинство его зданий находится в крайне плачевном состоянии — они практически разрушены, и искать в них, очевидно, нечего. Однако некоторые объекты все же привлекают твое внимание — они явно заслуживают более тщательного осмотра. Что ты выберешь для исследования:

Огромный дворец с полосатой крышей.: — Иди на 103.

Затонувший галеон.: — Иди на 282.

Площадь, издали похожую на подводный сад.: — Иди на 2.

(обратно)

65

Путь к подводному собору проходит через обширную площадь, заваленную обломками скал, сплошь усеянными какими-то уродливыми извивающимися существами. Если хочешь подплыть поближе и рассмотреть их, иди на 311. Если предпочтешь побыстрее миновать это место — иди на 272.

(обратно)

66

Ты вытаскиваешь из заплечного мешка порцию провизии и кидаешь ее рыбам. Одна рыба стремительно бросается вперед, хватает брошенную пищу и тут же уплывает прочь. Однако остальные продолжают кружиться вокруг тебя. Точно так же ты можешь отделаться и от трех оставшихся рыб: одна порция еды — одна рыба. Если ты таким способом избавишься от всех рыб (только учти, что это будет тебе стоить четырех порций провизии), иди на 390. Можешь поступить и по-другому: например, отвлечь внимание еще одной или двух рыб (соответственно одна или две порции провизии), а с оставшимися вступить в схватку — иди на 13.

(обратно)

67

«Жаль, — говорит Седовлас, — ибо обладают они великой магической силой, которая могла бы помочь тебе в путешествии. Но если ты до сих пор не нашел ни одной, сомневаюсь, что сумеешь найти достаточно до прихода ночи, и тогда туго тебе придется. Впрочем, есть и другие способы справиться с пиратами. Вот тебе мой совет — не ищи открытой схватки с врагом. Но коль не можешь подняться к нему, пусть он сам спустится к тебе». Ничего не поняв, ты настаиваешь на объяснении. «Снять шкуру с лисицы — или с пирата — можно разными способами, — отвечает Седовлас загадочно. — Но коль нет у тебя для этого подходящего инструмента, попробуй поговорить с Морским Драконом. Он существо вероломное, да и жадное вдобавок, но он может помочь тебе... если захочет, конечно». Вдруг он неожиданно меняет тему разговора: «А есть у тебя серебряные жемчужины?» — спрашивает он. Если ты ответишь «Да», иди на 241. Если ответишь «Нет» — иди на 393.

(обратно)

68

Ты стучишь монетами друг об друга и ждешь несколько минут. Ничего не происходит! Иди на 292.

(обратно)

69

Водяной сражается очень осторожно — нанеся резкий удар своим острым трезубцем, он тут же отплывает на безопасное расстояние. Он чрезвычайно умелый боец, а то, что он постоянно кружит под самым сводом пещеры, очень затрудняет сражение.


ВОДЯНОЙ

МАСТЕРСТВО 9 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10


Если во время битвы ты решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на 152. Если тебе все же удастся победить водяного — иди на 326.

(обратно)

70

«Все! — кричит Морской Мох, — достаточно! Унесите Капитана Акулу и позаботьтесь о его ранах. Обитатель суши, ты доказал нам свою доблесть. Чем мы можем помочь тебе?» Ты рассказываешь ему о своих злоключениях, а тем временем подплывший придворный лекарь перебинтовывает твои раны. Прибавь 2 к уровню своей ВЫНОСЛИВОСТИ и иди на 296.

(обратно)

71

Дух Вод горячо благодарит тебя и желает удачи в предстоящей схватке. Прибавь 2 к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ. В потолке комнаты возникает небольшое отверстие. Выставив вперед меч, ты медленно и осторожно начинаешь протискиваться в него. Иди на 220.

(обратно)

72

Изо всех сил работая руками и ногами, ты плывешь прочь. В наказание за трусость отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ и 1 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ. Сейчас ты мечтаешь лишь об одном — найти надежное убежище и спрятаться от страшного морского хищника. Невдалеке ты замечаешь небольшое строение с единственным входом — дверью, слишком узкой, чтобы в нее могла протиснуться огромная акула. Ты заплываешь внутрь и оглядываешься. Первое, что ты видишь, — это зияющая в полу большая черная дыра, похожая на устье какой-то огромной трубы. К сожалению, это остается и последним, потому что, несмотря на твое отчаянное сопротивление, внезапно возникший водоворот стремительно затягивает тебя в трубу и швыряет в непроглядную тьму. Иди на 104.

(обратно)

73

Ты грозно взмахиваешь мечом, рыба-лев издает в ответ угрожающее рычание.


РЫБА-ЛЕВ

МАСТЕРСТВО 9 ВЫНОСЛИВОСТЬ 12


Отступить тебе не удастся — рыба-лев слишком проворна. Если сможешь справиться с ней, иди

на 102.

(обратно)

74

Зависнув под преграждающим тебе проход деревянным люком, ты в ожесточении рубишь его своим мечом. Однако все твои усилия не приносят ни малейшего результата — мощные створки по-прежнему плотно закрыты. Единственное, чего ты добился — так это затупил свой меч. Отныне в каждом бою, в котором ты используешь этот меч, уменьшай силу каждого своего удара на 1. Что ты теперь будешь делать?

Используешь рыбу-топор (если она у тебя есть).: — Иди на 134.

Используешь рыбу-пилу (если она у тебя есть).: — Иди на 323.

Поплывешь против течения (если до сих пор не делал этого).: — Иди на 384.

Поплывешь вниз по течению.: — Иди на 221.

(обратно)

75

Скелеты угрожающе размахивают ржавыми мечами. Сражайся с ними по очереди:


ПЕРВЫЙ СКЕЛЕТ

МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 5

ВТРОЙ СКЕЛЕТ

МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 6


Если во время боя решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на 295. Если тебе удастся победить обоих скелетов, иди на 328.

(обратно)

76

Водяной вежливо отказывается — гарпун ему не нужен. Возвращайся на 57 и думай, что делать дальше.

(обратно)

77

Тебе не приходится долго ждать — очень скоро морской людоед уплывает, возможно, еще за одной жертвой. Ты понимаешь, что времени у тебя очень мало. Что ты будешь делать?

Воспользуешься рыбой-пилой (если она у тебя есть).: — Иди на 362.

Воспользуешься рыбой-топором (если она у тебя есть).: — Иди на 18.

Воспользуешься ледяным кристаллом (если он у тебя есть).: — Иди на 394.

Позовешь дельфина (если знаешь его имя).: — Иди на 337.

Ничего из перечисленного выше.: — Иди на 91.

(обратно)

78

Ты стремительно кидаешься к окну и, одним ударом разбив толстое цветное стекло, выплываешь... нет, не на улицу, а в изображенную на витраже сцену! Иди на 244.

(обратно)

79

Если у тебя нет меча, твой странный противник благородно предложит тебе выбрать шпагу из его обширного арсенала. Очень скоро ты понимаешь, что столкнулся с изрядным фехтовальщиком:


РЫБА-МЕЧ

МАСТЕРСТВО 11 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10


Он настроен весьма серьезно, и отступить тебе не удастся. Если ты все же сможешь победить его, иди на 158.

(обратно)

80

Стремительно приближающаяся к тебе рыба-дьявол — не иллюзия, и настроена она отнюдь не дружелюбно! Она с силой бьет тебя своим длинным, усеянным ядовитыми колючками, хвостом. Отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ и готовься к бою. Иди на 294.

(обратно)

81

Ты с поклоном протягиваешь морской ведьме свой волшебный меч, держа его за острие (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). «Ну что ж, — бормочет она, — я люблю всякие волшебные штучки». Небрежным мановением руки она восстанавливает уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ до его начального значения и велит тебе убираться прочь. Ты вынужден подчиниться. Иди на 162.

(обратно)

82

Ты чувствуешь сильный жар — укусы осьминогов ядовиты! Если у тебя есть защищающий от яда перстень, иди на 250. Если нет — иди на 336.

(обратно)

83

Как только ты открываешь сундучок, из него вырывается множество искрящихся пузырьков и наполняет воду вокруг тебя. Это не воздух, это — восстанавливающий силы волшебный газ. Увеличь начальный уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ на 1, а текущий уровень восстанови до его нового начального значения. Как только пузырьки рассеиваются, ты видишь, что на дне сундучка лежит кинжал. Если хочешь взять его, иди на 263. Если предпочтешь не трогать кинжал и покинешь здание — иди на 381.

(обратно)

84

Бутылка сделана из красного стекла. На боку вырезана надпись: «Здравур». Ты можешь выпить содержимое бутылки прямо сейчас или взять ее с собой (в этом случае не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Приняв Здравур (ты можешь сделать это в любой момент, но только не во время битвы), увеличь уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ до ее начального значения. Ты благодаришь призрак и, покинув его, направляешься к прямоугольному каменному зданию, давно уже привлекшему твое внимание. Иди на 159.

(обратно)

85

Твой отказ приводит Духа Вод в ярость. «Если не хочешь дать то, что мне нужно, — шипит он, — придется мне взять это самому!» С этими словами он бросается на тебя. Иди на 210.

(обратно)

86

Ты победил Морского Дракона — подвиг, достойный настоящего героя! В его пещере больше сокровищ, чем ты можешь прогулять за всю свою жизнь. Беда лишь в том, что ты ке в силах унести их!

В конце концов ты останавливаешь свой выбор на двух черных жемчужинах (больше ты не смог найти), дюжине золотых монет и особо понравившемся тебе огромном сапфире чистейшей воды. Сложив свою добычу в изрядно потяжелевший заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте), ты плывешь по направлению к пробивающемуся из дальнего угла пещеры свету, минуешь узкий туннель, выплываешь из пещеры и устремляешься вверх. Иди на 202.

(обратно) (обратно)

87

Иллюстрация на обороте.

Ты плывешь к виднеющемуся вдалеке обширному коралловому образованию.

Приблизившись, ты видишь, что буйно разросшиеся кораллы образуют нечто вроде стен, с трех сторон окружающих гигантскую чашу, вырубленную в толще скал. Ты вплываешь внутрь через незагороженный кораллами проход и, с любопытством озираясь по сторонам, направляешься к противоположной стене. Вдруг, посмотрев вниз, ты с ужасом замечаешь, что за тобой наблюдают чьи-то огромные выпуклые глаза. Вслед за глазами из темноты, затопляющей дно чаши, возникают десять чудовищных щупалец, а затем и сам их обладатель — ужасный Крэкен — гроза морей, о котором завсегдатаи портовых кабачков шепотом рассказывают, что он запросто может утащить на дно моря целый корабль! Угрожающе щелкая устрашающих размеров клювом, грозный монстр направляется в твою сторону. Что ты предпримешь?

Спустишься вниз и нападешь на него.: — Иди на 253.

Постараешься спрятаться в одной из зияющих в коралловой стене ниш.: — Иди на 99.

Развернешься и попытаешься спастись бегством.: — Иди на 309.

(обратно)

88

Рыба-пила убита, однако и все остальные рыбы тоже исчезли — либо попрятались, либо в страхе уплыли. Ты обыскиваешь комнату, но не находишь ничего интересного. Иди на 150.

(обратно)

89

Как только ты подплываешь к дворцу, ты понимаешь, что твои передвижения не остались незамеченными для его обитателей, — из окна на тебя смотрит зеленая пучеглазая тварь и хрипло произносит: «Не сюда, обитатель суши! Воспользуйся центральным входом!». Ее перепончатая лапа показывает куда-то вниз. Возвращайся на 103 и решай, что делать дальше.

(обратно)

90

Брось три кости. Если выпавшее число меньше или равно уровню твоей ВЫНОСЛИВОСТИ, тебе удастся открыть люк. Если выпавшее число больше уровня твоей ВЫНОСЛИВОСТИ, люк также поддастся твоим усилиям, однако ты ослабеешь от перенапряжения — отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Иди на 271.

(обратно)

91

Ты изо всех сил колотишь по брусьям клетки, надеясь сломать или расшатать их. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 200. Если не повезет, иди на 392.

(обратно)

92

Как только ты расправляешься с гигантскими крабами, откуда ни возьмись появляется маленькая рыбка и с видимым удовольствием принимается лакомиться белым крабовым мясом. Что ты будешь делать теперь?

Сам отведаешь крабового мяса.: — Иди на 400.

Исследуешь полуразрушенное здание.: — Иди на 341.

Поплывешь дальше.: — Иди на 389.

(обратно)

93

Несмотря на свое огромное, кажущееся неповоротливым туловище, групер оказывается отличным пловцом. Как только ты оказываешься в пределах его досягаемости, он широко разевает свою гигантскую пасть и кидается на тебя. Ты не успеваешь достать меч, и изо всех сил бьешь его кулаком по носу. В ответ он кусает тебя за ногу. Отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ и иди на 119.

(обратно)

94

Ты бросаешься в гущу анемонов и встречаешь отчаянное сопротивление. Их яростно извивающиеся усики оплетают твои руки и ноги, каждым прикосновением причиняя тебе мучительную боль. Если у тебя есть предохраняющий от ядов перстень, иди на 45. Если нет — иди на 314.

(обратно)

95

Несмотря на то, что неожиданное нападение несказанно удивляет его, старик ловко уворачивается и тут же взмахивает своим жезлом. Все плывет у тебя перед глазами. Ловя воздух широко открытым ртом, ты падаешь на землю. Старик недоуменно пожимает плечами, поднимает тебя и выкидывает в воду. Тут же твое дыхание нормализуется. Ты поспешно плывешь прочь, смутно сознавая, что в твоем теле произошли какие-то изменения. Да еще какие! Ты превратился в рыбу, причем в донельзя уродливую! Вряд ли у тебя теперь получится отомстить пиратам, так что будем считать, что на этом твое приключение окончено!

(обратно)

96

Туннель резко забирает вверх и упирается в еще один огромный люк. Не особенно рассчитывая на успех, ты упираешься ногами в противоположную стену и изо всех сил толкаешь его. К твоему глубокому изумлению, снабженная противовесом дверь с легкостью поддается. Ты выплываешь, и она захлопывается у тебя за спиной. Внимательно осмотрев люк, ты понимаешь, что он открывается только со стороны туннеля. Ты вновь стоишь на морском дне, пробивающиеся с поверхности лучи солнца заливают все вокруг ровным зеленоватым светом. Сделав свое дело, рыба-светляк уплывает прочь (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Невдалеке ты видишь небольшое и, судя по всему, давно заброшенное здание — его крыша провалилась внутрь, стены покрыты многочисленными пробоинами и трещинами. Сразу же за ним морское дно резко обрывается в затопленную непроглядной темнотой широкую расщелину. Если хочешь исследовать полуразрушенное здание, иди на 172. Если решишь спуститься в бездну — иди на 6.

(обратно)

97

Разжав створки гигантского моллюска, ты видишь большую серебряную жемчужину. Ты с восхищением рассматриваешь свою находку и кладешь ее в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте), как вдруг из своего логова, свитого под самым потолком темного трюма, тебе на спину прыгает огромный морской паук и вонзает в плечо свои острые клыки. Отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Ты поворачиваешься к пауку и бросаешься в битву:


МОРСКОЙ ПАУК

МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10


Если в ходе сражения ты решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на 222. Если тебе удастся победить морского паука, иди на 371.

(обратно) (обратно)

98

Иллюстрация на обороте.

Нисколько не сомневаясь, что легко сможешь справиться с муреной, ты замахиваешься на нее мечом, а она, разинув усеянную длинными и острыми как иголки зубами пасть, в ярости кидается на тебя.


МУРЕНА

МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 12


Мурена вьется вокруг, так что отступить ты не можешь. Если тебе удастся победить хищную тварь, иди на 131.

(обратно)

99

В последний момент ты успеваешь увернуться от тянущегося к тебе щупальца и нырнуть в темнеющее в коралловой стене отверстие. Внимательно осмотрев свое убежище, ты с огорчением убеждаешься, что оно заканчивается тупиком, и ты не сможешь выбраться по нему из каменной чаши. По крайней мере, здесь ты в безопасности... или, все-таки, не совсем? Гигантские щупальца разъяренного твоим бегством Крэкена с легкостью крушат и расшвыривают закрывающие вход в твое убежище камни. Вот они уже тянутся к тебе. Что ты предпримешь?

Воспользуешься ледяным кристаллом (если он у тебя есть).: — Иди на 193.

Воспользуешься Парообразователем (если он у тебя есть).: — Иди на 278

Воспользуешься какой-нибудь из своих волшебных рыб (если они у тебя есть).: — Иди на 31.

Вытащишь меч и бросишься на Крэкена.: — Иди на 253.

Ничего из перечисленного выше.: — Иди на 147.

(обратно)

100

Проплыв вокруг корабля, ты обнаруживаешь якорную цепь и залезаешь на борт «Тролля». Застигнутые врасплох часовые быстро приходят в себя и поднимают тревогу. Ты достаешь из заплечного мешка черные жемчужины (если у тебя нечетное количество жемчужин, одну положи обратно), бросаешь их на палубу и выкрикиваешь слова магического заклинания. В тот же миг жемчужины окутывает облако плотного тумана, принимающего форму человеческих костей. Сами же жемчужины превращаются в глаза созданных тобой скелетов. Сколько жемчужин ты кинул на палубу?

2.: — Иди на 313.

4.: — Иди на 274.

6.: — Иди на 51.

8 или больше.: — Иди на 236.

(обратно)

101

Прибавь 2 к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ. Показывающий дорогу призрак водит тебя по самым глухим закоулкам заброшенного города. Морские обитатели в страхе уступают вам дорогу. Некоторые кости в беспорядке разбросаны по дну, некоторые погребены под толстым слоем песка и кораллов. Случайно приподняв большой камень, ты находишь спрятанную под ним золотую монету (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Наконец твоя работа завершена, и все кости найдены, однако к этому времени ты уже падаешь с ног от страшной усталости — уменьши уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ наполовину.

Ты кладешь кости и череп в большую урну, застрявшую в расщелине между двух скал, и аккуратно засыпаешь ее песком. Призрак очень доволен — теперь он освобожден! В знак благодарности он проводит тебя к закопанной поблизости бутылке. Он не знает, что в ней находится, но чувствует, что там сокрыто какое-то волшебство. Брось одну кость. Если выпало 1 или 2, иди на 84. Если выпало 3 или 4, иди на 360, если 5 или 6 — на 48.

(обратно)

102

Убив рыбу-льва, ты плывешь дальше. Водорослевый лес становится все гуще и темнее, но вдруг ты выплываешь на аккуратно расчищенную площадку. Посреди ее, окруженный огромным радужным пузырем, стоит... обыкновенный деревянный домик. Внутри пузыря ты видишь земной кустарник, ряд грядок и даже кошку!

Ты подплываешь поближе и сквозь переливающуюся всеми цветами радуги стенку пузыря заглядываешь в окно домика. Внутри ты видишь сидящего за письменным столом старика. Неожиданно тот поднимает глаза, встречается с тобой взглядом и делает пригласительный жест. Такое впечатление, что он нисколько не удивлен твоим внезапным появлением! Если решишь укрыться от таинственного старика в зарослях водорослевых деревьев, иди на 322. Если отважишься подплыть ко входу в домик и встретиться со стариком — иди на 135.

(обратно)

103

Ты направляешься в сторону дворца. Это самое большое здание, какое ты только видел во всей Атлантиде; да что там! — это самое большое здание, какое ты только видел в жизни! И, кроме того, оно, похоже, неплохо сохранилось! Подплыв поближе, ты понимаешь, почему, — дворец обитаем! Два человекоподобных стражника, облаченных в пестрые мундиры, охраняют вход. Что ты предпримешь?

Быстро подплывешь и нападешь на них.: — Иди на 333.

Медленно подплывешь и поприветствуешь их.: — Иди на 35.

Попробуешь пробраться во дворец через окно.: — Иди на 89.

(обратно)

104

Сильное течение неумолимо несет тебя по трубе. Оно с силой швыряет тебя об стенки (к счастью, они густо поросли мягкими водорослями), крутит, вертит и, наконец, выбрасывает на ровную, усыпанную чистым коралловым песком площадку. С трудом поднявшись на ноги, ты чувствуешь сильнейшее головокружение — путешествие по трубе не прошло для тебя даром, поэтому на время следующей битвы уменьши уровень своего МАСТЕРСТВА на 1. Но что расстраивает тебя больше всего, так это пропажа твоего заплечного мешка. Ты лихорадочно ищешь его и, наконец, совсем уже отчаявшись, видишь, что он висит на коралловом кусте у тебя над головой. Все твое имущество в беспорядке разбросано по земле. Ничего как будто не пропало, за исключением пищи — ее, без сомнения, растащили крутящиеся вокруг рыбки. Ты заново упаковываешь мешок, закидываешь его за спину и оглядываешься. Справа от тебя возвышается остов затонувшего галеона. Слева ты видишь вход в обнесенный высокой каменной изгородью подводный сад. Если хочешь исследовать корабль, иди на 282. Если решишь прогуляться по саду — иди на 2.

(обратно)

105

Ты выныриваешь на поверхность в тот самый момент, когда последний лучик багрового закатного солнца тонет в поглотивших его водах океана. Набрав полную грудь живительного морского воздуха, ты чувствуешь, как спасшие тебе утром жизнь жабры сморщиваются и исчезают. Дух Вод также выныривает на поверхность и, приняв форму крутой волны, подхватывает тебя на гребень и с бешеной скоростью устремляется вперед. Не проходит и часа, как вдалеке ты замечаешь мерцание огоньков порта Блэксэнд. Дух Вод выносит тебя прямо на берег, и ты горячо благодаришь его. Ну что ж, тебе не удалось отомстить пиратам, но, по крайней мере, ты остался жив! Может быть, как-нибудь в другой раз ты снова попробуешь разыскать их. А пока что, вымокший до нитки, ты бредешь к виднеющемуся неподалеку трактиру — твое приключение окончено!

(обратно)

106

Как только ты оказываешься над расщелиной, ты чувствуешь, что какая-то таинственная сила затягивает тебя вглубь. Висящее у тебя на шее ожерелье наливается страшной тяжестью и неумолимо влечет тебя вниз. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 155. Если не повезет — иди на 204.

(обратно)

107

Ты как можно вежливей благодаришь Морского Дракона и поспешно плывешь прочь по направлению к пробивающемуся из дальнего угла пещеры свету. Миновав узкий туннель, ты выплываешь из пещеры и устремляешься вверх. Иди на 202.

(обратно)

108

Ты прыгаешь морскому коню на спину, обвиваешь руками его шею и изо всех сил стараешься удержаться. Морской конь встает на дыбы и стремглав несется прочь. Испытай удачу. Если тебе повезет, тебе удастся его укротить (иди на 9). Если не повезет — морской конь сбросит тебя (иди на 380).

(обратно)

109

Твои слова приводят людоеда в ярость: «Сожру прямо сейчас!» — рычит он, распахивает дверь клетки и бросается на тебя. Если ты уже сражался с морским людоедом, то сейчас его ВЫНОСЛИВОСТЬ находится на том уровне, на котором он закончил предыдущую схватку, плюс 4 восстановленных с того времени пункта. Если не сражался, то знай, что тебе встретился поистине грозный противник:


МОРСКОЙ ЛЮДОЕД

МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 18


Отступать тебе некуда. Если сможешь победить его, иди на 163.

(обратно)

110

Несмотря на отчаянные усилия, тебе не удается освободиться от проклятого трезубца. Со все возрастающей скоростью он несет тебя сквозь морскую пучину, и когда на землю опускается ночь спасшие тебя чары рассеиваются, волшебные жабры исчезают, и ты захлебываешься в холодной воде. Трезубец ни на секунду не прекращает движение. Даже тогда, когда полностью сгниет твоя плоть, а от некогда сильного тела останется лишь выбеленный морской водой скелет, трезубец все еще будет нестись к одной лишь ему ведомой цели. На этом твое приключение бесславно окончено!

(обратно) (обратно)

111

Иллюстрация на обороте.

Ты оглядываешься вокруг и видишь, что стоишь среди каких-то странных обломков — то ли корабля, то ли здания — этого ты понять не можешь. Довольно большое пространство завалено полусгнившими бревнами, обломками скал, искореженными кусками металла и дерева. Уголком глаза ты замечаешь какое-то движение и тут же чувствуешь, что кто-то тянет тебя за поясной ремень. Ты резко оборачиваешься и видишь, что тебя окружило несколько дюжин небольших осьминогов. Они внимательно рассматривают тебя своими выпуклыми глазами и трогают щупальцами. Что ты предпримешь?

Уплывешь прочь.: — Иди на 142.

Набросишься на них.: — Иди на 290

Бросишь им немного еды.: — Иди на 34.

(обратно)

112

Испытай удачу. Если тебе повезет, тебе удастся увернуться от зубов мурены и благополучно уплыть прочь — иди на 64. Если не повезет, мурена в последний момент схватит тебя сзади за куртку и утащит к себе в пещеру. Ты, к счастью, не ранен, но тебе придется сразиться с прожорливым хищником — иди на 98.

(обратно)

113

Окруженный непроглядной темнотой, ты с ужасом понимаешь, что попал в ловушку. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 29. Если не повезет — иди на 182.

(обратно)

114

Ты говоришь Седовласу, что хочешь отыскать Морского Дракона. «Очень хорошо, — отвечает тот. — Удачи тебе». Он провожает тебя обратно к парадной двери домика и открывает ее. Как только ты переступаешь порог, все плывет у тебя перед глазами, и по твоему телу снова пробегает теплая волна едва ощутимого покалывания. Миновав волшебный барьер, ты открываешь глаза и с удивлением видишь, что находишься в подводном туннеле, стены, пол и потолок которого густо поросли кустами кораллов и увиты морскими водорослями. Иди на 385.

(обратно)

115

У тебя есть черная жемчужина, значит, ты можешь освободить Духа Вод. Что ты предпримешь?

Дашь ему жемчужину.: — Иди на 343.

Спросишь духа, что он даст тебе взамен.: — Иди на 242.

Скажешь духу, что у тебя, к сожалению, нетжемчужины.: — Иди на 187.

(обратно)

116

Яростно размахивая мечом, ты залезаешь на палубу «Тролля». Сперва пиратов охватывает страх, но, убедившись, что ты один, они быстро приходят в себя. Разя пиратов одного за другим, ты прокладываешь себе путь на нос корабля, где, скрестив руки на груди, тебя поджидает сам капитан Бладекс. Однако тебе так и не доведется сразиться с ним — как это уже случилось с тобой сегодня утром, численное превосходство все-таки осилит мастерство и отвагу: сраженный ударом пиратского ятагана, ты, бездыханный, падаешь на залитую кровью палубу. На этом твое приключение окончено!

(обратно)

117

Ты пытаешься ускользнуть от нападающей на тебя рыбы-дьявола. Испытай удачу. Если тебе повезет, тебе удастся увернуться от нее — иди на 78. Если не повезет, рыба-дьявол отрежет тебе путь к отступлению, и, хочешь не хочешь, тебе придется сразиться с ней — иди на 294.

(обратно)

118

Стряхнув с себя больно щиплющихся крабов (отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ), ты поспешно выплываешь из полуразрушенного здания. Иди на 389.

(обратно)

119

Ты вытаскиваешь меч и кидаешься на групера, который, в свою очередь, старается проглотить тебя.


ГРУПЕР

МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 12


Отступить ты не можешь. По счастью, большая неповоротливая рыба ищет легкую добычу — как только ты нанесешь два удачных удара, она поймет, что ты ей не по зубам, и уберется прочь. Если тебе удастся отогнать групера, иди на 340.

(обратно)

120

Проплыв по узкому туннелю, ты вновь оказываешься в комнате Костяного Демона. На этот раз она пуста, и ты заплываешь в темнеющее в ее потолке отверстие. Иди на 361.

(обратно)

121

Водяные неохотно соглашаются выслушать тебя и останавливаются. Ты объясняешь им, что не замышлял ничего дурного, а со стражем сражался лишь потому, что он сильно напугал тебя. Водяные рассержены, но в конце концов принимают твои извинения. Посовещавшись, они предлагают тебе выбор: либо ты отдаешь им все свое имущество за исключением одного меча, и они с миром отпускают тебя, либо тебя ждет неминуемая смерть. Что ты будешь делать?

Примешь их предложение.: — Иди на 356.

Вытащишь меч и приготовишься к схватке.: — Иди на 281.

Поднимешь лежащий на полу трезубец и бросишься на них.: — Иди на 21.

(обратно)

122

Ты сражаешься с выводком морских змей. Их яркие разноцветные тела очень красивы, но за внешней красотой скрываются наносящие страшные ранения ядовитые зубы — каждый раз, когда укус морской змеи достигает цели, вместо обычных 2 отнимай 3 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ.


МОРСКИЕ ЗМЕИ

МАСТЕРСТВО 9 ВЫНОСЛИВОСТЬ 7


Если в ходе сражения ты решишь отступить, иди на 3. Однако помни, что в этом случае морские змеи автоматически нанесут тебе еще одно ранение — дополнительно отними 3 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если же тебе удастся победить морских змей, иди на 206.

(обратно) (обратно)

123

Иллюстрация на обороте.

Неожиданно твоя нога попадает между створками гигантского моллюска. Они тут же захлопываются, и твою лодыжку пронизывает острая боль — отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Но моллюск — лишь малая толика внезапно обрушивающихся на тебя неприятностей. Воспользовавшись твоим замешательством, тебя атакует огромный морской паук, свивший себе паутину в густой тени трюма. Отступить ты не можешь. Положение осложняется еще и тем, что прицепившейся к ноге моллюск уменьшает силу каждого твоего удара на 2. Ты, конечно же, можешь в любой момент с легкостью освободиться от коварного моллюска — для этого всего лишь надо разжать его створки острием меча. Но паук обязательно воспользуется этим и автоматически нанесет тебе еще один удар (отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ).


МОРСКОЙ ПАУК

МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10


Если в ходе сражения ты все же решишь высвободить ногу из сжимающих ее створок морского моллюска (отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ) и отступить (еще раз отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ), иди на 222. Если же тебе удастся одолеть морского паука — иди на 268.

(обратно)

124

Вкус сорванного тобой плода просто изумителен — он напоминает персик с медом. Кроме того, ты сразу же ощущаешь прилив необычайной силы — прибавь 2 к уровню своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Ты бодро плывешь дальше. Иди на 234.

(обратно)

125

Ты победил чудовищного Крэкена! Прибавь 3 к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ. Только не советуем рассказывать об этом кому-нибудь в порту — все равно не поверят! Ты внимательно осматриваешь логово поверженного спрута. Сокровищ ты не находишь — Крэкен не любил золота — зато внутри гигантской раковины, лежащей близ входа в каменную чашу, ты находишь три черных жемчужины и с радостью кладешь их в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте)! Воды океана пронизывают красные лучи заходящего солнца — ты понимаешь, что времени у тебя в обрез. Иди на 382.

(обратно)

126

«Ты доблестно сражаешься для жалкого вора, — гремит статуя. — Если ты сейчас же положишь корону на место, клянусь, я сохраню тебе жизнь». Если хочешь вернуть корону, иди на 149. Если решишь сражаться до последнего — иди на 289.

(обратно)

127

Ты с поклоном протягиваешь морской ведьме черную жемчужину. Она с жадностью хватает ее своими скрюченными пальцами и хрипло осведомляется: «А еще у тебя есть? Ну-ка, подавай сюда!». Тебя трясет от злости, но ты не в состоянии противиться властному приказу. Мерзко хихикая, старая карга забирает все твои жемчужины (не забудь сделать пометку на Игровой Карте) и небрежным мановением руки восстанавливает уровни твоей ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ до их начального значения. Затем она велит тебе убираться вон. Непонятно откуда налетевший поток горячей воды приподнимает тебя и выносит в коридор, а тяжелая дверь с грохотом захлопывается у тебя за спиной. Иди на 162.

(обратно)

128

Какой подарок ты предложишь морскому эльфу?

Пищу.: — Иди на 364.

Золото.: — Иди на 213.

Какой-нибудь из имеющихся у тебя волшебных предметов (какой именно, решай сам).: — Иди на 352.

(обратно)

129

Морской людоед могуч и проворен. Два раза подряд испытай удачу. Если оба раза тебе повезет, значит, тебе удается улизнуть от него, и, подхваченный подводным течением, ты скрываешься в темных глубинах — иди на 148. Если тебе не повезет хотя бы один раз, значит, людоед обхватывает тебя своими чудовищными лапами, и ты не в силах даже дотянуться до меча — иди на 256. Обрати внимание: даже если тебе не повезет уже при первом бросании кости, все равно уменьши уровень своей УДАЧЛИВОСТИ на 2.

(обратно)

130

Ты достаешь из заплечного мешка рыбу-светляка и отпускаешь ее. Она быстро увеличивается в размерах и... испуская яркий голубой свет, уплывает прочь. К сожалению, это безобидное создание совершенно не приспособлено для сражений! Отними 1 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ и, если хочешь использовать какую-нибудь другую волшебную рыбу, возвращайся на 188. Если у тебя нет больше волшебных рыб, возвращайся на 47 и придумай что-нибудь другое.

(обратно)

131

Мурена в последний раз разевает свою ужасную пасть и больше не движется. Пинком ноги ты выпихиваешь ее бездыханное тело из пещеры и долго глядишь, как оно, слабо колышась в струях подводного течения, медленно опускается на дно. Вернувшись в пещеру, ты тщательно обыскиваешь ее и находишь две золотые монеты. Сделай пометку на Игровой Карте и иди на 64.

(обратно)

132

Старый водяной очень любит золото, но он просит с тебя по две золотые монеты за каждую рыбу. Если ты согласен заплатить эту цену, иди на 316 и выбирай, каких рыб хочешь купить. Если ты не можешь (или не хочешь) платить эту цену, возвращайся на 57 и думай, что делать дальше.

(обратно)

133

Бездыханное тело дельфина медленно опускается на дно; из нанесенных тобой ран обильно струится кровь. Неожиданно шестое чувство заставляет тебя обернуться. И вовремя, ибо, привлеченная запахом разлитой в воде крови, к тебе приближается гигантская акула песочного цвета. Ты понимаешь, что тебе не удастся удрать от прожорливого хищника; более того, у тебя совсем нет времени, чтобы подкрепиться едой и залечить свои раны. Начинается отчаянный бой.


АКУЛА

МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 15


Отступить ты не можешь — акула слишком быстра и с легкостью догонит тебя. Если тебе удастся убить акулу, иди на 370.

(обратно)

134

Ты достаешь из заплечного мешка рыбу-топор и отпускаешь ее. Она стремительно увеличивается в размерах, подплывает к люку и несколькими ударами своего мощного носа прорубает в нем широкую дыру. Проплыв в образовавшееся отверстие, она исчезает вдали, а ты, расчистив проход от острых щепок, вновь оказываешься в знакомом тебе мавзолее. Не теряя больше времени на его дальнейшее исследование, ты быстро проплываешь сквозь массивные бронзовые двери. Иди на 23.

(обратно)

135

Дверь отворяется, и на порог домика выходит высокий старик. Он говорит, что его зовут Седовлас, и приглашает тебя войти. Когда ты осторожно проходишь сквозь поверхность защитного пузыря, по твоему телу прокатывается теплая волна едва ощутимого покалывания. Оказавшись внутри, ты понимаешь, что снова дышишь воздухом. Старика веселит твой удивленный (и немного напуганный) вид. Ты рассказываешь ему о спасшей тебе жизнь пентаграмме и о том, что если ты всплывешь на поверхность и глотнешь воздуха, чары рассеются, и жабры пропадут. Старик с пониманием качает головой. «Да, это могущественные чары, — произносит он, — но не тревожься. В моем жилище ты в полной безопасности — на него это правило не распространяется». Возможно, тебе уже доводилось слышать имя Седовласа. Если у тебя есть какой-нибудь предмет, на котором начертано его имя, иди на 14. Если нет — иди на 225.

(обратно)

136

Как только ты склоняешься над телами поверженных стражей, из дверей и окон дворца выплывает целая толпа разгневанных глубоководных существ и в ярости бросается на тебя. Понимая, что тебе не справиться со столь многочисленными противниками, ты поспешно плывешь прочь. Иди на 347.

(обратно)

137

«Ну что ж, — вздыхает он, — Сирано на собственном опыте знает, что такое сидеть без гроша в кармане. Но я все равно дам тебе урок — просто из любви к искусству». Он предлагает тебе сделать глоток из небольшой серебряной фляги, и ты соглашаешься. Тут же ты чувствуешь небывалый прилив жизненных сил — прибавь 2 к уровню своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если у тебя нет меча, Сирано благородно предложит тебе выбрать шпагу из его обширного арсенала. Наконец, он салютует тебе рапирой, притоптывает обутой в сапог ногой и встает в позицию. «Защищайся, — говорит он, — сейчас мы проверим твое мастерство!»


СИРАНО

МАСТЕРСТВО 11 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10


Дуэль заканчивается, как только кто-нибудь из вас пропустит три удара. Если тебе удастся ранить Сирано три раза, иди на 176. Если он поразит тебя трижды — иди на 46.

(обратно)

138

Твой визит доставил водяным огромное удовольствие — столпившись вокруг, они наперебой желают тебе удачи в предстоящем путешествии. Зная, что с тобой приключилось, они буквально заваливают тебя ценными советами. «Если ты чувствуешь себя достаточно сильным и удачливым, — говорят они, — ты должен посетить Морского Дракона — но он очень опасен! Если тебе нужна информация, которая поможет отыскать пиратов, ты должен посетить подводный собор. А если тебе нужно благословение, стоит обратиться за помощью к морскому эльфу — но берегись голодных крабов!» Они объясняют тебе, как лучше добраться во все эти места. Итак, куда ты поплывешь?

К Морскому Дракону.: — Иди на 62.

К подводному собору.: — Иди на 202.

К морскому эльфу.: — Иди на 363.

(обратно)

139

Ты разве не знаешь, что читать чужие письма очень некрасиво? Как только ты срываешь пробку, бутылка наполняется водой. Конверт моментально растворяется в морской воде, и из бутылки тебе в лицо с шипением бьет сильная струя зловонной красной жидкости. Отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Призрак исчезает, и ты можешь отправиться к давно уже привлекающему твое внимание прямоугольному каменному зданию. Иди на 159.

(обратно)

140

Ты предпочитаешь не откликаться и остаешься в своем убежище. Дракон зовет тебя снова и снова, но в конце концов сдается и, собрав свои сокровища, уплывает прочь. Когда ты подплываешь к «Троллю», чтобы осмотреть его, последние лучи багрового закатного солнца тонут в поглотивших его водах океана. Если хочешь отвязать одну из спасательных шлюпок и, поднявшись на поверхность, отправиться домой, иди на 238. Если хочешь обыскать корабельную сокровищницу — иди на 369.

(обратно)

141

Не обращая внимания на морского коня, ты направляешься в сторону подводного собора. При виде тебя морской конь в страхе кидается прочь, но вскоре успокаивается и, как ни в чем не бывало, продолжает мирно щипать устилающие дно водоросли. Иди на 65.

(обратно)

142

Ты пытаешься уплыть, но щупальца уже обвили твои ноги. Спутанный по рукам и ногам, ты неуклюже растягиваешься на морском дне, и любопытные осьминожки вплотную приступают к исследованию. Ощупав тебя с ног до головы своими щупальцами, они, наконец, отпускают тебя и поспешно удаляются прочь..., унося с собой две порции провизии из твоего заплечного мешка и два принадлежащих тебе предмета (какие именно, решай сам). Сделай пометку на Игровой Карте, поднимайся на ноги и решай, куда отправиться дальше. Если решишь исследовать виднеющееся вдалеке обширное коралловое образование, иди на 87. Если предпочтешь поплыть в другом направлении — иди на 382.

(обратно)

143

Похоже, лучшего времени для того, чтобы воспользоваться Парообразователем, просто не найти! Ты осторожно открываешь бутылочку и одним глотком выпиваешь ее содержимое. Прямо на глазах у изумленного людоеда ты превращаешься в легкий туман и, с легкостью проскользнув между прутьями клетки, плывешь к выходу из пещеры. Людоед пытается поймать тебя своими огромными лапами, но ты просачиваешься у него между пальцев. Подхваченный подводным течением, ты уплываешь прочь и видишь, как людоед в ярости крушит стены своей пещеры. Вскоре твое тело и снаряжение вновь обретают прежнюю форму, и ты продолжаешь свой путь. Иди на 148.

(обратно)

144

Отчаянная борьба с водоворотом выматывает тебя — ты чувствуешь себя вконец разбитым и страшно уставшим: во время следующей битвы уменьшай силу каждого своего удара на 2. Теперь решай, куда отправиться дальше: если к виднеющемуся вдалеке обширному коралловому образованию, иди на 87; если в противоположном направлении — туда, где по морскому дну в беспорядке разбросаны обломки скал и полусгнившие бревна, иди на 111.

(обратно)

145

К сожалению, если бы ты даже знал наверняка, где сейчас находится пиратский корабль, ты бы все равно не успел доплыть до него до наступления ночи, ибо солнце все ниже и ниже клонится к горизонту. Что ты предпримешь? Если хочешь подняться на поверхность, иди на 27. Если решишь исследовать виднеющийся неподалеку остов затонувшего корабля — иди на 369.

(обратно) (обратно)

146

Иллюстрация на обороте.

Поднявшись на башню, ты понимаешь, что скульптуры, показавшиеся тебе снизу чудовищными мраморными горгульями, на самом деле — искусные изваяния сидящих на корточках людей с перекошенными лицами. Тебе остается только гадать, кто же возвел этот странный собор. С удивлением рассматривая статуи, ты замечаешь направляющихся в твою сторону четырех рыб-летучих мышей — странного вида созданий с маленькими туловищами, непропорционально огромными, похожими на крылья плавниками и острыми длинными зубами. Если хочешь сразиться с ними, иди на 13. Если попробуешь ублажить их, кинув им немного пищи — иди на 66.

(обратно)

147

Ты сидишь и ждешь, что будет дальше. Гигантские щупальца продолжают крушить и разбрасывать загораживающие вход в твое убежище кораллы. Надежда на то, что Крэкен потеряет к тебе интерес и уберется обратно в логово, не оправдалась. Вот-вот он дотянется до тебя. Тебе не остается ничего другого, как вытащить меч и ринуться в бой — иди на 253 или же попытаться спастись бегством — иди на 309.

(обратно)

148

Ты достигаешь дна расщелины и замечаешь невдалеке древнее полуразрушенное здание, окруженное остатками когда-то высокой каменной стены. Подплыв поближе, ты видишь, что в здание нашла себе прибежище пара гигантских крабов. Что ты предпримешь?

Нападешь на них.: — Иди на 219.

Уплывешь прочь.: — Иди на 32.

Бросишь им пищу.: — Иди на 298.

(обратно)

149

Ты швыряешь жадеитовую корону статуе. Она бережно подхватывает ее, водружает обратно на голову и застывает в неподвижности — лишь глаза неотрывно следят за каждым твоим движением. Ты решаешь, что лучше убраться отсюда подобру-поздорову. Иди на 23.

(обратно)

150

Ты покидаешь мастерскую старого водяного и плывешь по подводному коридору. Вскоре ты видишь свет — коридор кончается, ты выплываешь из колизея и направляешься в сторону неестественно ровной, усыпанной чистым песком площадки. Иди на 196.

(обратно)

151

Пронзительно вереща, дельфин кружит вокруг тебя, уплывает и вновь возвращается. Наконец, ты понимаешь, что он хочет, чтобы ты следовал за ним. Проплыв через тайный пролом в обширном коралловом рифе, миновав высокий подводный утес, вы оказываетесь на ровной, усыпанной чистым песком площадке, справа от которой возвышается остов затонувшего галеона, а слева виднеется вход в обнесенный каменной изгородью подводный сад. Если хочешь прогуляться по саду, иди на 2. Если сперва решишь исследовать корабль — иди на 282.

(обратно)

152

Ты торопливо покидаешь поле битвы, как вдруг к твоему обидчику присоединяются еще несколько рассерженных водяных. Они некоторое время преследуют тебя, но как только ты открываешь тяжелую дверь и переплываешь через порог, они останавливаются и разражаются злорадным смехом. Ты слышишь, как они поспешно запирают дверь у тебя за спиной, и размышляешь, не допустил ли какой-нибудь ошибки. В любом случае тебе не остается ничего другого, как только поплыть в направлении мерцающего вдали света. Иди на 43.

(обратно) (обратно)

153

Иллюстрация на обороте.

Ты снова стучишь в дверь. На этот раз она широко распахивается, и на пороге, буравя тебя злобным взглядом, в котором то и дело вспыхивают красноватые огоньки, появляется старая морская ведьма. Ее рука поднята вверх, как будто она насылает на тебя проклятие. Что ты будешь делать?

Извинишься за вторжение и преподнесешь ей подарок.: — Иди на 5.

Спасешься бегством.: — Иди на 368.

Нападешь на нее.: — Иди на 254.

(обратно)

154

«Ну что ж, — говорит старый колдун, — вот, пожалуй, и все, чем я могу помочь тебе. А теперь тебе надо спешить». Припоминая советы Седовласа, ты размышляешь, что делать дальше. Если ты хочешь отыскать Морского Дракона, иди на 114. Если, наоборот, у тебя нет ни малейшего желания встречаться с Морским Драконом — иди на 261.

(обратно)

155

В последний момент тебе удается сорвать с шеи ожерелье, и оно мгновенно исчезает в затопляющей расщелину непроглядной темноте. Комната наполняется неясными тенями, ты чувствуешь приближающуюся грозную опасность и, не теряя ни секунды, вплываешь в туннель и поспешно отправляешься дальше вниз по течению. Иди на 162.

(обратно)

156

«Запросто!» — говорит дельфин. Ты забираешься к нему на спину, крепко обхватываешь руками плавник, и он серебристой молнией устремляется вперед. Вскоре вы подплываете к темному острову, дельфин высаживает тебя на песчаный берег, и как раз вовремя, ибо последние лучи красного закатного солнца тонут в поглотивших его водах океана. Спасшие тебя волшебные жабры сморщиваются и исчезают. Ты выбираешься на берег. Дельфин желает тебе удачи и исчезает в глубине. Вытащив меч, ты решительным шагом направляешься к виднеющемуся среди деревьев костру, вокруг которого буйно веселятся пираты... только, к сожалению, не те! Сразу несколько разбойничьих шаек выбрали этот уединенный остров, чтобы отпраздновать удачный набег и без помех поделить награбленную добычу. Но капитана Бладекса среди них нет! Ты слишком поздно замечаешь свою ошибку — только когда пираты замечают тебя! Встречают они тебя в манере гораздо менее изысканной, чем манеры вышвырнувшего тебя за борт капитана Бладекса. Так что на этом твое приключение смело можно считать трагически оборвавшимся!

(обратно)

157

Ты помнишь, как надо стучать монетами, чтобы вызвать Морского Дракона?

Два раза, а потом еще три раза.: — Иди на 68.

Три раза, а потом еще три раза.: — Иди на 315.

Три раза, а потом еще два раза.: — Иди на 292.

(обратно)

158

Ты наносишь своему противнику последний удар, и, отсалютовав тебе напоследок рапирой, он, бездыханный, падает на пол. Как только его тело касается земли, оно начинает чудесным образом изменяться — одежда с оружием как будто растворяются в воде, и вот уже перед тобой лежит обыкновенная мертвая рыба! Ты внимательно осматриваешь комнату, но находишь лишь небольшую серебряную флягу. Если хочешь выпить наполняющую флягу жидкость, иди на 203. Если решишь не трогать флягу и выплывешь из комнаты – иди на 355.

(обратно)

159

Обогнув здание, ты обнаруживаешь широкий вход, к которому ведут отполированные водой мраморные ступени. Гигантские изъеденные коррозией бронзовые двери приоткрыты. Внутри здания ты видишь огромную жирную рыбу. Она тоже замечает тебя и лениво плывет в твоем направлении. Это групер, и, судя по всему, он голоден. Что ты предпримешь?

Вытащишь меч и нападешь на него.: — Иди на 119.

Используешь гарпун (если он у тебя есть).: — Иди на 280.

Уплывешь прочь.: — Иди на 230.

Постараешься проскользнуть мимо групера.: — Иди на 93.

(обратно) (обратно)

160

Иллюстрация на обороте.

Подплыв к коралловому рифу, ты в восхищении останавливаешься. Тысячи ярко окрашенных тропических рыбок весело снуют между ветвями зеленых, голубых, красных, желтых и белых кораллов. Ошеломленный, ты не можешь отвести глаз от представшей пред тобой чудесной картины, как вдруг у тебя за спиной раздается мелодичный смех. Резко обернувшись, ты с удивлением видишь внимательно наблюдающего за тобой странного человечка ростом не больше метра. Это водяной эльф, его зеленоватая кожа усыпана мелкой золотистой чешуей. Что ты будешь делать?

Нападешь на него.: — Иди на 30.

Поведаешь ему свою историю.: — Иди на 305.

Подаришь ему что-нибудь.: — Иди на 128.

(обратно)

161

Ты покидаешь арену и вплываешь в подводный лабиринт, стены которого поросли испускающим слабый свет мхом. Здесь, когда Атлантида была юной, располагались жилища гладиаторов, а за мощными бронзовыми столбами были клетки диких зверей. Зачарованный, ты продолжаешь поиски. На глаза тебе попадается множество непонятных и таинственных предметов, но нет абсолютно ничего, что могло бы пригодиться в дальнейших странствиях. И вдруг ты замечаешь, что свечение вокруг постепенно усиливается... Нет, это не отблески пробивающихся с поверхности солнечных лучей, это какая-то таинственная голубоватая фосфоресценция. Если хочешь поплыть по направлению к ее источнику, иди на 251. Если предпочтешь придерживаться неосвещенных участков — иди на 346.

(обратно)

162

Проплыв еще немного, ты видишь, что подводный туннель разветвляется. Левый коридор слегка понижается, тогда как правый — повышается. Если решишь поплыть вниз, иди на 49. Если решишь поплыть вверх — иди на 395.

(обратно)

163

Одолев морского людоеда, ты тщательно обыскиваешь его пещеру и находишь вдоволь свежей сочной рыбы — прибавь 2 порции к запасам своей провизии. Кроме того, ты обнаруживаешь лежащий на полу меч; если хочешь, можешь взять его с собой (в этом случае не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Обыскивая тело поверженного чудовища, ты замечаешь у него на пальце выкованное из зеленоватой меди кольцо. На нем высечены незнакомые тебе древние руны. Если хочешь взять кольцо себе, иди на 248. Если предпочтешь не трогать его и покинешь пещеру — иди на 148.

(обратно)

164

Игровая комната представляет собой роскошно убранную пещеру, в которой развлекается множество водяных и русалок. В основном они играют в различные азартные игры, используя в качестве ставок золотые монеты, самоцветы и всяческие безделушки. Если у тебя есть черные жемчужины или золотые монеты, ты тоже можешь принять участие в игре. Только ни в коем случае не проноси с собой в игровую комнату Фортунатор (если он, конечно, у тебя есть), а то хозяева могут счесть это нечестным. Зато ты можешь незаметно воспользоваться Талисманом Судьбы, однако помни, что сразу после этого он исчезнет. Если не хочешь, можешь вовсе не играть. Если все же решишь сыграть, реши, что ты поставишь на кон (1 золотую монету или 1 черную жемчужину), и испытай удачу. Если тебе повезет, ты получишь еще одну жемчужину или монету (в зависимости от того, что ты поставил). Если не повезет, значит, ты проиграл. Можешь играть, сколько захочешь, пока у тебя есть, что ставить на кон, или пока испытание удачи не станет слишком рискованным. Как только будешь готов покинуть игровую комнату, иди на 138.

(обратно)

165

Несмотря на отчаянные попытки, тебе не удается сорвать с шеи колдовское ожерелье. Оно увлекает тебя все глубже и глубже, и вскоре вода начинает обжигать твои жабры и легкие. Когда жара становится непереносимой, ты теряешь сознание, но дна проклятой расщелины все не видать. На этом твое приключение окончено!

(обратно)

166

Ты срываешь немного водорослей и осторожно приближаешься к морскому коню. Он заметно нервничает, но, убедившись, что ты настроен миролюбиво, успокаивается и ест у тебя из рук. Что ты будешь делать?

Поплывешь дальше.: — Иди на 302.

Нападешь на него.: — Иди на 291.

Попробуешь оседлать его.: — Иди на 108.

(обратно)

167

Дух Вод не знает, где находятся пираты. На какой остров ты попросишь отнести тебя?

На остров «Рыбный».: — Иди на 207.

На остров «Пиратский приют».: — Иди на 262.

На остров «Кровавый топор».: — Иди на 308.

На остров «Череп».: — Иди на 279.

(обратно)

168

В трех руках, каждую из которых ты должен рассматривать как отдельного противника, Костяной Демон сжимает разное оружие (получается, что на тебя одновременно нападают три врага). На каждом этапе битвы они атакуют тебя по отдельности, и ты должен выбрать, на какую руку нацелить свой удар. Бей по выбранной руке как обычно. Затем определи силу своих ударов по двум оставшимся рукам. Если сила твоего удара будет больше силы удара других рук, это значит, что ты смог отразить их удар (ранить их ты не можешь!). Если сила твоего удара по какой-либо из оставшихся рук меньше силы ее удара, это значит, что она ранила тебя. Кроме того, хотя рука, сжимающая топор, довольно неуклюжа, она обладает чудовищной силой — за каждый пропущенный ее удар, отнимай от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ не 2, как обычно, а 4!


РУКА, СЖИМАЮЩАЯ МЕЧ

МАСТЕРСТВО 9 ВЫНОСЛИВОСТЬ 6

РУКА, СЖИМАЮЩАЯ КОПЬЕ

МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 6

РУКА, СЖИМАЮЩАЯ ТОПОР

МАСТЕРСТВО 4 ВЫНОСЛИВОСТЬ 8


Отступить ты не можешь. Если тебе удастся отрубить все руки Костяного Демона, иди на 54.

(обратно)

169

Крабов становится все больше и больше — щиплясь и кусаясь, они окружают тебя. Поодиночке они совершенно не опасны, но в таком невообразимом количестве представляют собой грозную силу. Брось одну кость и отними выпавшее число от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Теперь, если ты все еще жив, испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 249. Если не повезет — иди на 319.

(обратно)

170

Разделавшись с окружившими тебя морскими червями, ты поспешно направляешься к подводному собору, который виднеется уже совсем близко. Иди на 269.

(обратно)

171

Твой отказ повергает Духа Вод в уныние. Он на глазах уменьшается в размерах, и в комнате становится заметно холоднее. Отними 1 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ. Извинившись, ты покидаешь комнату тем же путем, что и приплыл сюда. Иди на 42.

(обратно)

172

Ты подплываешь к зданию и сквозь обширную дыру в крыше беспрепятственно проникаешь внутрь. С первого же взгляда тебе становится ясно, что уже очень многие годы в здании никто не живет — от него остались лишь голые стены. Тем не менее устилающие пол заросли разноцветных анемонов и стайки прячущихся в них многочисленных тропических рыбок придают его внутренним помещениям неожиданно живописный вид. Ты обращаешь внимание на особенно большую колонию морских анемонов в одной из комнат здания — их длинные извивающиеся усики мерно колышутся в струях подводного течения. Если хочешь покинуть здание, иди на 381. Если решишь исследовать колонию морских анемонов — иди на 297.

(обратно)

173

С любопытством озираясь по сторонам, ты обходишь внутренний двор. Вскоре ты понимаешь, что сейчас тебе гораздо удобнее плавать, чем передвигаться на двух ногах. Волшебная пентаграмма, спасшая тебе жизнь, образована пересечением широких красных и зеленых лучей, которые, несмотря на то, что весь двор зарос кораллами и водорослями, остаются абсолютно чистыми и в царящем на дне океана зеленоватом полумраке сияют мерцающим белым светом. Окружающие тебя здания сложены из незнакомого тебе серого, похожего на базальт камня. Среди них выделяется одно — оно гораздо больше и выше и, кажется, гораздо лучше сохранилось. Вокруг тебя снуют стайки разноцветных рыбок, и вдруг уголком глаза ты замечаешь какое-то движение в большом здании. Ты понимаешь, что за тобой кто-то наблюдает. Если хочешь заплыть в большое здание и выяснить, кто это, иди на 211. Если решишь покинуть внутренний двор и посмотреть, нет ли чего интересного снаружи, иди на 16.

(обратно)

174

Ты плывешь по проходу и замечаешь, что небольшие кораллы и растения постепенно уступают место высоким морским водорослям. Парк превращается в лес. Спереди до тебя доносится странное булькающее рычание. Ты останавливаешься и прислушиваешься. Через минуту звук повторяется, причем уже гораздо ближе и громче. Если хочешь повернуть и поплыть по другому проходу, иди на 359. Если решишь выяснить, кто издает такие странные звуки — иди на 38.

(обратно)

175

Седовлас объясняет тебе, что черные жемчужины обладают великой магической силой. Если ты кинешь две жемчужины на землю и произнесешь заклинание «Лонь-Лон-Нидо!», тут же появится скелет и будет сражаться за тебя. За раз ты можешь вызвать пять скелетов — целую армию («Хотя тебе вряд ли столько понадобится», — добавляет он). Для этого надо кинуть на землю десять жемчужин. Если скелеты уцелеют в битве, заклинание «Лонь—Дин-лон!» заставит их вновь исчезнуть, и ты сможешь воспользоваться оставшимися жемчужинами еще один раз. «Запомни эти слова! — говорит Седовлас. — И постарайся найти как можно больше черных жемчужин, хотя большинство из них охраняют разные страшные чудовища, вроде Морского Дракона». «А есть у тебя серебряные жемчужины?» — спрашивает он. Если ты ответишь «Да», иди на 241. Если ответишь «Нет» — иди на 154.

(обратно)

176

Дуэль окончена. Сирано горячо поздравляет тебя: «Да ты настоящий мастер! Ты выстоял перед самим великим Сирано! Но не жалей потраченных времени и сил — скоро ты поймешь, что полученный урок пошел тебе на пользу!». И действительно, можешь увеличить на 1 начальный уровень своего МАСТЕРСТВА и прибавить 1 к его текущему значению. Сирано вновь топает обутой в сапог ногой, комната начинает кружиться у тебя перед глазами, ты на долю секунды теряешь сознание, а когда вновь приходишь в себя, понимаешь, что стоишь на морском дне, заваленном обломками скал и полусгнившими бревнами. Иди на 111.

(обратно)

177

Дельфин недоумевает: «Но здесь полно пиратских островов! Полжизни не хватит, чтобы осмотреть их все!». Вместо этого он предлагает отвезти тебя домой. Ты огорчен, но понимаешь, что ничего другого тебе все равно не остается. Когда последние лучи красного закатного солнца тонут в безбрежных просторах океана, дельфин подвозит тебя к порту Блэксэнд. Не о таком конце своих странствий ты мечтал! Пиратов ты не нашел, но, по крайне мере, остался жив. Ты прощаешься с дельфином и, промокший до нитки, понуро бредешь к виднеющемуся неподалеку трактиру. Твое приключение на этом окончено!

(обратно)

178

«Я преследую пиратское судно, — говоришь ты дракону. — Если поможешь мне уничтожить его, можешь забрать себе все сокровища. Лично мне нужно только разделаться с пиратами». Глаза дракона вспыхивают алчным блеском, и он еще плотнее обвивается вокруг служащей ему ложем золотой горы. «Согласен, — рычит он. — Но я не могу таскаться за тобой как нянька. Как только найдешь пиратский корабль, три раза стукни друг об друга двумя золотыми монетами, а лотом стукни еще три раза, я услышу и тотчас же приплыву». Если у тебя есть две золотые монеты, чтобы стукнуть ими друг об друга, иди на 107. Если нет — иди на 391.

(обратно)

179

Ты достаешь из заплечного мешка рыбу-дрель и отпускаешь ее. Она быстро увеличивается в размерах и, грозно размахивая своим длинным штопорообразным носом, выплывает из коралловой норы и решительно нападает на Крэкена. Одним взмахом усеянного присосками щупальца гигантский спрут превращает отважную рыбу в лепешку и отправляет ее в свой жадно разинутый клюв. Если у тебя есть другие волшебные рыбы, ты можешь попробовать воспользоваться ими — иди на 31. Если нет, возвращайся на 99 и думай, что делать дальше.

(обратно)

180

В расщелине царит непроглядная тьма, но вскоре твои глаза привыкают к окружающему мраку, и ты начинаешь с трудом различать окружающие тебя предметы. Периодически в поле твоего зрения попадают странные глубоководные рыбы и неизвестные тебе таинственные морские существа.

И вдруг ты с удивлением замечаешь струящийся откуда-то снизу свет. Ты плывешь в его направлении и, наконец, видишь вход в подводную пещеру, на пороге которой стоят грубо обработанные каменный стол и скамья. Внезапно краем глаза ты замечаешь, что к тебе несется какая-то гигантская черная тень. Иди на 256.

(обратно)

181

Испуганные шумом сражения, большинство обитавших в комнате рыб скрылись. Сейчас в комнате всего три рыбы — рыба-дрель, рыба-топор и плавающая под потолком голубая рыба-светляк. Если хочешь, можешь забрать этих рыб с собой (в этом случае не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Иди на 150.

(обратно)

182

Подгоняемый мощным подводным течением, ты бесцельно плывешь вперед. Сперва ты с нетерпением ожидаешь, когда же твои глаза начнут привыкать к окружающей тебя кромешной темноте, но вскоре понимаешь, что в этом проклятом туннеле просто не на что смотреть! Час проходит за часом, и постепенно тобой овладевает паника. Твое тело царапают острые обломки кораллов, какие-то скользкие твари шныряют перед самым лицом. Наконец, волшебные чары, некогда спасшие тебе жизнь, рассеиваются — твои жабры исчезают, и ты захлебываешься холодной морской водой. После стольких часов черного ужаса мгновенная смерть кажется тебе избавлением!

(обратно)

183

Тебе не удается удержаться на ногах: водоворот подхватывает тебя и с силой швыряет на коралловый риф. Брось две кости и отними полученное число от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Отчаянная борьба с водоворотом вымотала тебя. Ты чувствуешь себя вконец разбитым и таким уставшим, что во время следующей битвы уменьшай силу каждого своего удара на 2. Ты без сил падаешь на песок и клянешься, что никогда больше не позволишь себе так непочтительно обходиться с морскими эльфами. Немного отдохни, покрепись едой и решай, куда отправиться дальше: если к виднеющемуся вдалеке обширному коралловому образованию, иди на 87; если в противоположном направлении — туда, где по морскому дну в беспорядке разбросаны обломки скал и полусгнившие бревна, — иди на 111.

(обратно) (обратно)

184

Иллюстрация на обороте.

Ты решаешь рискнуть и начинаешь соскребать заливающий горлышко бутылки свинец. Перепуганный призрак медленно растворяется в воде. Наконец, ты вытаскиваешь пробку, и из бутылки вырывается гигантский пузырь. Он обретает форму огромного насупленного джинна с изукрашенным драгоценными камнями тюрбаном на голове. «Много тысяч лет провел я взаперти в этой проклятой бутылке в ожидании избавления, — рычит он. — Если ты, жалкий смертный, немедленно не объяснишь мне, как посмел заставить меня ждать так долго, готовься к страшной смерти». Испытай удачу. Если тебе повезет, ты сможешь оправдаться перед разгневанным джинном — он удалится прочь, в благодарность за избавление увеличив на 1 начальный уровень твоего МАСТЕРСТВА и восстановив текущий уровень твоего МАСТЕРСТВА до его нового начального значения. Если тебе не повезет, джинн не примет твоих объяснений. Одним движением руки он обращает воду вокруг тебя в лед и исчезает. Ты понимаешь, что обречен замерзнуть насмерть. Лишь неимоверными усилиями удается тебе расколоть стены ледяной тюрьмы. Ты свободен, но уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ равен 1! Лучше отдохни и хорошенько перекуси перед тем, как отправляться дальше. Теперь ты можешь исследовать большое прямоугольное здание, которое уже давно привлекает твое внимание. Иди на 159.

(обратно)

185

«Что ж, — произносит Морской Мох, жестом останавливая схватку, — ты славно сражался, но наш непобедимый чемпион все же одолел тебя. Боюсь, мы не сможем тебе помочь. Убирайся!» Страдая от боли в многочисленных ранах, ты понуро плывешь прочь. Иди на 347.

(обратно)

186

Ты достаешь из заплечного мешка одну порцию провизии и бросаешь ее на землю (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Большинство осьминогов охотно принимается за угощение, но некоторых все же больше интересуешь ты и содержимое твоего мешка. Если попробуешь отогнать надоедливых осьминожек рукой и поплыть своей дорогой, иди на 301. Если решишь наброситься на них — иди на 290.

(обратно)

187

«Извини, — говоришь ты, — но у меня ничего такого нет». Тогда Дух Вод спрашивает тебя, не согласишься ли ты сразиться с его тюремщиком — Костяным Демоном. За это он обещает щедро отблагодарить тебя. Если ты согласишься, иди на 71. Если откажешься — иди на 171.

(обратно)

188

Солнце все ниже клонится к горизонту, его красноватые лучи пронизывают прозрачную воду бухты. Какую волшебную рыбу ты хочешь использовать?

Рыбу-топор.: — Иди на 306.

Рыбу-дрель.: — Иди на 55.

Рыбу-пилу.: — Иди на 264.

Рыбу-светляка.: — Иди на 130.

(обратно)

189

Теперь в твоем распоряжении есть корабль... но нет команды. К счастью, на корме «Тролля» ты обнаруживаешь небольшую спасательную шлюпку. Ты осторожно спускаешь ее на воду, набиваешь свой заплечный мешок найденными на борту сокровищами и отчаливаешь, держа курс на порт Блэксэнд. Вскоре у тебя за спиной раздается мощный взрыв — то запаленный тобой огонь добирается до порохового погреба и превращает некогда горделивый корабль в груду пылающих обломков. Ты направляешься домой! Пираты уничтожены, твой рюкзак полон честно добытыми сокровищами, — а это значит, что очень скоро у завсегдатаев портовых кабачков округлятся от изумления глаза, ибо не найдется на земле человека, которого бы оставил равнодушным рассказ о пережитых тобой удивительных приключениях!

(обратно)

190

Водяной требует, чтобы ты объяснил свое незваное вторжение. Стараясь отвечать как можно вежливее, ты говоришь, что просто ищешь выход из подводного грота. Водяной сменяет гнев на милость и говорит: «Ну, в конце концов, ты не один из глубоководных, а то мы враждуем с ними». Он проводит тебя по кажущейся бесконечной анфиладе просторных пещер, где множество водяных и русалок с изумлением смотрят тебе вслед. «Я предлагаю тебе воспользоваться нашим гостеприимством, — говорит твой провожатый. — Если желаешь, можешь посетить нашу баню — она превратит тебя в нового человека. Или же можешь испытать удачу в нашей игровой комнате». Если ты решишь сходить в баню, иди на 266. Если хочешь посетить игровую комнату — иди на 164.

(обратно)

191

Ты внимательно осматриваешь зал, однако не находишь ничего интересного. Вдруг в одном из витражей ты снова видишь собственное изображение. На этот раз ты пытаешься ускользнуть от чьих-то огромных щупалец. Если хочешь покинуть здание, иди на 390. Если хочешь остаться и еще немного понаблюдать за таинственными витражами — иди на 367.

(обратно)

192

Ты проплываешь на корму и оказываешься в корабельной сокровищнице. Она абсолютно пуста. В стене зияет огромный пролом, причем характер разрушений свидетельствует о том, что его проделали чьи-то гигантские когти! Тебе приходилось плавать на подобных кораблях, и опыт подсказывает тебе, что на них обычно бывает много разных драгоценных вещей, однако даже после самого тщательного осмотра ты находишь лишь одну золотую монету, застрявшую между обшивкой и шпангоутом. Ты кладешь монету в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте) и размышляешь, что делать дальше. Ты можешь осмотреть капитанскую каюту (если еще не сделал этого) — иди на 40, или же покинуть галеон — иди на 222.

(обратно)

193

Достав из заплечного мешка ледяной кристалл, ты с силой трешь его рукой. Он начинает вибрировать и тает без следа (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). В тот же момент в образе пенных бурунов пред тобой предстает Дух Вод. Слова излишни — он и сам видит, какая страшная тебе угрожает опасность. Подхватив тебя под руки, он пулей вылетает из приютившей тебя коралловой норы, ловко проскальзывает между щупалец разъяренного Крэкена и устремляется вон из каменной чаши. Иди на 303.

(обратно)

194

Морской эльф торжественно усаживается на устилающий морское дно белоснежный песок и начинает важно вещать, сопровождая каждое свое слово взмахом длинного указательного пальца: «В Черных жемчужинах волшебная мощь — дадут они тебе великую силу. Если у тебя сумка полным-полна жемчужин, бегом беги сразиться с врагом, пока не пришла ночь черным-черна. А коль мало жемчуга в сумке твоей, храбрости наберись и в логово Крэкена ступай, — но берегись, ибо там оставишь жемчуг тоже!» . С этими не слишком понятными тебе словами эльф исчезает. Если ты считаешь, что уже готов к встрече с пиратами, иди на 382. Если еще не готов, можешь отправиться к виднеющемуся вдалеке обширному коралловому образованию, где, по словам эльфа, находится логово Крэкена — иди на 87.

(обратно)

195

Наконец-то сундучок у тебя в руках! Он очень тяжел, и ты не сможешь унести его с собой. Если хочешь открыть его прямо сейчас, иди на 83. Если решишь не открывать сундучок и покинешь здание — иди на 381.

(обратно)

196

Ты спускаешься ниже и видишь идеально ровную площадку, усыпанную чистым белым песком. В центре площадки лежит покрытый мхом человеческий череп. При твоем приближении вода вокруг черепа начинает мерцать, и прямо у тебя в голове звучит слабый голос. Что ты будешь делать?

Уплывешь прочь.: — Иди на 10.

Прислушаешься к голосу.: — Иди на 321.

Бросишься в атаку.: — Иди на 26.

(обратно)

197

Вскоре ты вновь оказываешься у запершего тебя в коралловом гроте люка. Если попытаешься открыть его, иди на 365. Если решишь поплыть вниз по течению — иди на 221.

(обратно)

198

Есть у тебя жадеитовая корона? Если есть, иди на 300. Если нет — иди на 50.

(обратно)

199

Седовлас с поклоном берет у тебя серебряную жемчужину, уходит в дом и вскоре возвращается с маленькой бутылочкой, наполненный прозрачной жидкостью янтарного цвета. Ты можешь взять Здравур с собой — выпив его, ты моментально восстановишь уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ до его начального значения. Сделать это ты можешь в любой момент, только не во время битвы. Иди на 154.

(обратно)

200

К счастью, ты находишь в стене клетки слабину, расшатываешь бревна и протискиваешься между ними. Ты свободен, хотя и полностью обессилен — уменьши уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ до 1 пункта! Спеша к выходу из пещеры, ты замечаешь лежащий на полу меч. Если хочешь, можешь взять его с собой (в этом случае не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Покинув пещеру, ты плывешь вниз и вскоре скрываешься в затопляющей расщелину непроглядной темноте. Иди на 148.

(обратно)

201

За то, что нарушил данное тобой слово, отними 1 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ. Теперь можешь идти на 361.

(обратно) (обратно)

202

Иллюстрация на обороте.

Ты выплываешь из подводного туннеля и оказываешься в центре зеленого «луга», обильно поросшего мягкими морскими водорослями. Вода здесь очень чистая и своим чуть сладковатым вкусом напоминает тебе воздух в земном высокогорье. В отдалении ты видишь серые шпили подводного собора, а рядом с удивлением замечаешь пасущегося на лужайке сказочного морского коня. Что ты предпримешь?

Поплывешь по направлению к подводному собору.: — Иди на 141.

Нападешь на морского коня.: — Иди на 291.

Сорвешь немного водорослей и приблизишься к морскому коню.: — Иди на 166.

(обратно)

203

Одним большим глотком выпив наполняющую серебряную флягу жидкость, ты моментально чувствуешь прилив живительной силы, — прибавь 2 к уровню своей ВЫНОСЛИВОСТИ и иди на 355.

(обратно)

204

Ты бросаешься вперед, пытаясь ухватиться за сундук, но вместо этого врезаешься головой в стену. Ожерелье затягивает тебя в темную расщелину. Ты погружаешься все глубже и глубже — туда, где чудовищное давление в крошево перемалывает самый твердый базальт, а океан вскипает под действием бурлящего в недрах Земли адского пламени. Из последних сил ты тянешься к висящему у тебя на шее ожерелью и пытаешься сорвать его. Брось две кости. Если выпавшее число меньше или равно уровня твоей ВЫНОСЛИВОСТИ, иди на 286. Если выпавшее число больше уровня твоей ВЫНОСЛИВОСТИ — иди на 165.

(обратно)

205

Ты достаешь из заплечного мешка крабовую клешню и, расколов хитиновый панцирь обломком скалы, кидаешь ее осьминожкам. Они тут же облепляют ее со всех сторон и начинают с видимым удовольствием поедать белое мясо. Увеличь уровень своей УДАЧЛИВОСТИ на 2 и решай, куда отправиться дальше. Если решишь исследовать виднеющееся вдалеке обширное коралловое образование, иди на 87. Если предпочтешь поплыть в другом направлении — иди на 382.

(обратно)

206

Победив морских змей, ты внимательно осматриваешь ряды скамей, но не находишь ничего достойного внимания. Теперь ты можешь либо покинуть здание — иди на 3, либо спуститься на арену (если еще не сделал этого) — иди на 304.

(обратно)

207

Дух Вод крепко обнимает тебя и устремляется вперед. Вскоре вы прибываете к рыбному острову и, обогнув его кругом, видите стоящий на якоре «Тролль». «До свидания, друг мой, — говорит Дух Вод. — До свидания, и удачи тебе в бою!» С этими словами он скрывается в глубине, а ты в задумчивости плывешь к килю пиратского корабля. Иди на 47.

(обратно) (обратно)

208

Иллюстрация на обороте.

Его величество Морской Мох внимательно выслушивает твой рассказ и в задумчивости почесывает свою уродливую увенчанную короной голову. «Что ж, я могу помочь тебе, порождение суши, — произносит он наконец. — Но сперва тебе придется доказать нам, действительно ли ты настолько храбр, как говоришь. Эй, Акула, ко мне!»

Вперед выступает огромный, вооруженный до зубов глубоководный и преклоняет перед королем колено. «Устроим схватку, — распоряжается Морской Мох. — Пусть Капитан Акула и этот обитатель суши покажут нам, на что они способны. А мы уж выберем более достойного». Хочешь не хочешь, но тебе придется сражаться:


КАПИТАН АКУЛА

МАСТЕРСТВО 9 ВЫНОСЛИВОСТЬ 12


Проигравшим эту схватку считается тот, чей уровень ВЫНОСЛИВОСТИ раньше станет равным 2. Если проиграет Капитан Акула, иди на 70. Если проиграешь ты — иди на 185.

(обратно)

209

Ты нащупываешь лежащую в чаше фонтана монету, и тут же твою ладонь пронизывает острая боль. Ты лихорадочно отдергиваешь руку и понимаешь, что вместе с золотой монетой схватил притаившуюся рядом рыбу-скорпиона, которая вонзила тебе в ладонь свои ядовитые колючки. Ты брезгливо бросаешь ее обратно в фонтан, убираешь монету в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте) и обращаешь внимание, что твоя рука начинает распухать. Если у тебя есть оберегающий от яда перстень, ты отделаешься лишь легким испугом. Если нет, отними 2 от уровня своего МАСТЕРСТВА — распухшей рукой очень неудобно держать меч. Иди на 20.

(обратно)

210

Ты сражаешься с Духом Вод. Твой клинок беспрепятственно проходит сквозь его полужидкое тело, нанося, тем не менее, довольно сильные ранения. Дух, в свою очередь, пытается сбить тебя с ног вырывающимися из его тела мощными потоками воды и метает в тебя ледяные дротики — одно из наиболее разрушительных оружий, с которым тебе когда-либо приходилось иметь дело.


ДУХ ВОД

МАСТЕРСТВО 9 ВЫНОСЛИВОСТЬ 11


Если во время сражения ты решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на 58. Если тебе удастся снизить ВЫНОСЛИВОСТЬ Духа Вод до 2, он взмолится о пощаде. Ты можешь даровать ему жизнь (иди на 15), или же продолжить битву до тех пор, пока не убьешь его (иди на 386).

(обратно)

211

С мечом на изготовку ты вплываешь в здание и сталкиваешься лицом к лицу не с выслеживающим тебя кровожадным монстром, а с прекрасной русалкой. Инстинктивно понимая, что она не причинит тебе вреда, ты смущенно опускаешь меч. Она заливается веселым смехом и говорит: «Ты мудр, мореход! Ибо много злобных чудовищ поджидают тебя в развалинах Атлантиды, и нечего смущаться готового к бою оружия. Однако здесь тебе ничто не угрожает. Из окон нашего дворца я увидела, как ты направляешься сюда, и спустилась тебе навстречу». «Но почему я не утонул? » — спрашиваешь ты. Она отвечает: «Вступив в волшебную пентаграмму, ты попал под защиту могущественных чар. Тебе дарованы жабры, совсем как у меня. До прихода ночи тебе дозволено дышать под водой. Но до тех пор остерегайся всплывать на поверхность, ибо под действием воздуха волшебство рассеется, и жабры пропадут!».

«Но я должен отомстить пиратам!» — говоришь ты. Русалка улыбается и отвечает: «Ты сможешь их победить, лишь если будешь достаточно сильным и мудрым. Никто не попадает в Атлантиду случайно! Вот что я скажу тебе: отправляйся на поиски Черных Жемчужин. Великая волшебная сила заключена в них, лишь с их помощью ты сможешь одержать верх над злобным Бладексом!».

«Знай, что тебе предстоит сразиться с многочисленными противниками, — добавляет она. — И вот тебе мой дар — Талисман Судьбы». С этими словами она снимает с шеи амулет в форме раковины и протягивает его тебе. Теперь вместо того, чтобы испытывать удачу, ты можешь воспользоваться талисманом, — он обеспечит тебе удачный исход испытания, и тебе не придется зря расходовать свою УДАЧЛИВОСТЬ. Но помни, воспользоваться талисманом ты сможешь лишь один раз, — потом он сразу же исчезнет. Русалка улыбается, целует тебя в лоб и, взмахнув пышным хвостом, уплывает через окно. Ты вешаешь Талисман Судьбы себе на шею (не забудь сделать пометку на Игровой Карте) и тщательно осматриваешь комнату, однако не находишь ничего интересного, лишь замечаешь ведущие наверх ступени и устье теряющегося в непроглядной темноте колодца. Что ты предпримешь?

Поднимешься вверх по лестнице.: — Иди на 398.

Спустишься в колодец.: — Иди на 233.

Покинешь здание и поплывешь исследовать окрестности.: — Иди на 16.

(обратно)

212

Острая сталь с легкостью рассекает облепившие ее усики, и, подцепив сундучок, ты подтаскиваешь его к себе. Яростно извивающиеся усики пытаются дотянуться до тебя, но, к счастью, ты находишься на безопасном расстоянии. Иди на 195.

(обратно)

213

Ты протягиваешь эльфу золотую монету. Он заливается веселым смехом и подбрасывает ее вверх. Крутясь в воде, монета превращается в золотую рыбку, которая тут же уплывает прочь. Эльф хохочет пуще прежнего и... исчезает. Прибавь 4 к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ и решай, куда отправишься дальше. Если хочешь поплыть к виднеющемуся вдалеке обширному коралловому образованию, иди на 87; если в противоположном направлении — туда, где по морскому дну в беспорядке разбросаны обломки скал и полусгнившие бревна, — иди на 111.

(обратно)

214

Ты достаешь из заплечного мешка рыбу-топор и отпускаешь ее. Она стремительно увеличивается в размерах и, грозно размахивая своим твердым, остро заточенным носом, выплывает из коралловой норы и нападает на Крэкена. Она наносит ему удар, второй, третий... но тут ее оплетает длинное, усеянное присосками щупальце и тащит к жадно разинутому гигантскому клюву. Если ты будешь сражаться с Крэкеном, помни, что отважная рыба-топор уменьшила его ВЫНОСЛИВОСТЬ на 4. Если у тебя есть другие волшебные рыбы, ты можешь попробовать воспользоваться ими — иди на 31. Если нет — возвращайся на 99 и думай, что делать дальше.

(обратно)

215

Шершень позволит тебе автоматически выиграть один этап этой битвы! Вне зависимости от того, чей удар сильнее — твой или противника, Шершень вонзается в тело твоего врага и сразу же уменьшает его ВЫНОСЛИВОСТЬ на 10! Если ты одновременно сражаешься с несколькими противниками, Шершень наносит ранение лишь тому врагу, на которого направлен твой удар; остальные же продолжают атаковать тебя как обычно, и ты должен отражать их удары. И запомни: ты можешь воспользоваться Шершнем лишь один раз — вонзившись в тело твоего противника, волшебный кинжал сразу же растворится в воде и исчезнет! Теперь возвращайся в тот раздел, с которого пришел, и смело бросайся в битву!

(обратно)

216

Призрак грустно вздыхает, а ты направляешься к давно уже привлекающему твое внимание прямоугольному каменному зданию. Иди на 159.

(обратно)

217

Статуя благословляет тебя — прибавь 3 к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ. Теперь, если хочешь внимательно осмотреть мавзолей, иди на 331. Если решишь покинуть его — иди на 257.

(обратно)

218

Вдвоем с дельфином вы сражаетесь с гигантской акулой. На каждом этапе битвы вы атакуете ее по отдельности, и ей приходится выбирать, на кого направить свой удар. Перед началом каждого этапа брось одну кость. Если выпадет четное число, акула будет атаковать тебя. Если нечетное — дельфина. Акула наносит удар по выбранной цели как обычно. Затем определяется сила ее удара по второму противнику. Если сила удара акулы будет больше силы удара другого противника, это значит, что она смогла увернуться от его удара — ранить его она не может. В то же время, если сила удара акулы будет меньше силы удара другого противника, это значит, что он ранил ее.


АКУЛА

МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 15

ДЕЛЬФИН

МАСТЕРСТВО 10 ВЫНОСЛИВОСТЬ 9


Если во время сражения ты решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на 72.

Если вам удастся победить акулу, вырви на память один из ее страшных зубов и иди на 332.

(обратно)

219

Ты сражаешься с двумя гигантскими крабами. Поскольку ты гораздо проворнее, то можешь плавать кругами и нападать на них по очереди.


ПЕРВЫЙ ГИГАНТСКИЙ КРАБ

МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 11

ВТОРОЙ ГИГАНТСКИЙ КРАБ

МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10


Если во время сражения ты решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на 32.

Если тебе удастся одолеть обоих крабов — иди на 92.

(обратно) (обратно)

220

Иллюстрация на обороте.

С трудом протиснувшись сквозь узкое отверстие, ты поднимаешь закрывающий его деревянный люк и оказываешься в залитой красным светом комнате с грубо обтесанными стенами. Прямо перед тобой возвышается чудовищный монстр. Такое впечатление, что его тело собрано из костей множества различных существ. Его туловище поддерживают три огромные ноги, костяные пальцы шести протянутых к тебе разнокалиберных рук сжимают оружие. Из глубоко запавших глазниц черного черепа, полного острых акульих зубов, струится красноватый свет, а сам он увенчан украшенной двумя черными жемчужинами ржавой диадемой. Костяной Демон направляется в твою сторону. Что ты предпримешь?

Бросишься в бой: — Иди на 168.

Упадешь пред ним на колени: — Иди на 354.

Бросишься обратно в комнату Духа Вод: — Иди на 17.

Постараешься добраться до отверстия, виднеющегося в потолке: — Иди на 378.

(обратно)

221

Подгоняемый течением, ты уже довольно долго плывешь вниз по подводному туннелю, как вдруг замечаешь в стене огромную круглую дверь. Ухватившись за коралловый куст, ты внимательно ее рассматриваешь. Поверхность двери испещрена незнакомыми тебе древними письменами. Что ты предпримешь?

Продолжишь плыть вниз по туннелю.: — Иди на 162.

Постучишься в дверь.: — Иди на 247.

Резко распахнешь дверь и заплывешь внутрь.: — Иди на 307.

(обратно)

222

Невдалеке от затонувшего галеона ты видишь вход в подводный сад. Ты решаешь исследовать его. Иди на 2.

(обратно)

223

Чем ближе ты подплываешь к колизею, тем величественнее он выглядит. Ты вплываешь внутрь сквозь давно обрушившуюся крышу и видишь, что все его внутреннее пространство занимает огромная арена, окруженная несколькими рядами скамей. Если решишь спуститься на арену, иди на 304. Если хочешь поближе рассмотреть ряды скамей — иди на 283.

(обратно)

224

Пучеглазые лица глубоководных перекашивает дикая ярость — ты нанес им страшное оскорбление! Они выхватывают мечи и набрасываются на тебя! К счастью, комната переполнена, и им приходится атаковать тебя по очереди, да и в мастерстве изнеженные придворные сильно уступают опытным бойцам. Однако чтобы выбраться из дворца, тебе придется одолеть их всех!


ПЕРВЫЙ ГЛУБОКОВОДНЫЙ

МАСТЕРСТВО 6 ВЫНОСЛИВОСТЬ 8

ВТОРОЙ ГЛУБОКОВОДНЫЙ

МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 6

ТРЕТИЙ ГЛУБОКОВОДНЫЙ

МАСТЕРСТВО 6 ВЫНОСЛИВОСТЬ 7

ЧЕТВЕРТЫЙ ГЛУБОКОВОДНЫЙ

МАСТЕРСТВО 5 ВЫНОСЛИВОСТЬ 8


Если тебе удастся убить их всех, поскорее выплывай из окна комнаты и иди на 347.

(обратно)

225

Старый Седовлас просто засыпает тебя вопросами, но что-то внутри тебя подсказывает не слишком доверять ему. Он проявляет самый пристальный интерес ко всему, что случилось с тобой за время пребывания в Атлантиде. Неожиданно из кармана своей ниспадающей до земли мантии он вытаскивает магический жезл. Если ты решишь выхватить меч и напасть на него до того, как он пустит в ход свое волшебное оружие, иди на 95. Если решишь подождать и посмотреть, что будет дальше, иди на 376.

(обратно)

226

Твое предложение не интересует людоеда. «Скоро сожру тебя! Заберу твои игрушки! Заткнись! Жирей!» — рявкает он. Возвращайся на 256 и придумай что-нибудь другое.

(обратно) (обратно)

227

Иллюстрация на обороте.

Подняв голову, ты видишь, что к тебе приближается еще несколько водяных. Они угрожающе сжимают в руках точно такие же, как и у твоего поверженного врага, трезубцы. Что ты предпримешь?

Вытащишь меч и приготовишься к схватке.: — Иди на 281.

Схватишь лежащий на полу трезубец и бросишься на них.: — Иди на 21.

Постараешься спастись бегством.: — Иди на 402.

Заговоришь с ними.: — Иди на 121.

(обратно)

228

«Запросто!» — говорит дельфин. Ты забираешься к нему на спину, крепко обхватываешь руками плавник, и он серебристой молнией устремляется вперед. Вскоре вы уже проплываете под килем стоящего на якоре «Тролля». Дельфин желает тебе удачи и исчезает в глубине. Иди на 47.

(обратно)

229

Реши, какую рыбу подаришь колдунье (не забудь сделать пометку на Игровой Карте), и иди на 338.

(обратно)

230

Видя, что ты пытаешься спастись бегством, групер набирается храбрости. Несмотря на свое огромное и неповоротливое с виду туловище, он отличный пловец. Нагнав тебя одни взмахом хвоста, он разевает свою гигантскую пасть и кусает тебя за ногу. Отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ и иди на 119.

(обратно)

231

Изо всех сил работая руками и ногами, ты мчишься к выходу из пещеры. Однако Морской Дракон оказывается гораздо более проворным, чем ты мог предположить, глядя на его внушительную комплекцию. Он стремительно кидается за тобой, и огромный коготь вонзается тебе между лопатками. Брось одну кость и отними полученное число от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если ты все еще жив, поворачивайся к дракону изготовься к битве не на жизнь, а на смерть. Иди на 28.

(обратно)

232

Статуя наносит тебе удары своим скипетром, ты парируешь их мечом. Ноги статуи прикованы к каменному пьедесталу, поэтому она крайне неуклюжа, зато обладает неимоверной силой.


СТАТУЯ

МАСТЕРСТВО 6 ВЫНОСЛИВОСТЬ 16


Если во время сражения ты решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на 39. Если статуе удастся снизить уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ до 2, иди на 126. Если ты все же победишь статую, можешь забирать жадеитовую корону и плыть прочь — иди на 257.

(обратно)

233

Ты спускаешься в темный колодец и, проплыв несколько метров, упираешься в развилку. Если решишь повернуть направо, иди на 245. Если решишь поплыть налево — иди на 270.

(обратно)

234

Тропинка беспорядочно вьется, и неожиданно ты выплываешь на аккуратно расчищенную площадку. Посреди ее, окруженный огромным радужным пузырем, стоит... обыкновенный деревянный домик. Внутри пузыря ты видишь земной кустарник, ряд грядок и даже кошку!

Ты подплываешь поближе и сквозь переливающуюся всеми цветами радуги стенку пузыря заглядываешь в окно домика. Внутри ты видишь сидящего за письменным столом старика. Неожиданно он поднимает глаза, встречается с тобой взглядом и делает пригласительный жест. Такое впечатление, что он нисколько не удивлен твоим внезапным появлением! Если решишь укрыться от таинственного старика в зарослях водорослевых деревьев, иди на 322. Если отважишься подплыть ко входу в домик и встретиться со стариком — иди на 135.

(обратно)

235

Рыба-дьявол мертва! Ты внимательно осматриваешь внутреннее помещение храма, однако не находишь ничего интересного. Вдруг в одном из витражей ты снова видишь собственное изображение. На этот раз ты пытаешься ускользнуть от чьих-то огромных щупалец. Если хочешь покинуть здание, иди на 390. Если хочешь остаться и еще немного понаблюдать за таинственными витражами — иди на 367.

(обратно) (обратно)

236

Иллюстрация на обороте.

Более страшной картины, чем внезапно хлынувшая на палубу «Тролля» армия яростно размахивающих ржавыми мечами скелетов, пиратам не доводилось видеть! Некоторые из них, вопя от ужаса, прыгают за борт, другие же просто падают на колени и молят тебя о пощаде. Лишь капитан Бладекс, свирепо рыча, кидается на тебя с обнаженным ятаганом в руках... и тут же падает, сраженный ударами своих бывших помощников. К тебе обращается одноглазый штурман: «Какие будут приказания, Капитан? Мы готовы служить тебе верой и правдой, лишь пощади нас». Ты медлишь с ответом. «Ну что ж, — наконец говоришь ты, — я не пират, и пиратом становиться не желаю. Но если вы под присмотром моих верных скелетов отведете этот корабль туда, куда я вам скажу, я отнесусь к вам с точно таким же милосердием, с каким давеча отнеслись ко мне вы — позволю вам спрыгнуть за борт, когда мы будем в дне пути от порта. Быть может, я даже буду настолько щедр, что позволю вам взять лодку». Пиратам ничего не остается делать, как согласиться.

Итак, с помощью своей команды доблестных скелетов ты приводишь пиратский парусник в порт Блэксэнд. Найденные на его борту сокровища превращают тебя в богатого человека, рассказы о пережитых приключениях — в самого желанного гостя в любом портовом кабачке. Кроме того, у тебя теперь есть собственный корабль. Можно смело утверждать, что лучшего окончания выпавшего на твою долю приключения просто не придумаешь!

(обратно)

237

Так как анемоны не могут сдвинуться с места, да и усики их имеют совершенно определенную длину, тебе удается отступить, не получив последнего удара в спину. Иди на 381.

(обратно)

238

Ты проплываешь на корму затонувшего корабля и перерезаешь канаты, держащие самую большую спасательную шлюпку. Она всплывает на поверхность. Ты поспешно следуешь за ней, и как только твоя голова показывается из воды, с последним лучиком севшего за горизонт солнца сморщиваются и исчезают спасшие тебе жизнь волшебные жабры. Теперь ты не сможешь вернуться на «Тролль» и обыскать его. Ну что ж, хоть ты и не получишь пиратских сокровищ, ты сдержал свою клятву — гроза южных морей капитан Бладекс покоится на дне морском, и ты можешь с чистой совестью возвращаться домой! Ты забираешься в шлюпку и гребешь в сторону порта Блэксэнд — на этом твое приключение окончено!

(обратно)

239

Отчаянно работая руками и ногами, ты отплываешь на безопасное расстояние и, оглянувшись, видишь, что водоворот слабеет и вскоре вовсе исчезает. Не мешкая, ты плывешь прочь. Если хочешь отправиться к виднеющемуся вдалеке обширному коралловому образованию, иди на 87. Если предпочтешь поплыть в противоположном направлении — туда, где по морскому дну в беспорядке разбросаны обломки скал и полусгнившие бревна, иди на 111.

(обратно)

240

Дельфин представляется — оказывается, его зовут Трещотка. Он говорит, что знает кое-кого, кто может помочь тебе, и предлагает проводить тебя. Ты с радостью соглашаешься, садишься Трещотке на спину и крепко обхватываешь руками его плавник. Проплыв через тайный пролом в обширном коралловом рифе, миновав высокий подводный утес, вы оказываетесь на ровной, усыпанной чистым песком площадке, справа от которой возвышается остов затонувшего галеона, а слева виднеется вход в обнесенный каменной изгородью подводный сад. «Проходи в ворота, поворачивая налево, ни до чего не дотрагивайся, — стрекочет Дельфин. — Если понадобится помощь, зови меня». Он дружелюбно пихает тебя носом и серебристой молнией уносится прочь. Если хочешь последовать совету дельфина и заплыть в подводный сад, иди на 2. Если сперва решишь исследовать корабль — иди на 282.

(обратно)

241

Ты показываешь ему найденную тобой серебряную жемчужину. «Хорошо! — говорит Седовлас. — Магия этой жемчужины тебе неподвластна, а мне бы она очень пригодилась. Сделаем вот что: я дам тебе за нее любое из трех волшебных снадобий — на твой выбор. Не бойся, ты сможешь спокойно выпить их прямо под водой. Ну как, согласен?» Естественно, ты с радостью соглашаешься. Но какое снадобье ты выберешь?

Здравур.: — Иди на 199.

Фортунатор.: — Иди на 285.

Парообразователь.: — Иди на 318.

(обратно)

242

«За черную жемчужину я дам тебе волшебный ледяной кристалл, — говорит дух. — Этот кристалл никогда не растает. Если тебе понадобится моя помощь, просто потри его, и где бы я ни находился, я мгновенно услышу твой призыв и примчусь на выручку» . Если ты согласен поменять черную жемчужину на волшебный кристалл, иди на 275. Если ты не хочешь отдавать черную жемчужину — иди на 85.

(обратно)

243

У тебя есть две золотые монеты? Если есть, иди на 157. Если нет, ты не можешь вызвать Морского Дракона — возвращайся на 47 и придумай что-нибудь другое.

(обратно) (обратно)

244

Иллюстрация на обороте.

Перед тобой стоит рыба ростом со взрослого человека — а, может быть, и человек, очень похожий на рыбу! На голове его украшенная пышным плюмажем высокая шляпа; он притоптывает обутой в сапог ногой, салютует тебе своей длинной рапирой и решительно направляется в твою сторону. Что ты будешь делать?

Бросишься в бой.: — Иди на 79.

Спросишь его, что здесь, черт возьми, происходит.: — Иди на 335.

Сядешь на песок и закроешь глаза в надежде, что этот мираж рассеется.: — Иди на 299.

(обратно)

245

Ты с трудом продираешься сквозь заросли склизких водорослей, облепивших тебе руки и ноги. Неизвестные тебе растения испускают мягкий зеленоватый свет, так что ты можешь видеть на несколько шагов перед собой. Ты замечаешь, что по мере продвижения вперед гладкие стены туннеля постепенно сменяются грубо высеченными в гранитной скале сводами, и тебе кажется, что подводный коридор начинает идти под уклон. Ты все плывешь и плывешь вперед, а конца туннелю все не видно. Ты уже решаешь повернуть обратно, как вдруг дорогу тебе преграждает тяжелая дубовая дверь. Ты толчком распахиваешь ее, переплываешь через порог и оказываешься на краю кажущейся бездонной пропасти. Ты в страхе отшатываешься назад, но тяжелая дверь с грохотом захлопывается у тебя за спиной. Тебя охватывает паника, но лишь на секунду – ты же не можешь упасть! Слегка перебирая ногами в прохладной воде, ты зависаешь над пропастью и осматриваешься. Иди на 53.

(обратно)

246

Гарпун вонзается груперу в спину. Вместо того, чтобы продолжать атаку, огромная рыба спешно уплывает прочь, унося с собой твой гарпун. Иди на 340.

(обратно)

247

Ты вежливо стучишься в дверь. Высокий, хриплый голос кричит «Проваливай!», высеченные на двери письмена наливаются красным светом, и голову твою пронзает острая боль. Отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ и думай, что будешь делать дальше:

Снова постучишься в дверь.: — Иди на 153.

Поплывешь дальше по туннелю.: — Иди на 162.

Выломаешь дверь и вплывешь внутрь.: — Иди на 307.

(обратно)

248

Ты снимаешь кольцо с руки мертвого людоеда и надеваешь его себе на палец. Ты сразу же чувствуешь, как твое тело наливается живительной силой. Кольцо оказалось волшебным — увеличь начальный уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ на 2 и прибавь 2 к ее текущему значению. Приободренный, ты покидаешь пещеру и вскоре скрываешься в затопляющей расщелину непроглядной темноте. Иди на 148.

(обратно)

249

Тебе удается стряхнуть с себя больно щиплющихся крабов, и, не желая больше связываться с обезумевшими от ярости малышами, ты поскорее выплываешь из полуразрушенного здания. Иди на 389.

(обратно)

250

Яд осьминогов очень опасен! Израсходовав свой запас волшебства, перстень растворяется в воде (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. В довершении всех бед ты обнаруживаешь, что осьминожки вероломно обокрали тебя — ты лишаешься одной порции провизии и одного принадлежавшего тебе предмета (какого именно, решай сам). Сделай пометку на Игровой Карте и решай, куда отправишься дальше. Если захочешь исследовать виднеющееся вдалеке обширное коралловое образование, иди на 87. Если предпочтешь поплыть в другом направлении — иди на 382.

(обратно) (обратно)

251

Иллюстрация на обороте.

Ты плывешь по направлению к источнику странного свечения, которое по мере твоего приближения все усиливается. Вскоре ты понимаешь, что оно исходит из-за полуоткрытой двери в стене подводного коридора. Осторожно заглянув за порог, ты видишь сгорбленного старого водяного, что-то мастерящего за грубо сколоченным верстаком. В руке его ты с удивлением замечаешь серебристую рыбу-пилу, над его головой, испуская мягкий голубой свет, кружит рыба-светляк, по стенам комнаты развешены другие рыбы, судя по всему, выполняющие роль столярных инструментов — там есть рыба-топор, рыба-отвертка, рыба-молоток и рыба-дрель. Если решишь вплыть в комнату и напасть на старого водяного, иди на 25. Если попробуешь заговорить с ним — иди на 57.

(обратно)

252

К счастью, ты успеваешь ухватиться за толстую коралловую ветку — водовороту не удается засосать тебя. Снова испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 239. Если не повезет — иди на 144.

(обратно)

253

По сравнению с чудовищным Крэкеном все остальные подводные монстры, когда-либо встречавшиеся у тебя на пути, кажутся жалкими безобидными хомячками. Единственная надежда заключается в том, что гигантский спрут не привык иметь дело с такими мелкими и ничтожными противниками, как ты.


КРЭКЕН

МАСТЕРСТВО 10 ВЫНОСЛИВОСТЬ 30


Если в ходе сражения ты решишь отступить, иди на 309. Если тебе все же удастся справиться с чудовищным Крэкеном — иди на 125.

(обратно)

254

Ты выхватываешь меч и бросаешься на морскую ведьму. Она уворачивается и, размахивая своими иссохшими руками, насылает на тебя проклятие за проклятием. Ты чувствуешь, как незримые флюиды черной магии буквально пронизывают воду и наполняют комнату. Каждый раз, когда колдунье удастся нанести тебе удар, бросай одну кость. Если выпадет 1 или 2, как обычно уменьши уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ на 2. Если выпадет 3 или 4, вместо этого отними 1 от уровня своего МАСТЕРСТВА. Если выпадет 5 или 6, отними 2 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ. В битве со старой ведьмой ты можешь призывать на помощь удачу только чтобы нанести ей еще больший урон, но не для того, чтобы снизить воздействие ее злобных чар.

МОРСКАЯ ВЕДЬМА

МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 8


Если во время сражения ты решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на 368.

Если тебе удастся победить морскую ведьму — иди на 56.

(обратно)

255

Больше в груде разбитых костей ты не находишь ничего интересного. Если теперь ты хочешь спуститься вниз и отдать Духу Вод черную жемчужину, иди на 351. Если предпочтешь забыть про свое обещание и улизнуть сквозь темнеющую в потолке комнаты дыру — иди на 201.

(обратно)

256

Огромные лапы морского людоеда смыкаются вокруг тебя. Ты пытаешься вырваться, но тщетно — силы его велики! Он затаскивает тебя в пещеру и бьет по голове. Когда ты приходишь в себя, то с ужасом понимаешь, что заперт в тесной клетке, сделанной из обломков мачт затонувших кораблей. Увидев, что ты очнулся, людоед кидает тебе кусок рыбы. «Жри! — говорит он, — и толстей! Скоро ты пойдешь мне на обед!». Съев рыбу прямо сейчас, ты можешь прибавить 4 к уровню своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если положишь ее в заплечный мешок, то увеличишь запасы своей провизии на одну порцию. Что ты предпримешь?

Выпьешь Парообразователь (если он у тебя есть).: — Иди на 143.

Вызовешь людоеда на честный бой.: — Иди на 109.

Предложишь людоеду за освобождение что-нибудь из своего имущества.: — Иди на 226.

Подождешь, когда он куда-нибудь уплывет.: — Иди на 77.

(обратно)

257

Направляясь к выходу из мавзолея, ты замечаешь виднеющийся в полу гигантский люк — его ручки представляют собой бронзовые кольца полуметрового диаметра! Если попробуешь открыть люк, иди на 90. Если решишь покинуть мавзолей — иди на 23.

(обратно)

258

На ощупь покопавшись в своем заплечном мешке, ты достаешь рыбу-светляка. Как только ты отпускаешь ее в воду, она быстро увеличивается в размерах и принимается без устали плавать кругами у тебя над головой, заливая все вокруг ярким голубым светом. Ты понимаешь, что очутился в обширном коралловом гроте, по которому проходит довольно сильное подводное течение. Что ты предпримешь?

Поплывешь против течения.: — Иди на 384.

Поплывешь вниз по течению.: — Иди на 221.

Постараешься открыть люк и выбраться из грота.: — Иди на 365.

(обратно)

259

Изо всех сил работая руками и ногами, ты плывешь прочь. Невдалеке ты замечаешь небольшое строение с единственным входом — дверью, слишком узкой, чтобы в нее мог протиснуться толстый дельфин. Ты заплываешь внутрь и оглядываешься. Первое, что ты видишь, — это зияющая в полу большая черная дыра, похожая на устье какой-то огромной трубы. К сожалению, это остается и последним, потому что, несмотря на твое отчаянное сопротивление, внезапно возникший водоворот стремительно затягивает тебя в трубу и швыряет в непроглядную тьму. Иди на 104.

(обратно)

260

Ты плывешь наверх. Через некоторое время ты замечаешь, что вокруг стало значительно светлее, и понимаешь, что на вершине утеса расположен выходящий на поверхность коралловый риф. Если хочешь повернуть обратно и спуститься в подводный город, иди на 64. Если хочешь вскарабкаться на коралловый риф и исследовать его — иди на 379.

(обратно)

261

Ты говоришь Седовласу, что у тебя нет ни малейшего желания встречаться с Морским Драконом. «Тогда держись подальше от темных закоулков», — советует он, провожает тебя на задний двор и открывает виднеющийся в земле люк. «Поторопись, и удачи тебе!» — напутствует тебя Седовлас, и ты спускаешься в люк. Вновь по твоему телу пробегает теплая волна едва ощутимого покалывания — ты преодолеваешь волшебный барьер и набираешь в легкие воды. Внутри темно, но старый колдун взмахивает своим жезлом, и, откуда ни возьмись, в воде возникает рыба-светляк. Испуская яркий голубой свет, она плавает кругами у тебя над головой и освещает путь. Люк захлопывается у тебя за спиной, и сильное течение влечет тебя вниз. Иди на 96.

(обратно)

262

Дух Вод крепко обнимает тебя и устремляется вперед. Менее чем за полчаса вы достигаете «Пиратского приюта». Дух Вод проплывает вокруг острова, но ты не видишь ни одного пиратского корабля! «Извини, друг мой, — говорит Дух Вод смущенно, — но я выполнил свое обещание и теперь должен покинуть тебя». С этими словами он уплывает прочь. С последними лучами красного закатного солнца ты выбираешься на песчаный берег и чувствуешь, как спасшие тебе жизнь жабры сморщиваются и исчезают. Итак, ты остался один на необитаемом острове. Может быть, утром ты и придумаешь, как выбраться отсюда, но пока что просто ложись спать с невеселой мыслью о том, что твое приключение на этом окончено!

(обратно)

263

Тебя охватывает волнение — на рукоятке кинжала ты разбираешь выведенное древними письменами-рунами его имя: «Шершень»! Когда решишь использовать кинжал в бою, — но не раньше! — на 215 (запомни этот номер!) прочти, как им пользоваться. Сейчас тебе не с кем сражаться, так что убирай кинжал в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте) и иди на 381.

(обратно)

264

Ты достаешь из заплечного мешка рыбу-пилу и отпускаешь ее. Она быстро увеличивается в размерах, решительно подплывает к кораблю и своим мощным ощетинившимся острыми зубцами носом впивается в его днище. Проходит минута, другая..., однако толстые дубовые доски не поддаются, и смущенная рыба-пила, взмахнув хвостом, уплывает прочь. Если хочешь использовать какую-нибудь другую волшебную рыбу, возвращайся на 188. Если у тебя больше нет волшебных рыб, возвращайся на 47 и придумай что-нибудь другое.

(обратно)

265

По залу пробегает волна восхищения. Король в восторге! «Великая Корона Атлантов! А мы были уверены, что ее похитили водяные!» Пошептавшись с советниками, он делает какой-то знак, и слуги вносят в зал поднос, на котором лежат два украшенных самоцветами браслета. «Благодарю тебя за щедрый дар, обитатель суши, — с поклоном произносит Морской Мох. — Однако я не люблю оставаться в долгу, и поэтому прими взамен эти волшебные браслеты. Они не отяготят твои руки, но приумножат твою доблесть». Ты с благодарностью надеваешь браслеты — теперь во время битвы увеличивай силу каждого своего удара на 1. «Чем мы можем еще помочь тебе?» — спрашивает король. Иди на 296.

(обратно)

266

Баня, в которую приводит тебя водяной, действительно роскошна! Уже через несколько минут ты чувствуешь себя гораздо лучше... но и как-то странно. При выходе ты случайно заглядываешь в висящее на стене зеркало. Водяной не преувеличивал — баня действительно превратила тебя в другого человека! Иди на Игровую Карту и заново определи начальные уровни своего МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ (только не забудь номер этого раздела — 266 — чтобы вернуться сюда, когда закончишь). Теперь увеличь текущие значения своего МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ до их новых начальных уровней. Ты решаешь побыстрее покинуть гостеприимных водяных, пока с тобой не случилось чего-нибудь еще более странного. Иди на 138.

(обратно)

267

Если согласишься взять урок, иди на 22. Если откажешься, пробормотав, что тут, видимо, какая-то ошибка — иди на 317.

(обратно)

268

Ты очищаешь меч от крови поверженного тобой морского паука. Теперь настало время освободиться от сдавливающего твою ногу гигантского моллюска (если ты не сделал этого раньше). Ты разжимаешь его створки и видишь внутри большую серебряную жемчужину. Ты кладешь ее в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте) и размышляешь, что предпринять дальше:

Осмотреть капитанскую каюту.: — Иди на 40.

Спуститься в корабельную сокровищницу.: — Иди на 192.

Выплыть из корабля и исследовать подводный сад.: — Иди на 2.

(обратно)

269

Ты приближаешься к подводному храму и осматриваешь его со всех сторон. Он представляет собой гигантскую постройку в готическом стиле, мраморные горгульи украшают его островерхую крышу. Проплыв сквозь широкие парадные двери, ты оказываешься в просторном зале. Твое внимание привлекают прорезающие гранитные стены зала огромные искусно выполненные витражи. На них с большим мастерством изображены различные сцены: некоторые разворачиваются под водой, некоторые на суше, а некоторые и вовсе столь странны, что ты даже не можешь понять, что имел в виду древний художник. Но что тебя поражает больше всего, так это то, что изображение в витражах постоянно меняется. Нет-нет, оно остается неподвижным, но стоит тебе хоть на мгновение отвести взгляд от какого-нибудь витража, как на нем тут же возникает уже совсем другая картинка! Вдруг в одном окне ты видишь изображение самого себя — пираты сталкивают тебя за борт корабля. Секунду спустя в соседнем витраже возникает изображение того же пиратского корабля — с высоты птичьего полета ты видишь, что его проглатывает гигантская рыба! Но нет.... Присмотревшись, ты понимаешь, что это лишь остров, очертаниями напоминающий рыбу, а корабль бросает якорь в бухте, которую образует ее открытый рот. Что ты будешь делать дальше?

Еще понаблюдаешь за таинственными витражами.: — Иди на 37.

Обыщешь собор.: — Иди на 339.

Выплывешь на улицу.: — Иди на 390.

(обратно) (обратно)

270

Иллюстрация на обороте.

Левый туннель постепенно повышается. Сплошь облепившие его кирпичные стены морские растения испускают слабый свет, и ты можешь различать окружающие тебя предметы. Свет, однако, становится все более и более тусклым, и к тому времени, когда ты подплываешь к преграждающей проход двери, ты видишь лишь на расстоянии вытянутой руки. Открыв дверь, ты в ужасе отшатываешься назад, — перед тобой стоят два скелета! Если хочешь сразиться с ними, иди на 75. Если решишь убраться восвояси — иди на 295.

(обратно)

271

Люк открывается, и внезапно образовавшийся на его месте водоворот подхватывает тебя и засасывает в темную пучину. Иди на 12.

(обратно)

272

Отчаянно работая руками и ногами, ты уплываешь прочь от отвратительных созданий, но дорогу тебе преграждает еще один выводок морских червей. Хочешь не хочешь, но тебе придется сражаться с ними:


МОРСКИЕ ЧЕРВИ

МАСТЕРСТВО 6 ВЫНОСЛИВОСТЬ 6


Черви окружили тебя со всех сторон, так что отступить ты не можешь. Если тебе удастся справиться с ними, иди на 170.

(обратно)

273

Дельфин и сам рад прервать битву — он позволяет тебе уплыть беспрепятственно, и, отступая, ты не получаешь последнего удара в спину. Тряся головой, дельфин устремляется прочь, оставляя в воде широкий кровавый след. Неожиданно шестое чувство заставляет тебя обернуться. И вовремя, ибо, привлеченная запахом разлитой в воде крови, к тебе приближается гигантская акула песочного цвета. Ты понимаешь, что удрать от прожорливого хищника тебе не удастся; более того, у тебя совсем нет времени, чтобы подкрепиться едой и залечить свои раны. Начинается отчаянный бой.


АКУЛА

МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 15


Отступить ты не можешь — акула слишком быстра и с легкостью догонит тебя. Если тебе удастся убить акулу, иди на 370.

(обратно)

274

Ты создаешь двух скелетов. Они грозно взмахивают своими покрытыми ржавчиной мечами и направляются в сторону пиратов. Те напуганы — им не приходилось еще сталкиваться с такими необычными противниками. Многие спасаются бегством, многих скелеты успевают зарубить до того, как сами падают, сраженные ударами пиратских ятаганов. В результате ты остаешься лицом к лицу с пятью противниками — четырьмя пиратами и самим капитаном Бладексом. Они нападают на тебя по двое, начиная с первой двойки. Таким образом, получается, что на каждом этапе битвы тебя атакуют два пирата, и ты должен выбирать, на кого именно нацеливать свой удар. Атакуй выбранного пирата как обычно. Затем определи силу своего удара по второму пирату из атакующей тебя двойки. Если сила твоего удара больше силы его удара, это значит, что ты смог отразить его удар (ранить его ты не можешь!). Если сила твоего удара меньше силы его удара, это значит, что он ранил тебя. Как только ты убиваешь какого-нибудь пирата, его место сразу же занимает другой из следующей пары — таким образом получается, что ты постоянно сражаешься с двумя пиратами до тех пор, пока не убьешь их всех.


ПЕРВЫЙ ПИРАТ

МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 13

ВТОРОЙ ПИРАТ

МАСТЕРСТВО 9 ВЫНОСЛИВОСТЬ 9

ТРЕТИЙ ПИРАТ

МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 14

ЧЕТВЕРТЫЙ ПИРАТ

МАСТЕРСТВО 9 ВЫНОСЛИВОСТЬ 12

КАПИТАН БЛАДЕКС

МАСТЕРСТВО 11 ВЫНОСЛИВОСТЬ 12


Отступить ты не можешь. Если тебе удастся убить всех пиратов, иди на 189.

(обратно)

275

Ты протягиваешь Духу Вод черную жемчужину. «Наконец-то свободен! — кричит он. — Теперь я смогу отомстить за свое заключение!» Устилающие пол пузырьки воздуха быстро поднимаются вверх и растапливают ледяной потолок — в нем образуется большая темная дыра. Дух протягивает тебе ледяной кристалл (не забудь сделать пометку на Игровой Карте), исчезает в отверстии в потолке, и ты слышишь доносящиеся оттуда звуки сражения. Наконец, наступает тишина. Если хочешь подняться и посмотреть, что там произошло, иди на 310. Если предпочтешь вернуться тем же путем, что приплыл сюда — иди на 42.

(обратно)

276

Туннель резко забирает вверх, и вскоре ты оказываешься на морском дне, со всех сторон окруженный дремучими зарослями гигантских водорослевых «деревьев». Сделав свое дело, рыба-светляк уплывает прочь (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Озираясь по сторонам, ты осторожно пробираешься между деревьев и вскоре выплываешь на аккуратно расчищенную площадку. Посреди ее, окруженный огромным радужным пузырем, стоит... обыкновенный деревянный домик. Внутри пузыря ты видишь земной кустарник, ряд грядок и даже кошку!

Ты подплываешь поближе и сквозь переливающуюся всеми цветами радуги стенку пузыря заглядываешь в окно домика. Внутри ты видишь сидящего за письменным столом старика. Неожиданно он поднимает глаза, встречается с тобой взглядом и делает пригласительный жест. Такое впечатление, что он нисколько не удивлен твоим внезапным появлением! Если решишь укрыться от таинственного старика в зарослях водорослевых деревьев, иди на 322. Если отважишься подплыть ко входу в домик и встретиться со стариком — иди на 135.

(обратно)

277

Ты победил Морского Дракона — подвиг, достойный настоящего героя! Быстро сгущаются сумерки, и ты понимаешь, что времени у тебя остается в обрез. Ты быстро зачерпываешь пригоршню монет из собранной драконом кучи сокровищ и устремляешься на поверхность. Как только твоя голова показывается над водой, последний лучик багрового закатного солнца гаснет в поглотивших его водах океана. В тот же момент ты чувствуешь легкое щекотание в области горла — спасшие тебя волшебные жабры сморщиваются и исчезают. Впрочем, они тебе больше не нужны, — ты все рассчитал до секунды! Невдалеке на прибойной волне покачивается одна из спасательных шлюпок «Тролля». Ты залезаешь в нее, по звездам определяешь свое местонахождение и берешь курс на порт Блэксэнд. Ты отомстил пиратам, более того — ты возвращаешься домой не с пустыми руками. Так что можно считать, что твое приключение подошло к счастливому концу!

(обратно)

278

Ты осторожно открываешь стеклянный фиал и одним глотком выпиваешь его содержимое. В тот же момент ты вместе со всем своим оружием, одеждой и имуществом превращаешься в легкий туман и, с легкостью просочившись через трещину в коралловой стене, оказываешься вне поля зрения чудовищного Крэкена. Вскоре твое тело и снаряжение вновь обретают прежнюю форму. Иди на 382.

(обратно)

279

Дух Вод крепко обнимает тебя и мчится вперед. Вскоре от высаживает тебя на песчаный берег, и как раз вовремя, ибо последние лучи красного закатного солнца тонут в поглотивших его водах океана. Спасшие тебя жабры сморщиваются и исчезают. Ты выбираешься на берег, горячо благодаришь Духа Вод и с грустью смотришь, как он исчезает в пучине. Издалека до тебя доносятся звуки шумного веселья. Ты вытаскиваешь меч и решительным шагом направляешься к виднеющемуся между деревьев костру, вокруг которого буйно веселятся пираты... только, к сожалению, не те! Сразу несколько разбойничьих шаек выбрали этот уединенный остров, чтобы отпраздновать удачный набег и без помех поделить награбленную добычу. Но капитана Бладекса среди них нет! Ты слишком поздно замечаешь свою ошибку — только когда пираты замечают тебя! Встречают они тебя в манере гораздо менее изысканной, чем манеры вышвырнувшего тебя за борт капитана Бладекса. Так что на этом твое приключение смело можно считать трагически оборвавшимся!

(обратно)

280

Подумав, ты вкладываешь меч в ножны и поднимаешь гарпун. Широко разинув пасть, групер бросается ня тебя. Ловко увернувшись, ты бьешь его гарпуном. Брось две кости. Если выпавшее число меньше или равно уровню твоего МАСТЕРСТВА, иди на 246. Если выпавшее число больше уровня твоего МАСТЕРСТВА — иди на 375.

(обратно)

281

Прислонившись спиной к стене, ты яростно размахиваешь перед собой мечом. Тебе удается сразить нескольких водяных, но их место тут же занимают другие. Наконец, чей-то острый трезубец пронзает твое сердце, и ты, бездыханный, падаешь на пол подводной пещеры. На этом твое приключение окончено!

(обратно)

282

Ты направляешься к затонувшему галеону. Обрывки парусов, все еще свисающие с некогда высоких горделивых мачт, слабо колышутся в струях подводного течения. Присмотревшись, ты замечаешь, что в левом борту корабля зияет огромная пробоина. Внутри ты различаешь какое-то движение — нечто невидимое в темноте, но, очевидно, большое, устроило себе логово в трюме разбитого корабля. Если решишь выяснить, кто это, иди на 24. Если решишь поплыть куда-нибудь в другое место — иди на 222.

(обратно) (обратно)

283

Иллюстрация на обороте.

Опоясывающие арену скамьи сложены из массивных мраморных блоков. Слабое подводное течение, проникающее в здание сквозь многочисленные проломы, за долгие годы отполировало их до зеркального блеска. Внезапно во тьме под одной из скамей ты замечаешь какой-то странный блеск и осторожно просовываешь туда кончик своего меча. Это морская змея! Да не одна, а целое семейство, внимательно следящее за тобой своими лишенными век глазами. Если постараешься убить морских змей, иди на 122. Если решишь не связываться со скользкими тварями и покинуть здание — иди на 3.

(обратно)

284

Разгневанный твоим отказом, король отдает приказ стражникам, и они, подхватив тебя под руки, грубо выволакивают из дворцовых покоев и выкидывают на улицу. Ты упустил свой шанс, за это отними 2 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ и иди на 347.

(обратно)

285

Седовлас с поклоном берет у тебя серебряную жемчужину, уходит в дом и вскоре возвращается с маленькой треугольной бутылочкой, наполненной прозрачной жидкостью зеленого цвета. Ты можешь взять Фортунатор с собой — выпив его, ты моментально увеличишь начальный уровень своей УДАЧЛИВОСТИ на 1, а текущий уровень восстановишь до нового начального значения. Сделать ты это можешь в любой момент, только не во время битвы. Иди на 154.

(обратно)

286

Собрав последние силы, тебе удается разорвать висящее у тебя на шее колдовское ожерелье, и оно мгновенно исчезает в глубине. Ты истощен. Отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ, быстрее возвращайся в комнату морской ведьмы, выплывай в коралловый туннель и продолжай свой путь вниз по течению. Иди на 162.

(обратно)

287

«Что мне за дело до пиратов? — рычит дракон в ответ. — Они топят корабли, потом тонут сами, а вся добыча в результате достается мне! Да превратись все люди в пиратов, меня бы это нисколько не взволновало!» Он заканчивает свою краткую речь угрожающим пощелкиванием чудовищных челюстей и, оторвав брюхо от служащей ему ложем горы сокровищ, медленно направляется в твою сторону. В его глазах появляется выражение, которое очень не нравится тебе — слишком оно похоже на голод! Так что кончай трепать языком и поскорее готовься к схватке не на жизнь, а на смерть. Иди на 28.

(обратно)

288

Ты произносишь имя дельфина, и вскоре он появляется перед тобой. Ты просишь его срочно доставить тебя на ближайший остров. Дельфин охотно соглашается. На какой остров ты попросишь отвезти тебя?

На остров пиратов.: — Иди на 177.

На рыбный остров.: — Иди на 228.

На остров черепа.: — Иди на 156.

На остров капитана Бладекса.: — Иди на 377.

(обратно)

289

Ты скорее умрешь, чем расстанешься со своей добычей. «Ты глуп, но храбр», — громыхает статуя. Возвращайся на 232 и продолжай схватку.

(обратно)

290

Нанося удары направо и налево, ты набрасываешься на окруживших тебя осьминогов. Наконец, тебе удается отогнать их прочь, но все же некоторые из них успевают укусить тебя. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 353. Если не повезет — иди на 82.

(обратно)

291

Как только ты вытаскиваешь меч, морской конь в страхе уплывает прочь. Ты понимаешь, что тебе не суждено поймать столь осторожное существо. Отними 2 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ и иди на 65.

(обратно)

292

На твой сигнал никто не откликается! Ты стучишь снова и снова... Безрезультатно! Последние лучи заходящего солнца ласкают безбрежную поверхность океана, и ты понимаешь, что забыл условленный сигнал! Отними 2 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ, возвращайся на 47 и думай, что делать дальше.

(обратно)

293

Изо всех сил работая руками и ногами, ты стремительно взлетаешь на самую верхушку огромного водорослевого дерева. Как ни странно, это срабатывает! Рыба-лев, издавая яростное рычание, кругами плавает вокруг основания твоего убежища, но почему-то не хочет или не может подняться к тебе. Прибавь 2 к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ! Вскоре окончательно сбитая с толку рыба-лев уплывает прочь, и ты можешь спускаться вниз и смело отправляться дальше. Иди на 234.

(обратно)

294

Рыба-дьявол бьет тебя своим длинным, усеянным ядовитыми колючками хвостом.


РЫБА-ДЬЯВОЛ

МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 13


Если во время сражения ты решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на 117.

Если тебе удастся убить рыбу-дьявола — иди на 235.

(обратно)

295

Ты плывешь по туннелю обратно, пока снова не оказываешься на пересечении вертикального и горизонтального проходов. Если хочешь исследовать туннель в другом направлении, иди на 245. Если хочешь выплыть наверх и покинуть здание — иди на 16.

(обратно)

296

Ты объясняешь королю глубоководных, что хочешь отыскать капитана Бладекса и отомстить ему. Оказывается, глубоководные знают, на каком острове обычно останавливаются пираты. Они, естественно, не знают, как он называется у людей, но объясняют, что формой тот напоминает огромную рыбу. Ее открытый «рот» образует защищенную от ветров бухточку, в которой пираты бросают якорь. Ты благодаришь их за помощь и удаляешься. Иди на 347.

(обратно) (обратно)

297

Иллюстрация на обороте.

Внимательно присмотревшись к морским анемонам, ты подмечаешь интересную деталь: некоторые маленькие рыбки преспокойно проплывают между их колышущимися усиками, тогда как другие предпочитают держаться от них на почтительном расстоянии. На твоих глазах какая-то крупная рыба пытается схватить своего более мелкого сородича, как вдруг происходит заставляющая тебя насторожиться вещь. Тонкий розовый усик стремительно оплетает зазевавшуюся рыбу и, впрыснув ей дозу парализующего яда, затаскивает ее в самую гущу анемонов. Ты решаешь не рисковать и уже было собираешься выплыть из заброшенного здания, как вдруг краем глаза замечаешь несколько похожих на человеческие костей, лежащих близ самого крупного анемона. Приблизившись, ты видишь дочиста обглоданный скелет крупного водяного, а рядом — небольшой деревянный сундучок. Оказывается, анемоны промышляют не только неосторожной рыбой! Что ты предпримешь?

Выплывешь из здания.: — Иди на 381.

Потянешься за сундучком.: — Иди на 19.

Постараешься подцепить сундучок мечом и вытащить его из зарослей анемонов.: — Иди на 325.

Примешься рубить анемоны мечом.: — Иди на 94.

(обратно)

298

Гигантские крабы быстро съедают брошенную тобой пищу и продолжа'ют наступать на тебя, угрожающе щелкая огромными клешнями. Вычеркни 2 порции провизии на Игровой Карте и думай, что делать дальше. Если решишь уплыть прочь, иди на 32. Если решишь сразиться с ними — иди на 219.

(обратно)

299

Наглый человек-рыба вновь топает ногой и кончиком своей рапиры легонько щелкает тебя по носу. Отними 1 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ. Если решишь не сносить оскорбления и накинешься на него, иди на 79. Если возмущенно потребуешь объяснений — иди на 335.

(обратно)

300

Дельфин что-то стрекочет тебе в ответ, и, хорошенько прислушавшись, ты начинаешь разбирать в его пронзительном стрекотании отдельные слова. Он говорит, что всегда рад поболтать с людьми, интересуется, почему ты не утонул, заявляет, что с его точки зрения у тебя весьма неплохой меч, и спрашивает, не видел ли ты где-нибудь поблизости аппетитной рыбки. Он говорит такой скороговоркой, что ты не успеваешь толком отвечать ему. Внезапно он прерывает свою болтовню и кричит: «Смотри! Акула! Мы сразимся с ней вместе!». Дельфин быстро отплывает в сторону. Ты оборачиваешься и видишь, что, действительно, к вам направляется огромная акула песочного цвета. Если поможешь дельфину справиться с акулой, иди на 218. Если предпочтешь удрать и предоставить ему самому разбираться с грозным хищником — иди на 72.

(обратно)

301

Ты отгоняешь любопытных осьминожек и плывешь прочь. Через некоторое время ты решаешь проверить содержимое своего заплечного мешка и с грустью обнаруживаешь, что вероломные малыши обокрали тебя, — ты лишаешься одной порции провизии и одного принадлежавшего тебе предмета (какого именно, решай сам). Сделай пометку на Игровой Карте и решай, куда отправишься дальше. Если решишь исследовать виднеющееся вдалеке обширное коралловое образование, иди на 87. Если предпочтешь поплыть в другом направлении — иди на 382.

(обратно)

302

За свое хорошее отношение к животным прибавь 2 к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ и иди на 65.

(обратно)

303

Достав из заплечного мешка ледяной кристалл, ты с силой трешь его рукой. Он начинает вибрировать и тает без следа (не забудь сделать пометку на Игровой карте). В тот же момент в образе пенных бурунов пред тобой предстает Дух Вод. Он, как и обещал, готов отнести тебя в любое место, в какое только пожелаешь. Если хочешь, чтобы он отнес тебя на пиратский корабль, иди на 167. Если ты чувствуешь, что не сможешь одолеть пиратов, попроси отнести тебя в твой родной порт и иди на 105.

(обратно)

304

Ты замечаешь воткнутый в землю гарпун — если хочешь, можешь взять его с собой (в этом случае не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Сейчас, когда ты спустился вниз и стоишь на устилающем пол арены песке, она выглядит еще более громадной, чем сверху — перед твоим мысленным взором проходят бесчисленные гладиаторские бои и представления, когда-то разыгрывавшиеся под ее ныне разрушенным сводом. Но сейчас гигантский стадион пуст, и ты должен решить, что делать дальше.

Покинешь здание тем же путем, каким проник в него.: — Иди на 3.

Поплывешь к темнеющему в стене проходу: — Иди на 161.

Исследуешь ряды опоясывающих арену скамей (если до сих пор не сделал этого).: — Иди на 283.

(обратно)

305

Ты говоришь морскому зльфу, что разыскиваешь пиратов, которые пытались убить тебя. Он внимательно выслушивает твой рассказ и говорит: «К сожалению, я не могу отправиться с тобой, потому что должен заботиться о живущих на моем рифе рыбах. Но ты остановился полюбоваться моими рыбами, ты разговаривал со мной почтительно, поэтому я помогу тебе». Если ты попросишь морского эльфа дать тебе немного удачи, иди на 44. Если попросишь дать тебе полезный совет — иди на 194.

(обратно)

306

Ты достаешь из заплечного мешка рыбу-топор и отпускаешь ее. Она быстро увеличивается в размерах, решительно подплывает к кораблю и своим твердым, заостренным по бокам носом начинает рубить его днище. Проходит минута, другая... однако толстые дубовые доски не поддаются. Заслышав подозрительный стук, с борта «Тролля» в воду прыгают два пирата. Они видят тебя и, вытащив из-за пояса длинные ножи, направляются в твою сторону. Рыба-топор в страхе бросается прочь (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Хочешь — не хочешь, тебе придется сразиться с пиратами. По счастью, они чувствуют себя в воде довольно неуютно, тогда как ты ловко кружишь вокруг них, с легкостью уворачиваясь от их ударов. Сражайся с пиратами по очереди:


ПЕРВЫЙ ПИРАТ

МАСТЕРСТВО 5 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10

ВТОРОЙ ПИРАТ

МАСТЕРСТВО 6 ВЫНОСЛИВОСТЬ 11


Ты понимаешь, что отступать тебе некуда, так что намерен сражаться до победного конца. Как только одолеешь обоих пиратов, возвращайся на 188 и попробуй использовать какую-нибудь другую волшебную рыбу (если она у тебя есть). Если нет, возвращайся на 47 и придумай что-нибудь еще.

(обратно)

307

Ты рывком отворяешь тяжелую дверь, врываешься в залитую красноватым светом комнату и останавливаешься как вкопанный. Прямо перед тобой стоит сморщенная старая морская ведьма. Ее покрытое бородавками лицо искажено дикой яростью, правая рука поднята вверх, как будто она насылает на тебя проклятие. Что ты будешь делать?

Извинишься за вторжение и преподнесешь ей подарок.

Иди на 5.

Спасешься бегством.

Иди на 368.

Вытащишь меч и нападешь на нее.

Иди на 254.

(обратно)

308

Дух Вод крепко обхватывает тебя и устремляется вперед. Бежит время, все ниже и ниже клонится к горизонту красное закатное солнце, и он, наконец, в смущении останавливается. «Тут нет такого острова, — говорит он. — Но я не могу позволить тебе утонуть, так что отвезу-ка я тебя домой». Тебе не остается ничего другого, как согласиться. Иди на 105.

(обратно)

309

Изо всех сил работая руками и ногами, ты спешишь к выходу из каменной чаши... но тщетно! Тебя обвивает усеянное мощными присосками гигантское щупальце и тащит к жадно разинутому клюву. Достойная смерть для настоящего мужчины, однако тебя несколько смущает мысль, что для чудовищного Крэкена ты всего лишь легкая закуска! Сам понимаешь, на этом твое приключение окончено?

(обратно)

310

Осторожно проплыв по узкому туннелю, ты оказываешься в комнате, чуть большей той, в которой беседовал с Духом Вод. В комнате царит страшный разгром и запустение — пол усеян старыми костями и обломками оружия. Ничто не говорит о присутствии духа или того демона, с которым он собирался сразиться. Внутри разбитого черепа ты находишь две черные жемчужины (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). В потолке комнаты чернеет вход еще в один туннель. Если хочешь заплыть в него, иди на 361. Если решишь вернуться в комнату Духа Вод и оттуда — в коралловый грот, иди на 42.

(обратно) (обратно)

311

Иллюстрация на обороте.

Подгоняемый любопытством, ты направляешься в сторону копошащихся на скалах существ. Подплыв ближе, ты с отвращением видишь, что попал в логово гигантских морских червей. Они кроваво-красного цвета и толщиной в руку взрослого человека. Хотя у них нет глаз, они каким-то образом чувствуют твое присутствие и решительно направляются в твою сторону, разевая усеянные мелкими, но очень острыми зубами рты. Тебе придется сразиться с ними:


МОРСКИЕ ЧЕРВИ

МАСТЕРСТВО 6 ВЫНОСЛИВОСТЬ 13


Если во время сражения ты решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на 272. Если тебе удастся уничтожить колонию морских червей — иди на 33.

(обратно)

312

Ты переплываешь расщелину и... со всего размаха врезаешься головой в каменную стену! Сундук оказался миражем — комната морской ведьмы пуста! Потирая разбитый нос, ты выплываешь в коралловый туннель и продолжаешь свой путь вниз по течению. Иди на 162.

(обратно)

313

Ты создаешь одного-единственного скелета. Он грозно взмахивает своим покрытым ржавчиной мечом и направляется в сторону пиратов. Они, конечно же, напуганы, но это не мешает им с легкостью расправиться пусть и с необычным, но все-таки единственным противником. Затем приходит твой черед и, несмотря на отчаянное сопротивление, скоро ты, сраженный ударом ятагана, падаешь на залитую кровью палубу. На этом твое приключение окончено!

(обратно)

314

Нанося удары направо и налево, ты яростно врубаешься в заросли анемонов.


КОЛОНИЯ АНЕМОНОВ

МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 14


Если во время битвы ты решишь отступить, иди на 237. Если тебе все же удастся уничтожить колонию анемонов — иди на 195.

(обратно)

315

Ты стучишь монетой по монете и поспешно плывешь к берегу. Спрятавшись средь устилающих дно валунов, ты видишь стремительно приближающегося Морского Дракона — он направляется прямиком к «Троллю» и несколькими ударами своих мощных когтей вспарывает ему днище. Корабль быстро погружается в воду и камнем идет ко дну, но дракон не обращает на него внимания — он слишком увлечен пиратами, в панике прыгающими в море и пытающимися вплавь добраться до спасительного берега. Насколько ты можешь разобрать из своего убежища, спастись удается лишь немногим — остальные с криками исчезают в ненасытной утробе Морского Дракона. Покончив с незадачливыми разбойниками, дракон возвращается к кораблю, взламывает палубу и, проникнув в трюм, собирает в одну кучу найденные там сокровища. Неожиданно до тебя доносится его голос: «Человек! — рычит он. — Корабль уничтожен! Выходи и получай свою долю!». Если хочешь подплыть к дракону, иди на 36. Если решишь остаться в своем убежище — иди на 140.

(обратно)

316

Водяной предлагает тебе на выбор четыре полезные рыбы: рыбу-пилу, рыбу-топор, рыбу-дрель и рыбу-светляка, вроде той, что освещает его комнату. Ты отбираешь нужных тебе рыб, расплачиваешься с ним (не забудь сделать пометку на Игровой Карте) и выплываешь в темный коридор. Иди на 150.

(обратно)

317

«Черт меня побери! — в гневе кричит он. — Сирано никогда не ошибается! Ты, может быть, считаешь себя хорошим фехтовальщиком, но от преподнесенного Сирано урока станешь еще лучше!». Если теперь ты решишь заплатить за урок, иди на 22. Если решишь наброситься на наглеца — иди на 401.

(обратно)

318

Седовлас с поклоном берет у тебя серебряную жемчужину, уходит в дом и вскоре возвращается с маленьким стеклянным фиалом, наполненным прозрачной жидкостью кроваво-красного цвета. «Это Парообразователь, — поясняет он, — напиток очень ценный и редкий. Прими его лишь в минуту крайней нужды. Как только выпьешь его, твое тело, вся твоя одежда и все оружие примут форму легкого тумана, так что ты сможешь пролезть сквозь самую крохотную трещинку. Через несколько минут ты вновь обретешь свою нормальную форму». Ты горячо благодаришь Седовласа. Иди на 154.

(обратно)

319

Снова брось одну кость и отними выпавшее число от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если ты все еще жив, скорее уплывай из проклятого здания. Что бы там ни было спрятано, оно явно не стоит того, чтобы сражаться с толпой обезумевших от ярости крабов. Иди на 389.

(обратно)

320

В поисках секретных дверей ты внимательно осматриваешь склон утеса. Тайников ты не находишь, но зато замечаешь темный вход в пещеру, достаточно широкий, чтобы ты смог в него протиснуться. Ты подплываешь поближе и... с трудом увертываешься от зубов кинувшейся на тебя мурены. Если хочешь заплыть в пещеру и напасть на нее, иди на 98. Если решишь уплыть прочь — иди на 112.

(обратно) (обратно)

321

Иллюстрация на обороте.

Мерцающие струйки воды образуют смутный силуэт человеческой фигуры, и звучащий у тебя в голове голос рассказывает грустную историю. Когда-то этот призрак был капитаном корабля, вероломно убитым взбунтовавшейся командой. Рыбы съели его тело и разбросали его кости, и душа его не может обрести покоя. Он просит тебя отыскать и достойно похоронить его кости. Если ты согласишься помочь ему, иди на 101. Если откажешься, иди на 216.

(обратно)

322

Ты плывешь по водорослевому лесу. Буйно цветущие заросли практически не пропускают солнечного света, и вокруг царит почти абсолютная темнота. Вскоре дно океана резко обрывается вниз — ты стопишь на самом краю глубокой расщелины. Ты осторожно заглядываешь в бездну, но дно пропасти тонет в непроглядном мраке. Если хочешь переплыть на другую сторону расщелины и исследовать виднеющееся вдалеке небольшое полуразрушенное здание, иди на 172. Если решишь спуститься на дно пропасти — иди на 6.

(обратно)

323

Ты достаешь из заплечного мешка рыбу-пилу и отпускаешь ее. Она быстро увеличивается в размерах, подплывает к люку и впивается в него своим мощным ощетинившимся острыми зубцами носом. Однако ее пила бессильна перед гладкой поверхностью. Поработав несколько минут, она отчаивается и, махнув хвостом, исчезает во тьме грота (не забудь сделать пометку на Игровой карте). Что ты теперь будешь делать?

Используешь рыбу-топор (если она у тебя есть).: — Иди на 134.

Используешь меч.: — Иди на 74.

Поплывешь против течения (если до сих пор не делал этого).: — Иди на 384.

Поплывешь вниз по течению.: — Иди на 221.

(обратно) (обратно)

324

Иллюстрация на обороте.

Ты достаешь из заплечного мешка рыбу-светляка и отпускаешь ее. Она увеличивается в размерах и принимается кружить у тебя над головой, заливая все вокруг ярким голубым светом. Ты плывешь вниз, попутно изучая крутые стены расщелины. Периодически в поле твоего зрения попадают странные глубоководные рыбы и неизвестные тебе таинственные морские существа. И вдруг ты замечаешь струящийся откуда-то снизу свет. Ты плывешь в его направлении и, наконец, видишь вход в подводную пещеру, на пороге которой стоят грубо обработанные каменный стол и скамья.

Внезапно рыба-светляк в страхе бросается прочь и быстро скрывается из виду. Ты оглядываешься, пытаясь понять, что так испугало ее, и видишь гигантского морского людоеда, тянущего к тебе свои огромные перепончатые лапы. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 52. Если не повезет — иди на 256.

(обратно)

325

Ты пытаешься дотянуться до сундучка мечом и случайно дотрагиваешься им до розового усика. По нему пробегает нервная дрожь — анемонам не нравится прикосновение металла! Лезвие твоего меча оплетают сразу несколько усиков и с неожиданной силой тянут его на себя. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 212. Если не повезет — иди на 349.

(обратно)

326

Тщательно обыскав тело поверженного тобой водяного, ты находишь одну черную жемчужину и кладешь ее в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Ты внимательно рассматриваешь острый трезубец, которым водяной наносил тебе такие страшные раны. Если хочешь поднять трезубец с пола пещеры, иди на 21. Если предпочтешь не трогать его — иди на 227.

(обратно)

327

Ты миролюбиво протягиваешь вперед руки, показывая, что не вооружен. Таинственный Дух Вод тоже опускает руку и интересуется, кто ты, и чего тебе надо. Ты рассказываешь ему свою историю. Дух сочувствует тебе, но помочь не может. «Я пленник в этой комнате, — говорит он. — Меня заточил сам Костяной Демон, и без черной жемчужины мне отсюда не выйти — лишь она может разрушить чары». Если у тебя есть черная жемчужина, иди на 115. Если нет — иди на 187.

(обратно)

328

Тщательно обыскивая поверженные скелеты, ты замечаешь, что в их глазницы вставлены черные жемчужины. Ты вынимаешь четыре жемчужины, кладешь их в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте) и продолжаешь поиски. В углу комнаты ты находишь изъеденный ржавчиной металлический ящик. Если хочешь открыть ящик, иди на 357. Если решишь не трогать его и выплывешь из комнаты — иди на 374.

(обратно)

329

Твое внезапное нападение не застает водяного врасплох. Он швыряет в тебя рыбу-пилу, и пока ты сражаешься с ней, уплывает.


РЫБА-ПИЛА

МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10


Если во время сражения ты решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на 150.

Если тебе удастся победить рыбу-пилу — иди на 88.

(обратно)

330

Ты поднимаешь с пола меч, и по твоей руке пробегает дрожь. Меч заговорен, и на нем лежат очень мощные чары. Отними 1 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ, однако помни, что теперь всякий раз, когда ты будешь использовать этот меч в бою, можешь увеличить силу каждого своего удара на 1. Иди на 255.

(обратно)

331

Разворошив ногой устилающий пол мавзолея песок и обломки раковин, ты замечаешь ручки гигантского люка — они представляют собой бронзовые кольца диаметром полметра! Если попробуешь открыть люк, иди на 90. Если решишь не трогать ручки и покинуть мавзолей — иди на 23.

(обратно)

332

Если у тебя есть жадеитовая корона, а дельфин все еще жив, иди на 240. Если дельфин жив, но короны у тебя нет, иди на 151. Если дельфин погиб в схватке с акулой — иди на 350.

(обратно) (обратно)

333

Иллюстрация на обороте.

Приблизившись, ты понимаешь, что перед тобой не люди, а человекообразные глубоководные существа, облаченные в украшенные драгоценными камнями доспехи. У них зеленая покрытая чешуей кожа, огромные, выпуклые как у жаб глаза; перепончатые лапы оканчиваются острыми когтями устрашающих размеров. Тебе придется сражаться с ними по очереди:


ПЕРВЫЙ ГЛУБОКОВОДНЫЙ

МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10

ВТОРОЙ ГЛУБОКОВОДНЫЙ

МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 12


Если во время сражения ты решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на 347. Если тебе удастся победить обоих стражников — иди на 136.

(обратно)

334

Ты рассказываешь дракону о своих злоключениях и со слезами на глазах говоришь, что все, что тебе надо, это просто вернуться домой. Он ничего не отвечает, лишь широко открывает свою усаженную устрашающими клыками пасть и шумно зевает. Своим змееобразным языком, толстым, как корабельный канат, он пробует воду вокруг тебя. Наконец, Морской Дракон распрямляется, отрывает брюхо от служащей ему ложем горы сокровищ и медленно направляется в твою сторону: ты с ужасом понимаешь, что интересуешь его лишь в качестве легкой закуски. Так что кончай трепать языком и поскорее готовься к схватке не на жизнь, а на смерть. Иди на 28.

(обратно)

335

Странный человек представляется: зовут его Сирано де Рыбомеч! «Я лучший фехтовальщик во всем океане! — важно говорит он. — Ты, должно быть, решил взять у меня несколько уроков. Ну что ж, моя цена — одна черная жемчужина или две золотые монеты. Взяв урок у Сирано де Рыбомеча, ты не будешь жалеть!» Если у тебя нет черной жемчужины или двух золотых монет, иди на 137. Если есть (вне зависимости от того, хочешь ты платить, или нет) — иди на 267.

(обратно)

336

Яд осьминогов очень опасен — отними 6 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ! Если ты все еще жив, то вскоре обнаруживаешь, что в довершение всех бед осьминожки вероломно обокрали тебя, — ты лишаешься одной порции провизии и одного принадлежавшего тебе предмета (какого именно, решай сам). Сделай пометку на Игровой Карте и думай, куда отправишься дальше. Если решишь исследовать виднеющееся вдалеке обширное коралловое образование, иди на 87. Если предпочтешь поплыть в другом направлении — иди на 382.

(обратно)

337

Ты призываешь дельфина, но он не появляется — возможно, он просто не слышит тебя. Отними 1 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ, возвращайся на 77 и придумай что-нибудь другое.

(обратно)

338

Старая карга с презрением разглядывает твой подарок, потом запихивает рыбу себе в рот и в одно мгновение сжирает ее. Она весело хихикает и говорит: «Неплохо, смертный, неплохо — но твоя плоть наверняка гораздо слаще!». С этими словами она набрасывается на тебя. Иди на 254.

(обратно)

339

Здание огромно. Оно все заросло кораллами и морскими водорослями, но это лишь добавляет ему своеобразной красоты и торжественности. Если хочешь подняться на башню, на которой видел мраморных горгулий, иди на 146. Если решишь повнимательнее осмотреть внутреннее помещение собора — иди на 191.

(обратно)

340

Ты проплываешь меж массивных бронзовых дверей и оказываешься в заросшем кораллами просторном зале. Внутри, так же как и снаружи, все очень основательно и мрачно. Вдоль стен расположены украшенные скульптурами огромные каменные надгробия. Некоторые изваяния представляют собой изображения человеческих фигур, некоторые наделены несомненными рыбьими чертами, но все без исключения горделивы, величавы и пышно разодеты. Ты пытаешься разобрать высеченные на надгробиях надписи, но оказывается, что все они сделаны на незнакомом тебе языке.

В дальнем углу мавзолея ты замечаешь статую, сохранившеюся гораздо лучше других. В правой руке она держит скипетр, ее голову венчает корона. При близившись, ты видишь, что корона изготовлена из зеленого жадеита, искусно вырезанного в виде цепочки резвящихся дельфинов. Она не составляет единого целого со статуей, а просто одета ей на голову. Если хочешь снять корону с головы статуи, иди на 11. Если предпочтешь не трогать корону, а вместо этого тщательно осмотреть зал — иди на 331.

(обратно)

341

Ты подплываешь к зданию и видишь, что оно находится в крайне плачевном состоянии — одна стена полностью разрушена, остальные покрыты многочисленными пробоинами и трещинами. Ты осторожно заплываешь внутрь. Гигантских крабов в здании больше нет, зато по полу ползает множество гораздо более мелких особей, диаметром не больше тарелки. При виде тебя они угрожающе поводят клешнями, но ты, не обращая на них внимания, продолжаешь исследовать здание. Внезапно твою ногу пронзает боль — какой-то отважный краб яростно вцепился в нее клешнями — отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Ты с легкостью стряхиваешь его и думаешь, что делать дальше. Если хочешь продолжить осмотр здания, иди на 8. Если хочешь покинуть здание — иди на 389.

(обратно)

342

Ты достаешь из заплечного мешка рыбу-пилу и отпускаешь ее. Она быстро увеличивается в размерах и, грозно размахивая своим твердым, усеянным острыми зубцами носом, выплывает из приютившей тебя коралловой норы и решительно нападает на Крэкена. Гигантский спрут яростно отбивается, но рыба-пила одним ударом своего мощного носа отрубает ему щупальце. Разгорается отчаянная битва, но, наконец, все стихает. Рыбы-пилы нигде не видно, однако и Крэкен жестоко изранен — он потерял два щупальца, несколько других сплошь покрыты глубокими ранами. Если ты будешь сражаться с Крэкеном, помни, что отважная рыба-пила уменьшила его ВЫНОСЛИВОСТЬ на 10, а МАСТЕРСТВО на 2! Если у тебя есть другие волшебные рыбы, ты можешь попробовать воспользоваться ими — иди на 31. Если нет, возвращайся на 99 и думай, что делать дальше.

(обратно)

343

Твой подарок приводит Духа Вод в восторг. «Наконец-то свободен! — кричит он. — Теперь я смогу отомстить за свое заключение!» Устилающие пол пузырьки воздуха быстро поднимаются вверх и растапливают ледяной потолок — в нем образуется большая темная дыра. Дух благословляет тебя: увеличь начальный уровень своей УДАЧЛИВОСТИ на 1, а текущий уровень восстанови до ее нового начального значения. Еще он дарит тебе сверкающий ледяной кристалл. «Этот кристалл никогда не растает, — объясняет он. — Если тебе понадобится моя помощь, просто потри его, и где бы я ни находился, я мгновенно услышу твой призыв и примчусь на выручку». С этими словами он исчезает в отверстии в потолке, и ты слышишь доносящиеся оттуда звуки сражения. Наконец, наступает тишина. Если хочешь подняться и посмотреть, что там произошло, иди на 310. Если предпочтешь вернуться тем же путем, что приплыл сюда — иди на 42.

(обратно)

344

Ты аккуратно кладешь бутылку в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой Карте), прощаешься с призраком и направляешься к давно уже привлекающему твое внимание прямоугольному каменному зданию. Иди на 159.

(обратно)

345

Пробираясь по продолжающему сужаться туннелю, ты вновь напарываешься на коралловую ветвь — отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Тебе приходится напрягать все силы, чтобы сильное встречное течение не унесло тебя назад в грот. Наконец, туннель приводит тебя в маленькую комнату кубической формы. Такое впечатление, что стены ее сложены из отполированного до блеска камня. Иди на 372.

(обратно) (обратно)

346

Иллюстрация на обороте.

Ты плывешь прочь от источника таинственного света, поворачиваешь за угол и вплываешь в темную комнату. Ее пол устилает толстый ковер ила. Заметив какой-то светлый предмет, ты подплываешь поближе и подбираешь с пола... человеческую кость! В страхе ты разворачиваешься и обнаруживаешь, что дорога назад закрыта! В дверном проеме темнеет гротескный силуэт чудовищной женщины, как будто вылепленной из покрывающей пол туннеля грязи. Она протягивает к тебе сочащиеся илом огромные руки, и ты понимаешь, что схватки не избежать!


ГРЯЗЕВОЙ ДЕМОН

МАСТЕРСТВО 8 ВЫНОСЛИВОСТЬ 8


Грязевой Демон крайне неповоротлив, но зато ему подвластны устилающие пол комнаты ил и тина. Образуя огромные грязевые клубы, они ослепляют и душат тебя — на время этой схватки уменьшай силу каждого своего удара на 3. Если во время сражения ты решишь отступить, получай еще один удар в спину и иди на 41. Если тебе удастся победить Грязевого Демона — иди на 366.

(обратно)

347

Дворец глубоководных остается позади. Что ты будешь делать дальше? Справа от тебя покоится остов затонувшего галеона, слева виднеется вход в подводный сад. Если решишь исследовать корабль, иди на 282. Если решишь прогуляться по саду — иди на 2.

(обратно)

348

Буквально в сантиметре от твоей ноги с силой захлопываются створки гигантского моллюска. Что ты будешь делать?

Зарубишь моллюска.: — Иди на 97.

Исследуешь капитанскую каюту.: — Иди на 40.

Исследуешь корабельную сокровищницу.: — Иди на 192.

(обратно)

349

Усики гораздо сильнее, чем ты мог подумать! Мощным рывком они вырывают меч у тебя из рук. Теперь, чтобы получить его обратно, тебе придется каким-то образом убить захватившие его анемоны. Если у тебя есть какое-нибудь другое оружие (второй меч, кинжал или гарпун), можешь воспользоваться им. В противном случае тебе придется сразиться с анемонами голыми руками — уменьшай силу каждого своего удара на 3 (то же самое делай и во всех последующих битвах, пока не найдешь себе нового оружия). Итак, что ты будешь делать? Если все же решишь атаковать анемоны, иди на 94. Если решишь оставить свой меч и покинешь здание — иди на 381.

(обратно)

350

Ты глядишь на бездыханное тело погибшего дельфина, и тебя охватывает грусть. Он хотел помочь тебе, и он храбро сражался... Однако на сантименты нет времени — ты боишься, что разлитая в воде кровь может привлечь других акул. Ты оглядываешься по сторонам в поисках надежного убежища. Невдалеке ты замечаешь небольшое строение с единственным входом — дверью, слишком узкой, чтобы в нее могла протиснуться большая акула. Ты заплываешь внутрь и оглядываешься. Первое, что ты видишь, — это зияющая в полу большая черная дыра, похожая на устье какой-то огромной трубы. К сожалению, это остается и последним, потому что, несмотря на твое отчаянное сопротивление, внезапно возникший водоворот стремительно затягивает тебя в трубу и швыряет в непроглядную тьму. Иди на 104.

(обратно)

351

Ты возвращаешься в комнату Духа Вод и протягиваешь ему черную жемчужину. Твой подарок приводит его в восторг. «Наконец-то свободен!» — кричит он. В благодарность за освобождение он дарит тебе сверкающий ледяной кристалл. «Этот кристалл никогда не растает, — объясняет он. — Если тебе понадобится моя помощь, просто потри его, и где бы я ни находился, я мгновенно услышу твой призыв и примчусь на выручку». С этими словами он начинает мерцать и исчезает в отверстии в потолке. Если хочешь последовать за ним, иди на 120. Если предпочтешь вернуться тем же путем, что приплыл сюда, — иди на 42.

(обратно)

352

Морской эльф говорит: «У меня есть все волшебство, какое мне только нужно..., а тебе нужно все волшебство, какое у тебя только есть! В Черных Жемчужинах волшебная мощь — дадут они тебе великую силу. Если у тебя сумка полным-полна жемчужин, бегом беги сразиться с врагом, пока не пришла ночь черным-черна. А коль мало жемчуга в сумке твоей, храбрости наберись и в логово Крэкена ступай, — но берегись, ибо и там жемчуг твой останется!». С этими не слишком понятными тебе словами морской эльф исчезает. Если ты считаешь, что уже готов к встрече с пиратами, иди на 382. Если еще не готов, можешь отправиться к виднеющемуся вдалеке обширному коралловому образованию, где, по словам эльфа, находится логово Крэкена — иди на 87.

(обратно)

353

Укусы осьминогов весьма болезненны, но, к счастью, не причиняют серьезного вреда твоему здоровью, — отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Убедившись, что любопытные осьминожки убрались восвояси, ты осматриваешь свой заплечный мешок и с грустью обнаруживаешь, что они вероломно обокрали тебя — ты лишаешься одной порции провизии и одного принадлежавшего тебе предмета (какого именно, решай сам). Сделай пометку на Игровой Карте и думай, куда отправишься дальше. Если решишь исследовать виднеющееся вдалеке обширное коралловое образование, иди на 87. Если предпочтешь поплыть в другом направлении — иди на 382.

(обратно)

354

Парализованный ужасом, ты падаешь на колени перед Костяным Демоном. Он издает хриплый смешок, подходит к тебе и, отбросив в сторону ненужное уже оружие, хватает тебя в охапку и заставляет заглянуть ему прямо в глаза. Ты чувствуешь, как тело твое холодеет, и по нему разливается мертвенное оцепенение. Затем, крепко держа тебя двумя костяными руками, Демон принимается чудовищными когтями третьей руки сдирать с твоих костей плоть. Закончив, он вынимает из венчающей его голову диадемы черные жемчужины и с силой впихивает их в твои глазницы. Отныне и на веки вечные ты обречен влачить жалкое существование прислужника Костяного Демона. На этом твое приключение окончено!

(обратно)

355

Как только ты переступаешь порог, комната начинает кружиться у тебя перед глазами, ты на долю секунды теряешь сознание, а когда вновь приходишь в себя, понимаешь, что стоишь на морском дне, заваленном обломками скал и полусгнившими бревнами. Иди на 111.

(обратно)

356

Оставив себе лишь меч, ты отдаешь водяным все свое имущество и понуро плывешь к окованной медью тяжелой двери. Как только ты переплываешь через порог, водяные разражаются злорадным смехом, а их главарь выкрикивает: «Так сгинь же, сухопутный глупец!». Ты слышишь, как они поспешно запирают дверь у тебя за спиной, и размышляешь, не допустил ли какой-нибудь ошибки. В любом случае, тебе не остается ничего другого, как только поплыть вперед по направлению к мерцающему вдали свету. Иди на 43.

(обратно)

357

Ты несколько раз со всего размаху бьешь ящиком об стену, и, наконец, его проржавевшие запоры поддаются. Через образовавшееся отверстие из ящика вырывается струя плотного зеленого тумака, и твои легкие пронзает удушливый запах. Испытай удачу. Если тебе повезет, ты успеешь вовремя отбросить ящик, и таинственный туман не причинит вреда твоему здоровью. Если не повезет, то некоторое количество ядовитого вещества попадет тебе в легкие — отними 3 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. В любом случае (если ты все еще жив), ты как можно быстрее покидаешь комнату и плывешь обратно по кирпичному туннелю. Иди на 374.

(обратно)

358

Если ты знаешь магическое заклинание, которое приводит в действие черные жемчужины, произнеси его задом наперед и иди на страницу, на которую тебе укажет полученное число. Если ты не знаешь или не помнишь слов заклинания, то не сможешь воспользоваться жемчужинами — возвращайся на 47 и думай, что делать дальше.

(обратно)

359

Тропинка извивается между густыми зарослями водорослей и кораллов. Вскоре ты выплываешь на небольшую площадку, посреди которой возвышается мраморный фонтан. Вместо струй воды он выбрасывает непрерывный поток небольших пузырьков, которые, искрясь в заливающем подводное царство зеленоватом свете, поднимаются ввысь к далекой поверхности океана и вскоре исчезают из вида. В чаше фонтана лежит какой-то блестящий предмет. Если хочешь подобрать его, иди на 209. Если решишь не трогать его и поплывешь дальше — иди на 20.

(обратно)

360

Сделанная из зеленого стекла бутылка запечатана свинцовой пробкой, исчерченной незнаковыми тебе письменами. Как только ты берешь ее в руки, призрака охватывает волнение. «Будь осторожен, — говорит он. — Я чувствую могучую магию. В бутылке сокрыта великая награда, но и великая опасность!» Если ты чувствуешь себя достаточно удачливым, чтобы откупорить бутылку, иди на 184. Если решишь не трогать бутылку и, бросив ее на песок, направишься к давно уже заинтересовавшему тебя прямоугольному зданию — иди на 159.

(обратно)

361

Сделав несколько крутых поворотов, темный туннель выводит тебя на дно океана. Ты протискиваешься сквозь узкое отверстие и видишь, что стоишь невдалеке от входа в уже известный тебе мавзолей. Сделав свое дело, рыба-светляк уплывает прочь (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Иди на 23.

(обратно)

362

Ты вынимаешь из заплечного мешка рыбу-пилу и отпускаешь ее. Она быстро увеличивается в размерах и своим твердым, усеянным острыми зубцами носом яростно вгрызается в прутья клетки. Пропилив достаточно большое отверстие, чтобы ты мог пролезть сквозь него, она взмахивает хвостом и скрывается в темноте (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Ты свободен! Спеша к выходу из пещеры, ты замечаешь лежащий на полу меч. Если хочешь, можешь взять его с собой (в этом случае не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Покинув пещеру, ты плывешь вниз и вскоре скрываешься в затопляющей расщелину непроглядной темноте. Иди на 148.

(обратно)

363

Проплыв по туннелю несколько сот метров, ты решаешь, что повернул не в ту сторону. Под тобой простирается темная расщелина, на ее далеком дне мерцает еле заметный огонек. Может быть, это то, что тебе нужно? Иди на 6.

(обратно)

364

Ты открываешь заплечный мешок, достаешь из него одну порцию провизии и протягиваешь ее морскому эльфу. Тот важно кланяется и... кидает пищу вьющимся вокруг рыбкам. Они жадно набрасываются на еду, а эльф заливается веселым смехом и исчезает. Грустя о пропавшей зря еде, ты вновь заглядываешь в свой мешок и с удивлением обнаруживаешь, что сейчас в нем лежит на три порции провизии больше, чем когда ты открывал его в последний раз (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Ты покидаешь коралловый риф и размышляешь, куда отправиться дальше. Если хочешь поплыть к виднеющемуся вдалеке обширному коралловому образованию, иди на 87; если в противоположном направлении — туда, где по морскому дну в беспорядке разбросаны обломки скал и полусгнившие бревна, иди на 111.

(обратно)

365

Ты подплываешь к запершему тебя люку и изо всех сил толкаешь его. Но тщетно! Вскоре ты понимаешь, что голыми руками тебе не справиться с тяжелой деревянной дверью. Чем ты воспользуешься?

Мечом.: — Иди на 74.

Рыбой-топором (если она у тебя есть).: — Иди на 134.

Рыбой-пилой (если она у тебя есть).: — Иди на 323.

(обратно)

366

Последний удар меча — и вот, Грязевой Демон обращается в кучу расползающегося по полу ила. Осторожно покопавшись в ней ногой, ты обнаруживаешь прозрачный драгоценный камень. Прибавь 3 к уровню своей УДАЧЛИВОСТИ. Ты покидаешь комнату и направляешься в сторону уже давно замеченного тобой голубого сияния. Иди на 251.

(обратно)

367

В следующем витраже ты видишь изображение какого-то странного человека, грозно сжимающего в руках рапиру. Ты подплываешь поближе и, пытаясь понять, что в обличии этого человека кажется тебе таким странным, касаешься толстого цветного стекла рукой. В тот же момент витраж начинает как бы увеличиваться в объеме, растягиваться, заполнять собой все окружающее пространство, и ты с изумлением понимаешь, что каким-то таинственным образом затянут в изображенную на нем сцену. Иди на 244.

(обратно)

368

Тебя охватывает паника. Повернувшись, ты изо всех сил плывешь вниз по коралловому туннелю. Позади раздается злобный смех морской ведьмы, и ты чувствуешь сильнейшее головокружение — проклятие старой колдуньи достигает цели. Отними 2 от уровня своей УДАЧЛИВОСТИ и иди на 162.

(обратно)

369

Ты исследуешь затонувший корабль, и в это время солнце скрывается за горизонтом. Волшебные жабры, утром спасшие тебе жизнь, сморщиваются и исчезают. Твой следующий вдох оказывается и последним — соленая морская вода смертным холодом заливает твои легкие, ты кашляешь и задыхаешься, так и не успев подняться на слишком далекую поверхность. На этом твое приключение окончено!

(обратно)

370

Ты вырываешь на память один из страшных акульих зубов и думаешь, что делать дальше. Ты боишься, что разлитая в воде кровь может привлечь других акул, и лихорадочно оглядываешься по сторонам в поисках надежного убежища. Невдалеке ты замечаешь небольшое строение с единственным входом — дверью, слишком узкой, чтобы в нее могла протиснуться большая акула. Ты заплываешь внутрь и оглядываешься. Первое, что ты видишь, — это зияющая в полу большая черная дыра, похожая на устье какой-то огромной трубы. К сожалению, это остается и последним, потому что, несмотря на твое отчаянное сопротивление, внезапно возникший водоворот стремительно затягивает тебя в трубу и швыряет в непроглядную тьму. Иди на 104.

(обратно)

371

Ты очищаешь меч от крови поверженного тобой морского паука и размышляешь, что предпринять дальше:

Осмотреть капитанскую каюту.: — Иди на 40.

Спуститься в корабельную сокровищницу.: — Иди на 192.

Выплыть из корабля и исследовать подводный сад.: — Иди на 2.

(обратно) (обратно)

372

Иллюстрация на обороте.

Итак, ты вплываешь в небольшую комнату кубической формы. Такое впечатление, что ее потолок сделан изо льда, а пол покрывает плотный ковер переливающихся воздушных пузырей. Ты стараешься по возможности не прикасаться к нему — зависнув в метре от пола, ты затравленно озираешься — чувствуется, что в комнате властвует неведомое тебе, но чрезвычайно сильное волшебство. В центре комнаты возникает таинственная человеческая фигура, ее чресла препоясаны сплетенной из водорослей набедренной повязкой. Ты понимаешь, что сильное течение, преграждающее тебе путь, исходит прямо у нее из груди. Это Дух Вод — крайне недовольный твоим вторжением, он угрожающе поднимает руку. Что ты предпримешь?

Постараешься объясниться с ним.: — Иди на 327.

Бросишься обратно в коралловый туннель.: — Иди на 58.

Вытащишь меч и нападешь на него.: — Иди на 210.

(обратно)

373

Черные жемчужины — очень ценные. Старый водяной просит с тебя по одной жемчужине за каждую рыбу. Если ты согласен заплатить такую цену, иди на 316 и выбирай, каких рыб хочешь купить. Если ты не можешь (или не хочешь) платить столько, возвращайся на 57 и думай, что делать дальше.

(обратно)

374

Вернувшись на пересечение вертикального и горизонтального проходов, ты задумываешься, куда плыть дальше. Если решишь исследовать правый туннель, иди на 245. Если решишь подняться наверх и выплыть из здания — иди на 16.

(обратно)

375

Гарпун вонзается груперу в спину, и тот в страхе кидается прочь. К несчастью, твоя рука застряла в привязанной к гарпуну кожаной петле, и огромная рыба увлекает тебя за собой. Проплыв через туннель, промытый течением в коралловом рифе, групер спускается в подводную расщелину, на дне которой ты видишь многочисленные постройки. Наконец, тебе удается освободиться. Унося с собой гарпун, групер уплывает прочь. Иди на 64.

(обратно)

376

Своим магическим жезлом Седовлас очерчивает в воздухе рамку и принимается изучать тебя, как если бы ты был картиной в музее. При этом он что-то бормочет себе под нос. «Бездумная отвага не принесет пользы, — слышишь ты. — Хитрость сослужит добрую службу. Хитрость и отвага — вместе они приведут тебя к победе». Старик продолжает внимательно рассматривать тебя. «Есть у тебя черные жемчужины?» — внезапно спрашивает он. Если ты ответишь «Да», иди на 175. Если ответишь «Нет» — иди на 67.

(обратно)

377

Дельфин недоумевает: он никогда не слышал о таком острове! Вместо этого он предлагает отвезти тебя домой. Ты огорчен, но понимаешь, что ничего другого тебе все равно не остается. Когда последние лучи красного закатного солнца тонут в безбрежных просторах океана, дельфин подвозит тебя к порту Блэксэнд. Не о таком конце своих странствий ты мечтал! Пиратов ты не нашел, но, по крайней мере, остался жив, а это уже много! Ты прощаешься с дельфином и, промокший до нитки, понуро бредешь к виднеющемуся неподалеку трактиру. Твое приключение на этом окончено!

(обратно)

378

Ты стремительно бросаешься к темнеющему в потолке комнаты отверстию, однако Костяной Демон оказывается проворнее — его ржавое копье вонзается тебе в спину и стаскивает тебя вниз. Ты чувствуешь, как неимоберно сильные костяные пальцы стискивают тебя и подносят к оскалившейся сотней острейших акульих зубов пасти. Это последнее, что ты чувствуешь, да это, наверно, и к лучшему — ибо Костяной Демон откусывает тебе ногу и начинает поедать ее! Твое приключение на этом окончено!

(обратно)

379

Ты осторожно вылезаешь из воды и оказываешься на небольшом островке, усыпанном белоснежным коралловым песком. Вокруг, на сколько хватает глаз, простирается безбрежное море, лишь несколько похожих на твой островков выступают на его ярко-бирюзовой поверхности. Полуденное солнце припекает. Убедившись, что на островке нечего искать, ты поворачиваешься, ныряешь и привычно набираешь полные легкие воды. Но волшебство, позволявшее тебе спокойно дышать под водой, больше не действует, твои жабры исчезли! Ты захлебываешься и, дергаясь в предсмертных конвульсиях, медленно опускаешься на дно... На этом твое приключение окончено!

(обратно)

380

Морской конь сбрасывает тебя. Естественно, ты не можешь упасть и разбиться, но дикая скачка растрясает все твои внутренности — отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ и продолжай путь к виднеющемуся вдалеке подводному собору. Иди на 65.

(обратно)

381

Через дыру в крыше ты покидаешь жилище анемонов. Впереди — темная расщелина. Выглядит она достаточно угрожающе, но больше ничего интересного вокруг нет. Иди на 6.

(обратно)

382

Солнце клонится к западу, и ты понимаешь, что отведенный тебе срок подходит к концу. Если у тебя есть ледяной кристалл, иди на 303. Если нет — иди на 61.

(обратно)

383

Ты яростно бьешься с людоедом. У него нет оружия, но благодаря своего гигантскому росту и чудовищной силе он является чрезвычайно грозным противником.


МОРСКОЙ ЛЮДОЕД

МАСТЕРСТВО 7 ВЫНОСЛИВОСТЬ 18


Отступить ты не можешь. Если людоеду удастся снизить уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ до 2, иди на 256. Если ты сможешь одолеть его, иди на 163.

(обратно)

384

Преодолевая сильное течение, ты плывешь по постепенно сужающемуся коралловому гроту. Вскоре он превращается в довольно узкий проход. Неосторожно задев плечом стену подводного туннеля, ты напарываешься на острую ветвь коралла — отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Ты видишь, что впереди туннель продолжает сужаться. Если решишь продолжать плыть вперед, иди на 345. Если решишь повернуть и плыть по течению — иди на 197.

(обратно)

385

Туннель приводит тебя в обширную пещеру. Ее гранитные стены искусно обработаны и отшлифованы, в маленьких нишах аккуратно разложены сверкающие кристаллы, радующие глаз морские растения, разноцветные анемоны и прочие подводные диковинки. Замирая от восторга, ты разглядываешь удивительную выставку, как вдруг замечаешь направляющегося в твою сторону водяного. В руках он сжимает острый трезубец и, судя по всему, готов к любым неожиданностям. Если решишь напасть на него, иди на 69. Если решишь заговорить с ним — иди на 190.

(обратно)

386

Опасаясь ловушки, ты продолжаешь сражаться. Вскоре ты наносишь Духу Вод последний сокрушительный удар. Он исчезает, и исходящее из его тела сильное течение пропадает. Ты тщательно обыскиваешь маленькую комнату, но она абсолютно пуста. Ты осторожно возвращаешься тем же путем, что и приплыл сюда, однако острые обломки кораллов, которыми сплошь поросли стенки туннеля, вновь ранят тебя — отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если ты все еще жив, иди на 197.

(обратно)

387

Ты бросаешься на дельфина. Он не остается в долгу и в свою очередь атакует тебя, используя в качестве оружия свой длинный твердый нос. Тебе достался серьезный противник:


ДЕЛЬФИН

МАСТЕРСТВО 10 ВЫНОСЛИВОСТЬ 9


Если во время сражения ты решишь отступить, иди на 273. Если тебе удастся победить дельфина — иди на 133.

(обратно)

388

Если ты снял с шеи морской ведьмы ожерелье, иди на 106. Если ты не трогал его — иди на 312.

(обратно)

389

Отплыв на достаточно безопасное расстояние от логова гигантских крабов, ты раздумываешь, куда отправиться дальше?

К возвышающемуся вдалеке подводному собору.: — Иди на 269.

К испускающему таинственное свечение коралловому рифу.: — Иди на 160.

К огромной скале, в основании которой темнеет вход в пещеру.: — Иди на 62.

(обратно)

390

Спустившись по истертым каменным ступеням, ты покидаешь собор и отправляешься к виднеющемуся вдалеке обширному коралловому рифу. Иди на 160.

(обратно)

391

«Но у меня нет двух золотых монет, — говоришь ты. — Может, одолжишь мне на время из своих запасов?». Но дракон лишь яростно рычит в ответ и еще крепче обнимает свои драгоценности. Ты что, не знаешь, что нет на свете занятия глупее (и, кстати, опаснее), чем просить драконов поделиться своим золотом, пусть даже и на одну секунду? Понимая, что лучше больше не злить дракона своим присутствием, ты поспешно плывешь прочь по направлению к пробивающемуся из дальнего угла пещеры свету. Миновав узкий туннель, ты выплываешь из пещеры и устремляешься вверх. Иди на 202.

(обратно)

392

Тебе не удается сломать клетку: все, чего ты добился, так это зря растратил собственные силы. Идет время, наступает ночь, и спасшие тебя чары рассеиваются — твои жабры сморщиваются и исчезают, и ты захлебываешься соленой морской водой. Людоед будет очень удивлен, когда, вернувшись, найдет тебя мертвым. Правда, это не помешает ему с аппетитом пообедать. Твое путешествие на этом, к сожалению, окончено!

(обратно)

393

«Жаль, — говорит Седовлас. — Но на нет и суда нет» Иди на 154.

(обратно)

394

Взяв в руки кристалл, ты трешь его и вызываешь Духа Вод. Кристалл начинает трястись у тебя в руках и, наконец, тает без следа (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). В тот же момент перед тобой предстает Дух Вод. «Это очень романтично, друг мой! — говорит он своим булькающим голосом. — Ты вызволил меня из заточения, и теперь я отплачу тебе тем же». Он расплывается в воде, всасывается в брусья твоей клетки, и они превращаются в лед. От малейшего удара ледяные бревна разбиваются вдребезги — ты свободен! Спеша к выходу из пещеры, ты замечаешь лежащий на полу меч. Если хочешь, можешь взять его с собой (в этом случае не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Покинув пещеру, ты плывешь вниз и вскоре скрываешься в затопляющей расщелину непроглядной темноте. Иди на 148.

(обратно)

395

Вскоре туннель снова раздваивается на два узких коридора. Если ты хочешь повернуть направо, иди на 96. Если решишь поплыть дальше по левому коридору — иди на 276.

(обратно)

396

Ты пытаешься уплыть от преследующей тебя рыбы-льва, но она слишком проворна. Поравнявшись с тобой, она с силой бьет тебя своим усыпанным острыми шипами плавником — отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Так что тебе все-таки придется с ней сразиться. Иди на 73.

(обратно)

397

Ты отбрасываешь бутылку и направляешься к давно уже привлекающему твое внимание прямоугольному каменному зданию. Иди на 159.

(обратно) (обратно)

398

Иллюстрация на обороте.

Ты проворно всплываешь вверх по ступеням и оказываешься на лестничной площадке. Широкий проем, когда-то закрывавшийся давно уже сгнившей дверью, приводит тебя в заваленную раковинами и увитую водорослями просторную комнату. Навстречу тебе кидается какая-то серебристая тень... и еще одна, и еще! Комната — логово трех гигантских барракуд — тонких серебристых рыбин длиной со взрослого человека. Кажется, что они состоят лишь из пылающих холодной яростью глаз и оскалившихся острыми как иголки зубами разинутых пастей. Прожорливые твари кружат вокруг тебя. Тебе придется сразиться с ними. Прижавшись спиной к стене, ты ожидаешь нападения.


ПЕРВАЯ БАРРАКУДА

МАСТЕРСТВО 6 ВЫНОСЛИВОСТЬ 4

ВТОРАЯ БАРРАКУДА

МАСТЕРСТВО 6 ВЫНОСЛИВОСТЬ 6

ТРЕТЬЯ БАРРАКУДА

МАСТЕРСТВО 5 ВЫНОСЛИВОСТЬ 6


К счастью, ты будешь биться с ними по очереди. Рыбы очень проворны, и у тебя нет возможности отступить. Если тебе удастся справиться с ними, среди разбросанного по полу мусора ты найдешь четыре золотые монеты (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Если теперь хочешь выплыть из окна башни и осмотреть окрестности, иди на 16. Если решишь спуститься вниз и исследовать темный колодец — иди на 233.

(обратно)

399

Ты соглашаешься. Сопровождаемый огромной толпой придворных и слуг, ты поднимаешься по лестнице и оказываешься в богато убранных покоях, где на мягком роскошном ложе, устланном нежнейшими водорослями, спит заколдованная принцесса. Глаза ее подобны жемчугам, пальчики тонкие как побеги морских анемонов, кожа своим нежным цветом поспорит с драгоценным жадеитом. Да, она, бесспорно, прекрасна... с точки зрения глубоководных! А это значит, что более отвратительной образины ты еще не видел в жизни! Придворные в нетерпеливом ожидании толпятся у тебя за спиной. Если ты решишься поцеловать принцессу, иди на 60. Если, извинившись, вежливо откажешься — иди на 224.

(обратно)

400

Крабовое мясо очень вкусное и питательное. Прибавь 4 к уровню своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Ты замечаешь, что клешни одного из крабов не повреждены. Ты можешь отрубить их мечом и взять с собой, тем самым увеличив свои запасы продовольствия на 1 (не забудь сделать пометку на Игровой Карте). Теперь решай, что делать дальше: если хочешь исследовать полуразрушенное здание, иди на 341, если решишь поплыть дальше — иди на 389.

(обратно)

401

Если у тебя нет меча, Сирано благородно предложит тебе выбрать шпагу из его обширного арсенала. Очень скоро ты понимаешь, что действительно столкнулся с изрядным фехтовальщиком:


СИРАНО

МАСТЕРСТВО 11 ВЫНОСЛИВОСТЬ 10


Он настроен весьма серьезно, и отступить тебе не удастся. Если ты все же сможешь победить его, иди на 158.

(обратно)

402

Ты торопливо покидаешь поле битвы. Некоторое время водяные преследуют тебя, но как только ты открываешь тяжелую дверь и переплываешь через порог, они останавливаются и разражаются злорадным смехом. Ты слышишь, как они поспешно запирают дверь у тебя за спиной, и размышляешь, не допустил ли какой-нибудь ошибки. В любом случае тебе не остается ничего другого, как только поплыть вперед по направлению к мерцающему вдали свету. Иди на 43.

(обратно) Книги-игры и текстовые игры

http://quest-book.ru

(обратно)

Оглавление

  • Как сражаться с демонами бездны?
  • Советы игрокам
  • Пролог
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • 90
  • 91
  • 92
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
  • 98
  • 99
  • 100
  • 101
  • 102
  • 103
  • 104
  • 105
  • 106
  • 107
  • 108
  • 109
  • 110
  • 111
  • 112
  • 113
  • 114
  • 115
  • 116
  • 117
  • 118
  • 119
  • 120
  • 121
  • 122
  • 123
  • 124
  • 125
  • 126
  • 127
  • 128
  • 129
  • 130
  • 131
  • 132
  • 133
  • 134
  • 135
  • 136
  • 137
  • 138
  • 139
  • 140
  • 141
  • 142
  • 143
  • 144
  • 145
  • 146
  • 147
  • 148
  • 149
  • 150
  • 151
  • 152
  • 153
  • 154
  • 155
  • 156
  • 157
  • 158
  • 159
  • 160
  • 161
  • 162
  • 163
  • 164
  • 165
  • 166
  • 167
  • 168
  • 169
  • 170
  • 171
  • 172
  • 173
  • 174
  • 175
  • 176
  • 177
  • 178
  • 179
  • 180
  • 181
  • 182
  • 183
  • 184
  • 185
  • 186
  • 187
  • 188
  • 189
  • 190
  • 191
  • 192
  • 193
  • 194
  • 195
  • 196
  • 197
  • 198
  • 199
  • 200
  • 201
  • 202
  • 203
  • 204
  • 205
  • 206
  • 207
  • 208
  • 209
  • 210
  • 211
  • 212
  • 213
  • 214
  • 215
  • 216
  • 217
  • 218
  • 219
  • 220
  • 221
  • 222
  • 223
  • 224
  • 225
  • 226
  • 227
  • 228
  • 229
  • 230
  • 231
  • 232
  • 233
  • 234
  • 235
  • 236
  • 237
  • 238
  • 239
  • 240
  • 241
  • 242
  • 243
  • 244
  • 245
  • 246
  • 247
  • 248
  • 249
  • 250
  • 251
  • 252
  • 253
  • 254
  • 255
  • 256
  • 257
  • 258
  • 259
  • 260
  • 261
  • 262
  • 263
  • 264
  • 265
  • 266
  • 267
  • 268
  • 269
  • 270
  • 271
  • 272
  • 273
  • 274
  • 275
  • 276
  • 277
  • 278
  • 279
  • 280
  • 281
  • 282
  • 283
  • 284
  • 285
  • 286
  • 287
  • 288
  • 289
  • 290
  • 291
  • 292
  • 293
  • 294
  • 295
  • 296
  • 297
  • 298
  • 299
  • 300
  • 301
  • 302
  • 303
  • 304
  • 305
  • 306
  • 307
  • 308
  • 309
  • 310
  • 311
  • 312
  • 313
  • 314
  • 315
  • 316
  • 317
  • 318
  • 319
  • 320
  • 321
  • 322
  • 323
  • 324
  • 325
  • 326
  • 327
  • 328
  • 329
  • 330
  • 331
  • 332
  • 333
  • 334
  • 335
  • 336
  • 337
  • 338
  • 339
  • 340
  • 341
  • 342
  • 343
  • 344
  • 345
  • 346
  • 347
  • 348
  • 349
  • 350
  • 351
  • 352
  • 353
  • 354
  • 355
  • 356
  • 357
  • 358
  • 359
  • 360
  • 361
  • 362
  • 363
  • 364
  • 365
  • 366
  • 367
  • 368
  • 369
  • 370
  • 371
  • 372
  • 373
  • 374
  • 375
  • 376
  • 377
  • 378
  • 379
  • 380
  • 381
  • 382
  • 383
  • 384
  • 385
  • 386
  • 387
  • 388
  • 389
  • 390
  • 391
  • 392
  • 393
  • 394
  • 395
  • 396
  • 397
  • 398
  • 399
  • 400
  • 401
  • 402