КулЛиб - Классная библиотека! Скачать книги бесплатно
Всего книг - 710637 томов
Объем библиотеки - 1389 Гб.
Всего авторов - 273941
Пользователей - 124931

Новое на форуме

Новое в блогах

Впечатления

Stix_razrushitel про Дебров: Звездный странник-2. Тропы миров (Альтернативная история)

выложено не до конца книги

Рейтинг: 0 ( 0 за, 0 против).
Михаил Самороков про Мусаниф: Физрук (Боевая фантастика)

Начал читать. Очень хорошо. Слог, юмор, сюжет вменяемый.
Четыре с плюсом

Рейтинг: +2 ( 2 за, 0 против).
Влад и мир про Д'Камертон: Странник (Приключения)

Начал читать первую книгу и увидел, что данный автор натурально гадит на чужой труд по данной теме Стикс. Если нормальные авторы уважают работу и правила создателей Стикса, то данный автор нет. Если стикс дарит один случайный навык, а следующие только раскачкой жемчугом, то данный урод вставил в наглую вписал правила игр РПГ с прокачкой любых навыков от любых действий и убийств. Качает все сразу.Не люблю паразитов гадящих на чужой

  подробнее ...

Рейтинг: +1 ( 2 за, 1 против).
Влад и мир про Коновалов: Маг имперской экспедиции (Попаданцы)

Книга из серии тупой и ещё тупей. Автор гениален в своей тупости. ГГ у него вместо узнавания прошлого тела, хотя бы что он делает на корабле и его задачи, интересуется биологией места экспедиции. Магию он изучает самым глупым образом. Методам втыка, причем резко прогрессирует без обучения от колебаний воздуха до левитации шлюпки с пассажирами. Выпавшую из рук японца катану он подхватил телекинезом, не снимая с трупа ножен, но они

  подробнее ...

Рейтинг: 0 ( 1 за, 1 против).
desertrat про Атыгаев: Юниты (Киберпанк)

Как концепция - отлично. Но с технической точки зрения использования мощностей - не продумано. Примитивная реклама не самое эфективное использование таких мощностей.

Рейтинг: +1 ( 1 за, 0 против).

Первая книга странствий (СИ) [Игорь Полников] (fb2) читать постранично


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

Предисловие.

Год 20ХХ 17 марта.
Зал для переговоров, одной из многочисленных компаний, стремящихся урвать свой кусок виртуального пространства.

-Что же, я полагаю, мое предложение всех устраивает? - спросил молодой человек, с виду лет двадцати, со строгими чертами лица, готового если не на все, то на многое, одетого по случаю встречи в деловой костюм, напротив него, сидело два человека много старше, и опытнее.

-Есть пара вопросов, но их можно будет решить в процессе – сказал старший из них.

-Я, также поддерживаю, и надеюсь на плодотворное сотрудничество - сказал второй и протянул руку, заключая сделку...

Итогом переговоров стало слияние трех сравнимо небольших компаний в одну корпорацию…


Месяц спустя.

Зал совещаний компании МараТ.
-Я Вас приветствую в нашей компании - сказал один из трех генеральных директоров, сидя в черном дорогом кресле, за длинным столом, отделанным под старину. Перед ним, были собраны главы всех отделов компании.

-Не буду ходить вокруг да около, и перейду сразу к делу – сказал он, показывая всем своим видом, что настало время показать, то, на что способны собранные здесь люди.

-Первое, это новое название для будущей игры.

-Второе, на следующем совещании, хочу услышать ваши предложения по игре.

-Третье, ищите таланты в свои отделы, нам на данном этапе необходимо собрать штат выдающихся сотрудников.

-И заключительный вопрос, это безопасность от утечек информации в сеть. Я хочу, чтобы ни чего, не вышло за пределы нашей компании. На этом все. Жду результатов на следующей неделе...


Неделю спустя…

Центральный офис компании МараТ.
Кабинет одного из генеральных директоров.
 Выдержка из разговора:

-Что касается названий для игры, было предложено восемь вариантов - сказал он и протянул листы с предложенными вариантами.

-Номер три, я думаю - сказал старший из присутствующих.

-Я тоже не возражаю - согласился второй мужчина, крепкого телосложения, поглаживая при этом аккуратную бородку.

-Тогда переходим к следующему вопросу…

Три часа спустя…

-Итак, у нас выходит следующее: параллельно разрабатываем несколько виртуальных миров. Разрабатываем виртуальную реальность, максимально приближенную к реальности, учитывая весь опыт всей игровой индустрии, то что представлено на рынке, недостаточно проработано и все равно видна разница игрового мира и реального.

-Подчеркиваю!

-Необходимо разработать виртуальный мир максимально приближенную к реальному миру,  я понимаю, что это вызовет множество сложностей, но уж вы постарайтесь. Кроме того, необходимо вновь рассмотреть вопросы безопасности.

-Значит хардкорная механика? -  спросил старший, из присутствующих.

-Абсолютно верно, это должно сильнее погружать людей в мир игры, как говориться, чем сильнее эмоции, получаемые от игры тем интереснее в нее играть.

-Это может отпугнуть часть игроков не желающих сталкиваться с трудностями.

-Везде свои плюсы и минусы. Мы же, делаем такую игру, быть в которой станет целым испытанием. Как известно, «хардкорщики» это огромный пласт игроков, сложность игры, для которых, есть вызов, на который они не смогут не ответить. Так же в проекте, оформление около игровой инфраструктуры, где и аукционы и турниры и прочее-прочее…

-Сергей Иванович, как у вас продвигаются работа над капсулой?

-Можно просто Сергей - ответил самый старший из присутствующих.

-Где-то, на семьдесят процентов. Пришлось расширить пропускные каналы данных в четыре раза и в связи с этим пришлось поменять много чего. Это привело к практически полной переработке, уже наработанного материала.

-Через сколько можно ожидать первые опытные образцы?

-Первые, лишь через полгода - год, не раньше. Проверки, государственная сертификация и прочее - закончил он.

-По созданию движка игры скажу, что выполнено формирование основного  ядра, закончена настройка под ядра ИскИнов ландшафтной группы. Идет работа над квестовой частью. И кстати, нам дали добро использовать  до пятидесяти процентов болевых ощущений - ответил Олег, занимающийся программной стороной вопроса.

-А не многовато ли? – переспросил Сергей, но ответил ему не Олег, а  Андрей самый молодой участник компании.

-Рекомендовали от 10 до 50 процентов, в зависимости возрастного ценза.

-А почему тогда максимум взял? – заинтересованно спросил тот.

-Всем кому до двенадцати лет - десять процентов. От двенадцати до восемнадцати - двадцать пять.  Ну а с восемнадцати лет – полные, пятьдесят процентов болевых ощущений - сказал он и несколькими кликами, вывел на большой экран, занимающей большую